home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !HERMET.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-07-21  |  43KB  |  1,132 lines

  1. :Hermetic_Mage Tradition
  2.  
  3.     Hermetic Magic is the accredited magic system taught at Berklee in
  4. California and Brandeis in Massachusetts and REQUIRES the person to be 
  5. accredited (unlike other mage traditions) in order for a student to be
  6. considered acceptable to those working in the field.
  7.  
  8.     It has little at all to do with the Classical Greek concept of
  9. Hermetics, which is more a matter of alchemy, and should NOT be considered
  10. a derivitive of such or a modernizing of such.
  11.  
  12. REQUIRED SKILLS  :
  13.  
  14.      Computer Operation
  15.      Familiarity : Religion (at least 3)
  16.      Language, Ancient (Any ONE minimum)
  17.      Magical History
  18.      Mathematics
  19.      Read/Write
  20.      Spell Analysis     
  21.      Typing
  22.  
  23. SUGGESTED SKILLS :
  24.  
  25.      Computer Science
  26.      History, Ancient
  27.      Meditation
  28.      Musical Instrument
  29.      Psychology
  30.      Singing
  31.      Survival, Urban
  32.      Theatre Arts
  33.  
  34. RESTRICTIONS & ADVANTAGES:
  35.  
  36.      Cannot be a Draconian, Voodon, Charismatic, Discordian,
  37.             Entertainer, or Gypsy tradition practitioner.
  38.      Cannot Teach the tradition, unless also having accredited
  39.             Teacher Skill, at Least 3 ranks in Spellcasting and
  40.             hired to do such by a school, university or other
  41.             recognized institution of learning.
  42.      -10% to Cast if unable to move
  43.      -20% to Cast if unable to speak
  44.      Cannot use tokens in their magic of this tradition
  45.      Require usage of the Text Book "Hermetics" which is a copyrighted
  46.             book, only available thru the colleges. Misuse of the book
  47.             by non-accredited persons is considered as copyright
  48.             infringement according to the disclaimer at the begining of
  49.             the book. To date no one has been brought to court on this
  50.             clause, but two persons have been prosecuted for plagerizing
  51.             the book in attempts to develop other magical traditions.
  52.             They utilize the book within their casting, and MUST be
  53.             able to read the print from it (its published only in English
  54.             at present, but includes large amounts of incantations in
  55.             Greek, Latin etc). The exception is if they have photographic
  56.             memory, in which case they can cast from memory.
  57.             The book is also used to HANG spells, but is not needed when
  58.             a hung spell is released.
  59.      Hermetics teaches students that there are no non-humans, except the
  60.             Fae; that undead are a superstition and have naught to do 
  61.             with modern science and magic. It teaches that Technomagic
  62.             is less a science then a practice in mechanics (and not 
  63.             worth any more study time then say automobile maintenance)
  64.             and that the conservation laws of reality prevent magic from
  65.             performing great feats beyond those done within its academic
  66.             experimentation. Students are encourages to have a Code of
  67.             Ethics. They are taught that magic is a branch of science.
  68.                        
  69. :Affect_Normal_Fires
  70.  
  71.     COST   : 3
  72.     MODS   : D,R
  73.  
  74.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from 
  75. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  76. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  77. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  78. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  79. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  80. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  81. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  82. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  83. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  84. elementals or similar creatures.
  85.  
  86. :Analyze_Mage
  87.  
  88.     COST   : 15
  89.     MODS   : D
  90.  
  91.    This spell allows the caster to determine if a being in LOS has
  92. Magical Aptitude, gives the caster notice of its strength (stat value)
  93. and will tell if the being is an actual trained mage and what kinds
  94. (including what is primary, secondary etc).
  95.  
  96.    Mind Shielding, Mind Guard, Being without any energy in ones
  97. capacity bank (including hung) or having protections against scrying
  98. in place will prevent this spell from working properly and will give
  99. the caster a Null (Mundane) rating.
  100.  
  101. :Association
  102.  
  103.     COST   : 3
  104.     MODS   : N
  105.  
  106. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  107. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  108. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  109. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  110. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  111. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  112. determination of guilt in a crime.
  113.  
  114. Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  115.  
  116. :Banishment
  117.  
  118.     COST   : 5
  119.     MODS   : R
  120.  
  121. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  122. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  123. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  124. Fails against creatures native to the plane.
  125.  
  126. :Bigby's_Groping_Fingers
  127.  
  128.    COST   : 1
  129.    MODS   : D,R,T
  130.  
  131. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  132. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  133. RANGE is vital to make this spell useful!
  134.  
  135. :Bigby's_Interposing_Hand
  136.  
  137.    COST   : 15
  138.    MODS   : D
  139.  
  140. This creates a HUGE-sized magic hand which appears between the caster
  141. and an opponent. This disembodied hand then remain between the two,
  142. regardless of what the spellcaster does or how the opponent tries to get 
  143. around it. The hand is about the size of the caster. It may be harmed
  144. by spells and normal weapons, but can absorb all damage until it hits its 
  145. limit, which is 100 points per RANK of the spell. It is invisible at
  146. all times to mundanes.
  147.  
  148. :Binding_Aura
  149.  
  150.    COST   : 25
  151.    MODS   : R
  152.  
  153.    This spell is cast AFTER another spell or enchantment has been 
  154. performed, it prevents the previous spell(s) from being dispelled by
  155. Magical Dispells. If this is cast on a destructive effect, or one 
  156. that the target would be opposed to they DO receive a saving throw
  157. against the Binding. It does NOT extend the duration of the effect.
  158.  
  159. :Blur
  160.  
  161.    COST   : 10
  162.    MODS   : D,R
  163.  
  164. This causes the casters (or target being's) outline to become blurred, 
  165. shifting and waivers. This distortion causes all missile and melee 
  166. combats to be -20% normal chance to hit as well as for all magic attacks 
  167. directed at the target exactly.
  168.  
  169. :Charm_Animal
  170.  
  171.     COST   : 12
  172.     MODS   : D,R
  173.  
  174.     This spell allows the caster to charm a target animal to become a
  175. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  176. STay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  177. understanding of everything the caster may say. Lasts till duration ends
  178. and then will wander away.
  179.  
  180. :Color_Spray
  181.  
  182.    COST   : 3
  183.    MODS   : R
  184.  
  185.    Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of
  186. clashing colors to spring forth from his hand. Creatures within the area
  187. are affected in order of increasing distance from the wizard.  All
  188. are entitled to a saving throw vs. magic.  Blind or unseeing creatures
  189. are not affected by this spell.
  190.  
  191.    Creatures failing saving are struck unconscious for 1d10 rounds.
  192.  
  193. Range will determine the maximum range from Caster that creatures can be
  194. to be affected.
  195.  
  196. :Combat_Precognition
  197.  
  198.      COST   : 7
  199.      MODS   : D
  200.  
  201. This spell will assist the caster when fighting against a single 
  202. opponent, who must be visible at the catsing, allowing the mage an 
  203. advantage by being able to predict some of their combat actions before 
  204. they occur. For each RANK of the spell the caster gets a +10% to all 
  205. rolls to attack the opponent and a +10% to SAVE against all attacks by 
  206. said opponent (including an additional 10% to their defensive PROW).  
  207. The spell also will END if the opponent is slain.
  208.  
  209. :Crushing_Hands
  210.  
  211.    COST   : 25
  212.    MODS   : D,R
  213.  
  214. This spell creates a HUGE disembodied hand that attempts to crush the 
  215. target. It needs NO roll to hit, but the victim gets a HARD save each 
  216. round to avoid taking ANY damage that round. Two successful saves in a 
  217. row frees them from the grasp of the hand. The hand does 1d10+5 damage 
  218. each round it is successful, and metal armour gives NO assistance 
  219. against the damage. It is NOT visible to Mundanes.
  220.  
  221. Each additional RANK of the spell adds 1d10 to the damage occuring. The 
  222. hand is NOT affective against non-corporal forms.
  223.  
  224. This spell was removed from copies of the book after the 5th addition
  225. when complaints about it were raised at Berklee.
  226.  
  227. :Crystal_Battery
  228.  
  229.    COST   : 20
  230.    MODS   : N
  231.  
  232. This spell MUST be cast upon a crystalline stone, be it quartz or
  233. some other form of such. It transforms the crystal so that it can
  234. be used by the caster as an energy battery to retain extra energy
  235. within it (transfered by the spell TRANSFER_ENERGY*). Thus a Wiccan
  236. can store energy outside themselves safely and easily for future
  237. usage. It cannot be cast on manmade things like lead crystal balls.
  238.  
  239. The Crystal can hold upto 1 energy point per millimeter of circumference.
  240.  
  241. Jewelry is almost never made with stones larger then 10mm because
  242. of weight and bulkiness.
  243.  
  244. The stone retains this property unless a Dispell Magic is cast on
  245. it, and the energy can be drawn from it at touch range by the caster
  246. or any coven member with effort (non-coven members would need to
  247. use a touch-range Transfer energy to draw from the stone).
  248.  
  249. :Dancing_Lights
  250.  
  251.      COST   : 10
  252.      MODS   : D,R,T
  253.  
  254. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  255. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  256. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  257. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  258. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  259. to the rolled amount.
  260.  
  261. :Delay_Spell
  262.  
  263.      COST    : 10
  264.      MODS    : D
  265.  
  266. This is yet another form of Metamagic, spells designed only to affect 
  267. other spells. The caster casts this spell and then it affects the NEXT
  268. spell they cast successfully, setting a timer on the spells effect 
  269. before it takes place based on the duration of the DELAY. Thus one may
  270. produce a time-bomb like effect with a variety of spells and concepts.
  271.  
  272. :Depression
  273.  
  274.       COST    : 5
  275.       MODS    : D,R
  276.  
  277. This inflicts upon the victim the knowledge of twisted logic, making them
  278. realize that death is inevitable no matter how much they struggle and that
  279. everything they do will not really matter in the long term. This depression
  280. will reduce all their skills by 20% to succeed while active. TARGETS is not
  281. used on this spell. It is said a graduate student developed this as 
  282. revenge on his underclassmen.
  283.  
  284. :Detect_Counterfeit
  285.  
  286.      COST   : 1
  287.      MODS   : R
  288.  
  289. This spell is the boon of all merchants, as it allows the mage to 
  290. determine which coins are true to their weight and value and which
  291. ones are false. It will work on 100 coins per RANK of the spell.
  292. (It will also work on paper bills, but only 1 per rank).
  293.  
  294. ALL False coins will show a flashing black auras to the caster and
  295. will either be shaved (Underweight) or be falsely minted coins
  296.  
  297. :Detect_Emotions
  298.  
  299.       COST   : 1
  300.       MODS   : R
  301.  
  302. This allows the caster to know the general emotional state of all the
  303. individuals within the radius range area effect.
  304.  
  305. :Detect_Fae
  306.  
  307.      COST    : 10
  308.      MODS    : D
  309.  
  310. This allows the caster to recognize on LOS any Fae-Folks. It will also 
  311. allow the caster to see thru Fae-FOlk invisibility powers (not spells) 
  312. as if they were not there.
  313.  
  314. :Detect_Magic
  315.  
  316.    COST   : 3
  317.    MODS   : R
  318.  
  319. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  320. in that it will glow with color. Duration is not needed to be
  321. purchased, and it is cast at the suspect target.
  322.  
  323. :Detect_Nexus
  324.  
  325.      COST   : 15
  326.      MODS   : D
  327.  
  328. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  329. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  330. spells. This spell works LOS for the caster only.
  331.  
  332. :Detect_Scrying
  333.  
  334.        COST : 10
  335.        MODS : D,R
  336.  
  337.    This spell notifies the caster of any scrying by magical or mundane
  338. means occuring within the Range radius of the caster. Thus ANY
  339. clairvoyance, Clairaudience, detection or analysis spell active in 
  340. that area or cast at them will be reported. It will also report
  341. security cameras and active microphones and state their locale. It
  342. does NOT detect invisible persons or devices present that might be
  343. listening/viewing nor will it detect a sentient that might be hidden,
  344. invisible or on the Astral plane. Only the caster hears and knows of
  345. the scrying report. It fails vs Boom microphones outside radius that
  346. might be able to receive them or cameras outside the range with
  347. telescopic lenses etc.
  348.  
  349. :Dispel_Magic
  350.  
  351.    COST   : 3
  352.    MODS   : D,R
  353.  
  354. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  355. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  356. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  357. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  358. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  359. targets get a Save vs INT against Dispel
  360.  
  361. :Electric_Arc 
  362.  
  363.    COST   : 20
  364.    MODS   : R
  365.  
  366. This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  367. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  368. the caster's choice, inflicting 1d10 damage with NO armour absorption,
  369. per rank of the spell. A Magic save DOES apply to the target.
  370. Magical Armour absorption spells WILL apply. Additional Ranks add
  371. 1d10 to the effect. Electric ARC cannot be cast underwater.
  372.   
  373. :Ethereal Sight
  374.  
  375.    COST   : 10
  376.    MODS   : D
  377.  
  378. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  379. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  380. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  381. spell does NOT perceive invisible!
  382.  
  383. :Explosive_Runes
  384.  
  385.     COST   : 20
  386.     MODS   : N
  387.  
  388. By tracing these mystic runes upon a book, map, scroll, wall etc the 
  389. caster prevents unauthorized reading of such. They are normally 
  390. disguised so that they are not detected with a mere 'Detect Magic' 
  391. spell.
  392.  
  393.    When read or touched the runes detonate, delivering 1d10+5 damage
  394. to whatever set them off.  The Mage who casts it is immune and will
  395. not trigger the explosion. Likewise the mage may remove the runes at will. 
  396.  
  397.    Explosive runes last until triggered.  The object they are written
  398. on will be destroyed in the explosion.
  399.  
  400.    A functional variation that is allowed is one where the casting mage
  401. spends an extra round beyond normal in the casting, adding an extra
  402. option to the runes, so that if the mage reads them aloud they trigger
  403. but instead of harming the mage simply destroy/damage the item they
  404. are written on. This is occasionally used as a means of demolition.
  405.  
  406.    Additional RANKS add 1 to the damage the spell does.
  407.  
  408. :Find_Water
  409.  
  410.     COST   : 3
  411.     MODS   : D,R
  412.  
  413. When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  414. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  415. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  416. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  417. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  418. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  419. the amount in a human body, for example).
  420.  
  421. :Flare
  422.  
  423.     COST   : 5
  424.     MODS   : R
  425.  
  426. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  427. daylight intensity light for the next round. This throws off infravision 
  428. for the next 3 rounds, and causes 1d10 damage to Undead within a 60' 
  429. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  430. on or at one, will blind them for the next round. If Fired Directly at an
  431. Undead and striking it it will do 3d10 damage.
  432.  
  433. :Flash 
  434.  
  435.     COST   : 3
  436.     MODS   : D,R,T
  437.  
  438. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  439. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  440. spell do NOT have to be next to each other.
  441.  
  442.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  443. prowness 1 for all actions for the duration.
  444.  
  445. :Fortify_Armour
  446.  
  447.       COST    : 10
  448.       MODS    : D
  449.  
  450. This spell is cast on armour or clothing to enhance its ability to 
  451. absorb and withstand damage from physical attacks. It can ONLY be
  452. cast once on each item - when it expires in duration the item itself
  453. will decay into dust. It adds 2 Absorption/rank and that times 10 in
  454. structural damage capacity. Additional ranks increase the SDC by 
  455. another 10 (at rank 3 its SDC = Roll * 30).  Fortified Armour 
  456. cannot be dispelled.
  457.  
  458. :Free_Action
  459.  
  460.       COST   : 5
  461.       MODS   : D,R
  462.  
  463. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  464. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  465. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  466.  
  467. :Friends
  468.  
  469.    COST   : 3
  470.    MODS   : D
  471.  
  472.    A friends spell causes the wizard to temporarily gain 2d10 points of
  473. Appearance.  Intelligent creatures around the caster and meeting him/her
  474. must make immediate reaction checks based on the character's new
  475. Appearance.   Those with favorable reactions tend to be very impressed
  476. with the spellcaster and make an effort to be his friends and help him,
  477. as appropriate to the situation.  Officious bureaucrats might decide to
  478. become helpful; surely gate guards might wax informative; attacking orcs
  479. might spare the caster's life, taking him captive instead.  When the
  480. spell wears off, the creatures realize that they have been influenced,
  481. and their reactions are determined by the GM.  Some believe this spell
  482. was developed by a nerdy student who had trouble getting dates....
  483.  
  484. :Gravity_Mat
  485.  
  486.     COST   : 25
  487.     MODS   : D
  488.  
  489.    This spell is cast as an area affect of 10 cubic feet per RANK upon
  490. a surface (if the surface is LESS than that in size then it limits to
  491. the bottom surface's area).
  492.  
  493.    It increases the affect of gravity in that area drastically so that
  494. it takes a 30 HARDINESS to be able to move - anyone entering the field
  495. of less HARDINESS will be pinned to the floor and unable to move until
  496. the duration ends. Anything flying over the surface will be pulled down
  497. as if under an ANVIL_FALL* spell and then pinned if not strong enough.
  498.  
  499.    Anything of 30-40 HARDINESS can move across the surface upright, but
  500. at 1/2 their normal speed and at a -20% to perform actions within the
  501. field (like fighting). Anyone of greater than 40 HARDINESS is unaffected
  502. by the field at all.
  503.  
  504.    The caster CAN be affected by their own spell with this, so caution 
  505. is advised on locating the mat.
  506.  
  507. :Grease
  508.  
  509.     COST   : 1
  510.     MODS   : D,R
  511.  
  512.    A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a
  513. greasy nature. Any creature entering the area or caught in it when the
  514. spell is cast must save vs prowness or slip, skid, and fall. Those who
  515. save can reach the nearest non greased area by the end of the round.
  516. Those who remain in the area are allowed a saving throw each round until
  517. they escape the area.  The GM should adjust saving throws by
  518. circumstance; for example, a creature charging down an incline that is
  519. suddenly greased has little chance to avoid the effect, but its ability
  520. to exit the affected area is almost assured!  The spell can also be used
  521. to create a greasy coating on an item--a rope ladder rungs, weapon
  522. handle etc.  Material objects not in use are always affected by this
  523. spell, while creatures wielding or employing items receive a saving
  524. throw vs. spell to avoid the effect.  If the initial saving throw is
  525. failed, the creature immediately drops the item.  A saving throw must
  526. be made each round the creature attempts to use the greased item.
  527.  
  528. Grease affects as little as a square foot and a maximum equal to
  529. The Casters known RANK * 5 Square feet (usual maximum of 10 ranks applies)
  530.  
  531. :Grounding
  532.  
  533.     COST   : 7
  534.     MODS   : D
  535.  
  536. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  537. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  538. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  539. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  540. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  541. asleep in some way as it takes thought to perform.
  542.  
  543. :Heat_Object
  544.  
  545.    COST   : 10
  546.    MODS   : D,R
  547.  
  548. This will cause a targeted object to become red hot, making water boil
  549. or metal become too hot to handle. If cast on armour it will cause the
  550. wearer 1d10 damage from the metal parts heating (except to leather).
  551. If duration is bought the water would boil away on the second round, 
  552. flammable goods will burst into flames and metal will go to white hot
  553. and cause more damage. After three Rounds Metal melts, crystal shatters 
  554. (as does glass) etc. Heat Object beyond the 4th round will cease to
  555. function since the target object will no longer exist. 
  556.  
  557. :History
  558.  
  559.    COST   : 5
  560.    MODS   : N
  561.  
  562.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  563. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  564. wizard the ability to divine special purposes, famous owners, and
  565. powerful alignment bends.
  566.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  567. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  568. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  569. value being determined.
  570.      This spell is most commonly used on nonmagical plunder, books,
  571. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  572. spell work.
  573.  
  574. :Hypnotism
  575.  
  576.    COST   : 12
  577.    MODS   : D,R,T
  578.  
  579. The target creature(s) become susceptable to suggestions from the caster
  580. that are delivered vocally in a language that they understand. The caster
  581. must give the SAME suggestion to all targets immediately after the 
  582. casting of the spell.
  583.  
  584. :Illusionary_Script
  585.  
  586.     COST   : 3
  587.     MODS   : N
  588.  
  589.    This spell enables the caster to write instructions or other 
  590. information. The Illusionary script appears to be some form of foreign 
  591. or magical writing. Only the person(s) who the caster desires to read 
  592. the writing will be able to do so, although it can be recognized by 
  593. another Orange Mage. Others attempting to read it will become confused 
  594. for 1d10 rounds (save vs Intuition), unable to act or think straight and 
  595. likely to wander aimlessly or simply sit down where they stand.
  596. The script does NOT vanish after being read. 
  597.  
  598.    Additional Ranks of the spell increase the confusion by another d10.
  599.  
  600. :InFertility
  601.  
  602.     COST   : 1
  603.     MODS   : D,R
  604.  
  605. Causes the subject to become infertile for the duration, useful for
  606. means of preventing contraception. This spell will NOT cancel out a
  607. Fertility* spell! Nor does it cause Impotence - only lack of conception.
  608.  
  609. :Invisibility_To_Mundanes
  610.  
  611.     COST   : 25
  612.     MODS   : D,R,T
  613.  
  614. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  615. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  616. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  617. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  618.  
  619. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  620. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  621. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  622. mobile).
  623.  
  624. It will NOT work against technological detection devices, including
  625. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  626. invisibility to all their senses.
  627.  
  628. :IronMind
  629.  
  630.     COST   : 3
  631.     MODS   : D
  632.  
  633. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  634. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  635. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  636. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  637. one of the normal causes of spell failure. It is said this was developed
  638. by a student who had difficulty studying for his finals.
  639.  
  640. :Jolt
  641.  
  642.     COST    : 12
  643.     MODS    : N
  644.  
  645. This spell is cast upon any edible liquid. It enhances the liquid by
  646. placing a LARGE quantity of caffeine into it thoroughly. When drank
  647. it will add +5 to Initiatives of the consumer and give them a +50%
  648. to save against all sleep effects. While under the effects (which last
  649. about 3 hours after consumption) they cannot fall asleep by natural
  650. means and become hyperactive at all times. Its said this was developed
  651. by some students to cram for exams.... After the end of the effect
  652. they must either get a second dosage within 1d10 rounds or collapse
  653. asleep for three times the amount of time they were under the effects
  654. of the spelled liquid. The spell will affect a maximum of 12 oz of
  655. liquid per rank.
  656.  
  657. :Justin's_Mental_Map
  658.  
  659.     COST   : 5
  660.     MODS   : D
  661.  
  662. Outdoors only, this spell gives the caster an aerial view of the
  663. countryside within 1 mile of the caster.  Only large features visible
  664. from above are noted, like rivers, woods, fields, large buildings, and
  665. clearings. Additional RANKS increase the area by a mile each.
  666.  
  667. :Knock
  668.  
  669.     COST   : 3
  670.     MODS   : R
  671.  
  672. This will open a sealed door or object, sealed by magic or by mundane
  673. means, instantly. It does NOT remove traps or spells.
  674.  
  675. :Life_Support
  676.  
  677.    COST    : 20
  678.    MODS    : D
  679.  
  680. This allows the mentalist to prevent their body from needing outside
  681. influences to survive. Specifically they need not breathe (and will be
  682. protected from all gas based attacks) outside air, intake food or
  683. water, dispose of bodily wastes or sleep and dream.
  684.  
  685. :Locate_Object
  686.  
  687.     COST   : 3
  688.     MODS   : D,R
  689.  
  690. This spell allows the caster to find the location of a lost or stolen
  691. item which they are familiar with (that is, they have held it in their
  692. hands at some point in the past). The spell will give them a direction
  693. and will lead them along that direction, with mental statements of
  694. 'warmer'/'Colder' until they reach it or until the spell expires.
  695. If the item is beyond the casting range then they will NOT perceive 
  696. it at all except a vague direction and then the spell will expire
  697. prematurely. If the object has been broken, changed or damaged in any
  698. way it will not ne detected at all.
  699.  
  700. :Logic_Wave
  701.  
  702.     COST  : 20
  703.     MODS  : D,R
  704.  
  705.    This is cast at a single target being and will cancel any spell,
  706. effect, power or ability for the duration by the caster declaring it
  707. "That's Illogical! You Can't  XXX" (where XXX is what is being stopped).
  708. Examples : Fly! Walk on Water! Be a Werewolf! Be Bullet Proof!
  709.  
  710.    The potential dangers in this spell to mages is obvious!
  711.  
  712.    The target DOES get a save vs MAGIC.
  713.  
  714. :Magic_Missile
  715.  
  716.     COST  : 7
  717.     MODS  : R
  718.  
  719. This is sphere of magical energy and proto-matter which is sent at a
  720. single target by the caster and which does 3d10 damage to the
  721. target, cannot be diverted from target and will not miss. If the target
  722. is sentient its INTUITION score is subtracted from the damage the 
  723. missile does to HTK, being the only way to absorb the attack.
  724. Target MUST be in sight for the caster to use this spell, as well as
  725. within the range. 
  726.  
  727. :Magic_Mouth
  728.  
  729.     COST   : 5
  730.     MODS   : R
  731.  
  732. This is cast on an object or a surface (like a Wall). It will cause a
  733. mouth to appear on the item and repeat a statement specified by the 
  734. caster in the voice the caster uses when casting it, upto 25 words in
  735. length, in a language known to the caster. The speaking will occur when
  736. a specific event occurs in a 30; radius of the mouth. Ex: Speak when
  737. anyone passes within range of you. Speak when a winged creature passes 
  738. you. (It cannot detect Invisible, ethereal or astral creatures). Until 
  739. the command can be completed the spell remains dormant and in effect.
  740. If it is wished for the spell to continue AFTER it has accomplished its
  741. function then you must learn multiple ranks of the spell (Each RANK
  742. adds another usage to the spell).
  743.  
  744. :Maws_Of_Pandemonium
  745.  
  746.     COST   : 7
  747.     MODS   : R
  748.  
  749. Cast at a target being only, this causes a variation of magic mouth
  750. to appear somewhere on the victim's body which begins a constant and
  751. annoying gibbering and moaning, which in the process feeds off the
  752. victim's own magical energy, draining away 1 point of energy each 
  753. round until none remains. The mouth prevents stealthy movement and
  754. unless the victim has an IronMind* spell active, will add a -5% to
  755. their casting rolls due to distraction of the mouth.
  756.  
  757.     Note that such a mouth does NOT affect HUNG spells or currently
  758. active spells. It fails against the naturally mindshielded, mundanes,
  759. anyone with a mind guard or similar defense up.
  760.  
  761. :Melodramatic_Music 
  762.  
  763.     COST   : 10
  764.     MODS   : D,R
  765.  
  766. The spell causes the music to be played whenever the victim performs
  767. certain actions; such as entering a room, charging into battle, or
  768. making an announcement.
  769.  
  770. It makes it nearly impossible to perform any stealth-oriented function.
  771.  
  772. :Mind_Guard
  773.  
  774.     COST   : 5
  775.     MODS   : D
  776.  
  777.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  778. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  779. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  780. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  781. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  782. even Taunt.
  783.  
  784. :Murder_Weapon
  785.  
  786.     COST   : 5
  787.     MODS   : D
  788.  
  789. The caster of this spell can check one weapon per round to determine if
  790. it was used to kill a specific corpse, of whom he has a blood sample. A
  791. "murder weapon" is one which reduced the victim to zero hit points, or
  792. delivered the poison which did so.
  793.  
  794. Note that such evidence is NOT yet admissible in court in the USA, but
  795. according to reports HAS been allowed in Japan!
  796.  
  797. :Night_Sight
  798.  
  799.     COST   : 3
  800.     MODS   : D,R,T
  801.  
  802. This allows the caster and targets to see as well at night as in day.
  803. It does NOT help against magical darkness....
  804.  
  805. :No_Tresspassing
  806.  
  807.     COST   : 5
  808.     MODS   : N
  809.  
  810. When this informational spell is cast the mage is immediately told
  811. if he/she is tresspassing on private property and if so exactly who
  812. owns the property.
  813.  
  814. :Nude_Mood
  815.  
  816.    COST   : 12
  817.    MODS   : R,T
  818.  
  819. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  820. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  821. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  822. return to their senses and have to deal with the situation.
  823.  
  824. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  825.  
  826. :Nystul's_Magic_Aura
  827.  
  828.     COST   : 1
  829.     MODS   : D,R
  830.  
  831.    By means of this spell, any one item of no more than five pounds weight
  832. can be given an aura that is noticed by someone using magical detection.
  833.    
  834.     If the object bearing Nystul's magic aura has an identify spell cast
  835. on it or is similarly examined, the examiner has a 50% chance of
  836. recognizing that the aura has been placed to mislead the unwary. 
  837. Otherwise, the aura is believed and no amount of testing reveals what
  838. the true magic is.
  839.  
  840. :Painting
  841.  
  842.     COST   : 5
  843.     MODS   : D,R
  844.  
  845. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  846. whatever s/he wants visually. It is usually easy to recognize what the
  847. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  848. recognize that it is an illusion, as the picture is two dimensional.
  849.  
  850. :Pentagram
  851.  
  852.       COST   : 25
  853.       MODS   : D
  854.  
  855.    The Pentagram is drawn out on the ground or floor and then it is
  856. charged with the spell energy. This star within a circle is usually
  857. stood in by the caster and will reduce or prevent hostile creatures
  858. and spells from entering its confines. No Entirely magical creature
  859. can cross this boundary, while non-magical or partially magical ones
  860. can cross at will. 
  861.  
  862. Spells trying to enter it have their effect reduced one rank per
  863. rank of the caster of the Pentagram - if the incoming spell is thus
  864. reduced below one rank it ceases to function, else it is reduced in
  865. strength accordingly.
  866.  
  867. The Pentagram cannot be broken or erased except by the caster or by
  868. mundane means by a non-magical being, EXCEPT if it is struck by an
  869. ERASE spell. Dispell Magic Does not work on a Pentagram.
  870.  
  871. :Phantasmal_Force
  872.  
  873.     COST   : 7
  874.     MODS   : D,R
  875.  
  876. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  877. long as it is within the boundaries of the spell's area of effect, being
  878. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  879.  
  880. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  881. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  882. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  883. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  884. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  885. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  886. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  887. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  888. its effects.
  889.  
  890.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  891. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  892. spell.
  893.  
  894. :PhotoCopy 
  895.  
  896.     COST   : 1                  
  897.     MODS   : R
  898.  
  899.      This spell allows the caster to create a permanent image, on a
  900. piece of parchment, canvas, or the like, of whatever s/he sees and
  901. concentrates upon at the time of casting, to the range bought.
  902. Detail in the final picture depends on distance and field of vision.
  903.  
  904.      Material components are a piece of parchment, paper or canvas --
  905. which is not expended and upon which the image appears. If a tool
  906. is used for casting a quill pen with silver tip is the most likely
  907. device to use.
  908.  
  909. :Pop
  910.  
  911.     COST   : 15
  912.     MODS   : R
  913.  
  914. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  915. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  916. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  917. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  918. 50 lbs to the carriable weight.
  919.  
  920. :Resist_Fire
  921.  
  922.     COST   : 5
  923.     MODS   : D,R,T
  924.  
  925. This absorbs upto 100 points of damage from fire and heat that the
  926. target would have received... then ends or ends at the end of the
  927. duration, whichever comes first.
  928.  
  929. :Resist_Paralysis
  930.  
  931.     COST   : 1
  932.     MODS   : D,R,T
  933.  
  934. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  935. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  936. but it does not negate paralysis already in effect.
  937.  
  938. :Reveal_Owner
  939.  
  940.     COST   : 5
  941.     MODS   : N
  942.  
  943. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  944. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  945. as an intelligent entity who was in direct physical contact with the
  946. object one hour, or who had the object upon his person for 24 hours.
  947.  
  948. The information gained is sufficient that the wizard will recognize the
  949. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  950. of such spells as legend lore.
  951.  
  952. :See_Invisible
  953.  
  954.     COST   : 1
  955.     MODS   : D,T
  956.  
  957. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  958. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  959. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  960. also see thru Phantasmal Force Spells.
  961.  
  962.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  963.  
  964. :Sleep
  965.  
  966.     COST   : 5
  967.     MODS   : D,R,T
  968.  
  969.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  970. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  971. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  972. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  973. each other. The center of the area of effect is determined by the
  974. spellcaster.
  975.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  976. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  977. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  978.  
  979. :Speed
  980.  
  981.     COST   : 10
  982.     MODS   : D,R,T
  983.  
  984. Allows the caster or subject beings to move consistently at maximum
  985. speed. This means they get a +20 to all initiative rolls.
  986.  
  987. :Spell_Trace
  988.  
  989.     COST   : 1
  990.     MODS   : R,T
  991.  
  992. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  993. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  994.  
  995. :Stability
  996.  
  997.     COST   : 20
  998.     MODS   : D
  999.  
  1000.    Thin lines of energy are thrown off the caster's body, anchoring 
  1001. him/her in place. This spell keeps the caster's position in space 
  1002. ridgidly unchanged, no matter what the surroundings. This acts as a
  1003. defense against Living_X, Teleports, Telekinesis-like effects, and
  1004. will even prevent caster from falling, suspending the mage in space
  1005. until the duration of the spell ended. The caster can end the spell
  1006. at will. Even on a slippery surface or in a high wind or if the mage
  1007. is forcibly grabbed the position remains unchanged. Unfortunately
  1008. this spell does act as a -50 to any movement based Prowness skills
  1009. and defending against physical attacks.
  1010.  
  1011. :Summon_Object
  1012.  
  1013.    COST   : 15
  1014.    MODS   : N
  1015.  
  1016. This spell will summon to the caster any MEMORIZED object and its
  1017. contents to within a foot of the caster. Beyond the base 5 points
  1018. the caster pays 1 point per 5 lbs of weight.
  1019.  
  1020. Summoned objects CANNOT be alive in any way.
  1021.  
  1022. :Taunt
  1023.  
  1024.     COST   : 5
  1025.     MODS   : D,R
  1026.  
  1027.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  1028. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  1029. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  1030. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  1031. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  1032. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  1033. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  1034. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  1035. weapons or spells.
  1036.  
  1037.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  1038. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  1039. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  1040. he must choose the type of creature to be affected. 
  1041.  
  1042.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  1043. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  1044. leader's presence, and so on.
  1045.  
  1046. :Telekinesis
  1047.  
  1048.     COST   : 10
  1049.     MODS   : D,R
  1050.  
  1051.    By means of this spell the caster is able to move objects or beings 
  1052. by concentrating on moving them mentally. The spell can provide either a 
  1053. gentle, sustained force or a single, short violent thrust (for attack 
  1054. purposes).
  1055.    As a sustained force this enables the caster to move a weight of upto
  1056. 5 Lbs/RANK of the spell a distance of 30' per round . The weight can be 
  1057. moved vertically or horizontally or both. Any objects moved beyond the 
  1058. spell's range falls or stops progressive movement. If the caster ceases 
  1059. concentration for any reason, the object falls or stops.  The object can 
  1060. also be manipulated mentally as if with one's hands. For example a rope 
  1061. or lever may be pulled, an object rotated and so on. The caster could 
  1062. even do such things as untie ropes or other complex actions with 
  1063. manipulation (though the GM may judge an INT save is needed for some 
  1064. more complex actions to achieve them).
  1065.    Alternatively the spell energy can be used in single round 
  1066. 'attacks', exerting effect to hurl an object upto 30 feet away from its
  1067. original position, within the weight limits as above.
  1068.    Damaged caused by hurled objects is decided by the GM, but usually
  1069. you can assume that HARD objects do 1d10+(1pt/5 lbs weight). 
  1070.  
  1071. :Teleport_Object
  1072.  
  1073.     COST   : 10
  1074.     MODS   : R
  1075.  
  1076. Allows the caster to move an object within range to any locale that
  1077. the caster chooses that has been visited and memorized by the caster,
  1078. or into the possession of the caster immediately. Range is used for the
  1079. actual range to the target object. Duration and Targets are unused
  1080. options. If the object is a container its contents will move with it.
  1081. Additionally there is a cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects
  1082. weight.
  1083.  
  1084. :Transfer_Energy
  1085.  
  1086.       COST   : 1
  1087.       MODS   : D,R,T
  1088.  
  1089. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  1090. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1091. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  1092. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1093. spells* can be transferred this way.
  1094.  
  1095. :Ventriloquism
  1096.  
  1097.     COST   : 5
  1098.     MODS   : D,R
  1099.  
  1100.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  1101. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as
  1102. from another creature, a statue, from behind a door, down a passage,
  1103. etc.  The spellcaster can speak in any language that he knows, or make
  1104. any sound he can normally make.  With respect to such voices and
  1105. sounds, anyone rolling a successful saving throw vs. INTUITION with
  1106. a -5 penalty detects the ruse.
  1107.  
  1108. If cast in conjunction with other illusions, the GM may rule greater
  1109. penalties or disallow an independent saving throw against this spell in
  1110. consideration of its contribution to the total effect of the combined
  1111. illusion.
  1112.  
  1113. :Wizard_Mark
  1114.  
  1115.     COST   : 1
  1116.     MODS   : N
  1117.  
  1118.    When this spell is cast, the wizard is able to inscribe, visibly or
  1119. invisibly, his personal rune or mark, as well as up to six additional
  1120. characters of smaller size.  A wizard mark spell enables the caster to
  1121. etch the rune upon stone, metal, or any softer substance without harm
  1122. to the material upon which the mark is begin placed. If an invisible
  1123. mark is made, a detect magic spell will cause it to glow and be visible
  1124. (though not necessarily understandable).  Detect invisibility, true
  1125. seeing, a gem of seeing, or a robe of eyes will likewise expose an
  1126. invisible wizard mark.
  1127.  
  1128. The mark cannot be dispelled, but it can be removed by the caster or an
  1129. erase spell. If cast on a living being, normal wear gradually causes the
  1130. mark to fade.
  1131.  
  1132.