home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !WICCAN.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-22  |  66KB  |  1,733 lines

  1. :Wiccan_Mage_Tradition
  2.  
  3.    Wiccans are a collective name for a variety of religious sects that
  4. hold a mere handful of similarities. All are pagan of nature, having a
  5. great reverence for nature and the natural world. All believe in at
  6. least the duelistic nature of divinity (Male AND Female) and all have
  7. a strong belief in the joining of many to overcome adversity, a strong
  8. sense of community growing from therein.
  9.  
  10.    Unfortunately in groups of larger then 13 members (and sometimes
  11. even smaller!) Wiccans have a tendency to digress, argue, and generally
  12. disagree with philosophies, practices and beliefs that it is nearly
  13. impossible to create a true concensus herein - and thus the Wiccans
  14. of Mystic Earth are almost a sorry caricature of those of the Earth
  15. we live in.
  16.  
  17.    No harm is intended by their portrayal here, but it would be 
  18. impossible to represent an organized whole in belief or practice in
  19. the Mystic Earth or to approach the subject objectively on my part.
  20. Accept the fact that what shall be here is only a partial reflection
  21. and you'll be best off....
  22.  
  23.    A coven is a group of wiccans who are interconnected thru a High
  24. Priestess (and/or High Priest) and a Coven Spell. You cannot belong
  25. safely to more than one coven at a time, and a coven has a total of
  26. 13 members safely (more than that strains the linkage of the spell
  27. into eventual chaos).
  28.  
  29.    Without a coven a Wiccan tends to be more limited and weaker
  30. magically. A Wiccan without a coven is considered Solitaire. A Wiccan
  31. who was thrown out of a coven is often referred to as having been 
  32. Warlocked (that is they broke their oaths).
  33.  
  34.    Wiccans can only be Human, Elven, Gypsy, Changelings or
  35.            Lycanthropes for the most part (few are non-human).
  36.  
  37.    Dianic Wiccans can only be female and do not perform tantrics with males
  38.  
  39.    Gardnerian Wiccans can only be taught by a member of the opposite sex
  40.  
  41.             
  42. REQUIRED SKILLS  :
  43.       
  44.          Read/Write
  45.  
  46. SUGGESTED SKILLS :
  47.  
  48.          Dancing
  49.          First Aide
  50.          Gemcraft
  51.          Herbalism
  52.          History, Ancient
  53.          Magical History
  54.          Massage
  55.          Mathematics
  56.          Meditation
  57.          Musical Instrument
  58.          Seamstress/Tailor
  59.          Singing
  60.          Yoga
  61.  
  62. RESTRICTIONS & ADVANTAGES:
  63.  
  64.          +10% to succeed when casting at Night
  65.          +10% to Cast during Waxing Moon
  66.          -10% to Cast during Waning Moon
  67.          -20% to Cast during the New Moon
  68.          +20% to Cast during the 3 days of the FULL MOON
  69.          Double Energy Recovery on the 3 Nights of the Full Moon
  70.          Spells cast on Sam Hain (Halloween/Rudemass) at double their RANK
  71.          -20% to cast in Christian, Jewish & Moslem Holy Ground
  72.          Cannot be Draconian, Voodon, Shaman (any), mentalist or
  73.                 Darkover Traditions.
  74.          Tantric activity gains the participants 2 hours of recovery
  75.                 of energy for each hour spent in activity. Gardnerians
  76.                 can only do this with an opposite sex sex partner and
  77.                 no other participants. Dianics can only do so with
  78.                 other women (but no limit on number of partners). All
  79.                 other Wiccans can do as they please.
  80.          Dianic Wiccans that are virgins get an extra +10% chance to
  81.                 cast at night beyond the above ads.
  82.          Gardnerian Wiccan Females get a -20% to cast during their period.
  83.                 And cannot perform tantric activity while having their
  84.                 period.
  85.  
  86. :Affect_Normal_Fires
  87.  
  88.     COST   : 3
  89.     MODS   : D,R
  90.  
  91.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from 
  92. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  93. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  94. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  95. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  96. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  97. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  98. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  99. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  100. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  101. elementals or similar creatures.
  102.  
  103. :Age_Alcohol
  104.  
  105.     COST   : 5
  106.     MODS   : R
  107.  
  108. This spell magically ages Alcohol. The standard durations are not used
  109. for this spell. Each point put into Duration adds 6 months to the age
  110. (and thus fermentation level). Upto 1 gallon can be aged per RANK of 
  111. this spell.
  112.  
  113. :Animal_Enmity
  114.  
  115.    COST    : 5
  116.    MODS    : D,R
  117.  
  118. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  119. duration. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  120. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  121. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  122. just treat him or her like you would treat a friend who, for some
  123. reason, smelled horrible.
  124.  
  125. :Animal_Tracks
  126.  
  127.    COST   : 1
  128.    MODS   : D,R,T
  129.  
  130. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  131. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  132. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  133.  
  134. :Association
  135.  
  136.     COST   : 3
  137.     MODS   : N
  138.  
  139. When casting this spell, the forensic witch must brings two surfaces
  140. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  141. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  142. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  143. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  144. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  145. determination of guilt in a crime.
  146.  
  147. Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  148.  
  149. :Astral_Sight
  150.  
  151.     COST : 5
  152.     MODS : D
  153.  
  154. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  155. for the duration, in standard LOS range.
  156.  
  157. :Athame
  158.  
  159.     COST   : 20
  160.     MODS   : N
  161.  
  162.    This is cast by the mage upon a dagger or other small bladed weapon.
  163. It places permanent capabilities (shy of a dispell magic or Anathemea)
  164. upon the blade. It adds +1/rank to the damage the blade does, as if
  165. under a bladesharp spell.
  166.  
  167.    The Athame also acts as a permanent tool for the caster or whoever
  168. it is given to by the caster.
  169.  
  170.    At Rank 3 it can affect Elementals upon the Material Plane.
  171.    At Rank 5 it can affect creatures upon the Astral Plane.
  172.    At Rank 7 it can affect creatures upon the Ethereal Plane.
  173.     
  174. :Awaken 
  175.  
  176.     COST   : 1
  177.     MODS   : R,T
  178.  
  179.      This spell will wake a character (or characters) to full
  180. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  181. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  182. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  183. in the spell when cast.
  184.  
  185. :Banishment
  186.  
  187.     COST   : 15
  188.     MODS   : R
  189.  
  190. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  191. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  192. without being summoned back. The Target DOES get a magic saving throw.
  193. Fails against creatures native to the plane.
  194.  
  195. :Beauty
  196.  
  197.     COST   : 5
  198.     MODS   : D,R
  199.  
  200. This spell is cast upon a being of sentience only. It enhanced their
  201. Appearance magically for the duration by 10 points. It is often used
  202. by Female Mages to enhance their natural 'talents'.
  203.  
  204. Unlike 'Friends' it does NOT directly influence others and thus has
  205. no detrimental effects, or concepts of deception.
  206.  
  207. Additional RANKS add 1 to the gained points.
  208.  
  209. :BladeSharp
  210.  
  211.    COST   : 5
  212.    MODS   : D
  213.  
  214. This makes a bladed weapon +1 to Damage for the duration. It cannot be
  215. combined with any other damage enhancing spell.  Each Additional Rank
  216. adds +1.
  217.  
  218. :Blessed_Waters
  219.  
  220.       COST   : 5
  221.       MODS   : R 
  222.  
  223. This spell converts water or any alcoholic drink, upto 1 quart, into a
  224. magical healing Elixir temporarily. The Elixir will only work if
  225. used within the duration of the spell - after that it returns to its
  226. normal state. Each dose (1 Cup, 4 cups to a quart) will heal upto 2
  227. points of damage, no matter the source, when drank or applied to an
  228. open wound. The healing is final, the potion of course can expire.
  229. Additional RANKS add +1 to the healing effect of a dose.
  230.  
  231. :Blood_Finding
  232.  
  233.     COST    : 15
  234.     MODS    : D,R
  235.  
  236. This spell requires a blood sample and a sewing needle. It works on the 
  237. principle of like attracting like and will cause the needle to point to
  238. the nearest source of similar blood EXCEPT that of the caster or the 
  239. original source of the blood. Thus it creates a miniature compass that 
  240. will draw one to the nearest similar, which almost always means unto a 
  241. blood relative (if no blood relative is within range then it will point 
  242. to the nearest closest in blood type or species).
  243.  
  244. :Boneset
  245.  
  246.        COST   : 5
  247.        MODS   : R,T
  248.  
  249.     Cast on broken bone or multiple broken bones, this will place the
  250. bones into proper place to begin to heal. In the process it does 1d10
  251. of repair to the damage mending the break. It does NOT close open 
  252. wounds, cure infections or repair organ damage.
  253.  
  254. :Breeze_Call
  255.  
  256.      COST   : 1
  257.      MODS   : D,R
  258.  
  259. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  260. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  261. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  262. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  263.  
  264. :Broomstick_Enchantments
  265.  
  266.      COST   : 20
  267.      MODS   : D
  268.  
  269. This spell is cast upon an ordinary broomstick and causes it to become
  270. capable of performing several functions upon the need of the caster:
  271.  
  272.      First it can animate the broom to sweep an area clean of debris 
  273. for the duration of the spell. This is its simplest function.
  274.  
  275.      Second the broomstick can be ordered to act as a servant, and it
  276. will sprout small arms with 3 fingered hands that can manipulate objects
  277. and animate and move about fetching or carrying for the caster at any
  278. task it is order to do. (Shades of Mickey Mouse here) This becomes
  279. possible at Learning the spell at RANK 3 or better.
  280.  
  281.      Third it can be made to levitate and to take flight, moving at a
  282. speed twice that of a running man, while ridden (it can carry about 200
  283. lbs total weight) and at command of the rider. This is its most complex
  284. function. This becomes possible at learning the spell at RANK 5 or better.
  285.  
  286. :Calm_Animals
  287.  
  288.       COST   : 1
  289.       MODS   : D,R
  290.  
  291.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  292. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  293. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  294. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  295. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  296. will return to normal reactions.
  297.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  298. is an area affect.
  299.  
  300. :Camouflage
  301.  
  302.        COST   : 3
  303.        MODS   : D,R,T
  304.  
  305.    The caster (or target being) while this is under effect, becomes
  306. invisible in natural surroundings such as a forest, Field, Snow covered
  307. mountains, Ice plain or Desert. They can move without leaving a physical
  308. trackable trail, but CAN be heard on occasion and become visible if they
  309. make an attack against someone. While Camouflaged in this way they are
  310. +75% prowness defensively and will have surprise when making an attack
  311. (but cannot return to invisibility after an attack until all opponents
  312. are out of sight range). (Infravision or tracking scent reduce the
  313. modifier down to a +25% while camouflaged).
  314.  
  315. :Cat_Spirit
  316.  
  317.       COST   : 5
  318.       MODS   : D,R
  319.  
  320. The cat form spell grants many of the abilities traditionally
  321. associated with cats, though it does not significantly alter the
  322. features of the recipient. The spell grants a +10% bonus to prowness,
  323. and all skills that use that as a base, the recipient's tread will be
  324. absolutely quiet for the duration. The spell also halves all damage
  325. taken from falls and allows the recipient to land on his or her feet.
  326. Finally, it grants the ability to grow claws, allowing each hand to do
  327. 1d10+3 damage.
  328.  
  329. :Charm_Animal
  330.  
  331.     COST   : 5
  332.     MODS   : D,R
  333.  
  334.     This spell allows the caster to charm a target animal to become a
  335. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  336. Stay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  337. understanding of everything the caster may say. Lasts till duration ends
  338. and then will wander away.
  339.  
  340. :Charm_Person
  341.  
  342.    COST   : 25
  343.    MODS   : D,R
  344.  
  345.    This spell affects any single person it is cast upon. The term person
  346. includes bipedal human, demi human, or humanoid of man-size or smaller,
  347. such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins,
  348. half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard
  349. men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others.
  350.  
  351.    The spell recipient regards the caster as a trusted friend and ally to
  352. be heeded and protected.  The spell does not enable the caster to control
  353. the charmed creature as if it were an automaton, but any word or action
  354. of the caster is viewed in the most favorable way.  Thus,  person would
  355. not obey a suicide command, but he might believe the caster if assured
  356. that the only chance to save the caster is to hold back an on-rushing
  357. dragon "just for a round or two".  Note also that the spell does not
  358. endow the caster with linguistic capabilities beyond those he normally
  359. possesses (i.e., he must speak the victim's language to communicate ).
  360.  
  361.    They get a save vs INT when it is initially cast. Additional Ranks
  362. lower their saving throw by 1 Point.
  363.  
  364. :Cloudburst
  365.  
  366.      COST   : 12 
  367.      MODS   : D,R
  368.  
  369. This causes rain to fall in a radius of the RANGE of the spell at a
  370. rate of 1 inch per minute, soaking everything within the area,
  371. extinguishing fires, preventing most fire spells, etc.
  372.  
  373. :Color_Spray
  374.  
  375.    COST   : 5
  376.    MODS   : R
  377.  
  378.    Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of
  379. clashing colors to spring forth from his hand. Creatures within the area
  380. are affected in order of increasing distance from the wizard.  All
  381. are entitled to a saving throw vs. magic.  Blind or unseeing creatures
  382. are not affected by this spell.
  383.  
  384.    Creatures failing saving are struck unconscious for 1d10 rounds.
  385.  
  386. Range will determine the maximum range from Caster that creatures can be
  387. to be affected.
  388.  
  389. :Control_Elemental
  390.  
  391.    COST   : 10
  392.    MODS   : D,R
  393.  
  394. Allows the caster to control an elemental within range for the duration,
  395. forcing it to completely and unquestionably obey any order it is given.
  396.  
  397. :Coven_Spell
  398.  
  399.          COST : 25
  400.          MODS : N
  401.  
  402. This spell is cast on a person entering a coven group. Only 13 people
  403. can be linked by such spells interlinking themselves to each other, max.
  404. It has a permanent affect and cannot be dispelled, save by the casting
  405. of a Warlock_Curse* on the person by the original caster of the coven
  406. spell. 
  407.  
  408. While under the effect of the Coven Spell it allows the members to 
  409. transfer energy to any other member of the coven at will, no matter
  410. distance. It will, when any of the members cast in ritual together,
  411. add 5% success per coven member present to success (instead of a normal
  412. ritual 1% per mage) and will add 1 rank to any casting done by coven
  413. members together. All members will have a Death_Alarm on each other by
  414. means of the spell.
  415.  
  416. If for some reason more than 13 people are linked together this way
  417. then the spell has some detrimental side effects. The Spell Klutz
  418. range of the individuals increases by 5 for each additional person
  419. in the coven, that is:
  420.  
  421.                2-13 members 96-00 is a klutz
  422.                  14         91-00 
  423.                  15         86-00
  424.                  16         81-00
  425.                  17         76-00
  426.                  18         71-00
  427.                  19         66-00
  428.                  20         61-00
  429.                  etc
  430.  
  431. The same occurs to an Individual that attempts to belong to more
  432. than one coven at a time, as well as divided political loyalties etc.
  433. (But the increase does NOT affect the other coven members).
  434.  
  435. :Create_Spring
  436.  
  437.    COST   : 15
  438.    MODS   : D
  439.  
  440. This spell is cast upon natural rock or earth and causes a spring of 
  441. fresh water to bubble forth from it, putting out about one gallon of
  442. water per hour. It is a great means of bringing water to a desert,
  443. irrigating crops etc.
  444.  
  445. :Crystal_Battery
  446.  
  447.    COST   : 15
  448.    MODS   : N
  449.  
  450. This spell MUST be cast upon a crystalline stone, be it quartz or
  451. some other form of such. It transforms the crystal so that it can
  452. be used by the caster as an energy battery to retain extra energy
  453. within it (transfered by the spell TRANSFER_ENERGY*). Thus a Wiccan
  454. can store energy outside themselves safely and easily for future
  455. usage. It cannot be cast on manmade things like lead crystal balls.
  456.  
  457. The Crystal can hold upto 1 energy point per millimeter of circumference.
  458.  
  459. Jewelry is almost never made with stones larger then 10mm because
  460. of weight and bulkiness.
  461.  
  462. The stone retains this property unless a Dispell Magic is cast on
  463. it, and the energy can be drawn from it at touch range by the caster
  464. or any coven member with effort (non-coven members would need to
  465. use a touch-range Transfer energy to draw from the stone).
  466.  
  467. :Crystal_Healing
  468.  
  469.     COST  : 10
  470.     MODS  : D
  471.  
  472.    Cast on an Amethyst crystal, the stone will heal 1 HTK/RANK
  473. on anyone who touches the crystal, but will only do healing to
  474. them ONCE while its active, but can be used on several people
  475. during its duration (1 being per round at the fastest).
  476.  
  477.    It will not affect diseases, regrow lost body parts or deal
  478. with damage caused by poisoning or diseases.
  479.  
  480. :Crystal_Light
  481.  
  482.     COST  : 1
  483.     MODS  : D,R
  484.  
  485.    This spell causes any crystalline stone to put forth light 
  486. equal to one candle per rank for the duration.
  487.  
  488. :Cure_Disease
  489.  
  490.    COST   : 15
  491.    MODS   : D,R,T
  492.  
  493. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  494. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  495. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  496. infections of any disease for the duration. It fails against Cancer
  497. and HIV+ based diseases or degenerative diseases.
  498.  
  499. :Death_Alarm
  500.  
  501.    COST   : 25
  502.    MODS   : N
  503.  
  504. This spell is cast on a single target being. It notifies the caster when 
  505. that being actually dies and gives them a momentary view of their demise 
  506. (1 round of events per RANK) and its occurrence. 
  507.  
  508. :Delay_Spell_Activation
  509.  
  510.      COST    : 1
  511.      MODS    : D
  512.  
  513. This is yet another form of Metamagic, spells designed only to affect 
  514. other spells. The caster casts this spell and then it affects the NEXT
  515. spell they cast successfully, setting a timer on the spells effect 
  516. before it takes place based on the duration of the DELAY. Thus one may
  517. produce a time-bomb like effect with a variety of spells and concepts.
  518.  
  519. Thus a spell could be set to go off an hour later, which it will,
  520. with its own duration etc intact.
  521.  
  522. :Detect_Charm
  523.  
  524.    COST   : 1
  525.    MODS   : R
  526.  
  527. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  528. of a charm spell.
  529.  
  530. :Detect_Curse
  531.  
  532.    COST   : 2
  533.    MODS   : R
  534.  
  535.    This spell will tell if a person or object is Cursed and will, with
  536. an INTUITION roll, give the caster the details on the nature of the 
  537. curse itself. Minor Curses are specific spells that cannot be dispelled
  538. by normal means (Dispell Magic) ;Curses are extremely powerful magic
  539. that can last for generations, usually cast by someone in the throes
  540. of death or extreme anger/depression.
  541.  
  542. :Detect_Disease
  543.  
  544.      COST   : 1
  545.      MODS   : R
  546.  
  547.    Detect disease reveals to the wizard whether a subject creature
  548. or object carries a disease, whether normal or magical, and with a
  549. successful Intuition roll can identify the exact disease.
  550.  
  551. :Detect_Fae
  552.  
  553.      COST    : 5
  554.      MODS    : D
  555.  
  556. This allows the caster to recognize on LOS any Fae-Folks. It will also 
  557. allow the caster to see thru Fae-Folk invisibility powers (not spells) 
  558. as if they were not there.
  559.  
  560. :Detect_Illusions
  561.  
  562.     COST   : 5
  563.     MODS   : D
  564.  
  565.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  566. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  567. abilities of specific creatures. 
  568.         
  569. :Detect_Life
  570.  
  571.     COST   : 1
  572.     MODS   : R
  573.  
  574. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  575. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  576. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  577. also expose Undead for what they are.
  578.  
  579. :Detect_Lie
  580.  
  581.     COST   : 1
  582.     MODS   : D,T
  583.  
  584.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  585. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  586. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  587. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  588.  
  589. :Detect_Magic
  590.  
  591.    COST   : 1
  592.    MODS   : D
  593.  
  594. This spell causes all magic in sight of the caster to be shown to them
  595. as glowing with a pattern of little lights along their edge. It does
  596. not give them any information regarding the nature of the magic involved.
  597.  
  598. :Detect_Nexus
  599.  
  600.      COST   : 7
  601.      MODS   : D
  602.  
  603. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  604. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  605. spells. This spell works LOS for the caster only.
  606.  
  607. :Detect_Shapechanger
  608.  
  609.       COST   : 5
  610.       MODS   : D
  611.  
  612. This allows the caster to detect any natural or magically held
  613. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  614. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  615. beings that are shapechanged.
  616.  
  617. :Detect_Spirit
  618.  
  619.    COST   : 5
  620.    MODS   : D,T
  621.  
  622. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  623. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  624. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  625. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  626. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  627. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  628. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  629. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  630. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  631. knows Detect Spirit.
  632.  
  633. :Diana's_Blessing
  634.  
  635.    COST   : 20
  636.    MODS   : N
  637.  
  638.    This spell can only be cast by a female Wiccan upon another,
  639. it returns the woman to a state of virginity physically so that
  640. she is cleansed and pure again within the Eyes of Diana. 
  641.  
  642. :Discord
  643.  
  644.    COST   : 20
  645.    MODS   : D,T
  646.  
  647. It is said this spell was developed by a vengeful wiccan who was
  648. Warlocked. It is cast on an individual WICCAN only, or a group of
  649. Wiccans. It will cause the target(s) to constantly disagree vocally
  650. and obviously with whatever is said by the other members of their
  651. coven, causing strife and discord among them.
  652.  
  653. This spell has led to many a Warlocking and many a coven being
  654. split apart.
  655.  
  656. :Dispel_Magic
  657.  
  658.    COST   : 5
  659.    MODS   : D,R
  660.  
  661. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  662. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  663. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  664. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  665. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  666. targets get a Save vs magic against Dispel.
  667.  
  668. :Dream_Bead_Ritual
  669.  
  670.      COST   : 25
  671.      MODS   : N
  672.  
  673.    This ritual is cast using a small bead of glass or similar substance 
  674. which takes on the properties of the intent of the spell. A Dream bead 
  675. can be used to record and replay a dream thru use of itself and other 
  676. dream based spells. Without the other spells it is used to record a 
  677. single dream which once it has done such the dream will remain within 
  678. and will be replayed for whoever sleeps with the bead upon their person 
  679. or under their pillow.
  680.  
  681.    Dream beads are non-duration based magic items and are good until
  682. destroyed or dispelled.
  683.  
  684. :Dream_Manipulation
  685.  
  686.      COST    : 5
  687.      MODS    : D,R
  688.  
  689. This allows the caster to perform three of several functions upon the 
  690. casting, and they MUST state their intent at the casting. If cast upon a 
  691. Dream Bead it allows them to craft a new dream upon a bead (A duration 
  692. of at an hour minimum is needed to do this). If cast upon a sleeping 
  693. being it acts as an advanced version of Dream_Sharing* , where the 
  694. caster is not only able to observe the dream of the sleeper but can 
  695. manipulate the elements of it and affect the dream and the sleeper thru 
  696. it. Third they may cast the spell upon themselves before going to sleep 
  697. as a defense of Dream attack spells such as Dream_Death*.
  698.  
  699. :Dream_Sharing
  700.  
  701.     COST   : 3
  702.     MODS   : D,R
  703.  
  704. This allows the mage to share the dreams of the target being, so that 
  705. they may observe all that occurs within their dream. If the mage ALSO 
  706. has a blank dream bead they can record the dream of the target being at 
  707. the same time. This spell can be cast upon the being as they go to sleep 
  708. or before they do so - but the caster will slip into slumber themselves 
  709. as soon as the target being goes into the dream state. The duration does 
  710. NOT begin until the target becomes asleep.
  711.  
  712. :Dream_Supression
  713.  
  714.     COST    : 10
  715.     MODS    : D,R
  716.  
  717. This spell allows the caster or the subject to be free from dreams when 
  718. sleeping for the duration of the spell, including all the effects of a 
  719. Death_Dream* . The disadvantage is that they cannot gain the benefits of 
  720. dreaming also, including things such as the effects of Dream_Teacher* 
  721. spells.
  722.  
  723. :Dust_Devil
  724.  
  725.     COST   : 25
  726.     MODS   : D,R
  727.  
  728.    This spell summons up a dust devil, a minor air elemental creature, 
  729. to assist the caster in some way. The Dust devil will be fully obedient 
  730. under the effects of the spell, and will return to its native elemental 
  731. plane upon its completion. The dust devil can follow simple orders and 
  732. acts accordingly. It stats:
  733.  
  734.    HTK  25     Combat 60%   Flight Speed = 3 times speed of running man
  735.    ABS   5                  Attack Damage  1d10+4
  736.  
  737. The dust devil appears to be a small whirlwind, one foot in diameter at 
  738. its base, five feet tall, and three to four feet across at the top. The 
  739. winds are sufficient to put out torches, candles, campfires and exposed 
  740. lanterns. The dust devil can hold a gas cloud or a creature in gaseous 
  741. form at bay or push it away (though it cannot damage or disperse such a 
  742. cloud). If skimming along the ground in an area of loose dust, sand, 
  743. pebbles or ash, it can pick up these particles and disperse them in a 
  744. 10' diameter cloud centered in itself. The cloud obscures normal vision 
  745. and creatures caught in it will be blinded for one round after they 
  746. emerge, and its causes a need for spellcasters to save to maintain 
  747. concentration of active effects. Any creature from the elemental plane 
  748. of air can disperse the dust devil immediately. Dust devils can be hurt 
  749. by normal weapons but fired missiles will fail to strike as they will be 
  750. blown off course.
  751.  
  752. :Ease_Childbirth
  753.  
  754.    COST   : 3
  755.    MODS   : N
  756.  
  757. This spell is cast when a female (human or otherwise) enters into 
  758. the labors of childbirth, reducing the pain to a minimum and speeding
  759. the process in general. Normally the process takes 3d10 hours minus
  760. one hour for each previous child the woman has had in years past
  761. (But never less than a full hour) in natural childbirth. This spell
  762. further reduces the time by one hour per rank it is known at, again
  763. not reducing below the hour mark, and makes it minimally painless 
  764. IF there are no complications involved in the birth. It increases
  765. the survival rate of both the mother and the child by 5% per rank it
  766. is known at (but never better than the maximum of 95% survival). 
  767.  
  768. Normal Childbirth survival rate = Hardiness + HTK
  769.  
  770.         Add +20 if the woman is attended by a midwife, EMT or
  771.                 otherwise skilled person for delivery
  772.             +30 if the Woman is attended by a Physician
  773.             +10 if the woman is in a clinical/hospital environment
  774.              +2 per year under the age of 45 
  775.              +5 for every child the woman has given birth to previously
  776.              
  777.          (NOTE that for long lived non-humans the age calculation is
  778.                +1 for every year under the age of 200).
  779.                                     
  780. :Elemental_Burst_Of_Air
  781.  
  782.    COST   : 5
  783.    MODS   : R
  784.  
  785. This causes at the target point a sudden burst of high pressured air,
  786. causing a concussive wave. All within 5' of the burst must save vs 
  787. INTUITION or be stunned for 1 round per RANK of the spell. It otherwise
  788. causes no damage. Air elementals are unaffected by this spell.
  789.  
  790. :Empathic_Revenge
  791.  
  792.     COST   : 15
  793.     MODS   : D
  794.  
  795. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  796. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  797. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  798.  
  799. :Enhance_Emotions
  800.  
  801.      COST   : 7
  802.      MODS   : D,R
  803.  
  804. While active this spell will enhance the existing emotions of anyone
  805. within the radius area affect and reduce inhibitors that normally keep
  806. such emotions from being expressed or carried out by those within it.
  807. Thus sadness may become actual crying and tears, Lust may result in
  808. actual seduction or sexual encounters, Anger may result in violent
  809. attack or action, Greed may lead to actual theft, happiness may result
  810. in a feeling of contentment without action, etc.
  811.  
  812. :Ethereal Sight
  813.  
  814.    COST   : 5
  815.    MODS   : D
  816.  
  817. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  818. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  819. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  820. spell does NOT perceive invisible!
  821.  
  822. :Feather_Fall
  823.  
  824.     COST   : 10
  825.     MODS   : D,R
  826.  
  827. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  828. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  829. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  830. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  831. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  832. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  833.  
  834. :Fertility
  835.  
  836.     COST   : 3
  837.     MODS   : D,R
  838.  
  839.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  840. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  841. (but not Barrier-form prophylactics) allowing conception to take place
  842. if a mating occurs within the duration of the spell.
  843.  
  844. :Find_Animals
  845.     
  846.     COST   : 1
  847.     MODS   : N
  848.  
  849. This spell allows the caster to state a particular kind of animal for 
  850. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  851. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  852. example to find a Dog, a cat or a horse are all viable. The range that 
  853. the spell can pick creatures within is a mile per RANK of the spell.
  854.  
  855. :Find_Fae_Gate
  856.  
  857.    COST   : 15
  858.    MODS   : D,R
  859.  
  860. This makes the caster sensitive to the weaknesses between the Earth
  861. and the Lands of the Fae, so that those passages between the two lie
  862. hidden. It allows the finding of such a spot within the radius of
  863. effect while active, if they exist.
  864.  
  865. Note that not all Fae gates are stable constructs, some shift about
  866. based on the season or the year while others might exist but for a
  867. single day.
  868.  
  869. :Fog_Vision
  870.  
  871.    COST   : 1
  872.    MODS   : D
  873.  
  874.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  875. it wasn't there so it has no obscurement value.
  876.  
  877. :Herb_Enhancement
  878.  
  879.     COST   : 15
  880.     MODS   : N
  881.  
  882. This spell is only useful if the Shaman has Herbology. It allows them
  883. to take any natural herb and multiply its normal affects a hundred fold.
  884. Thus an herb that is used to stop bleeding will actually partially
  885. heal an open wound (for 1d10 effect); an herb that helps with upset
  886. stomaches will cure nausea entirely (even from Stinking Cloud); an
  887. herb that is poisonous becomes VERY poisonous and requires a save to
  888. avoid fatality if consumed/injected, and so forth.
  889.  
  890.    Once enhanced the herb will remain enhanced.
  891.  
  892. :Herne's_Hounds
  893.  
  894.     COST  : 25
  895.     MODS  : N
  896.  
  897.    This spell creates one mystical hound per rank of the caster. The
  898. Hound will be as black as the ebon darkness of the night with eyes
  899. a glowing bright red. It will be the size of a mastiff hound or
  900. an Irish Wolf Hound. Once called the caster must present to the 
  901. hound(s) an item bearing the scent of its prey (clothing etc). The
  902. Hounds will then charge forth into the night (The spell can only be
  903. cast between Sundown and the start of Sunrise) at a speed twice that
  904. of a natural hound. It will seek its prey relentlessly, and fades
  905. with the dawn. If it reaches its prey it strikes to kill. Once the
  906. prey is killed the hounds will also dissipate.
  907.  
  908.    The Hounds Have 50 HTK, are PROW 40 and save vs magic at a save
  909. of 50%. They cannot be affected by any form of animal control spell
  910. (Calm Animals, Charm Animal etc) or any form of charm affect. They
  911. can run across the surface of water and can chew thru any matter
  912. with time (A wooden door takes them 1 round to break thru, a Steel
  913. door or car door takes 3 rounds, Stone will take them 5 rounds per
  914. foot of thickness to break thru). The Howl of the hound(s) will
  915. cause animals to flee automatically, humans and other sentients
  916. must save or be affected by FEAR. Anyone that gets between a hound
  917. and its prey or tries to stop it will be attacked sufficiently for
  918. the hound to continue the hunt.
  919.  
  920.    If the caster uses tools, the traditional tool for this is a
  921. small silver horn.
  922.  
  923. :Invisibility_To_Mundanes
  924.  
  925.     COST   : 5
  926.     MODS   : D,R,T
  927.  
  928. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  929. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  930. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  931. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  932.  
  933. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  934. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  935. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  936. mobile).
  937.  
  938. It will NOT work against technological detection devices, including
  939. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  940. invisibility to all their senses.
  941.  
  942. :Limb_Running
  943.  
  944.      COST  : 1
  945.      MODS  : D
  946.  
  947. This allows the caster to travel across any wooden surface safely,
  948. upto a 90 degree angle, as if on normal ground. They can move at
  949. full speed and need make no PROW rolls against the terrain while
  950. doing so.
  951.  
  952. :Link_Familiar
  953.  
  954.    COST   : 15
  955.    MODS   : N
  956.  
  957.    This spell enables the caster to cast upon any natural animal,
  958. avian, reptile or other natural animal intelligence creature a
  959. linkage to the caster that is inseperable thru normal means (The
  960. caster CAN dispell it or the death of the familiar will dispell
  961. it). Multiple familiars are possible for a Wiccan caster.
  962.  
  963.     A creature acting as a familiar can benefit a mage, conveying
  964. its sensory powers to its master, conversing with him/her, and
  965. serving as a guard/scout/spy as well. 
  966.  
  967.    The creature is always magically intelligent and its bond with the
  968. wizard confers upon it an exceptionally long life.  The mage receives
  969. the heightened senses of the familiar, which grants the mage a bonus
  970. to all Awareness/Alertness rolls (+10%).
  971.  
  972.    The mage has an empathic link with the familiar and can issue mental
  973. commands at a distance of up to one mile.  Note that responses from
  974. the familiar are fairly basic--which able to communicate simple thoughts,
  975. these are often overwhelmed by instinctual responses.  Thus a ferret 
  976. spying on a band of orcs might lose its train of thought upon
  977. sighting a mouse.  Certainly its communications to its master would be
  978. tinged with fear of the "big ones" it was spying on!  The caster can see
  979. through the familiar's eyes.
  980.  
  981.    When the familiar is in physical contact with the mage, it gets the
  982. mage's saving throws against special attacks.
  983.  
  984.    If the familiar dies, the wizard must successfully roll an immediate
  985. Hardiness check. If the familiar is an animal type then they lose 1d10
  986. HTK in damage from the loss if they failed the save and will be stunned
  987. for an equal number of rounds.
  988.  
  989.    Deliberate mistreatment, failure to feed and care for the familiar, or
  990. continuous unreasonable demands have adverse effects on the familiars
  991. relationship with its master.  Purposely arranging the death of one's own
  992. familiar incurs great disfavor from certain powerful entities, with dire
  993. results.
  994.  
  995.    Multiple Ranks of this spell will add +1d10 to the HTK of the
  996. familiar.
  997.  
  998. :Find_Plant
  999.     
  1000.     COST   : 1
  1001.     MODS   : N
  1002.  
  1003. This spell allows the caster to state a particular kind of plant for 
  1004. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  1005. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  1006. example to find Oak Trees, Basil, or strawberries are all viable. The
  1007. range that the spell can pick creatures within is a mile per RANK of
  1008. the spell.
  1009.  
  1010. :Find_Water
  1011.  
  1012.     COST   : 1
  1013.     MODS   : D,R
  1014.  
  1015. When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  1016. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  1017. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  1018. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  1019. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  1020. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  1021. the amount in a human body, for example).
  1022.  
  1023. :Flame_Friend
  1024.  
  1025.     COST   : 25
  1026.     MODS   : D,R
  1027.     
  1028. This basically summons a small minor fire elemental which can be
  1029. commanded to guard something, create light, help in combat etc.
  1030. While the duration of the spell lasts. When the spell ends it must
  1031. return to its native plane.
  1032.  
  1033. The Fire Elemental has 10 HTK 20 Prowness 1 Intuition
  1034. is about a 3' sphere in size. It is unharmed by normal weapons,
  1035. gains a hardiness point for each point of damage a normal being would
  1036. receive from a fire-based normal attack. Cold and water do DOUBLE
  1037. normal damage to it. A gallon of water does 1d10 damage hitting it.
  1038.  
  1039. Additional Ranks adds 10 to its HTK over the base 20 and 5 to its
  1040. Prowness.  It attacks for 1d10 damage + 1/rank.
  1041.  
  1042. :Flavor_Food_&_Drink
  1043.  
  1044.    COST   : 1
  1045.    MODS   : R
  1046.  
  1047. This allows the caster to change the flavor of any food or drinking 
  1048. substance, so that it may be more or less edible to those to consume it. 
  1049. The flavoring can be as simple as the addition of a single spice to the 
  1050. taste (ex: pepper) or as complex as a major change (Milk that tastes 
  1051. chocolate, Beer that tastes like buttermilk, Wine that tastes like 
  1052. blood). The effect does NOT change the nature of the Food or drink, 
  1053. merely the flavor, so this spell cannot be used to smoke fresh fish or 
  1054. to salt it (but can make such TASTE as such).
  1055.  
  1056. The taste effect becomes permanent unless countered by another casting
  1057. of the spell to change it again.
  1058.  
  1059. :Free_Action
  1060.  
  1061.       COST   : 5
  1062.       MODS   : D,R
  1063.  
  1064. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  1065. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  1066. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  1067.  
  1068. :Friends
  1069.  
  1070.    COST   : 5
  1071.    MODS   : D
  1072.  
  1073.    A friends spell causes the wizard to temporarily gain 2d10 points of
  1074. Appearance.  Intelligent creatures around the caster and meeting him/her
  1075. must make immediate reaction checks based on the character's new
  1076. Appearance.   Those with favorable reactions tend to be very impressed
  1077. with the spellcaster and make an effort to be his friends and help him,
  1078. as appropriate to the situation.  Officious bureaucrats might decide to
  1079. become helpful; surely gate guards might wax informative; attacking orcs
  1080. might spare the caster's life, taking him captive instead.  When the
  1081. spell wears off, the creatures realize that they have been influenced,
  1082. and their reactions are determined by the GM.
  1083.  
  1084. :Grounding
  1085.  
  1086.     COST   : 1
  1087.     MODS   : D
  1088.  
  1089. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  1090. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  1091. it gives the caster a +10% save for  saves vs incoming spells and
  1092. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  1093. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  1094. asleep in some way as it takes thought to perform.
  1095.  
  1096. :Healing_Sleep
  1097.  
  1098.    COST   : 25
  1099.    MODS   : R
  1100.  
  1101. This spell is cast on a willing, wounded recipient only and causes them 
  1102. to fall into a coma-like sleep which will last for 10 hours. During this 
  1103. time the recipient's body is working at an accelerated rate to heal 
  1104. itself and it will heal 3d10 of wounds. There is NO way to bring the
  1105. subject out of the sleep, so unless you are in a safe place this spell 
  1106. is NOT recommended! Additional ranks reduce the time of slumber by an
  1107. hour each (Max of 5 ranks).
  1108.  
  1109. :History
  1110.  
  1111.    COST   : 3
  1112.    MODS   : N
  1113.  
  1114.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  1115. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  1116. wizard the ability to divine special purposes, famous owners, and
  1117. powerful alignment bends.
  1118.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  1119. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  1120. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  1121. value being determined.
  1122.      This spell is most commonly used on nonmagical plunder, books,
  1123. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  1124. spell work.
  1125.  
  1126. :Hold_Portal
  1127.  
  1128.     COST   : 1
  1129.     MODS   : D,R
  1130.  
  1131.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or
  1132. stone. The magical closure holds the portal fast, just as if it were
  1133. securely closed and locked.  Any extra-planar creature (dijinni,
  1134. elemental, etc.) can shatter the spell and burst open the portal at
  1135. will.  A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the
  1136. hold portal.  Held portals can be broken physically or battered down.
  1137.  
  1138. :InFertility
  1139.  
  1140.     COST   : 1
  1141.     MODS   : D,R
  1142.  
  1143. Causes the subject to become infertile for the duration, useful for
  1144. means of preventing contraception. This spell WILLNOT cancel out a
  1145. Fertility* spell! Nor does it cause Impotence - only lack of conception.
  1146.  
  1147. :IronMind
  1148.  
  1149.     COST   : 3
  1150.     MODS   : D
  1151.  
  1152. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1153. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1154. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1155. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1156. one of the normal causes of spell failure.
  1157.  
  1158. :Leprechaun's_Luck
  1159.  
  1160.     COST   : 10
  1161.     MODS   : D,R
  1162.  
  1163.     Cast on the caster or another, this instills magically enforced luck 
  1164. upon them. Thus the character gets a +5% per RANK added to ALL their 
  1165. saving throws made vs a stat for the duration.
  1166.  
  1167. :Locate_Object
  1168.  
  1169.     COST   : 3
  1170.     MODS   : D,R
  1171.  
  1172. This spell allows the caster to find the location of a lost or stolen
  1173. item which they are familiar with (that is, they have held it in their
  1174. hands at some point in the past). The spell will give them a direction
  1175. and will lead them along that direction, with mental statements of
  1176. 'warmer'/'Colder' until they reach it or until the spell expires.
  1177. If the item is beyond the casting range then they will NOT perceive 
  1178. it at all except a vague direction and then the spell will expire
  1179. prematurely. If the object has been broken, changed or damaged in any
  1180. way it will not ne detected at all.
  1181.  
  1182. :Mason's_Words_Of_Preservation
  1183.  
  1184.      COST   : 25
  1185.      MODS   : N
  1186.  
  1187. This is a complex spell that is used upon a building to preserve and
  1188. protect it over along period of time. It reduces all damaging spell 
  1189. effects cast upon the building (such as fireballs etc) so that only
  1190. 1 point per 10 points inflicted will affect the building. It prevents
  1191. All wear and damage from natural weather and wear. It also gives the
  1192. building complete protection from the Mason's_Word_Of_Unmaking* and
  1193. from dispells being cast upon it in any way. The building cannot be
  1194. harmed by natural fire, and takes only 25% of the damage inflicted
  1195. by siege engines, earthquakes and the like.
  1196.  
  1197. The walls of the building cannot be climbed, even with a Spider_Climb*
  1198. spell, and it is kept magically clean throughout the lasting of the
  1199. protection. Spells that affect directly the building integrity (Stone
  1200. to Sand, Pit etc) fail to function upon its surfaces, as do Warp_Wood*
  1201. and other distorting effects.
  1202.  
  1203. The duration of the spell is based on its rank, and lasts 1 year per
  1204. RANK the spell is known at.
  1205.  
  1206. :Message_Scroll
  1207.  
  1208.       COST   : 20
  1209.       MODS   : N
  1210.  
  1211. This spell will transport a scroll to the named being it is intended
  1212. for instantly, no matter which plane they are on (except for the Astral
  1213. and dream planes). The name of the target being is the vital factor.
  1214.  
  1215. :Mind_Guard
  1216.  
  1217.     COST   : 5
  1218.     MODS   : D
  1219.  
  1220.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  1221. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  1222. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  1223. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  1224. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  1225. even Taunt.
  1226.  
  1227. :Mind_Speech
  1228.  
  1229.     COST   : 10
  1230.     MODS   : D,R,T
  1231.  
  1232. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  1233. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  1234. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  1235. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  1236. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  1237. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  1238. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  1239. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  1240. if all involved are in touching range at start, only duration and
  1241. possibly targets are needed.
  1242.  
  1243. :Minor_Involuntary_Actions
  1244.  
  1245.    COST   : 3
  1246.    MODS   : D,R
  1247.  
  1248.    This spell, if cast without extended duration can be cast in a single 
  1249. round - if duration is added then it takes the full standard three 
  1250. rounds to cast since it complicates the casting process.
  1251.  
  1252.    The spell allows the caster to affect the body controls of a single 
  1253. sentient being (save vs INT only against the EXTENDED Version, no save 
  1254. vs the one round version). Which means it can create simple physical 
  1255. reactions from the following list:
  1256.  
  1257.     Belch, Blink (eyes), Cough, Giggle, Nod, Scratch, Sneeze, Twitch 
  1258. (Minor muscle contraction), Wink and Yawn.
  1259.  
  1260.     If the victim is a mage who is involved in a spell casting they must 
  1261. make a save to maintain concentration on the spell they are working on 
  1262. (Iron_Mind* prevents the need for such a save) or they will lose the 
  1263. effect and have to start again. If the spell is cast on the victim with 
  1264. duration then it gives them a -10% to cast for the duration of the 
  1265. spell.
  1266.  
  1267.     If cast on a non-mage involved in combat, specifically TWITCH, 
  1268. Sneeze and Blink or Wink will throw off their combat pattern slightly 
  1269. reducing their next attack (if on that round or the next) by 5%. If cast 
  1270. on a non-mage with duration it will reduce their effect by 5% for the 
  1271. duration on all combat skills.
  1272.     
  1273. :Morale_Boost
  1274.  
  1275.     COST   : 1
  1276.     MODS   : D,R,T
  1277.  
  1278. This spell gives the recipients a +5% per RANK to save vs FEAR attacks, 
  1279. and will also give them a +5% chance per rank to succeed at all attack
  1280. rolls for the duration of the spell.
  1281.  
  1282. :Night_Sight
  1283.  
  1284.     COST   : 3
  1285.     MODS   : D,R,T
  1286.  
  1287. This allows the caster and targets to see as well at night as in day.
  1288. It does NOT help against magical darkness....
  1289.  
  1290. :Nystul's_Magic_Aura
  1291.  
  1292.     COST   : 1
  1293.     MODS   : D,R
  1294.  
  1295.    By means of this spell, any one item of no more than five pounds weight
  1296. can be given an aura that is noticed by someone using magical detection.
  1297. Furthermore, the caster can specify the type of magical aura that is
  1298. detected (Blue, Green etc.) and this effectively masks the item's actual
  1299. aura, if any, unless the item's own aura is exceptionally powerful (if it
  1300. is an artifact, for instance).  If the object bearing Nystul's magic aura
  1301. has an identify spell cast on it or is similarly examined, the examiner
  1302. has a 50% chance of recognizing that the aura has been placed to mislead
  1303. the unwary.  Otherwise, the aura is believed and no amount of testing
  1304. reveals what the true magic is.
  1305.  
  1306. :Pentagram
  1307.  
  1308.       COST   : 20
  1309.       MODS   : D
  1310.  
  1311.    The Pentagram is drawn out on the ground or floor and then it is
  1312. charged with the spell energy. This star within a circle is usually
  1313. stood in by the caster and will reduce or prevent hostile creatures
  1314. and spells from entering its confines. No Entirely magical creature
  1315. (Zombie, Ghost, Skeleton, Elemental, demon, golem, fae-folk, devil,
  1316. wraith, or spectre) can cross this boundary, while non-magical or
  1317. partially magical ones can cross at will. 
  1318.  
  1319. Spells trying to enter it have their effect reduced one rank per
  1320. rank of the caster of the Pentagram - if the incoming spell is thus
  1321. reduced below one rank it ceases to function, else it is reduced in
  1322. strength accordingly.
  1323.  
  1324. The Pentagram cannot be broken or erased except by the caster or by
  1325. mundane means by a non-magical being, EXCEPT if it is struck by an
  1326. ERASE spell. Dispell Magic Does work on a Pentagram.
  1327.  
  1328. :Personal_Pentagram
  1329.  
  1330.    COST   : 25
  1331.    MODS   : D,R
  1332.  
  1333. This spell is similar to that of a Pentagram except that it is cast
  1334. on the caster or a being within the range and will reduce the effect
  1335. of all future spells cast at them for the duration (instead of the
  1336. area of a Pentagram as in a standard Pentagram).
  1337.  
  1338. It will reduce incoming spells by one rank on the caster, except those
  1339. cast at TOUCH range or cast by the caster and/or a member of their coven.
  1340. This spell does not act selectively, so if someone tries a healing spell
  1341. at a distance on you of rank one it will fail as easily as an attack!
  1342. Area affects spells are NOT stopped by this kind of defense as well.
  1343.  
  1344. :Plant_Growth
  1345.  
  1346.     COST   : 1
  1347.     MODS   : D,R
  1348.  
  1349. When cast on any plant, sprout or seeds it will cause such to grow
  1350. to full size instantly. If the plant is full grown already then it
  1351. will DOUBLE the size of plant, but only for the duration. It cannot
  1352. be cast upon dead plants, only living ones.
  1353.  
  1354. :Protection_From_Disease
  1355.  
  1356.       COST    : 5
  1357.       MODS    : D,T
  1358.  
  1359. This spell is often used to protect the caster from a contagious
  1360. patient. It basically prevents any disease from affecting the mage
  1361. while the duration is in effect. It can also be cast on someone who
  1362. is NOT infected who may be exposed to a disease.
  1363.  
  1364. :Protection_From_Spirits
  1365.  
  1366.       COST   : 5
  1367.       MODS   : D,R,T
  1368.  
  1369. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  1370. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  1371. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  1372. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  1373. fail to work against the protected.
  1374.  
  1375. :Rejuvenation
  1376.  
  1377.     COST   : 25
  1378.     MODS   : R
  1379.  
  1380. This spell reduces the age of a living creature by 1d10 years of age.
  1381. DURATION is not used with this spell, its affects work long afterwards,
  1382. unless canceled by a dispell magic or upon entering a Barren Magic
  1383. Zone.
  1384.  
  1385. :Remove_Curse
  1386.  
  1387.     COST   : 20
  1388.     MODS   : D,R
  1389.  
  1390. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  1391.  
  1392. :Remove_Fear
  1393.  
  1394.     COST   : 1
  1395.     MODS   : R,T
  1396.  
  1397. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  1398. being.
  1399.  
  1400. :Resist_Cold
  1401.  
  1402.     COST   : 5
  1403.     MODS   : D
  1404.  
  1405. This spell lasts for the duration or until the spell has absorbed 100 
  1406. points of cold damage to protect the mage from harm. Additional Ranks
  1407. add +25 to the spells ability to absorb damage from cold. A person
  1408. with this spell on uses 1d10 of HTK damage to it for each hour of
  1409. exposure to temperatures less than 0 degrees Farenheit.
  1410.  
  1411. :Sanctuary
  1412.  
  1413.     COST   : 7
  1414.     MODS   : D
  1415.  
  1416. This spell will allow the caster some level of protection in return for 
  1417. non-hostile action. The caster cannot in any way, after casting this, 
  1418. attack, perform hostile act upon or cast harmful magic upon anyone or 
  1419. they cancel the spell.
  1420.  
  1421.    While Sanctuary is in effect the caster is protected - anyone wishing 
  1422. to take a hostile action against the caster must make a saving throw vs 
  1423. INT to target on the caster. The effect does NOT apply if the spell 
  1424. being used is an area effect.
  1425.  
  1426. :Sandrunning
  1427.  
  1428.     COST   : 1
  1429.     MODS   : D
  1430.  
  1431. Allows the caster to travel along loose sand or Dust as if they were
  1432. on a paved road for the duration, able to move without any problems
  1433. with sinking or floundering.
  1434.  
  1435. :See_Invisible
  1436.  
  1437.     COST   : 1
  1438.     MODS   : D,T
  1439.  
  1440. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  1441. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  1442. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  1443. also see thru Phantasmal Force Spells.
  1444.  
  1445.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  1446.  
  1447. :Sleep
  1448.  
  1449.     COST   : 3
  1450.     MODS   : D,R,T
  1451.  
  1452.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  1453. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  1454. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  1455. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  1456. each other. The center of the area of effect is determined by the
  1457. spellcaster.
  1458.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  1459. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  1460. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  1461.  
  1462. :Spell_Trace
  1463.  
  1464.     COST   : 5
  1465.     MODS   : R,T
  1466.  
  1467. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  1468. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  1469.  
  1470. :Taunt
  1471.  
  1472.     COST   : 3
  1473.     MODS   : D,R
  1474.  
  1475.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  1476. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  1477. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  1478. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  1479. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  1480. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  1481. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  1482. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  1483. weapons or spells.
  1484.  
  1485.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  1486. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  1487. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  1488. he must choose the type of creature to be affected. 
  1489.  
  1490.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  1491. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  1492. leader's presence, and so on.
  1493.  
  1494. :Telepathy
  1495.  
  1496.     COST   : 15
  1497.     MODS   : D
  1498.  
  1499. This spell has a varying effect based on the RANK it is known at. It 
  1500. allows the caster to read a target being's mind (INT save) or to
  1501. communicate with them on some level:
  1502.  
  1503.             RANK 1 - Communicate (as per Mindspeech* only)
  1504.                  2 - Communicate OR read Surface thoughts of target
  1505.                  3 - above and read Memories of target
  1506.                  4 - above and can place suggestions in target mind
  1507.                  5 - above and can place memories in target mind
  1508.                  6 - above and can change memories in target mind
  1509.                  7 - above and can transfer HUNG spells to target mind
  1510.                  8 - above and can use INT based skills of target
  1511.                  9 - above and can share own memories, INT skills.
  1512.  
  1513. Unlike Mind Speech, Telepathy can be cast on either a LOS being or on
  1514. one who is well known to the caster.
  1515.  
  1516. Note that Many Wiccans feel the use of Telepathy against someone's
  1517. will is a violation of their ethics.
  1518.  
  1519. :Transfer_Energy
  1520.  
  1521.       COST   : 1
  1522.       MODS   : D,R,T
  1523.  
  1524. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  1525. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1526. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  1527. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1528. spells* can be transferred this way.
  1529.  
  1530. :Ventriloquism
  1531.  
  1532.     COST   : 5
  1533.     MODS   : D,R
  1534.  
  1535.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  1536. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as
  1537. from another creature, a statue, from behind a door, down a passage,
  1538. etc.  The spellcaster can speak in any language that he knows, or make
  1539. any sound he can normally make.  With respect to such voices and
  1540. sounds, anyone rolling a successful saving throw vs. INTUITION with
  1541. a -5 penalty detects the ruse.
  1542.  
  1543. If cast in conjunction with other illusions, the GM may rule greater
  1544. penalties or disallow an independent saving throw against this spell in
  1545. consideration of its contribution to the total effect of the combined
  1546. illusion.
  1547.  
  1548. :Vision_Quest_Ritual
  1549.  
  1550.         COST   : 25
  1551.         MODS   : N
  1552.  
  1553. This spell allows a mage another means of learning new spells or
  1554. knowing a particular piece of wanted information. The spell can also
  1555. be cast on another, who is willing, for the same purposes. When on
  1556. a Vision quest the character it is cast on drifts off into a dream
  1557. filled sleep upon the plane of dreams. It guides them towards their
  1558. goal there, but may include great dangers or hazards that could affect
  1559. their body and mind back on the real world. The ritual takes about
  1560. 2 hours. If klutzed the character involved comes back with a roll on
  1561. the insanity table and does NOT gain what was wanted. Otherwise they
  1562. roll as follows:
  1563.  
  1564.            01-05 Character easily finds out what they went in
  1565.                  search for with no detrimental effects and
  1566.                  no real memory of what occurred.
  1567.            06-25 Character returns with the wanted information,
  1568.                  but has expended half their Magical Energy points
  1569.                  stored up in the process. Quest involved fighting
  1570.                  dream beasts magically.
  1571.            26-50 Character returns with the wanted information,
  1572.                  but has expended ALL their magical energy points
  1573.                  stored up in the process. Quest was long and 
  1574.                  laborious.
  1575.            51-75 Character returned with the information, but has
  1576.                  used up ALL magical energy points and hung spells
  1577.                  in the process. 
  1578.            76-80 Character returned with the information, but has
  1579.                  used up all magical energy and hung spells AND
  1580.                  taken 1d10 HTK damage from the encounters.
  1581.            81-85 Character returned with the information but now
  1582.                  owes a greater power a debt that will be collected
  1583.                  shortly in the material world in some way. (GM
  1584.                  will privately tell to whom the debt is owed).
  1585.            86-90 Character returns with the information but must 
  1586.                  roll on the insanity table upon waking due to the
  1587.                  horrible dreams survived.
  1588.            91-95 Character returns without the information, having
  1589.                  failed the quest. They cannot go in quest of that
  1590.                  information again.
  1591.            96-00 Character dies in their sleep from trauma. If brought
  1592.                  back magically they will roll on the insanity table
  1593.                  once for each day they were dead from continual
  1594.                  exposure to the nightmares of the dreamplane.
  1595.  
  1596. :Ward_Of_Passage
  1597.  
  1598.    COST     : 25
  1599.    MODS     : T
  1600.  
  1601.    A ward is cast upon an entrance to a place to prevent passage thru
  1602. such by a particular form of creature or being, acting unto them as if
  1603. as a very solid wall of force. If more than one entrance in a locale
  1604. must be protected then the TARGETS option is used. The caster must
  1605. walk to touch range of each entrance during the casting to seal them.
  1606.  
  1607.    All wards will prevent the entrance of astral beings, except those
  1608. that have been invited in by the caster or the owner of the place.
  1609.  
  1610.    Duration is not used with the ward spell as wards, once placed,
  1611. will last until dispelled by the caster, the caster's death or the
  1612. passage of 3 months plus one month per rank after the first one.
  1613.  
  1614.  
  1615. A ward may be set against ONE form per rank of the caster with
  1616. the spell. Available forms are:
  1617.  
  1618.     Demons        Non-Corporeal Undead   Felines          
  1619.     Devils        Corporeal Undead       Avian Creatures  
  1620.     Elementals    Insects                Shapeshifters    
  1621.     Faerie Folk   Canines                Dwarves
  1622.     Rodents       Reptiles               Elves
  1623.     Ursines       Magical Constructs 
  1624.  
  1625. Additionally a ward may be set against followers of other religions
  1626. besides that of the caster (This counts as two forms).
  1627.  
  1628. Wards prevent all scrying spells from infiltrating the protected
  1629. area. They will also reduce incoming spells cast at targets or the
  1630. area protected by the ward by 1 rank for every 5 ranks the spell is
  1631. cast at (But the ward must be at least RANK 5 to have this effect).
  1632.  
  1633. If a ward is breached by something it cannot defend against or if
  1634. it is broken down by assault of a creature it does defend against
  1635. with enough force (A ward can Be Dispelled by a more powerful dispell
  1636. Magic, or the wall of force shattered by repeated attacks that do
  1637. more than the strength of the wall (100 pts/rank) then the caster 
  1638. will be notified of the intrusion by a prickling feeling in their
  1639. thumbs (thus the old rhyme "By the prickling of my thumbs, something
  1640. wicked this way comes!").
  1641.  
  1642. :Warlock_Curse
  1643.  
  1644.    COST   : 25
  1645.    MODS   : N
  1646.  
  1647.    This is cast and uses the name of a member of a coven by the High
  1648. Priest/Priestess who has found them wanting or in some way dangerous
  1649. or disruptive to the group. 
  1650.  
  1651.    It dissolves that person's Coven Spell Link and at the same time
  1652. disrupts their power. It temporarily drops their MA to 1 (it returns
  1653. at a rate of 1 MA per day until back to normal) and until it is back 
  1654. to full they cannot increase their MA or MC thru the normal experience
  1655. system.
  1656.  
  1657.    Once warlocked a subject cannot return to the coven they were
  1658. warlocked from, but may join another coven or form one if they are
  1659. capable.
  1660.  
  1661. :Wiccan_Standard_Time
  1662.  
  1663.    COST  : 25
  1664.    MODS  : N
  1665.  
  1666. This is metamagic. It will take any spell that is cast with a days
  1667. duration that is currently active and add 1 Day/Rank to that spells
  1668. duration till completion. 
  1669.  
  1670. The effect developed from an insiders joke that Wiccans had a warped
  1671. sense of Time and how it worked, thus explaining why wiccans were
  1672. always late to events and gatherings. W.S.T. (Wiccan Standard Time)
  1673. tended to mean 'whenever we got around to it after things had
  1674. started'.
  1675.  
  1676. This spell MUST always be cast seperately, can only be cast on a
  1677. spell that had a full days duration cast on it by the caster or a
  1678. member of their coven and cannot be stacked or linked to any spell.
  1679. It cannot be cast at range or with multiple Targets involved.
  1680.  
  1681. :Wild_Deer_Speed
  1682.  
  1683.    COST   : 1
  1684.    MODS   : D,R
  1685.  
  1686. This spell confers the speed of a deer upon the spell caster.  It
  1687. allows the caster or target being to increase his or her running rate
  1688. to twice their normal running rate. Also, while under this spell's
  1689. effect, the caster/target does not become fatigued or winded by running
  1690. at such a fast pace.  Furthermore, they can leap forward for 10' + 2'
  1691. per rank when running.  Under the Wiccan version of the spell it
  1692. adds +1 to initiative for every 2 ranks. (+1 at Rank 2, +2 at Rank 4,
  1693. +3 at Rank 6 etc).
  1694.  
  1695. :Withered_Manhood
  1696.  
  1697.     COST   : 3
  1698.     MODS   : D,R
  1699.  
  1700. This spell can only be cast upon a male. It prevents the male from
  1701. gaining an erection for the duration. It was said to be developed
  1702. by a Dianic Wiccan to revenge herself against certain men.
  1703.  
  1704. :Wizard_Mark
  1705.  
  1706.     COST   : 1
  1707.     MODS   : N
  1708.  
  1709.    When this spell is cast, the wizard is able to inscribe, visibly or
  1710. invisibly, his personal rune or mark, as well as up to six additional
  1711. characters of smaller size.  A wizard mark spell enables the caster to
  1712. etch the rune upon stone, metal, or any softer substance without harm
  1713. to the material upon which the mark is begin placed. If an invisible
  1714. mark is made, a detect magic spell will cause it to glow and be visible
  1715. (though not necessarily understandable).  Detect invisibility, true
  1716. seeing, a gem of seeing, or a robe of eyes will likewise expose an
  1717. invisible wizard mark.
  1718.  
  1719. The mark cannot be dispelled, but it can be removed by the caster or an
  1720. erase spell. If cast on a living being, normal wear gradually causes the
  1721. mark to fade.
  1722.  
  1723. :Wound_Closure
  1724.  
  1725.     COST  : 15
  1726.     MODS  : R,T
  1727.  
  1728. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  1729. infection, incidentally curing 1d10 of hardiness damage. All of the
  1730. victim's wounds will be closed by a single casting. Further application
  1731. isn't possible to increase the healing effect.
  1732.  
  1733.