home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !VOODON.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-07-07  |  73KB  |  1,921 lines

  1. :Voodon_Tradition
  2.  
  3.                          DISCLAIMER:
  4.  
  5.     Please remember that this is a fictionalizing of Voodon religion
  6.     and practices with the intent of presenting a playable system and
  7.     NOT on properly presenting the practices and beliefs of Voodon.
  8.  
  9.     It draws from FICTIONAL sources of Voodon, not reference manuals
  10.     on the subject and is intended to present such jaundre, not to
  11.     malign or insult true practitioners of that belief.
  12.   ----------------------------------------------------------------------
  13.  
  14.     Voodon, also known as Vaudon or Vodun is a magic system that grew
  15.     from roots of African beliefs transplanted to the Isles of the
  16.     Caribbean during the slave years and which can now be found from
  17.     all over that region, plus parts of the USA and South America.
  18.  
  19.     Its practitioners are required to be of that heritage in some way
  20.     (and any characters as such would have the minority disadvantage
  21.     within the USA for their heritage).
  22.  
  23.     The powers of the Voodon practitioner come from their deities and
  24.     from the Loa, elemental and ancestorial spirits, according to their
  25.     Hungan (Male) or Mambo (female) religious leaders. A practitioner
  26.     follows ALL the pantheon, but often will choose a patron. Their
  27.     Patron enhances their magic within a certain realm of the belief,
  28.     and a PC should choose their Patron carefully:
  29.  
  30.     Buluku - The 'all father' is patron to none. He has left the
  31.              world under the control of his children and theirs.
  32.  
  33.     Luca - Male Twin to the goddess Mahu, he is the Sun God.
  34.            Gives +10% to cast in the Daytime. +1 Rank to any
  35.            spell that creates Light.
  36.  
  37.     Mahu - Moon Goddess and Twin to Luca. +10% to cast on any
  38.            night the moon is in the sky (all except New Moons)
  39.          
  40.     Avlekete - Twin to Ezili, she is the Goddess of the Seas.
  41.            +1 rank to cast spells that involve the sea.
  42.  
  43.     Ezili - Twin to Avlekete, she is Goddess of Passions.
  44.            +1 rank to cast any charm, Lust or emotion affecting spell.
  45.  
  46.     Xevioso - Twin to Ogun, He is the God of the Storm and Thunder.
  47.            +3 to rank of any spell cast in a natural storm!
  48.  
  49.     Ogun - Twin to Xevioso, he is the God of Iron and Metalcrafts.
  50.            Takes 1/2 damage from attacks by weapons of Iron/Steel
  51.            (includes knives, swords, axes, Bullets etc)
  52.  
  53.     Damballah - Twin to Sagbata, he is the God of Serpents
  54.            Immune to all natural poisons.
  55.  
  56.     Sagbata - Twin of Damballah, he is the God of Disease and Death.
  57.            +10% to cast any death or disease inflicting spell.
  58.  
  59.     Legba - The God of the Loa. +10% to cast any spell regarding
  60.             or effecting Loa. Twin to Maga.
  61.  
  62.     Maga - The Goddess of Knowing. +10% to cast any information
  63.            based spell. Twin to Legba.
  64.  
  65.   Note that if the Practitioner has another tradition that MUST be
  66.   their secondary, as VOODON MUST be their primary! Any modifiers
  67.   from their patron will also affect their other traditions spells
  68.   accordingly!
  69.  
  70.   REQUIRED SKILLS:
  71.  
  72.       Daggers & Knives
  73.       Firebuilding
  74.       Herbalism
  75.       Language : Creole French
  76.       Meditation
  77.       Religion : Voodon
  78.  
  79.   SUGGESTED SKILLS:
  80.  
  81.       Alertness
  82.       Dancing
  83.       Lang : Swahili
  84.       Survival : Swamplands 
  85.       Swimming
  86.      
  87.   RESTRICTIONS/ADVANTAGES (Beyond Above):
  88.  
  89.       +25% to cast on A member of the Voodon Religion
  90.       -10% to the saving throw of a target that believes in Voodon 
  91.            but isn't a member of the religion
  92.       Cannot Follow Any of The Following Traditions:
  93.            Atlantian, Charismatic, Darkovian, Discordian, Druid,
  94.            Gypsy, Hermetic, Mechamage, Mentalist, Shaman (any),
  95.            Shadow Master, taroist, technomage, Wiccan.
  96.       Cannot Learn a spell in a lesser tradition that they have
  97.            in their main tradition!
  98.       Can Sacrifice the Life force of others to their Divinities or
  99.            Loa to consume. Usually most do this with a small domestic
  100.            or food animal, such as a chicken or pig. The sacrifice
  101.            must be slain by hand with either a dagger/knife or by
  102.            strangulation. By doing this as part of a spell casting
  103.            they can extend the duration of their spells considerably
  104.            based on the HTK of the sacrifice (note its been said by
  105.            some that there are some Voodon that sacrifice humanoids
  106.            this way to, but so far that has been unsubstantiated).
  107.               Each HTK will add as much energy to the spell as the
  108.            original donation being paid for. So a 1 HTK animal (say
  109.            a Guinea Pig) and a spell cast with a days duration makes
  110.            the spell last for two days. A 3 HTK creature (a chicken)
  111.            would make a days duration good for 4 days. A 25 HTK
  112.            creature (A Cow) would make a good 26 days worth of duration.
  113.               Some spells this is NOT possible for, and there is a
  114.            ritual involved for the sacrifice with the casting - check
  115.            with the GM regarding time details etc. An 'S' under mods
  116.            means it can be prolonged by a ritual sacrifice in this way. 
  117.        
  118. :Acid_Hands
  119.  
  120.     COST   : 5
  121.     MODS   : D
  122.  
  123. This spell causes the casters hands to excrete a corrosive acid as sweat
  124. for the duration bought, which on any touch does 2d10 of damage.
  125.  
  126.       Additional RANKS add + 1 to the Damage inflicted.
  127.  
  128. :Affect_Normal_Fires
  129.  
  130.     COST   : 3
  131.     MODS   : D,R,S
  132.  
  133.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from 
  134. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  135. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  136. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  137. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  138. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  139. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  140. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  141. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  142. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  143. elementals or similar creatures.
  144.  
  145.    Under Voodon they can also do such effects as to have the fire
  146. change color at will (blue, Green, Yellow, Red, Orange, Deep purple)
  147. or to change its shape to outline a form (even humanoid).
  148.  
  149. :Animal_Enmity
  150.  
  151.    COST    : 3
  152.    MODS    : D,R,S
  153.  
  154. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  155. duration. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  156. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  157. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  158. just treat him or her like you would treat a friend who, for some
  159. reason, smelled horrible.
  160.  
  161. If a personal possession (hair, teeth, nail clippings, etc) is owned
  162. then this spell can be cast on a victim without the use of range, by
  163. making a poppet.
  164.  
  165. :Animal_Tracks
  166.  
  167.    COST   : 1
  168.    MODS   : D,R,S
  169.  
  170. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  171. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  172. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  173.  
  174. :Animal_Possession
  175.  
  176.     COST   : 10
  177.     MODS   : D,R,S
  178.  
  179. This spell allows a mage to possess the body of any animal intelligence
  180. creature, and control it thusly. The Mages own body slips into a deep
  181. sleep while inhabiting this creature mentally. The Mage controls ALL
  182. the actions of that body and will feel ALL and see and HEAR what the
  183. creature normally would. If the creature is harmed or killed while the
  184. mage so controls it the mage will awake to find their body has suffered
  185. HTK damage internally equal to that done to the creature. A mage whoose
  186. body is slain while they are so possessing a creature becomes trapped
  187. mentally within it.
  188.  
  189. Mages so possessing a creature can cast from the body, using their stored
  190. pool of energy and may even gain energy thru the link in some 
  191. circumstances. The mage may severe the Possession at will, snapping
  192. back to their own if it still exists. If a mage is trapped in a body
  193. after the death of his own then the duration of the spell no longer will
  194. apply.
  195.  
  196. :Armour
  197.  
  198.     COST   : 5
  199.     MODS   : D,R,T,S
  200.  
  201. This gives the target temporary invisible and intangible magical
  202. armour against all normal attacks that absorbs 1 points of damage
  203. per rank upto a maximum of 25 RANKS can be bought, for the duration.
  204. Unlike normal armour, the armour spell cannot be reduced with wear,
  205. has no encumbrance affects upon Prowness and it can be worn with
  206. other forms of Non-Metal armour (Wearing metal armour will negate
  207. the armour spell).
  208.  
  209. :Association
  210.  
  211.     COST   : 1
  212.     MODS   : N
  213.  
  214. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  215. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  216. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  217. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  218. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  219. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  220. determination of guilt in a crime.
  221.  
  222. Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  223.  
  224. :Astral_Knife
  225.  
  226.    COST   : 10
  227.    MODS   : D,R
  228.  
  229. This spell creates a magical knife that exists on the astral plane and
  230. which moves according to the will of the caster. The knife can be used
  231. to attack astral beings, or it may be used to attack a being on the
  232. material plane (they will be unable to see it unless they have astral
  233. sight, thus it at twice the casters INT in chance to hit - against an
  234. astral being or one who can see it its chance to hits is that less the
  235. target's prowness). The Astral CLub does 1d10+3 with +1 damage per rank,
  236. but non-magical armour offers NO defense to it at all! Creatures with
  237. magic resistance do NOT get a special save against it, since it is a
  238. magical weapon. 
  239.  
  240. :Audible_Glamour
  241.  
  242.     COST  : 3
  243.     MODS  : D,R
  244.  
  245.    When the audible glamour spell is cast, the wizard causes a volume of
  246. sound to arise, and seem to recede, approach, or remain a fixed place as
  247. desired.  The volume of sound created, however, is directly related to
  248. the rank of the spell.  The volume is that of four men, maximum.
  249.  
  250. Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds
  251. can be created.  The auditory illusion created by the spell can be
  252. virtually any type of sound, but relative volume must be commensurate.
  253.  
  254. A horde of rats running and squeaking is about is about the same as
  255. eight men running and shouting. A roaring lion is equal to 16 men, while
  256. a roaring dragon is equal to the noise volume of no fewer than 24 men.
  257.  
  258. :Awaken 
  259.  
  260.     COST   : 1
  261.     MODS   : R,T
  262.  
  263.      This spell will wake a character (or characters) to full
  264. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  265. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  266. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  267. in the spell when cast.
  268.  
  269. :Banishment
  270.  
  271.     COST   : 25
  272.     MODS   : R
  273.  
  274. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  275. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  276. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  277. Fails against creatures native to the plane.
  278.  
  279. :Beauty
  280.  
  281.     COST   : 3
  282.     MODS   : D,R,S
  283.  
  284. This spell is cast upon a being of sentience only. It enhanced their
  285. Appearance magically for the duration by 10 points. It is often used
  286. by Female Mages to enhance their natural 'talents'.
  287.  
  288. Unlike 'Friends' it does NOT directly influence others and thus has
  289. no detrimental effects, or concepts of deception.
  290.  
  291. Additional RANKS add 1 to the gained points.
  292.  
  293. :BladeSharp
  294.  
  295.    COST   : 3
  296.    MODS   : D
  297.  
  298. This makes a bladed weapon +1 to Damage for the duration. It cannot be
  299. combined with any other damage enhancing spell.  Each Additional Rank
  300. adds +1. 
  301.  
  302. :Blood_Finding
  303.  
  304.     COST    : 15
  305.     MODS    : D
  306.  
  307. This spell requires a blood sample and a sewing needle. It works on the 
  308. principle of like attracting like and will cause the needle to point to
  309. the nearest source of similar blood EXCEPT that of the caster or the 
  310. original source of the blood. Thus it creates a miniature compass that 
  311. will draw one to the nearest similar, which almost always means unto a 
  312. blood relative (if no blood relative is within 1 mile/rank then it will
  313. point to the nearest closest in blood type or species).
  314.  
  315. :Bone_Breaker
  316.  
  317.     COST    : 3
  318.     MODS    : R
  319.  
  320. This is cast on a single target being and will break a particular bone
  321. in their body (roll):
  322.  
  323.          01-15  Left leg
  324.          16-30  Right Leg
  325.          31-50  Right Arm
  326.          51-70  Left Arm
  327.          71-00  Rib        (-10% all skills while broken)
  328.  
  329. Broken limbs are not usable. Broken ribs only restrict action. Lasts until
  330. healed/repaired. Duration is NOT bought on this spell. 1d10 of damage is
  331. done in the process to the target.
  332.  
  333. :Boneset
  334.  
  335.        COST   : 1
  336.        MODS   : R,T
  337.  
  338.     Cast on broken bone or multiple broken bones, this will place the
  339. bones into proper place to begin to heal. In the process it does 1d10
  340. of repair to the damage mending the break. It does NOT close open 
  341. wounds, cure infections or repair organ damage.
  342.  
  343. :Brand's_Elixir
  344.  
  345.       COST   : 3
  346.       MODS   : R 
  347.  
  348. This spell converts water or any alcoholic drink, upto 1 quart, into a
  349. magical healing Elixir temporarily. The Elixir will only work if
  350. used within the duration of the spell - after that it returns to its
  351. normal state. Each dose (1 Cup, 4 cups to a quart) will heal upto 2
  352. points of damage, no matter the source, when drank or applied to an
  353. open wound. The healing is final, the potion of course can expire.
  354. Additional RANKS add +1 to the healing effect of a dose.
  355.  
  356. :Breeze_Call
  357.  
  358.      COST   : 1
  359.      MODS   : D,R
  360.  
  361. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  362. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  363. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  364. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  365.  
  366. :Burning_Hands
  367.  
  368.      COST   : 7
  369.      MODS   : D,R
  370.  
  371.    When the wizard casts this spell, a jet of searing flame shoots from
  372. his fingertips.  His hands must be held so as to send forth a fan-like
  373. sheet of flames: the wizard's thumbs must touch each other and fingers
  374. must be spread. The burning hands send out flame jets of 5 foot length
  375. in a horizontal arc of about 120 degrees in front of the wizard.  Any
  376. creature in the area of the flames suffers 1d10+3 hit points of damage,
  377. Beings in range must make a roll vs Prowness to avoid the damage.
  378. Flammable material touched by the fire burn (e.g., cloth, paper,
  379. parchment, thin wood, etc.).  Such materials can be extinguished in the
  380. next round if no other action is taken. Additional RANKS add +1 to
  381. damage done. RANGE is added to the base 5' length of the flames.
  382.  
  383.         The TARGETS option is not used since this is AREA based.
  384.  
  385. :Calm_Animals
  386.  
  387.       COST   : 1
  388.       MODS   : D,R
  389.  
  390.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  391. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  392. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  393. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  394. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  395. will return to normal reactions.
  396.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  397. is an area affect.
  398.  
  399. :Charm_Animal
  400.  
  401.     COST   : 10
  402.     MODS   : D,R,S
  403.  
  404.     This spell allows the caster to charm a target animal to become a
  405. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  406. STay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  407. understanding of everything the caster may say. Lasts till duration ends
  408. and then will wander away.
  409.  
  410. :Charm_Person
  411.  
  412.    COST   : 25
  413.    MODS   : D,R,S
  414.  
  415.    This spell affects any single person it is cast upon. The term person
  416. includes bipedal human, demi human, or humanoid of man-size or smaller,
  417. such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins,
  418. half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard
  419. men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others.
  420.  
  421.    The spell recipient regards the caster as a trusted friend and ally to
  422. be heeded and protected.  The spell does not enable the caster to control
  423. the charmed creature as if it were an automaton, but any word or action
  424. of the caster is viewed in the most favorable way.  Thus,  person would
  425. not obey a suicide command, but he might believe the caster if assured
  426. that the only chance to save the caster is to hold back an on-rushing
  427. dragon "just for a round or two".  Note also that the spell does not
  428. endow the caster with linguistic capabilities beyond those he normally
  429. possesses (i.e., he must speak the victim's language to communicate ).
  430.  
  431.    They get a save vs Magic when it is initially cast. Additional Ranks
  432. lower their saving throw by 1 Point. Note that MAGIC RESISTANCE does
  433. apply against this spell!
  434.  
  435.    This spell can be cast without range if the caster has a poppet and
  436. a personal possession of the subject being cast on.
  437.  
  438. :Charm_Undead
  439.  
  440.    COST  :  10
  441.    MODS  :  D,R,T
  442.  
  443. This spell will automatically CHARM any normal form of Undead (Zombie,
  444. Spectre, Wraith, Skeleton etc) and place it under the casters control
  445. for the duration - It reverts to original controller when spell ends.
  446. It can also work on intelligent undead, like Ghosts and even Vampires,
  447. But they get their Intuition to defend with at casting and will not
  448. do anything FATAL to themselves while under orders knowingly (you can't
  449. for instance order a Vampire to run themselves thru on a stake, but
  450. could order them not to bite you and your companions). Note a Vampire
  451. or Ghost who has been Charmed and is released is likely to look for
  452. revenge....
  453.  
  454. :Choking_Grasp
  455.  
  456.    COST   : 15
  457.    MODS   : D,R
  458.  
  459. This causes a pair of ghostly skeletal hands to appear around the throat
  460. of the target. The target must be human, demihuman or humanoid. The hands
  461. will choke and strangle the affected victim for the duration of the spell;
  462. each round the victim suffers 1d10 +4 (+1/RANK) of damage from the hands.
  463.  
  464. The victim gets a save vs HARD each round, and if successful takes NO
  465. damage. The Magic ARMOR spell will work to absorb the damage, but regular
  466. physical armor will not. Dispell can end the effect. There is NO save at
  467. the original casting.
  468.  
  469. If the victim is a mage and tries to cast there is a -30% chance to do
  470. so because of the lack of vocal ability and the distraction from the
  471. hands combined.
  472.  
  473. The hands are ethereal in nature and cannot be affected by weapons or
  474. spells (except dispell) on the material plane. Someone on the Ethereal
  475. May attempt to destroy them, in which case they can take a mere 5 HTK
  476. damage from magical attacks before fading away.
  477.  
  478. :Cleansing_Flames
  479.  
  480.      COST   : 20
  481.      MODS   : R,T
  482.  
  483. These yellow flames engulf the target, destroying all diseases, negating 
  484. any active spells, and driving out any beings possessing the body 
  485. illicitly. Target gets save vs INT.
  486.  
  487. :Cloudburst
  488.  
  489.      COST   : 10 
  490.      MODS   : D,R
  491.  
  492. This causes rain to fall in a radius of the RANGE of the spell at a
  493. rate of 1 inch per minute, soaking everything within the area,
  494. extinguishing fires, preventing most fire spells, etc.
  495.  
  496. :Cloud_Of_Slumber
  497.  
  498.    COST   : 10
  499.    MODS   : D,R
  500.  
  501. This spell creates a cloud of yellowish gas in 10 cubic area/rank. Any
  502. Living creatures within the Cloud must save each round while in it or
  503. collapse asleep for 60 rounds. 
  504.  
  505. :Control_Loa
  506.  
  507.    COST   : 3
  508.    MODS   : D,R,S
  509.  
  510. Allows the caster to control any Loa within range for the duration,
  511. forcing it to completely and unquestionably obey any order it is given.
  512.  
  513. :Corpse_Visage
  514.  
  515.    COST   : 3
  516.    MODS   : D,R
  517.  
  518.    This spell transforms the caster's face or the face of any creature
  519. touched by the caster into the horrifying visage of a rotting corpse.
  520. The effect of this illusion is so startling that when it is viewed by
  521. opponents, the wizard's party adds to their surprise roll. 
  522.  
  523.    Corpse visage does not distinguish between friend and foe, and all
  524. who view it are subject to its effects.  If the spell is cast upon an
  525. unwilling victim, the victim is allowed defenses to avoid the effect.
  526.  
  527. :Create_Undead 
  528.  
  529.    COST  : 25
  530.    MODS  : D,S
  531.  
  532. This takes a human corpse (killed within 3 days previous)
  533. This spell forces back the soul of the corpse, and turns it into either
  534. Zombie, a wight, a spectre, or a wraith. Roll on the following table:
  535.  
  536.           1-50   True Zombie
  537.          51-60   wight
  538.          61-90   wraith
  539.          91-00   spectre
  540.  
  541. The caster will control the undead for the duration, then the undead will
  542. continue as a mindless attacker on any life.
  543.  
  544. :Cure_Disease
  545.  
  546.    COST   : 20
  547.    MODS   : D,R,T
  548.  
  549. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  550. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  551. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  552. infections of any disease for the duration. It fails against Cancer
  553. and HIV+ based diseases.
  554.  
  555. :Cure_Nausea
  556.  
  557.    COST   : 3
  558.    MODS   : R
  559.  
  560. This spell will remove all the effects of Nausea, wether its natural,
  561. caused by a stomache flu, virus or spell. It does NOT remove any
  562. diseases. But it makes the subject functional and ends also retching
  563. and vomiting that may accompany Nausea.
  564.  
  565. :Dancing_Lights
  566.  
  567.      COST   : 2
  568.      MODS   : D,R,T
  569.  
  570. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  571. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  572. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  573. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  574. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  575. to the rolled amount.
  576.  
  577. :Darkness_Field
  578.  
  579.    COST   : 5
  580.    MODS   : D,R
  581.  
  582. This creates an area of darkness at a chosen area that is impossible for 
  583. NORMAL sight to see thru. The darkness field is 10' cube per RANK the 
  584. spell is known at. The field can be dispelled by ANY light spell cast
  585. within its area, unless the spell is known at RANK 3 or better.
  586.  
  587. :Deadthought
  588.  
  589.    COST   : 10
  590.    MODS   : D,R
  591.  
  592. This is essentially telepathy with a corpse, as the forensic wizard
  593. probes the brain of the deceased for specific data. 
  594.  
  595. Type of         Chance of    
  596. Information     Finding              Examples
  597. -----------     ---------        --------------------
  598. Basic           96%               Name and profession
  599. Well Known      70%               Relating to current mission
  600. Known           30%               Relating to previous missions
  601. Forgotten       2%                Overheard once
  602.  
  603. :Death_Alarm
  604.  
  605.    COST   : 20
  606.    MODS   : N
  607.  
  608. This spell is cast on a single target being. It notifies the caster when 
  609. that being actually dies and gives them a momentary view of their demise 
  610. (1 round of events per RANK) and its occurrence. 
  611.  
  612. This spell can be cast without the presence of the target by use of
  613. a poppet and a personal possession of the target.
  614.  
  615. :Death_Armour
  616.  
  617.    COST  : 5 
  618.    MODS  : D
  619.  
  620. While this spell is in effect, any creature who touches the caster with
  621. exposed flesh (to cast a spell, for example) will suffer 1d10 points of
  622. damage. The spell will not protect the necromancer from damage, nor
  623. does it have any effect on an armed opponent, but it will affect
  624. undead, and the death master adds one point to damage inflicted with
  625. his bare hands. Each additional rank adds +1 to the damage rolled.
  626.  
  627. :Death_Vision
  628.  
  629.      COST   : 10
  630.      MODS   : R
  631.  
  632. This shows to the target being a scene of their own possible death
  633. within their mind in an explicit and mentally painful way. It is not
  634. necessarily a true vision but it will have definite reactions to them,
  635. stunning them for 1d10 rnds if they fail to save and afterwards 
  636. needing to save again against the spell a second time or gaining an
  637. insanity from a traumatic experience.
  638.  
  639. Fear Competent and Mind SHielded persons will be unaffected by the
  640. spells effects.  This spell can be cast without range by use of a
  641. poppet and a personal possession of the target.
  642.  
  643. :Death_Walk
  644.  
  645.    COST  : 5
  646.    MODS  : D,T
  647.  
  648. This is cast on the caster as a contingency for a possible situation or
  649. upon another who is doomed. It basically will cause the Target to rise
  650. up immediately as an Undead when brought to 0 Hit Points or less, to
  651. continue on the mission/quest/action they were doing just before the 
  652. fatal result. Such Dead are SPECIALS as they exist only for a short
  653. time (The Duration of the original casting or until destroyed again). If
  654. They were a mage in life they have whatever spells and energy and 
  655. ability they had then, but cannot gain more energy (unless they possess 
  656. items to drain or a vampire spell or commit a murder).
  657.  
  658.       HTK is 1/2 that of when in Life, as is Prowness and Appearance.
  659.  
  660. :Detect_Charm
  661.  
  662.    COST   : 1
  663.    MODS   : R
  664.  
  665. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  666. of a charm spell.
  667.  
  668. :Detect_Curse
  669.  
  670.    COST   : 1
  671.    MODS   : R
  672.  
  673.    This spell will tell if a person or object is Cursed and will, with
  674. an INTUITION roll, give the caster the details on the nature of the 
  675. curse itself. Minor Curses are specific spells that cannot be dispelled
  676. by normal means (Dispell Magic) ;Curses are extremely powerful magic
  677. that can last for generations, usually cast by someone in the throes
  678. of death or extreme anger/depression.
  679.  
  680. :Detect_Disease
  681.  
  682.      COST   : 1
  683.      MODS   : R
  684.  
  685.    Detect disease reveals to the mage whether a subject creature
  686. or object carries a disease, whether normal or magical, and with a
  687. successful Intuition roll can identify the exact disease.
  688.  
  689. :Detect_Emotions
  690.  
  691.       COST   : 1
  692.       MODS   : R,S
  693.  
  694. This allows the caster to know the general emotional state of all the
  695. individuals within the radius range area effect.
  696.  
  697. :Detect_Loa
  698.  
  699.      COST   : 1
  700.      MODS   : D,S
  701.  
  702. This allows the caster to recognize disguised Loa or Loas possessing
  703. a humanoid body for what they are - does NOT help to see Loa that are
  704. astral or ethereal.
  705.  
  706. :Detect_Life
  707.  
  708.     COST   : 1
  709.     MODS   : R
  710.  
  711. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  712. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  713. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  714. also expose Undead for what they are.
  715.  
  716. :Detect_Lie
  717.  
  718.     COST   : 3
  719.     MODS   : D,T,S
  720.  
  721.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  722. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  723. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  724. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  725.  
  726. :Detect_Magic
  727.  
  728.    COST   : 1
  729.    MODS   : R
  730.  
  731. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  732. in that it will glow with colors to the casters eyes. Duration
  733. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  734.  
  735. :Detect_Magic_Constantly
  736.  
  737.    COST   : 5
  738.    MODS   : D,S
  739.  
  740. This gives the caster the second sight, able to see the magic that
  741. hides to normal sight from anything they view. The result is much 
  742. the same as Detect Magic except its ANYTHING that is LOS to them.
  743.  
  744. :Detect_Poison
  745.  
  746.    COST   : 3
  747.    MODS   : R
  748.  
  749. With this spell, the forensic wizard can determine if a corpse has been
  750. poisoned. One corpse can be checked each round. The wizard can
  751. determine the means by which the poison was administered and the place
  752. at which it entered the body, and a chance of determining the exact
  753. poison involved equal to the caster's Intuition.
  754.  
  755. It can also be used on a living target in hope of discovering if a
  756. cure poison may cure a condition, or can be cast on a substance to
  757. see if it is poisonous.
  758.  
  759. :Detect_Reefs_Shoals_&_Shallows
  760.  
  761.    COST   : 5
  762.    MODS   : D,R,S
  763.  
  764. This allows the caster to detect all underwater reefs, shoals and
  765. shallows within the radius range of effect and their depth from the 
  766. surface.
  767.  
  768. :Detect_Scrying
  769.  
  770.        COST : 10
  771.        MODS : D,R,S
  772.  
  773.    This spell notifies the caster of any scrying by magical or mundane
  774. means occuring within the Range radius of the caster. Thus ANY
  775. clairvoyance, Clairaudience, detection or analysis spell active in 
  776. that area or cast at them will be reported. It will also report
  777. security cameras and active microphones and state their locale. It
  778. does NOT detect invisible persons or devices present that might be
  779. listening/viewing nor will it detect a sentient that might be hidden,
  780. invisible or on the Astral plane. Only the caster hears and knows of
  781. the scrying report. It fails vs Boom microphones outside radius that
  782. might be able to receive them or cameras outside the range with
  783. telescopic lenses etc.
  784.  
  785. :Detect_Shapechanger
  786.  
  787.       COST   : 5
  788.       MODS   : D,S
  789.  
  790. This allows the caster to detect any natural or magically held
  791. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  792.  
  793. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  794. beings that are shapechanged.
  795.  
  796. :Detect_Spirit
  797.  
  798.    COST   : 3
  799.    MODS   : D,T,S
  800.  
  801. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  802. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  803. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  804. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  805. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  806. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  807. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  808. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  809. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  810. knows Detect Spirit. Loa Can be detected thru this spell.
  811.  
  812. :Dispel_Inner_Sanctum
  813.  
  814.    COST   : 15
  815.    MODS   : R
  816.  
  817. This spell will turn off the Inner sanctum of any mage, and is NOT
  818. affected by the usual modifiers against casting in such if it is
  819. cast from within. The Sanctum it is dispelling MUST be of Equal or
  820. Lesser rank than the Dispel itself.
  821.  
  822. :Dispel_Magic
  823.  
  824.    COST   : 3
  825.    MODS   : D,R
  826.  
  827. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  828. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  829. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  830. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  831. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  832. targets get a Save vs INT against Dispel
  833.  
  834. :Dispel_Silence
  835.  
  836.     COST   : 2
  837.     MODS   : D,R,S
  838.  
  839. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  840. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  841. within the area of effect for the duration of the spell.
  842.  
  843. Area is a 15' Globe at the target point. This can be increased by buying
  844. more RANKS of the spell.
  845.  
  846. Stealth FAILS inside a Dispell Silence Field.
  847.  
  848. :Disrupt_Undead
  849.  
  850.     COST   : 15
  851.     MODS   : D,R
  852.   
  853.    When cast the spell strikes out with a cone from the caster out
  854. to its maximum range at a 60 degree angle. Skeletons, Zombies, Ghouls,
  855. and ghosts are blasted into dust instantly if within the cone. All
  856. other undead receive 1d10 damage for each round they are within the
  857. cone. The Caster may move the field each round additional round to
  858. increase the area being covered by it if needed.
  859.  
  860. :Dream_Bead_Ritual
  861.  
  862.      COST   : 25
  863.      MODS   : N
  864.  
  865.    This ritual is cast using a small bead of glass or similar substance 
  866. which takes on the properties of the intent of the spell. A Dream bead 
  867. can be used to record and replay a dream thru use of itself and other 
  868. dream based spells. Without the other spells it is used to record a 
  869. single dream which once it has done such the dream will remain within 
  870. and will be replayed for whoever sleeps with the bead upon their person 
  871. or under their pillow.
  872.  
  873.    Dream beads are non-duration based magic items and are good until
  874. destroyed or dispelled.
  875.  
  876. :Dream_Death
  877.  
  878.      COST    : 30
  879.      MODS    : R
  880.  
  881. This spell is cast upon someone and becomes active when they enter into 
  882. a dream state. It fails to work against someone who is experiencing a 
  883. dream-bead recorded dream or who has Dream Manipulation cast upon 
  884. themselves. Once the target is asleep they must make a save against 
  885. their INT as they will experience a horrific dream that will cause them 
  886. to die within their sleep upon failure to save (someone killed this way 
  887. does NOT receive Divine Intervention as their Spirit is trapped upon the 
  888. Dream Plane and they become a member of that plane's inhabitants unless 
  889. rescued and brought out physically).
  890.  
  891. A Dream Death can ALSO be cast upon a Dream Bead, making it so that 
  892. whoever utilizes the Bead will experience the effects of the spell. A 
  893. bead containing a Dream Death can be used but once as it will crumble 
  894. into dust after being used.
  895.  
  896. :Dream_Manipulation
  897.  
  898.      COST    : 10
  899.      MODS    : D,R
  900.  
  901. This allows the caster to perform three of several functions upon the 
  902. casting, and they MUST state their intent at the casting. If cast upon a 
  903. Dream Bead it allows them to craft a new dream upon a bead (A duration 
  904. of at an hour minimum is needed to do this). If cast upon a sleeping 
  905. being it acts as an advanced version of Dream_Sharing* , where the 
  906. caster is not only able to observe the dream of the sleeper but can 
  907. manipulate the elements of it and affect the dream and the sleeper thru 
  908. it. Third they may cast the spell upon themselves before going to sleep 
  909. as a defense of Dream attack spells such as Dream_Death*.
  910.  
  911. :Dreams_Of_Chaos
  912.  
  913.     COST   : 25
  914.     MODS   : R
  915.  
  916. This spell is cast upon someone and becomes active upon their falling
  917. asleep. It can also function as being placed within a Dream Bead, but
  918. will destroy the bead upon its completion.
  919.  
  920. The Dreams of Chaos are a horrific collection of images and emotion
  921. that are afflicted upon the sleeper. The Sleeper must save upon waking
  922. vs INT (and a Photographic Memory gets NO SAVE!) to forget the dream,
  923. otherwise they must roll upon the Insanity tables upon waking and have
  924. this permanent affect upon them from the dream.
  925.  
  926. :Dream_Sharing
  927.  
  928.     COST   : 5
  929.     MODS   : D,R
  930.  
  931. This allows the mage to share the dreams of the target being, so that 
  932. they may observe all that occurs within their dream. If the mage ALSO 
  933. has a blank dream bead they can record the dream of the target being at 
  934. the same time. This spell can be cast upon the being as they go to sleep 
  935. or before they do so - but the caster will slip into slumber themselves 
  936. as soon as the target being goes into the dream state. The duration does 
  937. NOT begin until the target becomes asleep.
  938.  
  939. :Dream_Supression
  940.  
  941.     COST    : 7
  942.     MODS    : D,R
  943.  
  944. This spell allows the caster or the subject to be free from dreams when 
  945. sleeping for the duration of the spell, including all the effects of a 
  946. Death_Dream* . The disadvantage is that they cannot gain the benefits of 
  947. dreaming also, including things such as the effects of Dream_Teacher* 
  948. spells.
  949.  
  950. :Dream_Teacher
  951.  
  952.     COST    : 25
  953.     MODS    : R
  954.  
  955. A more advanced version of Dream Sharing or Manipulation, this spell 
  956. allows someone to teach the subject while they are asleep in a skill 
  957. they are experienced in. The subject STILL pays the experience costs of 
  958. the skill or spell, but learns it in the scope of a single dream, thus 
  959. speeding the learning process. The caster MUST have the skill to be 
  960. taught at least at 5 levels of training, and the caster gains NO 
  961. experience by teaching the skill in this way.
  962.  
  963. Dream Teacher can ALSO be cast upon an existing Dream Bead and allows 
  964. that bead to contain the knowledge of a skill or spell to be taught to 
  965. whoever uses that bead.
  966.  
  967. :Drowning_Death
  968.  
  969.     COST    : 25
  970.     MODS    : R
  971.  
  972. This spell is a nasty one, usable only on a single target. The target
  973. receives a save vs Magic to avoid the effect. If the victim fails
  974. their lungs suddenly become filled with Sea water and they begin to drown.
  975. Victim will collapse instantly unconscious. Unless some means can be
  976. applied to remove the water within 3 rounds they are VERY dead.
  977.  
  978.    Dispell Magic does NOT help.... Amphibious Ability negates the
  979. effect. It will not succeed on a voodon whoose patron is the sea
  980. goddess or the lord of death.
  981.  
  982. :Dust_Spray
  983.  
  984.     COST   : 5
  985.     MODS   : R
  986.  
  987. This causes to spray out from the casters hand a stream of Fine Dust and
  988. ash at a target. If this is fired at a being then they get a save vs
  989. PROW to avoid being blinded by the effect for 1d10 Rounds. It can also be
  990. used to enhance a Dust_Devil or Similar Air Elemental, to cover a trail
  991. with dust and ash to avoid detection, or to dirty a persons clothes or
  992. a surface like a floor. The dust remains after the spell ends.
  993.  
  994. :Ease_Childbirth
  995.  
  996.    COST   : 3
  997.    MODS   : N
  998.  
  999. This spell is cast when a female (human or otherwise) enters into 
  1000. the labors of childbirth, reducing the pain to a minimum and speeding
  1001. the process in general. Normally the process takes 3d10 hours minus
  1002. one hour for each previous child the woman has had in years past
  1003. (But never less than a full hour) in natural childbirth. This spell
  1004. further reduces the time by one hour per rank it is known at, again
  1005. not reducing below the hour mark, and makes it minimally painless 
  1006. IF there are no complications involved in the birth. It increases
  1007. the survival rate of both the mother and the child by 5% per rank it
  1008. is known at (but never better than the maximum of 95% survival). 
  1009.  
  1010. Normal Childbirth survival rate = Hardiness + HTK
  1011.  
  1012.         Add +10 if the woman is attended by a midwife, EMT or
  1013.                 otherwise skilled person for delivery
  1014.             +20 if the Woman is attended by a Physician
  1015.             +10 if the woman is in a clinical/hospital environment
  1016.              +2 per year under the age of 45 
  1017.              +5 for every child the woman has given birth to previously
  1018.              
  1019.          (NOTE that for long lived non-humans the age calculation is
  1020.                +1 for every year under the age of 200).
  1021.                                     
  1022. :Elemental_Burst_Of_Wood
  1023.  
  1024.         COST   : 10
  1025.         MODS   : R
  1026.  
  1027. This causes a wooden object to suddenly explode in a spray of splinters,
  1028. doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5' of the object. It will
  1029. only work on objects less than 20 lbs in weight. Armour IS applied 
  1030. against this non-magical damage.
  1031.  
  1032. :Empathic_Revenge
  1033.  
  1034.     COST   : 10
  1035.     MODS   : D,S
  1036.  
  1037. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  1038. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  1039. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  1040.  
  1041. :Enhance_Emotions
  1042.  
  1043.      COST   : 3
  1044.      MODS   : D,R
  1045.  
  1046. While active this spell will enhance the existing emotions of anyone
  1047. within the radius area affect and reduce inhibitors that normally keep
  1048. such emotions from being expressed or carried out by those within it.
  1049. Thus sadness may become actual crying and tears, Lust may result in
  1050. actual seduction or sexual encounters, Anger may result in violent
  1051. attack or action, Greed may lead to actual theft, happiness may result
  1052. in a feeling of contention without action, etc.
  1053.  
  1054. This may also be cast on a single individual by the making of a poppet
  1055. and the possession of a personal possession, and then no range is needed.
  1056.  
  1057. :Ethereal Sight
  1058.  
  1059.    COST   : 1
  1060.    MODS   : D,S
  1061.  
  1062. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  1063. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  1064. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  1065. spell does NOT perceive invisible or detect a Loa that is inside a
  1066. human body!
  1067.  
  1068. :Ethereal_Travel
  1069.  
  1070.      COST    : 30
  1071.      MODS    : R
  1072.  
  1073.    This allows the caster to be drawn thru by a loa into the
  1074. Ethereal Plane. At Rank One the loa will only move their own weight
  1075. plus 50 lbs into the ethereal Plane - each additional rank adds another
  1076. poundage equal to the casters weight in beings and equipment. As long
  1077. as they remain within the border ethereal all rules of such apply.
  1078.  
  1079. (Range in this case is a radius around the caster).
  1080.  
  1081. :Exorcise
  1082.  
  1083.       COST   : 15
  1084.       MODS   : R
  1085.  
  1086. This is cast on a body possessed by a spellcaster or creature of some 
  1087. sort. It drives the offending possessor out of the body back to their
  1088. own (if possible), though they do get an INT save to oppose it.
  1089.  
  1090. :Eyes_Of_Sickness
  1091.  
  1092.     COST    : 25
  1093.     MODS    : D,S
  1094.  
  1095.    This spell can ONLY be cast on the caster, and while under its
  1096. effective duration the caster's gaze has the ability, when meeting that 
  1097. of another living being or creature to cause the infliction of instant 
  1098. and painful sickness effects on the victim. In this case it causes 
  1099. internal pain (as from severe cramping of the digestive system) and 
  1100. fever to sweep over their body. Such a target being's skills are ALL 
  1101. reduced to 50% of normal success, all physical attacks they do will be 
  1102. at 1/2 normal damage (After totalling scores) and their movement rate is 
  1103. reduced by half. The victim is so effected while their eyes meet the 
  1104. casters and lasts for 10 rounds afterward contact is broken. The effect 
  1105. cannot be negated by a cure disease or healing spell of any kind, or a 
  1106. dispell magic, but a REMOVE_CURSE* will remove its effects prematurely. 
  1107. The save against the effect is vs HARDINESS instead of INT as the body 
  1108. is fighting off the spell effects, not the mind.
  1109.  
  1110. :Fertility
  1111.  
  1112.     COST   : 1
  1113.     MODS   : D,R
  1114.  
  1115.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  1116. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  1117. (but not Barrier-form prophylactics) allowing conception to take place
  1118. if a mating occurs within the duration of the spell.
  1119.  
  1120. :Find_Plant
  1121.     
  1122.     COST   : 1
  1123.     MODS   : N
  1124.  
  1125. This spell allows the caster to state a particular kind of plant for 
  1126. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  1127. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  1128. example to find Oak Trees, Basil, or strawberries are all viable. The
  1129. range that the spell can pick creatures within is a mile per RANK of
  1130. the spell.
  1131.  
  1132. :Fire_Trap
  1133.  
  1134.     COST   : 10
  1135.     MODS   : N
  1136.  
  1137. This is cast on any closeable item (book, box, bottle, chest, door,
  1138. backpack etc). When the container is opened by anyone EXCEPT the
  1139. caster it activates the trap, causing a 5' radius explosion of flame
  1140. that will do 1d10 Damage per RANK of the Spell. The item is NOT
  1141. harmed by this explosion.
  1142.  
  1143. Once it has been triggered the spell ends. Duration does not apply,
  1144. the trap remains in place until triggered.
  1145.  
  1146. :Flare
  1147.  
  1148.     COST   : 5
  1149.     MODS   : R
  1150.  
  1151. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  1152. daylight intensity light for the next round. This throws off infravision 
  1153. for the next 3 rounds, and causes 1d10 damage to Undead within a 60' 
  1154. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  1155. on or at one, will blind them for the next round. If Fired Directly at an
  1156. Undead and striking it it will do 3d10 damage.
  1157.  
  1158. :Flash 
  1159.  
  1160.     COST   : 3
  1161.     MODS   : D,R,T
  1162.  
  1163. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  1164. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  1165. spell do NOT have to be next to each other.
  1166.  
  1167.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  1168. prowness 1 for all actions for the duration.
  1169.  
  1170. :Fog_Phantom
  1171.            
  1172.    COST   : 2 
  1173.    MODS   : D,R
  1174.  
  1175.   This spell creates a vaguely human shaped pillar of fog.  The fog
  1176. phantom can do no damage, however it can be controlled remotely by the
  1177. caster.  The Phantom moves at 10'/rnd.  The magic user can "see" and
  1178. "hear" through the Fog Phantom.  This spell requires complete
  1179. concentration, disturbances will cause the termination of the spell
  1180. before the end of its duration. The Fog Phantom cannot pass through
  1181. cracks or the like; also strong winds, intense heat or cold will cause
  1182. the Fog Phantom to disintegrate.
  1183.  
  1184. :Fog_Vision
  1185.  
  1186.    COST   : 1
  1187.    MODS   : D,S
  1188.  
  1189.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  1190. it wasn't there so it has no obscurement value.
  1191.  
  1192. :Follower_Link
  1193.  
  1194.       COST    : 5
  1195.       MODS    : R
  1196.  
  1197. This spell establishes a magic link between the caster and a willing
  1198. follower (or mundane person). It gives the caster +10% to cast spells
  1199. on the follower who will ALWAYS be at touch range thru the link. It
  1200. also costs the follower 1 INT point and raises the Caster's Magical
  1201. Capacity and HTK by 1 point each accordingly while the link remains
  1202. intact. The link can only be removed by a Remove Curse or similarly
  1203. powerful affect (A simple dispell magic will fail against it). The
  1204. follower will be oblivious to the bad side affects. 
  1205.  
  1206. This effect is often disguised as part of a 'laying on of hands'
  1207. or a 'personal prayer' for the subject, who is asked by the mage
  1208. to lower their defenses by 'Letting the power of the loa' into their
  1209. lives.
  1210.  
  1211. :Force_Shapechange
  1212.  
  1213.       COST    : 20
  1214.       MODS    : R
  1215.  
  1216. With this spell the caster can force any shapechanger (even a changeling)
  1217. or polymorphed creature to instantly revert to their true form (or most
  1218. commonly used form). If the target is a natural shapechanger then they
  1219. DO get a save vs INT to avoid the effect - there is no Save vs those who
  1220. are polymorphed. The target cannot change form again for 1d10 + 1/Rank Rnds
  1221. even if they saved against the spell.
  1222.  
  1223. :Free_Action
  1224.  
  1225.       COST   : 5
  1226.       MODS   : D,R
  1227.  
  1228. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  1229. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  1230. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  1231.  
  1232. :Gathering_The_Sheeves
  1233.  
  1234.     COST   : 1
  1235.     MODS   : D,R
  1236.  
  1237. This will take a badly splattered/scattered body and gather all the 
  1238. parts together in one place. Duration is necessary to preserve the
  1239. corpse from rotting. Used both in the making of the Undead and attempts
  1240. to bring the recent dead back to life.
  1241.  
  1242. It does NOT heal in any way the remains, simply joins the parts 
  1243. together in a neat package.
  1244.  
  1245. :Glow 
  1246.  
  1247.     COST   : 1  
  1248.     MODS   : D,R
  1249.  
  1250.    This spell causes the object or person affected to emit an eerie
  1251. glow.  The color ranges from blue to green.  It cannot be dispelled
  1252. but it can be negated by a darkness spell. The glow is not bright
  1253. enough to read with but is easy to spot in the dark.  The material
  1254. component is a silver firefly figurine. 
  1255.  
  1256. :Healing_Sleep
  1257.  
  1258.    COST   : 25
  1259.    MODS   : R
  1260.  
  1261. This spell is cast on a willing, wounded recipient only and causes them 
  1262. to fall into a coma-like sleep which will last for 10 hours. During this 
  1263. time the recipient's body is working at an accelerated rate to heal 
  1264. itself and it will heal 3d10 of wounds. There is NO way to bring the
  1265. subject out of the sleep, so unless you are in a safe place this spell 
  1266. is NOT recommended! Additional ranks reduce the time of slumber by an
  1267. hour each (Max of 5 ranks).
  1268.  
  1269. :Help_Of_The_Loa
  1270.  
  1271.     COST   : 20
  1272.     MODS   : D,S
  1273.  
  1274. This is a rather flexible spell where the caster asks for aide from the
  1275. Loa in a form that they feel would help. Wether they choose to aide the
  1276. cause of the caster is their choice and is dependent upon their power and
  1277. the faith of the caster, but the caster may attempt to ask for something
  1278. like:
  1279.  
  1280.           Strength : adds +5 HARD for strength based feats/rank
  1281.           Speed    : adds +5 PROW /rank
  1282.           Health   : restores 5 points/rank of wounds OR if the caster
  1283.                      is unwounded gives them for the duration 5pts/rank
  1284.                      of phantom HTK.
  1285.           Power    : Makes all spells cast by them for the duration
  1286.                      to be +1 Rank in intensity (but not moding cast speed)
  1287.           Wisdom   : Will grant them the ability to ask one question
  1288.                      answerable with one word for the duration.
  1289.  
  1290. Other possibilities may be found.... the loa move in unusual ways...
  1291.  
  1292. :Herb_Enhancement
  1293.  
  1294.     COST   : 15
  1295.     MODS   : N
  1296.  
  1297. This spell is only useful if the Shaman has Herbology. It allows them
  1298. to take any natural herb and multiply its normal affects a hundred fold.
  1299. Thus an herb that is used to stop bleeding will actually partially
  1300. heal an open wound (for 1d10 effect); an herb that helps with upset
  1301. stomaches will cure nausea entirely (even from Stinking Cloud); an
  1302. herb that is poisonous becomes VERY poisonous and requires a save to
  1303. avoid fatality if consumed/injected, and so forth.
  1304.  
  1305.    Once enhanced the herb will remain enhanced.
  1306.  
  1307. :Hold_Person
  1308.  
  1309.      COST    : 20
  1310.      MODS    : D, R
  1311.  
  1312.         It is cast on an individual and paralyzes them if they
  1313. fail a magic save where they stand. They stay such for the duration
  1314. and cannot act, unless a mage who doesn't require movement to cast.
  1315.  
  1316. :Hold_Undead
  1317.  
  1318.     COST   : 1
  1319.     MODS   : D,R
  1320.  
  1321. This spell paralyzes any form of undead (though Vampires and other
  1322. intelligent forms get their Intuition in resistance) for the duration
  1323. of the spell, wether they are corporeal or not. Attacking successfully
  1324. such a held Undead will negate the Hold.
  1325.  
  1326. :InFertility
  1327.  
  1328.     COST   : 1
  1329.     MODS   : D,R
  1330.  
  1331. Causes the subject to become infertile for the duration, useful for
  1332. means of preventing contraception. This spell will NOT cancel out a
  1333. Fertility* spell! Nor does it cause Impotence - only lack of conception.
  1334.  
  1335. :Inner_Sanctum_Ritual
  1336.  
  1337.     COST   : 25
  1338.     MODS   : N
  1339.  
  1340. This spell is cast by a mage to establish a place of power where they 
  1341. can be assured of relative safety and capability to practice their art. 
  1342. Once created the mage cannot create another such Sanctum while it 
  1343. exists. 
  1344.  
  1345. An inner sanctum offers MANY benefits to a mage, and should be 
  1346. established in a building, grove, or sufficiently secluded locale to 
  1347. assist in its magics.
  1348.  
  1349. Within their Sanctum a mage will be instantly alerted to ANY intrusion 
  1350. 4into it by anyone or anything, and will know if they have come with 
  1351. hostile intent. Anyone performing an attack, theft or casting against a 
  1352. mage within their inner sanctum is -10%/rank to do such, while the mage
  1353. is at +10%/rank to perform any castings against them. It does NOT
  1354. help against combat or magics not directed at the caster.
  1355.  
  1356.   Meditation within ones own sanctum adds +1 power point per hour; 
  1357.  
  1358.   All spellcastings are at +25% to succeed (compounds with any 
  1359. other modifiers to improve success). The Sanctum itself acts as an 
  1360. enhancement to magic in other ways, almost a tool, so that any casting 
  1361. within it costs 1/2 the normal BASE cost of the spell (not added 
  1362. features) with a minimum cost of 1.
  1363.  
  1364. To enter an Inner Sanctum without permission of the owner must be done 
  1365. as if trying to face against a sanctuary spell, that is one must save vs 
  1366. magic to cross its barriers and wards. Note that a mage will ALWAYS know 
  1367. if there is currently an intruder inside their sanctum, no matter the 
  1368. distance to them.
  1369.  
  1370. Inner Sanctums cease to exist when the caster dies. The Sanctum can be a 
  1371. maximum of 100 cubic yards per RANK of the spell. Spells cast from 
  1372. outside into an Inner Sanctum have a 25% chance of reflecting back at 
  1373. the source - EVEN in the case of ritual spells. Undead cannot cross the 
  1374. barriers of a Sanctum without permission of the owner AT ALL.  While 
  1375. inside their Sanctum a mage is also considered +10 to their APP for 
  1376. Presence sake. Sanctums are kept magically CLEAN and an Unseen Servant 
  1377. will exist within its barriers at the command of the caster at all 
  1378. times.
  1379.  
  1380. Inner Sanctums CANNOT be dispelled thru normal means. If they are inside 
  1381. a building all windows and doors will be wizard Locked to the uninvited 
  1382. (this effect CAN be dispelled though thru normal means).
  1383.  
  1384. :Insect_Plague
  1385.  
  1386.       COST   : 20
  1387.       MODE   : D,R,T
  1388.  
  1389. This spell is cast and causes a horde of creeping, hopping and flying 
  1390. insects to gather around and swarm upon the target in a thick cloud. The 
  1391. insects obscure vision limiting it to 10'. Spellcasting inside of the 
  1392. cloud is at a -50% due to the distractions and complications. Creatures 
  1393. within the cloud receive 1d10 damage each round inside the cloud due to 
  1394. numerous bites and stings, with NO armour assistance (normal OR magical) 
  1395. and the insects count as +1 vs magical creatures that can only be hit by 
  1396. magic weapons. Invisiblility is nullified by this effect as well. 
  1397.  
  1398.    Heavy smoke or fire can drive away the insects prematurely and the 
  1399. victim gets a saving throw vs PROW each round after the 1st to have 
  1400. wandered out of the Plague of insects.
  1401.  
  1402. :Invisibility_to_Machines
  1403.  
  1404.     COST   : 12
  1405.     MODS   : D,R,T,S
  1406.  
  1407.    Caster, subject being or subject object becomes invisible to 
  1408. electronic or mechanical means of detection.  While under the effects of 
  1409. this spell, they cannot be photographed or recorded.  They will not set 
  1410. off alarms which would react directly to their presence.  (They may 
  1411. still set off alarms which react to doors being opened or other actions 
  1412. which involve objects not covered by the spell.)
  1413.  
  1414.    If an invisible being is wounded  their blood will become visible 
  1415. when it strikes the ground.  If a person their equipment will be 
  1416. included in the effect, BUT if they fire a missile weapon or throw such 
  1417. it will become visible after leaving their presence. Caster can turn off 
  1418. the spell at will.  Once turned off the spell MUST be recast in full.
  1419.  
  1420. :Invisibility_To_Mundanes
  1421.  
  1422.     COST   : 10
  1423.     MODS   : D,R,T,S
  1424.  
  1425. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  1426. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  1427. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  1428. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  1429.  
  1430. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  1431. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  1432. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  1433. mobile).
  1434.  
  1435. It will NOT work against technological detection devices, including
  1436. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  1437. invisibility to all their senses.
  1438.  
  1439. :IronMind
  1440.  
  1441.     COST   : 3
  1442.     MODS   : D
  1443.  
  1444. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1445. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1446. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1447. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1448. one of the normal causes of spell failure.
  1449.  
  1450. :Know_Spellcaster
  1451.  
  1452.    COST   : 10
  1453.    MODS   : N
  1454.  
  1455. This spell is cast upon a magical object or ANY ongoing spell effect
  1456. (It can ALSO be cast during a REPLAY spell and will count what is 
  1457. being viewed as an ongoing effect even though it is an image) whereupon
  1458. it will notify the caster of the the Name of the original caster.
  1459.  
  1460. :Light
  1461.  
  1462.     COST   : 10
  1463.     MODS   : D,R
  1464.  
  1465.    This spell creates a luminous glow, equal to torchlight, within a 
  1466. radius of the spell's center.  Objects in darkness beyond this sphere
  1467. can be seen, at best, as vague and shadowy shapes.  The spell is
  1468. centered on a point selected by the caster, and he must have a line of
  1469. sight and unobstructed path for the spell when it is cast.  Light can
  1470. spring from air, rock, metal, wood, or almost any similar substance.
  1471.  
  1472.    The effect is immobile unless it is specifically centered on a
  1473. movable object or mobile creature.  If this spell is cast upon a
  1474. creature, an INT save roll is made.  Light taken into an area of
  1475. magical darkness does not function, but if cast directly against
  1476. magical darkness negates it (but only for the duration of the light
  1477. spell, if the darkness effect is longer).
  1478.  
  1479.    Light centered on the visual organs of a creature blinds it,
  1480. reducing its prowness to 1 Unless it has Blind fighting skills. 
  1481. The caster can end the spell at any time by uttering a single word.
  1482.  
  1483. :Lightservant
  1484.  
  1485.     COST   : 7
  1486.     MODS   : D,R
  1487.  
  1488. This spell is a variation of the spell Unseen Servant. The servant
  1489. created by this spell is visible as a vaguely manlike form of glowing
  1490. light, and is slightly stronger, being able to lift 100 Lbs weight and
  1491. taking 10 hardiness. The light provided by the servant is enough to
  1492. allow normal vision in a 5' radius around the servant.
  1493. The servant can lift and tote (but NOT attack or throw) items for
  1494. the mage. And cannot move outside the range or it dissipates.
  1495.  
  1496. :Little_Death
  1497.  
  1498.     COST   : 20
  1499.     MODS   : D,R
  1500.  
  1501. This spell may be cast on any living (not golem, undead, etc.) creature
  1502. native to the Prime Material plane. The victim falls paralyzed for
  1503. the duration, unable to move but conscious and with all involuntary
  1504. body functions active (breathing etc).
  1505.  
  1506. :Loa_Searcher
  1507.  
  1508.      COST   : 25
  1509.      MODS   : N
  1510.  
  1511. This calls forth an immaterial Air Loa to perform a worldwide search
  1512. for the caster to find a person, creature or object that the caster    
  1513. specifies with a one word adjective (ex: Closest, Furthest, strongest,
  1514. biggest, etc - not used if looking for a VERY specific item, like a 
  1515. person by name). It will move about randomly to search for it and
  1516. report back to its caster the whereabouts of such. It will ONLY search
  1517. on the single material realm of Mystic Earth. Duration doesn't apply, BUT
  1518. it may take days, weeks or even years to find what its searching for.
  1519. At higher ranks additional Loas are called, reducing the time needed
  1520. for the task, minusing 5 from the roll for each per rank. The GM's Result
  1521. roll is made on the following Table:
  1522.  
  1523.               Roll                  Result
  1524.               ----                  ------
  1525.             01-15 (or less)         3d10 rounds
  1526.             16-25                   1 hour
  1527.             26-30                   2 hours
  1528.             31-40                   3 hours
  1529.             41-50                   4 hours
  1530.             51-60                   5 hours             
  1531.             61-70                   6 hours
  1532.             71-80                   1 Day
  1533.             81-90                   3 days
  1534.             91-92                   1 Week
  1535.             93-94                   2 Weeks
  1536.             95                      1 Month
  1537.             96                      3 Months
  1538.             97                      6 months
  1539.             98-99                   1 Year
  1540.             00                      Loa was banished/dispelled/lost
  1541.             
  1542.      Loas can be seen by astral or ethereal sight.
  1543.  
  1544. :Mask_Of_Death
  1545.  
  1546.    COST   : 3
  1547.    MODS   : R
  1548.  
  1549.    This spell allows the caster to change a corpse or undead creature's
  1550. features to make it appear to be someone else. The caster must have a 
  1551. clear mental image of how they wish the corpse to appear.
  1552.     DURATION is not necessary with this spell, but RANGE may be. The effect
  1553. lasts as long as the body does....
  1554.  
  1555. :Mind_Guard
  1556.  
  1557.     COST   : 5
  1558.     MODS   : D,S
  1559.  
  1560.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  1561. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  1562. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  1563. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  1564. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  1565. even Taunt.
  1566.  
  1567. It will block out an apprentice linkage, but NOT a follower linkage.
  1568. It can be cast on a non-present being by use of a poppet if a personal
  1569. possession of the target is present.
  1570.  
  1571. :Minor_Involuntary_Actions
  1572.  
  1573.    COST   : 1
  1574.    MODS   : D,R
  1575.  
  1576.    This spell, if cast without extended duration can be cast in a single 
  1577. round - if duration is added then it takes the full standard three 
  1578. rounds to cast since it complicates the casting process.
  1579.  
  1580.    The spell allows the caster to affect the body controls of a single 
  1581. sentient being (save vs INT only against the EXTENDED Version, no save 
  1582. vs the one round version). Which means it can create simple physical 
  1583. reactions from the following list:
  1584.  
  1585.     Belch, Blink (eyes), Cough, Giggle, Nod, Scratch, Sneeze, Twitch 
  1586. (Minor muscle contraction), Wink and Yawn.
  1587.  
  1588.     If the victim is a mage who is involved in a spell casting they must 
  1589. make a save to maintain concentration on the spell they are working on 
  1590. (Iron_Mind* prevents the need for such a save) or they will lose the 
  1591. effect and have to start again. If the spell is cast on the victim with 
  1592. duration then it gives them a -10% to cast for the duration of the 
  1593. spell.
  1594.  
  1595.     If cast on a non-mage involved in combat, specifically TWITCH, 
  1596. Sneeze and Blink or Wink will throw off their combat pattern slightly 
  1597. reducing their next attack (if on that round or the next) by 5%. If cast 
  1598. on a non-mage with duration it will reduce their effect by 5% for the 
  1599. duration on all combat skills.
  1600.     
  1601. :Minute_Ball_of_Fire
  1602.  
  1603.    COST   : 5
  1604.    MODS   : R
  1605.  
  1606.    When a wizard casts this spell, a flaming bead launches from a
  1607. pointed finger, speeds straight out to the stated range and explodes
  1608. into a 10-foot diameter sphere of normal fire.  Anyone caught within
  1609. the spell's effect must take 1d10 points of damage, unless they make a
  1610. successful Prowness roll.
  1611.  
  1612.    Since the fire is non-magical anything that normally protects against
  1613. such DO apply.
  1614.  
  1615. :Neutralize_Poison
  1616.  
  1617.     COST   : 10
  1618.     MODS   : R
  1619.  
  1620. This will remove all poison in a body or the poison in food or water
  1621. (upto 5 Gallons volume) instantly. Duration is unneeded since the effect
  1622. remains permanent. Increased ranks increase the number of gallons affected.
  1623.  
  1624. :Night_Sight
  1625.  
  1626.     COST   : 3
  1627.     MODS   : D,R,T,S
  1628.  
  1629. This allows the caster and targets to see as well at night as in day.
  1630. It does NOT help against magical darkness....
  1631.  
  1632. :Nude_Mood
  1633.  
  1634.    COST   : 10
  1635.    MODS   : R,T
  1636.  
  1637. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  1638. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  1639. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  1640. return to their senses and have to deal with the situation.
  1641.  
  1642. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  1643.  
  1644. :Perfume
  1645.  
  1646.     COST   : 1
  1647.     MODS   : D,R,T,S
  1648.  
  1649. This spell makes the targets take on a scent as specified by the caster,
  1650. or eliminates ALL scent from them. This proves useful if trying to avoid 
  1651. leaving a trail or to throw off trackers (like dogs) that depend on 
  1652. smell. It will also prevent (with the no scent option) certain creatures 
  1653. from detecting the invisible. It also allows the caster to simply make 
  1654. things smell nice or different for esthetic purposes.
  1655.  
  1656. :Poison_Thorns
  1657.  
  1658.      COST    : 15
  1659.      MODS    : R
  1660.  
  1661. This creates a spray of poisonous plant thorns at the target. 1d10 such
  1662. thorns are created +1 per RANK of the spell. A prowness roll is made by the
  1663. target against EACH thorn. A Failed roll means they were scratched by the
  1664. thorn and receive 1d10 poison damage (Dwarves and similarly poison 
  1665. resistant creatures are unaffected by this attack in that they will ONLY
  1666. receive 1 point damage per thorn, period). ARMOUR does not help vs this
  1667. attack, but a SHIELD may be used to deflect the entire attack if
  1668. successful otherwise rule applies as above. Thorns are NOT reusable.
  1669.  
  1670. :Possession
  1671.  
  1672.     COST   : 15
  1673.     MODS   : D,R,S
  1674.  
  1675. Caster's mind takes over the target beings body for the duration, their
  1676. own body collapses into a coma. If the caster's own body is destroyed
  1677. they permanently become resident in the new body and the old being fades
  1678. away. While in possession the caster has the new body's stats except for
  1679. Intuition. The caster CANNOT use the skills of the other being, only the
  1680. body - they can use their own skills. 
  1681.  
  1682. :Protection_from_Constriction
  1683.  
  1684.    COST    : 1
  1685.    MODS    : D,S
  1686.  
  1687. When cast, a Protection from Constriction spell will mitigate crushing
  1688. damage taken each round from a single attack form.  Up to five points per
  1689. rank of the spell is deducted from crushing damage.  Note that
  1690. this does not mitigate damage from crushing weapons or falling; it will
  1691. protect against constriction, bear hugs, Bigby's Crushing Hand, or any
  1692. similar gradual compression. 
  1693.  
  1694.   This spell is the FIRST one taught to followers of the Serpent God.
  1695.  
  1696. :Protection_From_Spirits
  1697.  
  1698.       COST   : 5
  1699.       MODS   : D,R,T,S
  1700.  
  1701. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  1702. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  1703. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  1704. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  1705. fail to work against the protected.
  1706.  
  1707. :Psychic_Surgery
  1708.  
  1709.     COST   : 25
  1710.     MODS   : N
  1711.  
  1712. This spell can only be used on a WILLING target and allows the
  1713. caster to remove any damaged organ they wish from the body by
  1714. passing their hand into the body - only the planned on organ
  1715. will actually be solid to their touch.
  1716.  
  1717. :Remove_Curse
  1718.  
  1719.     COST   : 20
  1720.     MODS   : R
  1721.  
  1722. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  1723.  
  1724. :Remove_Fear
  1725.  
  1726.     COST   : 1
  1727.     MODS   : R,T
  1728.  
  1729. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  1730. being.
  1731.  
  1732. :Resist_Paralysis
  1733.  
  1734.     COST   : 3
  1735.     MODS   : D,R,T,S
  1736.  
  1737. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  1738. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  1739. but it does not negate paralysis already in effect.
  1740.  
  1741. :See_Invisible
  1742.  
  1743.     COST   : 1
  1744.     MODS   : D,T,S
  1745.  
  1746. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  1747. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  1748. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  1749. also see thru Phantasmal Force Spells.
  1750.  
  1751.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  1752.  
  1753. :Sex_Change
  1754.  
  1755.     COST   : 5
  1756.     MODS   : D,R,S
  1757.  
  1758. This is a simplex polymorph, it does not change the race or mass of a 
  1759. being, but merely alters it from male to female or female to male with
  1760. the available materials. It does not change the innate nature,personality 
  1761. or intelligence of the being or even alter their concepts of sexuality 
  1762. directly, it is PURELY biological. The spell lasts for the duration paid 
  1763. for by the caster and it can be cast on another or on the mage 
  1764. themselves. This spell main seem frivolous to some, but it has its uses.
  1765. for example there is one tale of a Princess of an invaded country having 
  1766. escaped by such a spell and the stealing of the uniform of one of her 
  1767. captors (a disguise not possible by simply the uniform due to physical
  1768. attributes).
  1769.  
  1770. The spell will utilize what's available, so for example in transformation
  1771. from male to female the overall body hair is reduced while the body hair 
  1772. upon the head is increased in length to appear more feminine.
  1773.  
  1774. :Silver_Death
  1775.  
  1776.     COST   : 5
  1777.     MODS   : R,T
  1778.  
  1779. This is a combat spell that hurtles dozens of tiny razor sharp
  1780. needles of silver at the target, shredding it. The damage is only
  1781. 1d10 +1 per rank of the spell, but its real value is against Lycanthropes 
  1782. and other beings with an allergy to silver, where it does triple damage.
  1783. The needles are deflectable with magic spells like Shield, and must
  1784. cut thru armour to harm armoured foes. The value of the needles is
  1785. about three Silver Marks if they are melted down afterwards at best.
  1786.  
  1787. :Sleep
  1788.  
  1789.     COST   : 1
  1790.     MODS   : D,R,T
  1791.  
  1792.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  1793. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  1794. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  1795. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  1796. each other. The center of the area of effect is determined by the
  1797. spellcaster.
  1798.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  1799. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  1800. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  1801.  
  1802. :Steam_Breathe
  1803.  
  1804.          COST   : 20
  1805.          MODS   : D,R
  1806.  
  1807. This gives the caster or the target being the ability to produce a
  1808. steam breath weapon attack like that of a Dragon Turtle. Each round
  1809. the steamer can blow out such a cloud of steam, doing 2d10 damage
  1810. (no armour save) to all within a 30' cone area in front of the steamer.
  1811. A save vs Prowness avoids the effects of the Steam. Any protection from
  1812. HEAT, FIRE or Non-magical attacks (the steam is not magical itself)
  1813. will prevent or reduce damage accordingly. Fire based creatures are not
  1814. harmed by it. 
  1815.  
  1816. The power is stopped by killing its source, the steamer, by sealing its
  1817. mouth, surrounding it with ice etc. While breathing it can take no other
  1818. action and losses all defensive modifiers vs physical attacks.
  1819.  
  1820. :Stinking_Cloud
  1821.  
  1822.     COST   : 15
  1823.     MODS   : D,R
  1824.  
  1825. When a stinking cloud is cast the mage causes a billowing mass of 
  1826. nauseous vapors to come into being in a 10' radius circle at the point 
  1827. of targeting (additional 10'/Rank of spell). Any creature within the 
  1828. cloud (except those who cannot smell or breathe) are helpless as long
  1829. as they remain inside the cloud, retching and coughing. Once outside
  1830. the cloud it takes a full round before the victim of such to be able
  1831. to act other than movement.
  1832.  
  1833. The cloud remains for the duration, unless blowing away by breezes etc
  1834.  
  1835. :Transfer_Energy
  1836.  
  1837.       COST   : 1
  1838.       MODS   : D,R,T
  1839.  
  1840. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  1841. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1842. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  1843. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1844. spells* can be transferred this way.
  1845.  
  1846. :UnParalyze
  1847.  
  1848.     COST   : 2
  1849.     MODS   : R
  1850.  
  1851. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  1852.  
  1853. :Voice_of_the_Bat
  1854.            
  1855.     COST   : 3  
  1856.     MODS   : D,S 
  1857.  
  1858.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  1859. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  1860. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up
  1861. to 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must
  1862. actively concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  1863. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  1864. sonar again within the spell's duration.
  1865.  
  1866. :Wall_of_Darkness
  1867.  
  1868.     COST   : 12
  1869.     MODS   : D,R
  1870.  
  1871. This spell brings into being a wall of blackness which cannot
  1872. be seen through, even with infravision or ultravision.  It is dispelled
  1873. instantly by a light or continual light (q.v.) spell.  It has no
  1874. physical existence, and does not hinder nor harm those passing through
  1875. it.  It does, however, block the passage of sound from one side to the
  1876. other, assuming that the spell is not cast in such a way (such as in a
  1877. field of grass) which would otherwise allow sound to move around the
  1878. edges of the wall. The Wall is 10' high maximum and 20' long per Rank
  1879. purchased.
  1880.  
  1881. :Wall_of_Fog
  1882.  
  1883.     COST   : 3
  1884.     MODS   : D,R
  1885.  
  1886.    By casting this spell, the wizard creates a billowing wall of vapors
  1887. in any area within the spell range.  The wall of fog obscures all sight,
  1888. normal and infravision, beyond two feet.  The caster may create less
  1889. vapor if he wishes.  The wall must be a roughly cubic or rectangular
  1890. mass, at least ten feet wide in its smallest dimension.
  1891.  
  1892.    Their duration can be halved by a moderate wind, and they can be
  1893. blown away by a strong wind.
  1894.  
  1895. :Well_Of_Blackness
  1896.  
  1897.    COST   : 30
  1898.    MODS   : D,R,S
  1899.  
  1900. This spell is a mental illusion upon a target being. IT leaves them
  1901. believing they are Blind, Deaf and without any sensation of feeling 
  1902. for the duration. This means the mage is at a -40 to cast hung spells,
  1903. and a -60% to cast otherwise. A tool mage is unable to cast at all
  1904. under these circumstances. Target does get a magic save. It will NOT
  1905. affect a non-mage!
  1906.  
  1907. The spell CAN be cast at a distance without range if a personal possession
  1908. of the target is possessed and a poppet is used.
  1909.  
  1910. :Word_Of_Recall
  1911.  
  1912.     COST  : 15
  1913.     MODS  : N
  1914.  
  1915. The word of recall is ONLY usable by a mage who has an Inner_Sanctum* 
  1916. already set up. It takes the caster BACK to the Inner Sanctum instantly 
  1917. the word is uttered. It can transport the caster and 50 lbs /RANK of 
  1918. cargo/passengers with the caster back to the Sanctum instantly with a 
  1919. perfect teleport.
  1920.  
  1921.