home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !VISION.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-05-25  |  30KB  |  800 lines

  1. :Visionary_Mage_Tradition
  2.  
  3.    The Visionary is a being of foresight and foreknowledge, who can
  4. observe the world in its triumverate of forms to know what has been,
  5. what Is and what will be. They have been recorded among history and
  6. myth from Cassandra onward to modern age. Beyond seeing, hearing and
  7. otherwise observing they have powers that affect the abilities of
  8. others to see and to know things.
  9.  
  10.    Required Skills :
  11.  
  12.             Alertness
  13.             History (at least one of any type)
  14.             Meditation
  15.  
  16.    Suggested Skills :
  17.  
  18.             Archaeology
  19.             Blind Fighting
  20.             Computer Operation
  21.             Concealment
  22.             Criminology
  23.             Direction Sense
  24.             Languages (any)
  25.             Magical History
  26.             Read/Write
  27.          
  28.    Restrictions, Limitations and Disadvantages:
  29.  
  30.             Cannot do Token magic
  31.             -10% for each sentient within 30' when casting
  32.                  (except when in ritual conditions)
  33.           
  34.  
  35. :All_Around_Sight
  36.  
  37.     COST   : 5
  38.     MODS   : D
  39.  
  40.    This allows the visionary to observe everything within 360 degrees
  41. of themselves as if they had eyes all around their head. There is
  42. no visible effects to others when this spell is active. It adds a
  43. +25% to all AWARENESS rolls, but does NOT add special vision abilities
  44. beyond this unless they are cast as seperate spells.
  45.  
  46. :Association
  47.  
  48.     COST   : 1
  49.     MODS   : N
  50.  
  51.     When casting this spell, the visionary must brings two surfaces
  52. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  53. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  54. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  55. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  56. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  57. determination of guilt in a crime.
  58.  
  59.   Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  60.  
  61. :Augury
  62.  
  63.    COST   : 15
  64.    MODS   : N
  65.  
  66.    This ability allows the caster to ask any question to which a one
  67. word answer may be given. The answer will be accurate and truthful.
  68.  
  69. :Aura_Sight
  70.  
  71.    COST   : 5
  72.    MODS   : D
  73.  
  74.    This allows the Visionary to observe and sentient being and
  75. determine certain facts about them by observing their magnetic and
  76. magical aura. There are no visual affects visible to others from
  77. this spell, no saving throw or means to know it has been cast. It
  78. CAN be blocked by spells that prevent scrying or misdirected by
  79. ones that do such, if cast at an equal or higher rank then the
  80. Sight. One being can be studied each round and one fact will be
  81. known about them per round from the sight. The things it detects
  82. about them are as follows, Visionary decides WHAT to look for
  83. on them each round:
  84.  
  85.         Charm spells affecting them
  86.         Current Magical Aptitude
  87.         Current Magic capacity
  88.         Current spell energy possessed
  89.         Curses affecting them
  90.         Disease active in their system (not analyzed!)
  91.         Lycanthropy (but not type)
  92.         Normal HTK level
  93.         Poisons affecting them (but not analyzed)
  94.         Remaining HTK presently
  95.         Spirits or other being Possessing them
  96.  
  97. :Blur
  98.  
  99.    COST   : 3
  100.    MODS   : D,R
  101.  
  102. This causes the casters (or target being's) outline to become blurred, 
  103. shifting and waivers. This distortion causes all missile and melee 
  104. combats to be -20% normal chance to hit as well as for all magic attacks 
  105. directed at the target exactly.
  106.  
  107. :Camouflage
  108.  
  109.        COST   : 10
  110.        MODS   : D,R,T
  111.  
  112.    The caster (or target being) while this is under effect, becomes
  113. invisible in natural surroundings such as a forest, Field, Snow covered
  114. mountains, Ice plain or Desert. They can move without leaving a physical
  115. trackable trail, but CAN be heard on occasion and become visible if they
  116. make an attack against someone. While Camouflaged in this way they are
  117. +25 Prowness defensively and will have surprise when making an attack
  118. (but cannot return to invisibility after an attack until all opponents
  119. are out of sight range). (Infravision or tracking scent reduce the
  120. modifier down to a +10 prowness while camouflaged).
  121.  
  122. :Change_Self
  123.  
  124.        COST   : 15
  125.        MODS   : D
  126.  
  127.       This spell enables the mage to alter the appearance of his
  128. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or
  129. taller; thin, fat, or in between; humanoid, or any other generally 
  130. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual.
  131. The GM may allow a saving throw for disbelief under certain
  132. circumstances: for example, if the caster acts in a manner obviously
  133. inconsistent with his chosen role.  The spell does not alter the
  134. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster or his
  135. equipment, and the ruse may be discovered in this way.
  136.  
  137. :Clairaudience
  138.  
  139.    COST   : 5
  140.    MODS   : D,R
  141.  
  142. This allows the caster to listen to the sounds occuring in an area
  143. that is well known to them or within the RANGE that they extend it
  144. out to, picking up all sounds a normal human ear could hear in that
  145. area. At ranks above first they may also attempt to center it on
  146. a person that is known to them and hear what is heard by that person
  147. instead of a particular locale.
  148.  
  149. If cast with the concept of listening to what a person hears the
  150. target DOES get a save against magic if they would normally resist,
  151. but will be unaware of the spell and its effect.
  152.  
  153. :Clairvoyance
  154.  
  155.     COST   : 5
  156.     MODS   : D,R
  157.  
  158. This allows the caster to observe events occuring in an area that
  159. is well known to them or within RANGE that they extend it out to,
  160. seeing anything they normally could if they were standing there.
  161. At ranks above first they may also attempt to center it on a person
  162. that is well known to them and observe that person and the area
  163. around them instead.
  164.  
  165. If cast to observe a person that person DOES get a save against 
  166. magic as if they would normally resist, but will be unaware of the
  167. spell and its effect. Mind Shielding does not help against this
  168. effect, but devices to cancel scrying do.
  169.  
  170. :Color_Spray
  171.  
  172.    COST   : 10
  173.    MODS   : R
  174.  
  175.    Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of
  176. clashing colors to spring forth from his hand. Creatures within the area
  177. are affected in order of increasing distance from the wizard.  All
  178. are entitled to a saving throw vs. magic.  Blind or unseeing creatures
  179. are not affected by this spell.
  180.  
  181.    Creatures failing saving are struck unconscious for 1d10 rounds.
  182.  
  183. Range will determine the maximum range from Caster that creatures can be
  184. to be affected.
  185.  
  186. :Combat_Precognition
  187.  
  188.      COST   : 5
  189.      MODS   : D
  190.  
  191.    This spell will assist the caster when fighting against a single 
  192. opponent, who must be visible at the casting, allowing the mage an 
  193. advantage by being able to predict some of their combat actions before 
  194. they occur. For each RANK of the spell the caster gets a +10% to all 
  195. rolls to attack the opponent and a +10% to SAVE against all attacks by 
  196. said opponent (including an additional 10% to their defensive PROW).  
  197. The spell also will END if the opponent is slain.
  198.  
  199. :Dancing_Lights
  200.  
  201.      COST   : 3
  202.      MODS   : D,R,T
  203.  
  204. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  205. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  206. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  207. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  208. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  209. to the rolled amount.
  210.  
  211. :Darkness_Field
  212.  
  213.    COST   : 5
  214.    MODS   : D,R
  215.  
  216. This creates an area of darkness at a chosen area that is impossible for 
  217. NORMAL sight to see thru. The darkness field is 10' cube per RANK the 
  218. spell is known at. The field can be dispelled by ANY light spell cast
  219. within its area of equal or higher rank.
  220.  
  221. :Detect_Lie
  222.  
  223.     COST   : 1
  224.     MODS   : D
  225.  
  226.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  227. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  228. necessary as an element in this spell. It does not detect omissions,
  229. only falsehoods.
  230.  
  231. :Detect_Scrying
  232.  
  233.        COST : 10
  234.        MODS : D,R
  235.  
  236.    This spell notifies the caster of any scrying by magical or mundane
  237. means occuring within the Range radius of the caster. Thus ANY
  238. clairvoyance, Clairaudience, detection or analysis spell active in 
  239. that area or cast at them will be reported. It will also report
  240. security cameras and active microphones and state their locale. It
  241. does NOT detect invisible persons or devices present that might be
  242. listening/viewing nor will it detect a sentient that might be hidden,
  243. invisible or on the Astral plane. Only the caster hears and knows of
  244. the scrying report. It fails vs Boom microphones outside radius that
  245. might be able to receive them or cameras outside the range with
  246. telescopic lenses etc.
  247.  
  248. :Dream_Sharing
  249.  
  250.     COST   : 5
  251.     MODS   : D,R
  252.  
  253. This allows the mage to share the dreams of the target being, so that 
  254. they may observe all that occurs within their dream. This spell can be
  255. cast upon the being as they go to sleep or before they do so - but the
  256. caster will slip into slumber themselves as soon as the target being
  257. goes into the dream state. The duration does NOT begin until the
  258. target becomes asleep.
  259.  
  260. :Ethereal_Sight
  261.  
  262.    COST   : 7
  263.    MODS   : D
  264.  
  265. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  266. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  267. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  268. spell does NOT perceive invisible!
  269.  
  270. :Far_Sight
  271.  
  272.    COST    : 5
  273.    MODS    : D
  274.  
  275. This spell enhances the caster's eyesight so that they can increase
  276. their visual range just like binoculars would do. In clear weather
  277. this increases the caster's LOS (barring obstructions) ability to
  278. about 5 miles, and any spells they possess that are LOS based are
  279. thus equally enhanced while they have this active.
  280.  
  281. :Feel_Light
  282.  
  283.    COST    : 10
  284.    MODS    : D
  285.  
  286. This allows the caster to experience light through tactile sensations
  287. (by touch). Their entire body becomes a receiver for light waves,
  288. replacing their eyes, but seeing no more than the eyes would see. It
  289. does not allow them to see in the dark, since there must be light for
  290. the power to work, nor function inside a magical darkness field.
  291.  
  292. :Feel_Sound
  293.  
  294.    COST    : 10
  295.    MODS    :  D
  296.  
  297. This allows the caster's body to continue hearing thru tactile
  298. sensation after ears are disabled. It cannot detect sound where there
  299. is none nor overcome a magical silence field. The caster DOES gain
  300. a +10% to all saves against sound based attacks and spells since there
  301. is a partial filtering effect.
  302.  
  303. :Find_Animals
  304.     
  305.     COST   : 3
  306.     MODS   : N
  307.  
  308. This spell allows the caster to state a particular kind of animal for 
  309. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  310. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  311. example to find a Dog, a cat or a horse are all viable. The range that 
  312. the spell can pick creatures within is a mile per RANK of the spell.
  313.  
  314. :Find_Plant
  315.     
  316.     COST   : 3
  317.     MODS   : N
  318.  
  319. This spell allows the caster to state a particular kind of plant for 
  320. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  321. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  322. example to find Oak Trees, Basil, or strawberries are all viable. The
  323. range that the spell can pick creatures within is a mile per RANK of
  324. the spell.
  325.  
  326. :Find_Water
  327.  
  328.     COST   : 3
  329.     MODS   : D,R
  330.  
  331.    When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  332. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  333. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  334. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  335. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  336. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  337. the amount in a human body, for example).
  338.  
  339. :Flash 
  340.  
  341.     COST   : 5
  342.     MODS   : D,R,T
  343.  
  344. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  345. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  346. spell do NOT have to be next to each other.
  347.  
  348.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  349. prowness 1 for all actions for the duration.
  350.  
  351. :Fog_Vision
  352.  
  353.    COST   : 1
  354.    MODS   : D
  355.  
  356.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  357. it wasn't there so it has no obscurement value.
  358.  
  359. :Gaze_Reflection_(Mara's_Miracle)
  360.  
  361.     COST    : 5
  362.     MODS    : D
  363.  
  364. This spell will cause any GAZE oriented spell or natural power to be 
  365. reflected back at its source entirely to affect them instead of the 
  366. caster. Additionally this will (at will) materialize a 'mirror' in front 
  367. of the caster which they alone can see in which they can view their own 
  368. reflection (While acting as a mirror the spell does NOT work against a 
  369. gaze attack) or use a gaze spell of some sort on themselves.
  370.  
  371. :Glow 
  372.  
  373.     COST   : 1  
  374.     MODS   : D,R
  375.  
  376.    This spell causes the object or person affected to emit an eerie
  377. glow.  The color ranges from blue to green.  It cannot be dispelled
  378. but it can be negated by a darkness spell. The glow is not bright
  379. enough to read with but is easy to spot in the dark.  The material
  380. component is often a silver firefly figurine.
  381.  
  382. :Guilda's_Sneakabout_Light
  383.  
  384.     COST  : 7
  385.     MODS  : D
  386.  
  387. Creates a dim, floating light of variable intensity that follows the
  388. caster.  At its brightest, it is enough to read with good eyesight, and
  389. it can be extinguished and restored at will during the duration.  No
  390. light produced by the spell escapes the 5' radius, preventing the caster
  391. from being given away by his light--so this spell is ideal for
  392. thieves.  Note that background light penetrates the area of effect
  393. freely, so the caster is in no way concealed by this spell.
  394.  
  395. :Heightened_Senses
  396.  
  397.      COST   : 3
  398.      MODS   : D
  399.  
  400.     This spell allows the caster to raise their awareness to the
  401. universe temporarily, increasing all chances to notice smells, sounds,
  402. sights, tastes and tactile senses for the duration by +20%.
  403.  
  404. :Hide
  405.  
  406.    COST   : 5
  407.    MODS   : D
  408.  
  409. This is a minor form of invisibility which will conceal an object, being or
  410. creature from everyone who is in FRONT of the caster (Those who are 
  411. beside or behind the caster can see the hidden object without 
  412. hinderance). It does not cancel sounds and it will not help if the 
  413. target moves more than 3' from its original position while hidden. It 
  414. can only affect a maximum of 10 cubic feet of matter.
  415.  
  416. If cast for but one round the spell takes but a single round to cast, if
  417. duration is wanted then the effect takes the standard 3 rounds to cast.
  418.  
  419. :History
  420.  
  421.    COST   : 5
  422.    MODS   : N
  423.  
  424.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  425. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  426. wizard the ability to divine special purposes, famous owners, and
  427. powerful alignment bends.
  428.  
  429.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  430. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  431. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  432. value being determined.
  433.  
  434.      This spell is most commonly used on nonmagical plunder, books,
  435. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  436. spell work.
  437.  
  438. :Identify
  439.  
  440.     COST   : 15
  441.     MODS   : N
  442.  
  443.    When an identify spell is cast, magical items subsequently touched by
  444. the mage can be identified.  When the spell is cast, each item must be
  445. handled in turn by the wizard.  Any consequences of
  446. this handling fall fully upon the wizard is allowed any applicable
  447. saving throw.
  448.  
  449.    It will give the visionary all the information about the magical 
  450. properties of the item.
  451.  
  452. :Inaudibility 
  453.  
  454.     COST   : 1 
  455.     MODS   : D,R
  456.  
  457.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  458. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  459. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  460. make noise once released. Unlike a silence spell, inaudibility masks
  461. only the sounds made by the recipient or items in his/her possession,
  462. so it provides no defense against sound-based attacks such as harpy
  463. singing, a horn of blasting, etc.  The spell remains in effect until
  464. it is magically dispelled, until the caster or the recipient cancels it,
  465. or until its duration has passed; it is not dispelled by the recipient
  466. attacking another creature.  
  467.  
  468. :Infravision
  469.  
  470.     COST   : 5
  471.     MODS   : D
  472.  
  473. This allows the caster to see heat sources and levels as a visible
  474. spectrum, giving them some advantages against certain situations (like
  475. complete darkness, vs invisible foes etc).
  476.  
  477. :Invisibility
  478.  
  479.     COST   : 10
  480.     MODS   : D,R,T
  481.  
  482. Caster, subject being or subject object becomes invisible to normal
  483. sight. This adds 50% to their prowness for defensive and offensive
  484. purposes. This is NOT perfect invisibility, the eyes on a person will
  485. be visible while open and may be noticed. Also if an invisible being
  486. is wounded  their blood will become visible when it strikes the ground.
  487. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if they
  488. fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  489. leaving their presence. Caster can turn off the spell at will. An
  490. invisible person can be partially discovered thru infravision (instead
  491. of 50% prowness modifier it becomes only a 25% modifier). Once turned
  492. off the spell MUST be recast in full.
  493.  
  494. :Justin's_Mental_Map
  495.  
  496.     COST   : 5
  497.     MODS   : D
  498.  
  499. Outdoors only, this spell gives the caster an aerial view of the
  500. countryside within 1 mile of the caster.  Only large features visible
  501. from above are noted, like rivers, woods, fields, large buildings, and
  502. clearings. Additional RANKS increase the area by a mile each.
  503.  
  504. :Light
  505.  
  506.     COST   : 10
  507.     MODS   : D,R
  508.  
  509.    This spell creates a luminous glow, equal to torchlight, within a 
  510. radius of the spell's center.  Objects in darkness beyond this sphere
  511. can be seen, at best, as vague and shadowy shapes.  The spell is
  512. centered on a point selected by the caster, and he must have a line of
  513. sight and unobstructed path for the spell when it is cast.  Light can
  514. spring from air, rock, metal, wood, or almost any similar substance.
  515.  
  516.    The effect is immobile unless it is specifically centered on a
  517. movable object or mobile creature.  If this spell is cast upon a
  518. creature, an INT save roll is made.  Light taken into an area of
  519. magical darkness does not function, but if cast directly against
  520. magical darkness negates it (but only for the duration of the light
  521. spell, if the darkness effect is longer).
  522.  
  523.    Light centered on the visual organs of a creature blinds it,
  524. reducing its prowness to 1 Unless it has Blind fighting skills. 
  525. The caster can end the spell at any time by uttering a single word.
  526.  
  527. :Locate_Object
  528.  
  529.     COST   : 5
  530.     MODS   : D,R
  531.  
  532. This spell allows the caster to find the location of a lost or stolen
  533. item which they are familiar with (that is, they have held it in their
  534. hands at some point in the past). The spell will give them a direction
  535. and will lead them along that direction, with mental statements of
  536. 'warmer'/'Colder' until they reach it or until the spell expires.
  537. If the item is beyond the casting range then they will NOT perceive 
  538. it at all except a vague direction and then the spell will expire
  539. prematurely. If the object has been broken, changed or damaged in any
  540. way it will not ne detected at all.
  541.  
  542. :Magic_Eye
  543.  
  544.     COST   : 12 
  545.     MODS   : D
  546.  
  547.      By means of this spell the caster, creates a "third eye" much
  548. like the spell wizard eye except that it remains in a specific
  549. location once cast.  It can be triggered in two ways, one is a
  550. "pre defined" event occurring, such as some creature passing in front
  551. of it.  The second can be done from anywhere on the same plane, by
  552. willing it to activate.  Once activated the eye lasts its duration
  553. The "eye" sees as well as the caster, if caster can see normally
  554. invisible so can the eye, magic enhancements do not work through
  555. the Magic Eye, such as spectacles or detect invisible. The mage,
  556. while concentrating will see thru the eye clearly, when not, it
  557. becomes a ghostly mental image... If the caster has more than one
  558. eye only one may be active - activating a second one will end the
  559. first ones usage.
  560.  
  561. :Night_Sight
  562.  
  563.     COST   : 3
  564.     MODS   : D
  565.  
  566.    By means of this effect the caster's normal eyesight is JUST as
  567. strong at night as it is in the daytime, so long as they are not in
  568. complete darkness they can see as well as in the daytime by almost any
  569. source of light.
  570.  
  571. :Nystul's_Magic_Aura
  572.  
  573.     COST   : 1
  574.     MODS   : D,R
  575.  
  576.    By means of this spell, any one item of no more than five pounds weight
  577. can be given an aura that is noticed by someone using magical detection.
  578. Furthermore, the caster can specify the type of magical aura that is
  579. detected (Blue, Green etc.) and this effectively masks the item's actual
  580. aura, if any, unless the item's own aura is exceptionally powerful (if it
  581. is an artifact, for instance).  If the object bearing Nystul's magic aura
  582. has an identify spell cast on it or is similarly examined, the examiner
  583. has a 50% chance of recognizing that the aura has been placed to mislead
  584. the unwary.  Otherwise, the aura is believed and no amount of testing
  585. reveals what the true magic is.
  586.  
  587. :Painting
  588.  
  589.     COST   : 5
  590.     MODS   : D,R
  591.  
  592. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  593. whatever s/he wants visually. It is usually easy to recognize what the
  594. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  595. recognize that it is an illusion, as the picture is two dimensional.
  596.  
  597. :PathFind
  598.  
  599.     COST   : 30
  600.     MODS   : N
  601.  
  602.    When this ability is used the caster will enter into a trance state,
  603. after stating the locale they wish to reach and a one-word descriptive
  604. title to the type of path (Quickest, Safest, Concealed), and begin to
  605. enter the Synchronisity highway, traveling thru a series of ways, events
  606. and incidents to reach the locale. While in this state they cannot allow
  607. their concentration to broken by sleep, major injury etc as it will
  608. prematurely end the spell and lose them the path. One individual may
  609. come with them on the path per RANK they have the spell.
  610.  
  611.    The caster will be conscious of events, and have free will, but 
  612. will KNOW when they are risking straying from the path and losing the
  613. spell.
  614.  
  615. :Patternweave
  616.  
  617.     COST   : 3
  618.     MODS   : R
  619.  
  620.    Patternweave allows the caster to make sense of apparent chaos.  The
  621. caster can see such things as pottery shards reformed into a whole pot,
  622. shreds of paper formed into a page, scattered parts as a working machine,
  623. or specific trails appearing out of overlapping footprints.
  624.  
  625.    After casting the spell, the mage studies seemingly random events
  626. broken bits of glass, shreds of paper, intermingled trails, etc.  The
  627. items to be studied must be tangible--coded flashing lights, garbled
  628. speech, or thoughts of any kind cannot be studied.
  629.  
  630.    The caster sees in his mind the pattern these objects form.  If the
  631. items studied are truly random, no information is gained.
  632.  
  633.    After the caster has visualized the pattern, he can attempt to
  634. reassemble the parts into their original form. The amount of time
  635. required and the quality of restoration vary according to the complexity
  636. of the pattern. Reassembling a shredded map may be easy; reassembling a
  637. clock is significantly more difficult; rebuilding a shattered mosaic is
  638. extremely difficult.  In any case, the wizard can make only a reasonable
  639. copy of the item.
  640.  
  641.   If a mending spell is cast on the work its chance of totally restoring
  642. the item is greatly increased (GM's judgement).
  643.  
  644. :PhotoCopy 
  645.  
  646.     COST   : 7                  
  647.     MODS   : R
  648.  
  649.      This spell allows the caster to create a permanent image, on a
  650. piece of parchment, canvas, or the like, of whatever s/he sees and
  651. concentrates upon at the time of casting, to the range bought.
  652. Detail in the final picture depends on distance and field of vision.
  653.  
  654.      Material components are a piece of parchment, paper or canvas --
  655. which is not expended and upon which the image appears. If a tool
  656. is used for casting a quill pen with silver tip is the most likely
  657. device to use.
  658.  
  659. :Radio_Hearing
  660.  
  661.    COST  : 3
  662.    MODS  : D
  663.  
  664.    This spell allows the caster to scan and listen to AM, FM, SW and
  665. various Ham, Police, Fire and other bandwiths of radio. To tune a
  666. particular station takes a successful INT roll to do quickly, else they
  667. must slowly scan a selected frequency type and find what they are
  668. looking for in 1+1d10 rounds.
  669.  
  670. :Replay
  671.  
  672.    COST  : 10
  673.    MODS  : D
  674.  
  675. This spell causes past events to be re-enacted in a 400 sq foot area
  676. The replay will consist of a three-dimensional, transparent image
  677. superimposed over the area of effect. The wizard can freeze the action,
  678. reverse it, scan rapidly for a desired event, or skip to any time
  679. within range of the spell.
  680.  
  681. The speed of the search is determined by the GM and limited by the
  682. magnitude of the event in question. It would be easy to spot the
  683. passage of an army, for example, but spotting a pick-pocket would
  684. require a real-time search.
  685.  
  686. Additional ranks add 50 sq feet to the area of effect.
  687.  
  688. :Reveal_Owner
  689.  
  690.     COST   : 10
  691.     MODS   : N
  692.  
  693. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  694. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  695. as an intelligent entity who was in direct physical contact with the
  696. object one hour, or who had the object upon his person for 24 hours.
  697.  
  698. The information gained is sufficient that the wizard will recognize the
  699. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  700. of such spells as legend lore.
  701.  
  702. :Rune_Of_Blinding
  703.  
  704.         COST   : 30
  705.         MODS   : D
  706.  
  707. This ancient magic is one of the few of the great runes that have
  708. passed down thru the generations. It is primarily drawn in the air
  709. by the caster (And NEEDS free arms to be cast but not vocal ability)
  710. and forms a glowing blue symbol in the air. All, save the caster, who
  711. view this symbol must save vs Intuition or become blinded for the
  712. duration it is cast for.
  713.  
  714. :See_Invisible
  715.  
  716.     COST   : 1
  717.     MODS   : D,T
  718.  
  719. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  720. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  721. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  722. also see thru Phantasmal Force Spells.
  723.  
  724.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  725.  
  726. :Spell_Trace
  727.  
  728.     COST   : 1
  729.     MODS   : R,T
  730.  
  731. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  732. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  733.  
  734. :Teleport_Trace
  735.  
  736.     COST   : 3
  737.     MODS   : R
  738.  
  739. The wizard casts this spell on a character or creature who is likely to
  740. teleport or employ similar magic in the near future. If the recipient
  741. does cast teleport (or dimension door, word of recall, etc.), then 
  742. wizard who placed the teleport trace will receive a mental image of the
  743. target location. The caster of the trace will then know his location
  744. relative to that of the teleporter, and he/she will be able to use
  745. scrying magic with maximum accuracy.
  746.  
  747. :Transfer_Energy
  748.  
  749.       COST   : 1
  750.       MODS   : D,R,T
  751.  
  752. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  753. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  754. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  755. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  756. spells* can be transferred this way.
  757.  
  758. :Voice_of_the_Bat
  759.            
  760.     COST   : 5  
  761.     MODS   : D 
  762.  
  763.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  764. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  765. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up
  766. to 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must
  767. actively concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  768. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  769. sonar again within the spell's duration.
  770.  
  771. :Weakness_Understanding
  772.  
  773.      COST    : 5
  774.      MODS    : D
  775.  
  776.      This spell grants the caster the ability to perceive the weakest
  777. points of construction on an object or structure or person. While
  778. it is active they can apply the knowledge to their attacks on such
  779. with any physical attack, causing +1 damage per attack per rank they
  780. know the spell at.
  781.  
  782. :Xray_Vision
  783.  
  784.      COST    : 15
  785.      MODS    : D
  786.  
  787. This allows the caster to see thru solid objects just like an
  788. xray machine does, so that they can see the outline of shapes 
  789. within. It fails to work thru Lead, Gold and similar heavy materials,
  790. and does NOT give fine detail.  Xray vision can be used as a weapon
  791. against living creatures/beings as ranks are gained by exposing them
  792. to damaging dosages. Each RANK allows the increase of the output
  793. of Xrays on a single target so that it does 1 point per rank with
  794. no armour defenses or magical defenses stopping the effect, and
  795. range being LOS. Lead and Gold of course shield from the effects.
  796. If 10 or more points of damage are inflicted this way the subject
  797. becomes permanently infertile as a side effect.
  798.  
  799.  
  800.