home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !GYPSY.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-26  |  87KB  |  2,302 lines

  1. :Gypsy_Mage_Tradition
  2.  
  3.    The Gypsies of the Mystic Earth are NOT to be confused with the
  4. Gypsies of our own world, though they do bear some similarities they
  5. are NOT the same and not insult or misrepresentation is meant to be
  6. here in this portrayal.
  7.  
  8.    The Gypsies are an ancient people, who refer to themselves as
  9. the Romany, or simply 'the people'. Their origins are hidden in the
  10. ancient past, but it is firmly believed by anthropologists that they
  11. came from India long ago, merged their blood later with that of the
  12. Elf-folk and other peoples to keep it growing and strong instead of
  13. 'watered and inbred'.
  14.  
  15.    Their magic system, in turn, is rarely taught to outsiders, except
  16. those they adopt into the blood of the people. They have no fear of
  17. elves, Fae and lycanthropes, but have definite adversity towards the
  18. charismatic Christians and their deceptive nature. Their Magic system
  19. is tied within their religion in many ways. 
  20.  
  21.    The Gypsies do NOT teach their magics to those with an aptitude
  22. of less than 10 or an Intuition of less than 10, for such would be
  23. a waste.
  24.  
  25.  
  26.    Required Skills:
  27.        Dancing
  28.        Language : Romany
  29.        Singing
  30.  
  31.    Suggested Skills:
  32.  
  33.        Alertness
  34.        Animal Handling
  35.        Daggers & Knives
  36.        Direction Sense
  37.        Familiarity : Gypsy Religion
  38.        Pocket Picking
  39.        Riding, Land Based
  40.        Seamstress/Tailor
  41.        Spell Analysis
  42.        Stealth
  43.        Streetwise
  44.        Survival, Forest
  45.        Tantrics
  46.        Theatre Arts
  47.  
  48.    Restrictions & Advantages:
  49.        +10% to cast if Caster is a Female of the people
  50.        -10% if unable to speak when casting
  51.        -10% if unable to move/dance when casting
  52.        +10% if casting to music     
  53.        Cannot be Draconian, Voodon, Shaman, Charismatic, Technomage,
  54.                  Mechamage, Druid, Wiccan, Discordian, Hermetics.
  55.        
  56.  
  57. :Affect_Normal_Fires
  58.  
  59.     COST   : 3
  60.     MODS   : D,R
  61.  
  62.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from 
  63. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  64. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  65. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  66. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  67. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  68. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  69. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  70. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  71. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  72. elementals or similar creatures.
  73.  
  74. :Aluap's_Curse
  75.  
  76.    COST   : 10
  77.    MODS   : D,R
  78.  
  79. Cast on a Target being, ALL magic items used by that person will be
  80. unable to function magically for the duration of the spell. The Target
  81. being DOES get a saving throw vs INTUITION to avoid the effect at its
  82. casting. Even magic swords will not get their pluses etc for the whole
  83. duration.
  84.  
  85. :Animal_Enmity
  86.  
  87.    COST    : 3
  88.    MODS    : D,R
  89.  
  90. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  91. duration. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  92. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  93. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  94. just treat him or her like you would treat a friend who, for some
  95. reason, smelled horrible.
  96.  
  97. :Animal_Possession
  98.  
  99.     COST   : 10
  100.     MODS   : D,R
  101.  
  102. This spell allows a mage to possess the body of any animal intelligence
  103. creature, and control it thusly. The Mages own body slips into a deep
  104. sleep while inhabiting this creature mentally. The Mage controls ALL
  105. the actions of that body and will feel ALL and see and HEAR what the
  106. creature normally would. If the creature is harmed or killed while the
  107. mage so controls it the mage will awake to find their body has suffered
  108. HTK damage internally equal to that done to the creature. A mage whoose
  109. body is slain while they are so possessing a creature becomes trapped
  110. mentally within it.
  111.  
  112. Mages so possessing a creature can cast from the body, using their stored
  113. pool of energy and may even gain energy thru the link in some 
  114. circumstances. The mage may severe the Possession at will, snapping
  115. back to their own if it still exists. If a mage is trapped in a body
  116. after the death of his own then the duration of the spell no longer will
  117. apply.
  118.  
  119. :Animal_Tracks
  120.  
  121.    COST   : 1
  122.    MODS   : D,R,T
  123.  
  124. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  125. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  126. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  127.  
  128. :Awaken 
  129.  
  130.     COST   : 1
  131.     MODS   : R,T
  132.  
  133.      This spell will wake a character (or characters) to full
  134. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  135. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  136. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  137. in the spell when cast.
  138.  
  139. :Bad_Hair_Day_Curse
  140.  
  141.       COST  : 5 
  142.       MODS  : R
  143.  
  144. Target being's hair becomes a frazzled, tangled mess that is absolutely
  145. unmanagable for the next 24 hours. A remove Curse or using a Demon
  146. Barber spell will end the problem only. Additional ranks add 1 day to
  147. the effect each.
  148.  
  149. :Beauty
  150.  
  151.     COST   : 3
  152.     MODS   : D,R
  153.  
  154. This spell is cast upon a being of sentience only. It enhanced their
  155. Appearance magically for the duration by 10 points. It is often used
  156. by Female Mages to enhance their natural 'talents'.
  157.  
  158. Unlike 'Friends' it does NOT directly influence others and thus has
  159. no detrimental effects, or concepts of deception.
  160.  
  161. Additional RANKS add 1 to the gained points.
  162.  
  163. :Bigby's_Groping_Fingers
  164.  
  165.    COST   : 1
  166.    MODS   : D,R,T
  167.  
  168. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  169. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  170. RANGE is vital to make this spell useful!
  171.  
  172. :BladeSharp
  173.  
  174.    COST   : 3
  175.    MODS   : D
  176.  
  177. This makes a bladed weapon +1 to Damage for the duration. It cannot be
  178. combined with any other damage enhancing spell.  Each Additional Rank
  179. adds +1.
  180.  
  181. :Boneset
  182.  
  183.        COST   : 5
  184.        MODS   : R,T
  185.  
  186.     Cast on broken bone or multiple broken bones, this will place the
  187. bones into proper place to begin to heal. In the process it does 1d10
  188. of repair to the damage mending the break. It does NOT close open 
  189. wounds, cure infections or repair organ damage.
  190.  
  191. :Breeze_Call
  192.  
  193.      COST   : 3
  194.      MODS   : D,R
  195.  
  196. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  197. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  198. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  199. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  200.  
  201. :Calm_Animals
  202.  
  203.       COST   : 1
  204.       MODS   : D,R
  205.  
  206.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  207. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  208. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  209. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  210. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  211. will return to normal reactions.
  212.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  213. is an area affect.
  214.  
  215. :Change_Self
  216.  
  217.        COST   : 1
  218.        MODS   : D
  219.  
  220.    This spell enables the wizard to alter the appearance of his
  221. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or
  222. taller; thin, fat, or in between; humanoid, or any other generally 
  223. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual.
  224. The DM may allow a saving throw for disbelief under certain
  225. circumstances: for example, if the caster acts in a manner obviously
  226. inconsistent with his chosen role.  The spell does not alter the
  227. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster or his
  228. equipment, and the ruse may be discovered in this way.
  229.  
  230. :Charm_Animal
  231.  
  232.     COST   : 12
  233.     MODS   : R
  234.  
  235.     This spell allows the caster to charm a target animal to become a
  236. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  237. STay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  238. understanding of everything the caster may say. The effect is permanent
  239. unless the caster mistreats the animal, in which case the spell ends.
  240.  
  241. :Cleanliness
  242.  
  243.    COST   : 5
  244.    MODS   : R,T
  245.  
  246. This spell is cast upon cloth, either uncut or finished clothing. It
  247. enhances the natural properties of the cloth, making it wrinkle-proof,
  248. stain-proof and unable to become dirty or soiled in any way (Such will
  249. roll or fall off). It dries in minutes and is in every way superior.
  250. Duration is UnNecessary for this spell as its effects are permanent.
  251.  
  252. :Color_Change
  253.  
  254.    COST   : 1
  255.    MODS   : R
  256.  
  257.    Cast upon a target being or object it changes its external color
  258. to one specified by the caster for the duration. This is primarily an 
  259. annoying spell but can also be useful in some situations. Maximum area
  260. of affect is 10 cubic Feet per RANK. It CAN be cast upon light to 
  261. change its spectrum as well.  The effects are permanent!
  262.  
  263. :Color_Spray_Swirl
  264.  
  265.    COST   : 10
  266.    MODS   : R
  267.  
  268.    Upon casting this spell, the mage causes a vivid, fan-shaped spray of
  269. clashing colors to spring forth around their body. Creatures within the
  270. area are affected in order of increasing distance from the mage.  All
  271. are entitled to a saving throw vs. magic.  Blind or unseeing creatures
  272. are not affected by this spell.
  273.  
  274.    Creatures failing saving are affected based upon a roll:
  275.  
  276.       01-25     Entranced and cannot stop watching the caster
  277.                           (save each round until successful
  278.                            or caster leaves sight) or take action.
  279.       26-50     Struck unconscious for 1d10 rounds.
  280.       51-75     Charmed by the Caster, cannot take action to cause
  281.                         physical harm to such for next 1d10 hours
  282.       76-00     Blinded by the lights for next 1d10 rounds
  283.                 
  284. :Combat_Precognition
  285.  
  286.      COST   : 10
  287.      MODS   : D
  288.  
  289.    This spell will assist the caster when fighting against opponents,
  290. allowing the mage an advantage by being able to predict some of their
  291. combat actions before they occur. For each RANK of the spell the caster
  292. gets a +10% to all rolls to attack the opponents and a +10% to SAVE
  293. against all attacks by said opponents (including an additional 10% to
  294. their defensive PROW). 
  295.  
  296.    Unlike Combat Precog in other traditions this one is effective
  297. against ANY physical combat during the duration, not just a single
  298. opponent.
  299.  
  300. :Create_Campsite
  301.  
  302.    COST   : 15
  303.    MODS   :  N
  304.  
  305.    With this spell the caster generates a squadron of tiny invisible 
  306. servants who create a campsite for the caster and his/her companions. 
  307. The caster stands in the desired area for the campsite (a 60' radius
  308. area maximum per RANK) and the number of individuals the site is to
  309. accommodate.
  310.  
  311.    The servants clear the area of debris, set up tents if present, set 
  312. up bedrolls, start a campfire, fetch water if available, tether horses 
  313. and mules, and dig a nearby latrine. The campsite will be so skillfully 
  314. prepared as to be only noticeable 50% of the time from outside of it due 
  315. to the blending with the surrounding terrain.
  316.  
  317.    The entire process takes about 10 rounds to be accomplished.
  318.  
  319.    The servants use the gear available to them and any improvised gear 
  320. they can create from the working area - if no tents exist they will 
  321. create lean-to's of branches and leaves and grass if available. 
  322.  
  323.    These servants cannot fight for the party, deliver messages, or take 
  324. any other actions other than creating the campsite.
  325.  
  326.    The spell CAN be cast in reverse easily, as a BREAK CAMP, which makes 
  327. servants to strike a campsite and repack the gear, extinguish the fire, 
  328. and return the site to its original state as much as possible.
  329.  
  330. :CrossBreed
  331.  
  332.     COST   : 7
  333.     MODS   : D,R,T
  334.  
  335. This is an advanced variation on FERTILITY. It causes the subject
  336. being to become cross fertile with the NEXT creature/being that it
  337. mates with during the duration and will produce offspring from such.
  338. It is said this spell is one of the reasons WHY there are so many
  339. strange and mixed breeds in the world. The offspring will breed true
  340. to its new form on a 01-50, breed true to the female parent 51-70
  341. breed true to the male parent 71-80 or be infertile on a 81-00.
  342. Target being, if sentient, may attempt to resist this spell.
  343.  
  344. :Curdle
  345.  
  346.    COST    : 1
  347.    MODS    : R
  348.  
  349. This spell takes but a single round to cast unlike most others that take 
  350. a full three rounds. Curdle is cast at a spoilable liquid, such as milk, 
  351. which it then does age into expiration instantly making it useless and 
  352. often-times foul smelling or tasting.
  353.  
  354. :Cure_Disease
  355.  
  356.    COST   : 15
  357.    MODS   : D,R,T
  358.  
  359. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  360. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  361. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  362. infections of any disease for the duration. It fails against Cancer
  363. and HIV+ based diseases.
  364.  
  365. :Curse_Of_Ganjo
  366.  
  367.    COST    : 25
  368.    MODS    : D,R,T
  369.  
  370. Cast upon any non-Gypsy mage, this causes their magic spells from
  371. directly affecting any Gypsy/person of the blood for the duration
  372. directly or indirectly.
  373.  
  374. :Curse_Of_Pomparj
  375.  
  376.      COST   : 5
  377.      MODS   : D,R
  378.  
  379. This nasty spell has been the bane of many a mage. The Curse of Pomparj
  380. is cast upon a mage who gets a save vs INT. If they fail then from that
  381. point on thru the duration of the curse they must whenever casting a
  382. spell successfully roll on the following Table:
  383.  
  384.       ROLL    RESULT
  385.       ----    ------
  386.       01-25   Spell Works as intended
  387.       26-35   Spell produces a Klutz affect ANYWAY despite success!
  388.       36-95   Spell produces a TYPOED version of the spell.
  389.       96-00   Spell does nothing but wastes the energy.
  390.  
  391. :Curse_Of_Senility
  392.  
  393.      COST   : 10
  394.      MODS   : D,R
  395.  
  396.    This spell will ONLY work on a mage. The Target must save vs magic
  397. or will suffer SENILITY for the duration. While under the effect of
  398. this the Mage must make a saving throw VS INTUITION every time they
  399. wish to cast a spell - a failed throw means they cannot remember the
  400. spell AND must spend the rest of that round in puzzlement over their
  401. memory loss.
  402.  
  403.    The effect does NOT apply to HUNG spells.
  404.  
  405. :Curse_Of_Tindalos
  406.  
  407.      COST   : 3
  408.      MODS   : D,R
  409.  
  410. This is a subtle spell. It will draw dangerous attacks and encounters on
  411. the subject so that at least one occurs every hour, summoning such 
  412. attacks constantly. Tindalos was a ganjo who was killed this way, the
  413. first victim of the spells inventor (who has been forgotten with time),
  414. who died not from the encounters but eventually from lack of sleep.
  415.  
  416. :Dancing_Lights
  417.  
  418.      COST   : 2
  419.      MODS   : D,R,T
  420.  
  421. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  422. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  423. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  424. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  425. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  426. to the rolled amount.
  427.  
  428. :Dancing_Weapon
  429.  
  430.      COST   : 10
  431.      MODS   : D
  432.  
  433.    Cast on any hand-held weapon it will cause it to move about and fight
  434. for the caster/owner within a 30' radius, as if it was wielded by the
  435. owner, allowing them to perform other tasks while it fights. Attacks
  436. on a Dancing weapon are -30% due to size and speed, and if it is hit
  437. the hit will simply end the duration of the spell, not damage the weapon.
  438. If its owner is knocked unconscious/dead the weapon ceases to fight as
  439. well. Additional ranks add 10' to the radius of movement from caster.
  440.  
  441. :Darkness_Field
  442.  
  443.    COST   : 3
  444.    MODS   : D,R
  445.  
  446. This creates an area of darkness at a chosen area that is impossible for 
  447. NORMAL sight to see thru. The darkness field is 10' cube per RANK the 
  448. spell is known at. The field can be dispelled by ANY light spell cast
  449. within its area, unless the spell is known at RANK 3 or better.
  450.  
  451. :Deadthought
  452.  
  453.    COST   : 10
  454.    MODS   : D,R
  455.  
  456. This is essentially telepathy with a corpse, as the forensic mage
  457. probes the brain of the deceased for specific data. 
  458.  
  459. Type of         Chance of    
  460. Information     Finding              Examples
  461. -----------     ---------        --------------------
  462. Basic           96%               Name and profession
  463. Well Known      70%               Relating to current mission
  464. Known           30%               Relating to previous missions
  465. Forgotten       2%                Overheard once
  466.  
  467. :Death_Vision
  468.  
  469.      COST   : 10
  470.      MODS   : R
  471.  
  472. This shows to the target being a scene of their own possible death
  473. within their mind in an explicit and mentally painful way. It is not
  474. necessarily a true vision but it will have definite reactions to them,
  475. stunning them for 1d10 rnds if they fail to save and afterwards 
  476. needing to save again against the spell a second time or gaining an
  477. insanity from a traumatic experience.
  478.  
  479. Fear Competent and Mind Shielded persons will be unaffected by the
  480. spells effects.
  481.  
  482. :Delay_Spell
  483.  
  484.      COST    : 10
  485.      MODS    : D
  486.  
  487. This is yet another form of Metamagic, spells designed only to affect 
  488. other spells. The caster casts this spell and then it affects the NEXT
  489. spell they cast successfully, setting a timer on the spells effect 
  490. before it takes place based on the duration of the DELAY. Thus one may
  491. produce a time-bomb like effect with a variety of spells and concepts.
  492.  
  493. :Detect_Charm
  494.  
  495.    COST   : 1
  496.    MODS   : R
  497.  
  498. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  499. of a charm spell.
  500.  
  501. :Detect_Curse
  502.  
  503.    COST   : 2
  504.    MODS   : R
  505.  
  506.    This spell will tell if a person or object is Cursed and will, with
  507. an INTUITION roll, give the caster the details on the nature of the 
  508. curse itself. Minor Curses are specific spells that cannot be dispelled
  509. by normal means (Dispell Magic) ;Curses are extremely powerful magic
  510. that can last for generations, usually cast by someone in the throes
  511. of death or extreme anger/depression.
  512.  
  513. :Detect_Fae
  514.  
  515.      COST    : 3
  516.      MODS    : D
  517.  
  518. This allows the caster to recognize on LOS any Fae-Folks. It will also 
  519. allow the caster to see thru Fae-FOlk invisibility powers (not spells) 
  520. as if they were not there.
  521.  
  522. :Detect_Gems
  523.  
  524.     COST   : 1
  525.     MODS   : D,R
  526.  
  527.    Allows the caster to detect any and all gemstones within the
  528. Radius of Range and find their locale. It does NOT appraise the
  529. gems or give information as to their type.
  530.    
  531. :Detect_Lie
  532.  
  533.     COST   : 1
  534.     MODS   : D,T
  535.  
  536.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  537. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  538. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  539. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  540.  
  541. :Detect_Magic
  542.  
  543.    COST   : 1
  544.    MODS   : R
  545.  
  546. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  547. in that it will glow. Duration is not needed to be purchased, and
  548. it is cast at the suspect target.
  549.  
  550. :Detect_Metal
  551.  
  552.      COST   : 1
  553.      MODS   : D,R
  554.  
  555. The caster specifies one metal type and this spell will detect any of
  556. such within the radius range.
  557.  
  558. :Detect_Nexus
  559.  
  560.      COST   : 3
  561.      MODS   : D
  562.  
  563. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  564. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  565. spells. This spell works LOS for the caster only.
  566.  
  567. :Detect_Poison
  568.  
  569.    COST   : 3
  570.    MODS   : R
  571.  
  572. With this spell, the forensic wizard can determine if a corpse has been
  573. poisoned. One corpse can be checked each round. The wizard can
  574. determine the means by which the poison was administered and the place
  575. at which it entered the body, and a chance of determining the exact
  576. poison involved equal to the caster's Intuition.
  577.  
  578. It can also be used on a living target in hope of discovering if a
  579. cure poison may cure a condition, or can be cast on a substance to
  580. see if it is poisonous.
  581.  
  582. :Detect_Shapechanger
  583.  
  584.       COST   : 5
  585.       MODS   : D
  586.  
  587. This allows the caster to detect any natural or magically held
  588. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  589. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  590. beings that are shapechanged.
  591.  
  592. :Detect_Spirit
  593.  
  594.    COST   : 2
  595.    MODS   : D,T
  596.  
  597. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  598. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  599. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  600. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  601. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  602. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  603. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  604. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  605. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  606. knows Detect Spirit.
  607.  
  608. :Dimensional_Depth
  609.  
  610.    COST   : 5
  611.    MODS   : D
  612.  
  613. This spell is cast on a container, a pocket, purse, sack, Pouch, 
  614. Suitcase, Chest, trunk, crate, etc. What it does is expand the interior 
  615. dimensions of the container into another pocket dimension, approximately 
  616. 5'x 5' x 5' per RANK of the spell. Objects placed inside are held in 
  617. stasis, unaging, while within the container. It is a spell often used by 
  618. mages needing more space then they have available (objects within have 
  619. no weight perceivable in the outside world) or by thieves. You cannot 
  620. place a living creature or being within the space as a prolonged stay 
  621. of more than a round would result in death.
  622.    At Third Rank this spell becomes impossible to DISPELL before its
  623. duration ends.
  624.  
  625. :Dispel_Magic
  626.  
  627.    COST   : 5
  628.    MODS   : D,R
  629.  
  630. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  631. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  632. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  633. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  634. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  635. targets get a Save vs INT against Dispel
  636.  
  637. :Disruption
  638.  
  639.      COST   : 5
  640.      MODS   : R
  641.  
  642. This is cast ONLY on a single target. The Target must be a mage. If 
  643. the Target fails a save vs magic then they will immediately lose
  644. ALL their HUNG spells and the energy held in them.
  645.  
  646. :Dream_Bead_Ritual
  647.  
  648.      COST   : 25
  649.      MODS   : N
  650.  
  651.    This ritual is cast using a small bead of glass or similar substance 
  652. which takes on the properties of the intent of the spell. A Dream bead 
  653. can be used to record and replay a dream thru use of itself and other 
  654. dream based spells. Without the other spells it is used to record a 
  655. single dream which once it has done such the dream will remain within 
  656. and will be replayed for whoever sleeps with the bead upon their person 
  657. or under their pillow.
  658.  
  659.    Dream beads are non-duration based magic items and are good until
  660. destroyed or dispelled.
  661.  
  662. :Dream_Death
  663.  
  664.      COST    : 30
  665.      MODS    : R
  666.  
  667. This spell is cast upon someone and becomes active when they enter into 
  668. a dream state. It fails to work against someone who is experiencing a 
  669. dream-bead recorded dream or who has Dream Manipulation cast upon 
  670. themselves. Once the target is asleep they must make a save against 
  671. their INT as they will experience a horrific dream that will cause them 
  672. to die within their sleep upon failure to save (someone killed this way 
  673. does NOT receive Divine Intervention as their Spirit is trapped upon the 
  674. Dream Plane and they become a member of that plane's inhabitants unless 
  675. rescued and brought out physically).
  676.  
  677. A Dream Death can ALSO be cast upon a Dream Bead, making it so that 
  678. whoever utilizes the Bead will experience the effects of the spell. A 
  679. bead containing a Dream Death can be used but once as it will crumble 
  680. into dust after being used.
  681.  
  682. :Dream_Manipulation
  683.  
  684.      COST    : 5
  685.      MODS    : D,R
  686.  
  687. This allows the caster to perform three of several functions upon the 
  688. casting, and they MUST state their intent at the casting. If cast upon a 
  689. Dream Bead it allows them to craft a new dream upon a bead (A duration 
  690. of at an hour minimum is needed to do this). If cast upon a sleeping 
  691. being it acts as an advanced version of Dream_Sharing* , where the 
  692. caster is not only able to observe the dream of the sleeper but can 
  693. manipulate the elements of it and affect the dream and the sleeper thru 
  694. it. Third they may cast the spell upon themselves before going to sleep 
  695. as a defense of Dream attack spells such as Dream_Death*.
  696.  
  697. :Dreams_Of_Chaos
  698.  
  699.     COST   : 20
  700.     MODS   : R
  701.  
  702. This spell is cast upon someone and becomes active upon their falling
  703. asleep. It can also function as being placed within a Dream Bead, but
  704. will destroy the bead upon its completion.
  705.  
  706. The Dreams of Chaos are a horrific collection of images and emotion
  707. that are afflicted upon the sleeper. The Sleeper must save upon waking
  708. vs INT (and a Photographic Memory gets NO SAVE!) to forget the dream,
  709. otherwise they must roll upon the Insanity tables upon waking and have
  710. this permanent affect upon them from the dream.
  711.  
  712. :Dream_Sharing
  713.  
  714.     COST   : 1
  715.     MODS   : D,R
  716.  
  717. This allows the mage to share the dreams of the target being, so that 
  718. they may observe all that occurs within their dream. If the mage ALSO 
  719. has a blank dream bead they can record the dream of the target being at 
  720. the same time. This spell can be cast upon the being as they go to sleep 
  721. or before they do so - but the caster will slip into slumber themselves 
  722. as soon as the target being goes into the dream state. The duration does 
  723. NOT begin until the target becomes asleep.
  724.  
  725. :Dream_Supression
  726.  
  727.     COST    : 7
  728.     MODS    : D,R
  729.  
  730. This spell allows the caster or the subject to be free from dreams when 
  731. sleeping for the duration of the spell, including all the effects of a 
  732. Death_Dream* . The disadvantage is that they cannot gain the benefits of 
  733. dreaming also, including things such as the effects of Dream_Teacher* 
  734. spells.
  735.  
  736. :Dream_Teacher
  737.  
  738.     COST    : 20
  739.     MODS    : R
  740.  
  741. A more advanced version of Dream Sharing or Manipulation, this spell 
  742. allows someone to teach the subject while they are asleep in a skill 
  743. they are experienced in. The subject STILL pays the experience costs of 
  744. the skill or spell, but learns it in the scope of a single dream, thus 
  745. speeding the learning process. The caster MUST have the skill to be 
  746. taught at least at teacher levels or have teaching skill, and the caster
  747. gains NO experience by teaching the skill in this way.
  748.  
  749. Dream Teacher can ALSO be cast upon an existing Dream Bead and allows 
  750. that bead to contain the knowledge of a skill or spell to be taught to 
  751. whoever uses that bead.
  752.  
  753. :Elemental_Burst_Of_Air
  754.  
  755.        COST   : 1
  756.        MODS   : R
  757.  
  758. This causes at the target point a sudden burst of high pressured air,
  759. causing a concussive wave. All within 5' of the burst must save vs 
  760. INTUITION or be stunned for 1 round per RANK of the spell. It otherwise
  761. causes no damage. Air elementals are unaffected by this spell.
  762.  
  763. :Elemental_Burst_Of_Wood
  764.  
  765.         COST   : 3
  766.         MODS   : R
  767.  
  768. This causes a wooden object to suddenly explode in a spray of splinters,
  769. doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5' of the object. It will
  770. only work on objects less than 20 lbs in weight. Armour IS applied 
  771. against this non-magical damage.
  772.  
  773. :Empathic_Revenge
  774.  
  775.     COST   : 15
  776.     MODS   : D
  777.  
  778. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  779. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  780. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  781.  
  782. :Ethereal Sight
  783.  
  784.    COST   : 1
  785.    MODS   : D
  786.  
  787. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  788. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  789. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  790. spell does NOT perceive invisible!
  791.  
  792. :Ethereal_Travel
  793.  
  794.      COST    : 30
  795.      MODS    : R
  796.  
  797. This allows the caster and/or target being(s) to fade into the
  798. Ethereal Plane. At Rank One the Mage can only move their own weight
  799. plus 50 lbs into the ethereal Plane - each additional rank adds another
  800. poundage equal to the casters weight in beings and equipment. As long
  801. as they remain within the border ethereal all rules of such apply (see
  802. separate file on the Ethereal Plane). DURATION is NOT used with this
  803. spell nor TARGETS because of the ranking system. Beings being transported
  804. against their will get a save vs INT and MUSt be within range of the
  805. spell. (Range in this case is a radius around the caster).
  806.  
  807. :Evil_Eye_(Curse)
  808.  
  809.     COST   : 5
  810.     MODS   : D
  811.  
  812. This is a minor curse spell, inflictable only on one Target who MUST
  813. be able to make eye contact with the caster, within the range it is
  814. cast at.
  815.  
  816.    The evil eye affects an individuals luck, that is, it affects their
  817. die rolls. It causes ALL misses in combat and all spell casting 
  818. failures to be considered KLUTZes with the detrimental affects of that 
  819. result. It cannot be dispelled by a normal dispell magic.
  820.  
  821.    Usage of this spell in many countries is considered Evil, or bad for 
  822. business, and may be a punishable offense. 
  823.  
  824. :Eyes_Of_Sickness
  825.  
  826.     COST    : 15
  827.     MODS    : D
  828.  
  829.    This spell can ONLY be cast on the caster, and while under its
  830. effective duration the caster's gaze has the ability, when meeting that 
  831. of another living being or creature to cause the infliction of instant 
  832. and painful sickness effects on the victim. In this case it causes 
  833. internal pain (as from severe cramping of the digestive system) and 
  834. fever to sweep over their body. Such a target being's skills are ALL 
  835. reduced to 50% of normal success, all physical attacks they do will be 
  836. at 1/2 normal damage (After totalling scores) and their movement rate is 
  837. reduced by half. The victim is so effected while their eyes meet the 
  838. casters and lasts for 10 rounds afterward contact is broken. The effect 
  839. cannot be negated by a cure disease or healing spell of any kind, or a 
  840. dispell magic, but a REMOVE_CURSE* will remove its effects prematurely. 
  841. The save against the effect is vs HARDINESS instead of INT as the body 
  842. is fighting off the spell effects, not the mind.
  843.  
  844. :Fertility
  845.  
  846.     COST   : 1
  847.     MODS   : D,R
  848.  
  849.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  850. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  851. (but not Barrier-form prophylactics) allowing conception to take place
  852. if a mating occurs within the duration of the spell.
  853.  
  854. :Find_Animals
  855.     
  856.     COST   : 1
  857.     MODS   : N
  858.  
  859. This spell allows the caster to state a particular kind of animal for 
  860. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  861. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  862. example to find a Dog, a cat or a horse are all viable. The range that 
  863. the spell can pick creatures within is a mile per RANK of the spell.
  864.  
  865. :Find_Mundane_Object
  866.  
  867.     COST   : 10
  868.     MODS   : N
  869.  
  870.    This spell will help the caster 'find' a generic mundane object that
  871. they specify in their general vicinity. The object will be in a pocket,
  872. sack, container, behind a nearby place or whatever and appear that it
  873. had been there all along. Usually it requires the use of a verbal or
  874. mental phrase like "If we only had a rope!" or "What we couldn't do with
  875. a crowbar right now". The object has no magical properties whatsoever
  876. (its mundane!) and doesn't vanish or fade away. The spell does limit the
  877. item to a mundane one from the equipment list that would fit within the
  878. general area the caster is in (no making automobiles appear out of
  879. pockets!), and should be of a maximum of 5 lbs per rank and cost no more
  880. than $5 per rank.
  881.  
  882. :Find_Plant
  883.     
  884.     COST   : 1
  885.     MODS   : N
  886.  
  887. This spell allows the caster to state a particular kind of plant for 
  888. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  889. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  890. example to find Oak Trees, Basil, or strawberries are all viable. The
  891. range that the spell can pick creatures within is a mile per RANK of
  892. the spell.
  893.  
  894. :Find_Water
  895.  
  896.     COST   : 1
  897.     MODS   : D,R
  898.  
  899. When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  900. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  901. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  902. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  903. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  904. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  905. the amount in a human body, for example).
  906.  
  907. :Fire_Dagger
  908.  
  909.      COST   : 3
  910.      MODS   : N
  911.  
  912. This creates a physical dart that is thrown with the Dart throwing 
  913. weapons skill. Upon leaving the casters hand it becomes afire and
  914. if it strikes the target does 1d10 magical fire damage to the target.
  915. Each RANK that the spell is known at adds one to the damage done. 
  916. Non-Magical armour (except Leather) does NOT help against the attack.
  917.  
  918. A fire Dagger may be held indefinitely in the hand before throwing.
  919.  
  920. :Flash 
  921.  
  922.     COST   : 2
  923.     MODS   : D,R,T
  924.  
  925. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  926. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  927. spell do NOT have to be next to each other.
  928.  
  929.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  930. prowness 1 for all actions for the duration.
  931.  
  932. :Flavor_Food_&_Drink
  933.  
  934.    COST   : 1
  935.    MODS   : R
  936.  
  937. This allows the caster to change the flavor of any food or drinking 
  938. substance, so that it may be more or less edible to those to consume it. 
  939. The flavoring can be as simple as the addition of a single spice to the 
  940. taste (ex: pepper) or as complex as a major change (Milk that tastes 
  941. chocolate, Beer that tastes like buttermilk, Wine that tastes like 
  942. blood). The effect does NOT change the nature of the Food or drink, 
  943. merely the flavor, so this spell cannot be used to smoke fresh fish or 
  944. to salt it (but can make such TASTE as such).
  945.  
  946. The taste effect becomes permanent unless countered by another casting
  947. of the spell to change it again.
  948.  
  949. :Force_Shapechange
  950.  
  951.       COST    : 15
  952.       MODS    : R
  953.  
  954. With this spell the caster can force any shapechanger (even a changeling)
  955. or polymorphed creature to instantly revert to their other form.
  956.  
  957. If the target is a natural shapechanger then they DO get a save vs magic
  958. to avoid the effect - there is no Save vs those who are polymorphed. The
  959. target cannot change form again for 1d10 + 1/Rank Rnds even if they saved
  960. against the spell.
  961.  
  962. :Free_Action
  963.  
  964.       COST   : 5
  965.       MODS   : D,R
  966.  
  967. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  968. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  969. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  970.  
  971. :Gaze_Reflection_(Mara's_Miracle)
  972.  
  973.     COST    : 1
  974.     MODS    : D
  975.  
  976. This spell will cause any GAZE oriented spell or natural power to be 
  977. reflected back at its source entirely to affect them instead of the 
  978. caster. Additionally this will (at will) materialize a 'mirror' in front 
  979. of the caster which they alone can see in which they can view their own 
  980. reflection (While acting as a mirror the spell does NOT work against a 
  981. gaze attack) or use a gaze spell of some sort on themselves.
  982.  
  983. :Grease
  984.  
  985.     COST   : 1
  986.     MODS   : D,R
  987.  
  988.    A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a
  989. greasy nature. Any creature entering the area or caught in it when the
  990. spell is cast must save vs prowness or slip, skid, and fall. Those who
  991. save can reach the nearest non greased area by the end of the round.
  992. Those who remain in the area are allowed a saving throw each round until
  993. they escape the area.  The GM should adjust saving throws by
  994. circumstance; for example, a creature charging down an incline that is
  995. suddenly greased has little chance to avoid the effect, but its ability
  996. to exit the affected area is almost assured!  The spell can also be used
  997. to create a greasy coating on an item--a rope ladder rungs, weapon
  998. handle etc.  Material objects not in use are always affected by this
  999. spell, while creatures wielding or employing items receive a saving
  1000. throw vs. spell to avoid the effect.  If the initial saving throw is
  1001. failed, the creature immediately drops the item.  A saving throw must
  1002. be made each round the creature attempts to use the greased item.
  1003.  
  1004. Grease affects as little as a square foot and a maximum equal to
  1005. The Casters known RANK * 5 Square feet (usual maximum of 10 ranks applies)
  1006.  
  1007. :Grounding
  1008.  
  1009.     COST   : 7
  1010.     MODS   : D
  1011.  
  1012. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  1013. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  1014. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  1015. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  1016. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  1017. asleep in some way as it takes thought to perform.
  1018.  
  1019. :Guilda's_Sneakabout_Light
  1020.  
  1021.     COST  : 5
  1022.     MODS  : D
  1023.  
  1024. Creates a dim, floating light of variable intensity that follows the
  1025. caster.  At its brightest, it is enough to read with good eyesight, and
  1026. it can be extinguished and restored at will during the duration.  No
  1027. light produced by the spell escapes the 5' radius, preventing the caster
  1028. from being given away by his light--so this spell is ideal for
  1029. thieves.  Note that background light penetrates the area of effect
  1030. freely, so the caster is in no way concealed by this spell.
  1031.  
  1032. :Guardian_Demon
  1033.  
  1034.     COST   : 20
  1035.     MODS   : D
  1036.  
  1037. This spell does NOT summon a demon. It instead creates from its own
  1038. energies a creature that physically appears to be a demon of about
  1039. half-human size (about 3' tall) with bright red skin , horns and a
  1040. pointed tail. Its armed with a small trident (1d10+4 magical damage).
  1041. The caster instructs the demon to guard one being, object or location
  1042. and it will do so to the death. The Demon has 20 HTK and cannot be
  1043. harmed by non-magical weapons. Spells cast at the demon have a 50%
  1044. chance of volleying back at their target as do all missile weapons,
  1045. with the exception of DISPELL MAGIC. The caster must give the demon
  1046. a password that when spoken will end the spell and the demon will then 
  1047. fade away. TARGET and RANGE are not used with this spell, but Duration
  1048. adds are mandatory to be effective. The demon, in combat, attacks at
  1049. 100% skill with its trident. It can also throw a minute fireball that
  1050. does 2d10 normal fire damage to the target. The demon cannot be used
  1051. for anything except to guard and protect.
  1052.  
  1053.     Additional Ranks add 5 HTK to the demon, +1 to its trident damage
  1054. and an additional +1 to the fireballs effect.
  1055.  
  1056.     This spell was created by Gypsies when they learned of the
  1057. Christian inate fear of 'demons', to work their fears against them.
  1058.  
  1059. :Gypsy_Call
  1060.  
  1061.      COST   : 7
  1062.      MODS   : N
  1063.  
  1064. This effect allows a Gypsy Mage to send forth a call to all Gypsies
  1065. within a 1 mile radius/rank. The Gypsies will know that one of their
  1066. Kin is in need (this is NOT a spell used lightly), and have an 
  1067. impression in their mind where and how to get to them. It is the
  1068. tradition of the People's for one and all to come who hears the call.
  1069. They will also get an impression of the Gypsy who is sending forth the
  1070. call and if the mage is at least Rank 3 with the spell an impression
  1071. of the nature of the need (usually this is used in life threatening
  1072. situations).
  1073.  
  1074.  
  1075. :Gypsy_Wagon
  1076.  
  1077.      COST   : 30
  1078.      MODS   : D +Special
  1079.  
  1080.    This brings into creation nearby a 'recreational vehicle'
  1081. (camper type unit) that looks like it belongs in the modern era,
  1082. but which does not need fuel or ordinary maintenance. It will have
  1083. a supposedly legitimate license plate for the area to the eyes
  1084. of anyone who sees such, so that law enforcement does not pay
  1085. much attention. It has an aura of unimportance, so that mundane
  1086. police will avoid bothering the occupants unless they place it
  1087. in an illegal parking area or drive erratically for some reason.
  1088.  
  1089.    The vehicle can take 50 HTK damage + 10/rank and has a natural
  1090. ABS of 2 pts/rank and protects both itself and the occupants with
  1091. this.
  1092.  
  1093.    At Rank 3 the spell causes the vehicle to be dimensionally
  1094. larger on the inside then the outside, that is it is TWICE as large
  1095. in square footage, a sort of moving bag of holding with all the
  1096. comforts of home. This doubles again for each additional rank.
  1097. The Unit can bed 2 people at rank 1, and this doubles with the
  1098. size increase. 
  1099.  
  1100.    At Rank 5 the spell enhances the wagon so that it cannot be
  1101. entered against the will of the caster (without cutting it open)
  1102. and is Fireproof.
  1103.  
  1104.    At Rank 10 the spell allows the vehicle to cross water as if it
  1105. was land, and is fully proof against water and lightning damage.
  1106.   
  1107.    The Unit CAN be dispelled. It can also have other spells cast
  1108. upon it to improve its capability. It does NOT work under the normal
  1109. rules of duration - after the first full day it takes only 5 points
  1110. a day to maintain the existance of the Unit.
  1111.  
  1112. :Hair_Color
  1113.  
  1114.    COST   : 3
  1115.    MODS   : R
  1116.  
  1117. This will change the color of the body hair of a being or creature, and
  1118. the effect will last until the hair grows out or is colored again by a
  1119. spell. This effect cannot be dispelled.
  1120.  
  1121. :Hairy
  1122.  
  1123.    COST   : 1
  1124.    MODS   : D,R
  1125.  
  1126. This spell will cause a target to begin to grow hair. If the target 
  1127. already HAS hair it will simply excellerate the growth process. If the 
  1128. target normally doesn't have hair then it will cause it to grow hair 
  1129. (yes, with this you CAN grow hair on a billiard ball!). The rate of 
  1130. growth is 1 inch per ROUND of duration. Long durations are NOT suggested 
  1131. with this spell.
  1132.  
  1133. :Hallucinatory_Forest
  1134.  
  1135.    COST   : 3
  1136.    MODS   : D,R
  1137.  
  1138. Cast outdoors, this creates a hallucinatory Forest to appear. Centaurs, 
  1139. dryads, dragons, nymphs, satyrs, and treants will recognize it as an
  1140. illusion but all others will perceive it as real. It will fill an area
  1141. from the caster to the maximum range and an equal distance at an angle 
  1142. specified by the caster (so it may be triangular or even square at 
  1143. most).
  1144.  
  1145. Trees in such a forest will appear to have substance and form and will
  1146. not dissipate if touched like a Phantasmal force would. The forest WILL
  1147. act as cover for a camouflage spell or for someone dodging archery 
  1148. attacks. Movement rates will be as if thru a real forest.
  1149.  
  1150. :Haunting_Sounds
  1151.  
  1152.    COST   : 1
  1153.    MODS   : D
  1154.  
  1155.    The spell causes a strange haunting sound (see list that follows) 
  1156. within 30' of the caster (no extended range available), like those 
  1157. associated with haunted places.
  1158.  
  1159.    List : Creak, Footfall, Groan, Moan, Rattle, Tap, Thump, Whistle.
  1160.  
  1161.    If duration is cast with the spell then the sound will remain in the 
  1162. area it is originally cast and NOT follow the caster as he/she moves 
  1163. about.
  1164.  
  1165. :Heal_Animals_Fully
  1166.  
  1167.     COST   : 25
  1168.     MODS   : R
  1169.  
  1170. This will heal an animal body of ALL wounds and damage, but does not
  1171. remove diseases and poisons present in the body. Target will awake and be
  1172. fully functional. This cannot be cast on something that is dead, if 
  1173. dropped below -10 HTK they are dead and cannot be brought back this way.
  1174.  
  1175. :Healing_Berries
  1176.  
  1177.    COST   : 10
  1178.    MODS   : R
  1179.  
  1180.    This spell is cast on ANY berries and will convert them into a 
  1181. healing fruit from damage if consumed, healing 1 HTK each when eaten. 
  1182. The berries are good for about a week after being made unless magically 
  1183. preserved in some way. 10 berries per RANK can be enchanted this way.
  1184.  
  1185. :Homonculous
  1186.  
  1187.        COST   : 10
  1188.        MODS   : D
  1189.  
  1190. This spell requires the caster to use a portion of their own blood in
  1191. casting (1 HTK is taken). It creates a miniature (1') living version
  1192. of the caster with bat-like wings. This construct will know the languages
  1193. spoken by its caster (but cannot read) and has a constant mind-link with
  1194. the caster to allow communication. It can fly as the caster can run, and
  1195. travels afoot at a speed equal to its size and stride. It has 1 HTK per
  1196. 10 HTK of the caster and gets a +1 HTK per RANK of the spell. If the 
  1197. caster normally has night sight, infravision, ethereal sight etc as  a
  1198. NATURAL ability then so will the homonculous. The caster can also use
  1199. the senses of the Homonculous as needed. The Homonculous is an extension
  1200. of the caster and knows much of what the caster knows, but cannot cast
  1201. spells etc and will be as protective of the caster as well as their own
  1202. existance (they will have much of the casters personality). The bite of
  1203. the homonculous, except on its creator, does 1d10-4 damage, but inflicts
  1204. a save vs INT or the victim falls into a magical sleep for 3d10+1/rank 
  1205. rounds. A homonculous has the Casters PROW +10 due to its small size and
  1206. fast maneuverability. A Homonculous cannot be dispelled or banished,
  1207. but fades away at its durations end. 
  1208.  
  1209. :Ice_Dagger
  1210.  
  1211.      COST   : 10
  1212.      MODS   : D
  1213.  
  1214. This creates a dagger in the hand of the caster who then throws it at the
  1215. target as a normal weapon Immediately upon its appearance. The dagger,
  1216. upon hitting the target will inflict 1d10 Cold Based Damage / RANK. The
  1217. range for this as a thrown weapon is that of a Dagger. If DURATION is
  1218. applied it will continue to do this amount of damage each round after
  1219. striking the target until it is nullified magically in some way. If the
  1220. dart misses the intended target due to a shield or simply a bad throw
  1221. it melts away into nothingness.
  1222.  
  1223. :Inaudibility 
  1224.  
  1225.     COST   : 1 
  1226.     MODS   : D,R
  1227.  
  1228.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  1229. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  1230. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  1231. make noise once released. Unlike a silence spell, inaudibility masks
  1232. only the sounds made by the recipient or items in his/her possession,
  1233. so it provides no defense against sound-based attacks such as harpy
  1234. singing, a horn of blasting, etc.  The spell remains in effect until
  1235. it is magically dispelled, until the caster or the recipient cancels it,
  1236. or until its duration has passed; it is not dispelled by the recipient
  1237. attacking another creature.  
  1238.  
  1239. :InFertility
  1240.  
  1241.     COST   : 1
  1242.     MODS   : D,R
  1243.  
  1244. Causes the subject to become infertile for the duration, useful for
  1245. means of preventing contraception. This spell will NOT cancel out a
  1246. Fertility* spell! Nor does it cause Impotence - only lack of conception.
  1247.  
  1248. :IronMind
  1249.  
  1250.     COST   : 3
  1251.     MODS   : D
  1252.  
  1253. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1254. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1255. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1256. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1257. one of the normal causes of spell failure.
  1258.  
  1259. :Invisibility_To_Ganjo
  1260.  
  1261.     COST   : 25
  1262.     MODS   : D,R,T
  1263.  
  1264. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  1265. those who are not of the blood of the people of the gypsy. It cannot
  1266. be cast on a Ganjo and Ganjo get NO save against the effect.
  1267.  
  1268. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  1269.  
  1270. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  1271. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  1272. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  1273. mobile).
  1274.  
  1275. It will NOT work against technological detection devices, including
  1276. cameras and the like. BUT to ganjo persons it is complete 
  1277. invisibility to all their senses.
  1278.  
  1279. :Invisibility_To_Mundanes
  1280.  
  1281.     COST   : 10
  1282.     MODS   : D,R,T
  1283.  
  1284. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  1285. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  1286. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  1287. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  1288.  
  1289. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  1290. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  1291. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  1292. mobile).
  1293.  
  1294. It will NOT work against technological detection devices, including
  1295. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  1296. invisibility to all their senses.
  1297.  
  1298. :Justin's_Mental_Map
  1299.  
  1300.     COST   : 5
  1301.     MODS   : D
  1302.  
  1303. Outdoors only, this spell gives the caster an aerial view of the
  1304. countryside within 1 mile of the caster.  Only large features visible
  1305. from above are noted, like rivers, woods, fields, large buildings, and
  1306. clearings. Additional RANKS increase the area by a mile each.
  1307.  
  1308. :Knock
  1309.  
  1310.     COST   : 5
  1311.     MODS   : R
  1312.  
  1313. This will open a sealed door or object, sealed by magic or by mundane
  1314. means, instantly. It does NOT remove traps or spells.
  1315.  
  1316. :Leap
  1317.  
  1318.     COST   : 5
  1319.     MODS   : D,R
  1320.  
  1321.      When this spell is cast the individual is empowered with the
  1322. ability to leap.  The distance the individual is able to leap is 20'
  1323. per RANK bought of the spell, forward, backward or straight up. One
  1324. Jump per round of the spells duration can be made.
  1325.  
  1326.    Also at the end of the leap the individual will always land without
  1327. falling damage.
  1328.  
  1329. :Locate_Object
  1330.  
  1331.     COST   : 3
  1332.     MODS   : D,R
  1333.  
  1334. This spell allows the caster to find the location of a lost or stolen
  1335. item which they are familiar with (that is, they have held it in their
  1336. hands at some point in the past). The spell will give them a direction
  1337. and will lead them along that direction, with mental statements of
  1338. 'warmer'/'Colder' until they reach it or until the spell expires.
  1339. If the item is beyond the casting range then they will NOT perceive 
  1340. it at all except a vague direction and then the spell will expire
  1341. prematurely. If the object has been broken, changed or damaged in any
  1342. way it will not ne detected at all.
  1343.  
  1344. :Luggage
  1345.  
  1346.     COST   : 15
  1347.     MODS   : D
  1348.  
  1349.    This spell is cast on a container of some sort - a Suitcase,
  1350. Backpack, Chest, Wardrobe, or chest of Drawers. The item is usually
  1351. individualized, sometimes excessively. It causes it to become magical
  1352. it is placed upon the ethereal plane and can be recalled by the caster
  1353. by means of a command word (or anyone else who knows the word) so that
  1354. it will appear within a few feet of its maker on the material plane
  1355. when called. Oftentimes mages will add various protections and traps 
  1356. on the container to preserve it from possible tampering by ethereal 
  1357. travelers and creatures when it is away. While on the ethereal plane
  1358. the container will travel along under its own magical power, on 
  1359. little tiny legs, so that it is always near its owner. The mage can
  1360. also make one of these for someone else, using the TARGET option of
  1361. casting. 
  1362.    This allows a mage to travel light without large amounts of excess
  1363. equipment bogging down his/her.
  1364.    While on the material plane the container will continue to follow
  1365. the mage around in a similar fashion until the mage gives the word of
  1366. command again.
  1367.  
  1368. :Magic_Mouth
  1369.  
  1370.     COST   : 1
  1371.     MODS   : R
  1372.  
  1373. This is cast on an object or a surface (like a Wall). It will cause a
  1374. mouth to appear on the item and repeat a statement specified by the 
  1375. caster in the voice the caster uses when casting it, upto 25 words in
  1376. length, in a language known to the caster. The speaking will occur when
  1377. a specific event occurs in a 30; radius of the mouth. Ex: Speak when
  1378. anyone passes within range of you. Speak when a winged creature passes 
  1379. you. (It cannot detect Invisible, ethereal or astral creatures). Until 
  1380. the command can be completed the spell remains dormant and in effect.
  1381. If it is wished for the spell to continue AFTER it has accomplished its
  1382. function then you must learn multiple ranks of the spell (Each RANK
  1383. adds another usage to the spell).
  1384.  
  1385. :Mara's_Magic_Mirror
  1386.  
  1387.    COST   : 10
  1388.    MODS   : D
  1389.  
  1390.    This unique spell allows the caster to look into a mirrored surface
  1391. at hand and look OUT of any other mirror that they have seen and aware
  1392. of to whatever location it is in at the time of casting. An Additional
  1393. rank will allow them to use thru the mirrors any special vision abilities
  1394. that they may have or are created by other spells (infravision,
  1395. ethereal sight, Logrus sight etc); a Third Rank allows them cast a spell
  1396. at a target thru the mirror with a base of no more than 5 points; a
  1397. fourth rank increases this to a base of 10 points and a fifth allows them
  1398. to step thru the mirror and arrive in the other locale as if thru a 
  1399. dimensional doorway or gate.
  1400.  
  1401. :Melodramatic_Music 
  1402.  
  1403.     COST   : 3
  1404.     MODS   : D,R
  1405.  
  1406. The spell causes the music to be played whenever the victim performs
  1407. certain actions; such as entering a room, charging into battle, or
  1408. making an announcement.
  1409.  
  1410. It makes it nearly impossible to perform any stealth-oriented function.
  1411.  
  1412. :Mending
  1413.  
  1414.     COST   : 2
  1415.     MODS   : D,R
  1416.  
  1417.    This spell repairs small breaks or tears in objects.  It will weld a
  1418. broken ring, chain links, medallion, or dagger. Ceramic or wooden objects
  1419. with multiple breaks can be invisibly rejoined to be as strong as new.
  1420. A hole in a leather sack or wineskin is completely healed over by a
  1421. mending spell.  This spell does not, by itself, repair magical items of
  1422. any type. 
  1423.    If cast on damaged armour it restores upto 1d10 of lost absorption
  1424. capability.
  1425.    Multiple TARGETS are not possible with this spell. If extra DURATION
  1426. is bought it will restore damage to larger items at the 1d10 Hardiness
  1427. rate, each round... in this way a broken wagon or even a house could be
  1428. returned to its original state, so long as there had been no magic in 
  1429. its original state.
  1430.  
  1431. :Mind_Guard
  1432.  
  1433.     COST   : 5
  1434.     MODS   : D
  1435.  
  1436.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  1437. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  1438. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  1439. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  1440. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  1441. even Taunt.
  1442.  
  1443. :Mind_Speech
  1444.  
  1445.     COST   : 1
  1446.     MODS   : D,R,T
  1447.  
  1448. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  1449. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  1450. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  1451. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  1452. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  1453. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  1454. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  1455. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  1456. if all involved are in touching range at start, only duration and
  1457. possibly targets are needed.
  1458.  
  1459. :Mount
  1460.  
  1461.     COST   : 2
  1462.     MODS   : D
  1463.  
  1464. By means of this spell, the caster conjures a normal animal to serve as
  1465. a mount.  The animal serves willingly and well, but at the expiration
  1466. of the spell duration it disappears, returning to its own place.  The
  1467. type of mount gained by this spell is random.  Available mounts include:
  1468.  
  1469.    ROLL                 Mount
  1470.    ----                 -----
  1471.    01-05                Camel
  1472.    06-25                Draft Horse
  1473.    26-95                Light Riding Horse
  1474.    96-00                Mule
  1475.  
  1476.    The mount does come with riding gear. The statistics of the animal
  1477. gained are typical of all creatures of the same class.  The mount
  1478. disappears when slain.
  1479.  
  1480. :Mystic_Marbles
  1481.  
  1482.     COST   : 15
  1483.     MODS   : R
  1484.  
  1485.    This spell causes to create one 1" diameter hard glass marble per 
  1486. square inch over an area ten feet by ten feet (a total of 14,400 glass 
  1487. marbles neatly filling the area), making an area of highly likely 
  1488. slipping and falling for anyone passing thru it. Duration and targets 
  1489. are not used in this spell, but range is. If instead of aiming the spell 
  1490. at a floor/stairs etc it is cast in the area above a being the marbles 
  1491. will rain down like a small hail storm doing 1d10 normal damage (armour 
  1492. absorbs etc) but ending with a very difficult area to travel thru.
  1493.  
  1494. :Neutralize_Poison
  1495.  
  1496.     COST   : 12
  1497.     MODS   : R
  1498.  
  1499. This will remove all poison in a body or the poison in food or water
  1500. (upto 5 Gallons volume) instantly. Duration is unneeded since the effect
  1501. remains permanent. Increased ranks increase the number of gallons affected.
  1502.  
  1503. :Night_Sight
  1504.  
  1505.     COST   : 1
  1506.     MODS   : D,R,T
  1507.  
  1508. This allows the caster and targets to see as well at night as in day.
  1509. It does NOT help against magical darkness....
  1510.  
  1511. :Nude_Mood
  1512.  
  1513.    COST   : 10
  1514.    MODS   : R,T
  1515.  
  1516. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  1517. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  1518. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  1519. return to their senses and have to deal with the situation.
  1520.  
  1521. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  1522.  
  1523.  
  1524. :Numb_Tongue
  1525.  
  1526.    COST   : 10
  1527.    MODS   : D
  1528.  
  1529. This numbs the tongue of the target being, making speech difficult,
  1530. slurred (as if intoxicated heavily) and clumbsy. If used on a mage
  1531. that speaks to cast they take their disadvantage for such as they
  1532. will be affected beyond usability for magic.
  1533.  
  1534. :Nystul's_Magic_Aura
  1535.  
  1536.     COST   : 1
  1537.     MODS   : D,R
  1538.  
  1539.    By means of this spell, any one item of no more than five pounds weight
  1540. can be given an aura that is noticed by someone using magical detection.
  1541. Furthermore, the caster can specify the type of magical aura that is
  1542. detected (Blue, Green etc.) and this effectively masks the item's actual
  1543. aura, if any, unless the item's own aura is exceptionally powerful (if it
  1544. is an artifact, for instance).  If the object bearing Nystul's magic aura
  1545. has an identify spell cast on it or is similarly examined, the examiner
  1546. has a 50% chance of recognizing that the aura has been placed to mislead
  1547. the unwary.  Otherwise, the aura is believed and no amount of testing
  1548. reveals what the true magic is.
  1549.  
  1550. :Object_Castle
  1551.  
  1552.     COST   : 5
  1553.     MODS   : R
  1554.  
  1555. This will cause two objects to exchange places with each other. At 
  1556. least one of the objects must be in LOS and inside the range. The
  1557. second object can either be within the range and LOS/in contact 
  1558. with the caster or be a memorized Object of the caster's. The two
  1559. objects must be within 5 lbs of each others weight (this difference
  1560. can be increased, doubling with each rank). The maximum sized item
  1561. that can be castled is based on extra points spent in the casting,
  1562. 1 point at rank 1 allows upto a 5 lb object, 1 point at rank 2
  1563. allows a 10 lb object, and so forth.
  1564.  
  1565. You cannot castle an item that is bolted down or otherwise attached
  1566. to a surface.
  1567.  
  1568. :Painting
  1569.  
  1570.     COST   : 1
  1571.     MODS   : D,R
  1572.  
  1573. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  1574. whatever s/he wants visually. It is usually easy to recognize what the
  1575. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  1576. recognize that it is an illusion, as the picture is two dimensional.
  1577.  
  1578. :Passwall
  1579.  
  1580.     COST   : 12
  1581.     MODS   : D
  1582.  
  1583. A passwall spell enables the caster to open a passage through wooden, 
  1584. plaster or stone walls or surfaces, and thus allowing himself and 
  1585. companions etc to simply walk thru. The spell creates a 5' high by 10'
  1586. high by 10' deep opening. Additional ranks increase the depth of the
  1587. passage. The passage vanishes when the duration ends.
  1588.  
  1589. :Pentagram
  1590.  
  1591.       COST   : 20
  1592.       MODS   : D
  1593.  
  1594.    The Pentagram is drawn out on the ground or floor and then it is
  1595. charged with the spell energy. This star within a circle is usually
  1596. stood in by the caster and will reduce or prevent hostile creatures
  1597. and spells from entering its confines. No Entirely magical creature
  1598. (Zombie, Ghost, Skeleton, Elemental, demon, golem, fae-folk, devil,
  1599. wraith, or spectre) can cross this boundary, while non-magical or
  1600. partially magical ones can cross at will. 
  1601.  
  1602. Spells trying to enter it have their effect reduced one rank per
  1603. rank of the caster of the Pentagram - if the incoming spell is thus
  1604. reduced below one rank it ceases to function, else it is reduced in
  1605. strength accordingly.
  1606.  
  1607. The Pentagram cannot be broken or erased except by the caster or by
  1608. mundane means by a non-magical being, EXCEPT if it is struck by an
  1609. ERASE spell. Dispell Magic Does not work on a Pentagram.
  1610.  
  1611. :Perfume
  1612.  
  1613.     COST   : 1
  1614.     MODS   : D,R,T
  1615.  
  1616. This spell makes the targets take on a scent as specified by the caster,
  1617. or eliminates ALL scent from them. This proves useful if trying to avoid 
  1618. leaving a trail or to throw off trackers (like dogs) that depend on 
  1619. smell. It will also prevent (with the no scent option) certain creatures 
  1620. from detecting the invisible. It also allows the caster to simply make 
  1621. things smell nice or different for esthetic purposes.
  1622.  
  1623. :Phantasmal_Force
  1624.  
  1625.     COST   : 1
  1626.     MODS   : D,R
  1627.  
  1628. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  1629. long as it is within the boundaries of the spell's area of effect, being
  1630. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  1631.  
  1632. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  1633. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  1634. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  1635. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  1636. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  1637. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  1638. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  1639. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  1640. its effects.
  1641.  
  1642.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  1643. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  1644. spell.
  1645.  
  1646. :Plant_Growth
  1647.  
  1648.     COST   : 1
  1649.     MODS   : D,R
  1650.  
  1651. When cast on any plant, sprout or seeds it will cause such to grow
  1652. to full size instantly. If the plant is full grown already then it
  1653. will DOUBLE the size of plant, but only for the duration. It cannot
  1654. be cast upon dead plants, only living ones.
  1655.  
  1656. :Protection_From_Spirits
  1657.  
  1658.       COST   : 5
  1659.       MODS   : D,R,T
  1660.  
  1661. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  1662. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  1663. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  1664. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  1665. fail to work against the protected.
  1666.  
  1667. :Puff_Of_Smoke
  1668.  
  1669.     COST   : 1
  1670.     MODS   : R
  1671.  
  1672. Unlike Nearly every spell available this one takes but a single round,
  1673. going off in the same round cast. It causes a puff of smoke at the 
  1674. target area, as small as a baseball or sufficient to cover the target 
  1675. for a round. It is a fast, flashy obscurement (the smoke can be any 
  1676. color the caster specifies). It is often used to startle a foe to get 
  1677. time to draw a weapon or device to move quickly a step or two aside or 
  1678. to draw attention to the spot where the smoke occurs (the puff is 
  1679. accompanied by a popping sound). It is often used by Showmen to be flashy 
  1680. and impressive.
  1681.  
  1682. :Rainbow_Bridge
  1683.   
  1684.     COST   : 20
  1685.     MODS   : D,R
  1686.  
  1687. The caster creates with this a very visible rainbow to form a seven-hued 
  1688. bridge up to 3' wide per RANK and at least 20' long (adding an optional 
  1689. 20' long per RANK the spell is known at) that can hold any weight upto 
  1690. 2000 LBS /RANK upon it to cross it as a normal bridge.
  1691.  
  1692. :Rejuvenation
  1693.  
  1694.     COST   : 25
  1695.     MODS   : R
  1696.  
  1697. This spell reduces the age of a living creature by 1d10 years of age.
  1698. DURATION is not used with this spell, its affects work long afterwards,
  1699. unless canceled by a dispell magic or upon entering a Barren Magic
  1700. Zone.
  1701.  
  1702. :Remove_Curse
  1703.  
  1704.     COST   : 20
  1705.     MODS   : D,R
  1706.  
  1707. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  1708.  
  1709. :Remove_Fear
  1710.  
  1711.     COST   : 1
  1712.     MODS   : R,T
  1713.  
  1714. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  1715. being.
  1716.  
  1717. :Remove_Scars
  1718.  
  1719.    COST   : 1
  1720.    MODS   : R
  1721.  
  1722. On casting this spell, the caster is empowered to remove scars or other
  1723. similar marks (burn marks, birth marks, etc.).  This will enable the
  1724. recipient of the spell to restore lost charisma caused by such marks.
  1725.  
  1726. :Resist_Elements
  1727.  
  1728.     COST   : 1
  1729.     MODS   : D,T
  1730.  
  1731. This protects the caster (or target being) from the affects of Winter
  1732. Cold or unusual Heat, so that they are unaffected by them. Thus they
  1733. could conceivably be naked in the snow and not get frostbite or
  1734. wearing heavy armour in the heat of summer and be perfectly comfortable.
  1735.  
  1736. :Resist_Fire
  1737.  
  1738.     COST   : 5
  1739.     MODS   : D,R,T
  1740.  
  1741. This absorbs upto 100 points of damage from fire and heat that the
  1742. target would have received... then ends or ends at the end of the
  1743. duration, whichever comes first.
  1744.  
  1745. :Resist_Paralysis
  1746.  
  1747.     COST   : 3
  1748.     MODS   : D,R,T
  1749.  
  1750. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  1751. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  1752. but it does not negate paralysis already in effect.
  1753.  
  1754. :Restore_Sight
  1755.  
  1756.     COST   : 5
  1757.     MODS   : R
  1758.  
  1759. This restores eyesight from ANY cause.
  1760.  
  1761. :Room_of_Seclusion
  1762.  
  1763.     COST   : 10
  1764.     MODS   : D
  1765.  
  1766. With this spell, the caster can create an extra-dimensional room (10'
  1767. cube per RANK) with one side adjacent to an unbroken 10' x 10' area
  1768. (i.e. one that has no doors, windows, or other such openings).  The
  1769. surface area (which must be touched) now acts as a phase door into the
  1770. secluded room. The room can be of any shape and size up to the limit of
  1771. the spell but at least one side must be at least a 10' x 10' area.
  1772. Thus, the room could be rectangular, pyramidal, hemispherical, etc. The
  1773. room lasts for the duration, or until dispelled.
  1774.  
  1775. The caster may bring any item, materials, etc. as he or she desires
  1776. into the room, so long as the object can fit through the phase door and
  1777. is touched by the caster (and only by the caster).
  1778.  
  1779. At the end of the spell's duration, anyone or anything still within the
  1780. room is now trapped in that extradimensional space. escape is only
  1781. possible through other extraplanar travel. This also occurs when a
  1782. dispel magic or similar magic is cast against the phase door area.
  1783.  
  1784. The phase door itself is detectable by any means available that can
  1785. detect magical auras, but the room itself can only be contacted through
  1786. extraplanar means. Spells such as clairvoyance and clairaudience would
  1787. not detect the events on the other side of the phase door surface.
  1788.  
  1789. :Rope_Trick
  1790.  
  1791.     COST   : 5
  1792.     MODS   : D
  1793.  
  1794. When this spell is cast on a piece of rope from 5' to 30' in length. One 
  1795. end of the rope rises into the air until the whole is hanging 
  1796. perpendicular, as if affixed at the upper end. The upper end is, in 
  1797. fact, fastened in an extra-dimensional space, and the spell caster and 
  1798. upto 5 others can climb up the rope and disappear into this place of 
  1799. safety where no creature can find them. The rope can be pulled up behind 
  1800. them, otherwise it hangs down from the space. At spells durations end 
  1801. the contents of the space fall back into normal space, so getting out 
  1802. before it expires may be best to avoid falling damage.
  1803.  
  1804. :See_Invisible
  1805.  
  1806.     COST   : 1
  1807.     MODS   : D,T
  1808.  
  1809. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  1810. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  1811. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  1812. also see thru Phantasmal Force Spells.
  1813.  
  1814.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  1815.  
  1816. :Shadow_Guardian
  1817.  
  1818.     COST   : 25
  1819.     MODS   : R,T
  1820.  
  1821. This magically enchants the caster's (or target being's) Shadow into
  1822. a guardian spirit of sorts. The Shadow guardian remains two-dimensional, 
  1823. but can be commanded (like an unseen Servant) to fetch and tote objects
  1824. (Max weight 100 lbs) thru mental commands, and will die for the 
  1825. caster/target if a fatal attack is made on the caster. The Shadow 
  1826. Guardian is a magical creature, and thus simply becomes dormant in a
  1827. magically barren area and cannot be dispelled by a dispell magic spell.
  1828. Only one Guardian can be possessed by a being at a time. Duration is 
  1829. NOT necessary for the Gypsy on this spell - it lasts until destroyed.
  1830.  
  1831. :Shape_Wood
  1832.  
  1833.     COST   : 10
  1834.     MODS   : R
  1835.  
  1836. This spell allows the caster to shape an existing quantity of wood to 
  1837. suit their own desires and needs. The wood can be reformed, but its mass 
  1838. cannot be increased in the process of the spell (it can be REDUCED 
  1839. though). Thus a crossbow might be shaped and its wooden parts turned 
  1840. into a large bowl (the metal parts would fall off in the process), a 
  1841. plank might be made into a quarterstaff, a table could be made into a 
  1842. chair or a chair into a wooden shield. Once affected the results remain 
  1843. for good. The spell does NOT change the quality of the wood or its type 
  1844. in the process. This spell can also NEGATE the effects of WARP_WOOD*
  1845.  
  1846. The spell was first designed by Gypsy Wheelwrights for quickly repairing
  1847. their wagons in ancient times.
  1848.  
  1849. :Silent_Teleport_Object
  1850.  
  1851.     COST   : 10
  1852.     MODS   : R
  1853.  
  1854. Allows the caster to move an object within range to any locale within
  1855. Range including within possession of the caster immediately. If the object
  1856. is a container its contents will move with it. Additionally there is a
  1857. cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects weight at rank 1. This is
  1858. doubled for each rank (Rank 2 for example for the same 1 point can affect
  1859. 10 lbs, Rank 3 can affect 20 lbs for 1 point etc).  A maximum of 5 ranks
  1860. is possible on this spell.
  1861.  
  1862. :Sleep
  1863.  
  1864.     COST   : 5
  1865.     MODS   : D,R,T
  1866.  
  1867.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  1868. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  1869. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  1870. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  1871. each other. The center of the area of effect is determined by the
  1872. spellcaster.
  1873.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  1874. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  1875. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  1876.  
  1877. :Speak_With_Animals
  1878.  
  1879.     COST   : 3
  1880.     MODS   : D
  1881.  
  1882. Allows the caster or targeted being to speak with creatures of animal
  1883. intelligence. This is NOT Charm Animals, it simply allows the asking of
  1884. basic information, though while in effect the animals will not attack
  1885. the being speaking with them unless attacked.
  1886.  
  1887. :Speed
  1888.  
  1889.     COST   : 5
  1890.     MODS   : D,R,T
  1891.  
  1892. Allows the caster or subject beings to move consistently at maximum
  1893. speed. This means they get a +10 to all initiative rolls. Additional
  1894. ranks add +1 to the initiative.
  1895.  
  1896. :Spell_Shield
  1897.  
  1898.     COST   : 5
  1899.     MODS   : D,R,T
  1900.  
  1901. Places an auras around the caster or a target being that protects 
  1902. against ALL damage causing spells aimed directly at them (Does not
  1903. block non-damaging spells or AREA EFFECTS), reducing their damage
  1904. to MINIMAL - so if a damage spell does 1d10 normally, it will only
  1905. do 1 point of damage on hitting.
  1906.  
  1907. :Spell_Trace
  1908.  
  1909.     COST   : 1
  1910.     MODS   : R,T
  1911.  
  1912. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  1913. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  1914.  
  1915. :Spider_Climb
  1916.  
  1917.     COST   : 1
  1918.     MODS   : D,R,T
  1919.  
  1920. By this spell, the creature can walk on any surface and not slip.  The
  1921. creature can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  1922. (feet are like suction cups to the surface).
  1923.  
  1924. :Spike_Stones
  1925.  
  1926.         COST   : 15
  1927.         MODS   : R
  1928.  
  1929. This spell transforms 1d10/rank ordinary rocks of baseball size or smaller
  1930. into dangerous traps that activate when stepped on. DURATION is not used
  1931. with this spell. Each of the affected stones will, when a weight of 20
  1932. lbs or greater presses upon them, have nasty spikes protrude from their
  1933. surface like caltrops of a larger size. These will do 2d10 damage each
  1934. when stepped on. The spikes are stone in nature, extensions of the rock, 
  1935. and remain outward after being sprung. They cannot be reused.
  1936.  
  1937. :Spirit_Ship
  1938.  
  1939.     COST   : 3
  1940.     MODS   : D,R
  1941.  
  1942. This creates a sailboat (capacity 4 persons) at the specified range that 
  1943. will last for the duration and includes all needed equipment. It 
  1944. vanishes when the spell expires.
  1945.  
  1946. The Spirit Ship cannot be used as a weapon.
  1947.  
  1948. :Stinking_Cloud
  1949.  
  1950.     COST   : 12
  1951.     MODS   : D,R
  1952.  
  1953. When a stinking cloud is cast the mage causes a billowing mass of 
  1954. nauseous vapors to come into being in a 10' radius circle at the point 
  1955. of targeting (additional 10'/Rank of spell). Any creature within the 
  1956. cloud (except those who cannot smell or breathe) are helpless as long
  1957. as they remain inside the cloud, retching and coughing. Once outside
  1958. the cloud it takes a full round before the victim of such to be able
  1959. to act other than movement.
  1960.  
  1961. The cloud remains for the duration, unless blowing away by breezes etc
  1962.  
  1963. :Summon_Minor_Spices
  1964.  
  1965.     COST    : 3
  1966.     MODS    : N
  1967.  
  1968. This spell will summon a ordinary non-magical spice (and not one vital 
  1969. to alchemical needs) in minute dried quantities for cooking and similar 
  1970. uses. The amount produced is enough to flavor one entree per RANK of the 
  1971. spell. Thus can be magically acquired things such as Basil, Pepper, 
  1972. Cinnamon, etc.
  1973.  
  1974. :Summon_Object
  1975.  
  1976.    COST   : 5
  1977.    MODS   : N
  1978.  
  1979. This spell will summon to the caster any MEMORIZED object and its
  1980. contents to within a foot of the caster. Beyond the base 5 points
  1981. the caster pays 1 point per 5 lbs of weight. This increases with ranks
  1982. so that at rank 2 it's 1 point per 10 lbs of weight, at rank 3 its
  1983. 20 lbs, at rank 4 its 40 lbs and so forth. Summoned objects CANNOT
  1984. be alive in any way.
  1985.  
  1986. :Taunt
  1987.  
  1988.     COST   : 1
  1989.     MODS   : D,R
  1990.  
  1991.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  1992. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  1993. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  1994. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  1995. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  1996. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  1997. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  1998. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  1999. weapons or spells.
  2000.  
  2001.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  2002. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  2003. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  2004. he must choose the type of creature to be affected. 
  2005.  
  2006.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  2007. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  2008. leader's presence, and so on.
  2009.  
  2010. :Telepathy
  2011.  
  2012.     COST   : 5
  2013.     MODS   : D
  2014.  
  2015. This spell has a varying effect based on the RANK it is known at. It 
  2016. allows the caster to read a target being's mind (magic save) or to
  2017. communicate with them on some level:
  2018.  
  2019.             RANK 1 - Communicate (as per Mindspeech* only)
  2020.                  2 - Communicate OR read Surface thoughts of target
  2021.                  3 - above and read Memories of target
  2022.                  4 - above and can place suggestions in target mind
  2023.  
  2024. Unlike Mind Speech, Telepathy can be cast on either a LOS being or on
  2025. one who is well known to the caster.
  2026.  
  2027. :Teleport_Others
  2028.  
  2029.     COST   : 25
  2030.     MODS   : R
  2031.  
  2032. Allows the caster to move 1 being per rank of the spell to any locale
  2033. that the caster chooses that has been visited and memorized by the
  2034. caster. Range is used simply for range to the beings being teleported.
  2035. Duration and Targets are unused options with this spell.  Unwilling
  2036. targets get a save vs INT and mind shielded targets cannot be teleported
  2037. against their will.
  2038.  
  2039. :Teleport_Self
  2040.  
  2041.     COST   : 20
  2042.     MODS   : N
  2043.  
  2044. Moves the caster and upto 100 lbs of gear etc to any locale that the
  2045. caster chooses that has been visited and memorized by the caster.
  2046.  
  2047.    Additional Ranks add 100 lbs to the capacity.
  2048.  
  2049. :Thorstag's_Miscarriage
  2050.  
  2051.      COST    : 15
  2052.      MODS    : R
  2053.  
  2054. This spell is only cast upon a pregnant female. If the target is in
  2055. opposition to its casting then they receive a Saving throw vs Intuition.
  2056. A failed save or an unresisted one causes the female to have a spontaneous
  2057. miscarriage of the child they are carrying, which will result in its
  2058. death. The EXCEPTION is in the case of a would-be Gods's Child or Demon's
  2059. Blood Child, wherein the Child itself receives a 25% saving throw against
  2060. the spell itself! A miscarriage by this spell is relatively painless and
  2061. causes NO physical harm to the female. Duration & Targets are not used.
  2062.  
  2063. :Thorstag's_Pregnancy
  2064.  
  2065.      COST    : 20
  2066.      MODS    : R
  2067.  
  2068. This spell causes the target being to be instantly impregnated if able
  2069. to bear a child (or if the caster is impregnable and the target isn't 
  2070. then the reverse occurs) with genetic offspring of the caster. 
  2071.  
  2072. :Tie
  2073.  
  2074.     COST   : 1
  2075.     MODS   : R
  2076.  
  2077. This spell will magically cause the object targeted (which must be of
  2078. a thread/string/rope/cable like nature) to tightly knot itself to either
  2079. its other end or the end of a similar object within 1' of it. This spell
  2080. can be cast in a single round due to its nature.
  2081.  
  2082. :Transfer_Energy
  2083.  
  2084.       COST   : 1
  2085.       MODS   : D,R,T
  2086.  
  2087. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  2088. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  2089. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  2090. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  2091. spells* can be transferred this way.
  2092.  
  2093. :Transmute_Rock_To_Sand
  2094.  
  2095.     COST   : 15
  2096.     MODS   : R
  2097.  
  2098. This transmutes stone of any kind into sand instantly, affecting an
  2099. area of 10' square per RANK of the spell.
  2100.  
  2101. :Transparency
  2102.  
  2103.     COST   : 2
  2104.     MODS   : D,R
  2105.  
  2106. By means of this spell the mage may make a section of metal, stone, or 
  2107. wood as transparent as glass to be viewed thru. The spell does NOT work
  2108. on Lead, platinum or gold. The glass is of a form of a one-way mirror,
  2109. upto 3' square in size. It does not change the intrinsic strength of
  2110. the material. It lasts until the duration ends....
  2111.  
  2112. :Treacherous_Tripwire
  2113.  
  2114.     COST   : 2
  2115.     MODS   : D
  2116.  
  2117. One wire (up to 10' long) can be stretched across a hall, or such.  The
  2118. wire becomes camouflaged -- undetectable w/o find traps.  The first
  2119. creature to attempt to pass must save vs. Prowness or be caught when the
  2120. wire springs free.  The magical wire will twine tightly about the ankles
  2121. of its victim, tripping him. If the victim saves then the trap remains
  2122. set until triggered or until its duration expires.
  2123.  
  2124. It must then be tediously untangled (or sawed loose) which will take at
  2125. least 3-6 rounds under ideal conditions.  If hacked loose in combat, it
  2126. will take 3 rounds.
  2127.  
  2128. Once untangled/broken the wire will fade away into nothingness.
  2129.  
  2130. :Trigger
  2131.  
  2132.     COST   : 10
  2133.     MODS   : R
  2134.  
  2135. This spell is cast at a being or at an item that contains charges
  2136. (such as a wand). In the case of the wand it instantly causes the
  2137. wand to randomly set off one of its charge affects. If cast on a
  2138. being they get a save vs INT or they randomly set off a HUNG spell
  2139. at a random target in the vacinity. If cast on someone or something
  2140. without HUNG spells or stored spells then the spell produces no
  2141. effect.
  2142.  
  2143. :UnParalyze
  2144.  
  2145.     COST   : 2
  2146.     MODS   : R
  2147.  
  2148. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  2149.  
  2150. :Unravel
  2151.  
  2152.     COST   : 1
  2153.     MODS   : R
  2154.  
  2155. Unravel is cast upon a piece of clothing that has been woven, sewn or 
  2156. knitted. It causes the clothing to begin to unravel until it falls apart 
  2157. into its component parts. The process takes three rounds, but it takes 
  2158. but a single round to CAST the spell to compensate. 
  2159.  
  2160. Magical clothing gets a save (50% chance of not being affected).
  2161.  
  2162. :Ventriloquism
  2163.  
  2164.     COST   : 1
  2165.     MODS   : D,R
  2166.  
  2167.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  2168. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as
  2169. from another creature, a statue, from behind a door, down a passage,
  2170. etc.  The spellcaster can speak in any language that he knows, or make
  2171. any sound he can normally make.  With respect to such voices and
  2172. sounds, anyone rolling a successful saving throw vs. INTUITION with
  2173. a -5 penalty detects the ruse.
  2174.  
  2175. If cast in conjunction with other illusions, the GM may rule greater
  2176. penalties or disallow an independent saving throw against this spell in
  2177. consideration of its contribution to the total effect of the combined
  2178. illusion.
  2179.  
  2180. :Vision_Quest_Ritual
  2181.  
  2182.         COST   : 10
  2183.         MODS   : N
  2184.  
  2185. This spell allows a mage another means of learning new spells or
  2186. knowing a particular piece of wanted information. The spell can also
  2187. be cast on another, who is willing, for the same purposes. When on
  2188. a Vision quest the character it is cast on drifts off into a dream
  2189. filled sleep upon the plane of dreams. It guides them towards their
  2190. goal there, but may include great dangers or hazards that could affect
  2191. their body and mind back on the real world. The ritual takes about
  2192. 2 hours. If klutzed the character involved comes back with a roll on
  2193. the insanity table and does NOT gain what was wanted. Otherwise they
  2194. roll as follows:
  2195.  
  2196.            01-05 Character easily finds out what they went in
  2197.                  search for with no detrimental effects and
  2198.                  no real memory of what occurred.
  2199.            06-25 Character returns with the wanted information,
  2200.                  but has expended half their Magical Energy points
  2201.                  stored up in the process. Quest involved fighting
  2202.                  dream beasts magically.
  2203.            26-50 Character returns with the wanted information,
  2204.                  but has expended ALL their magical energy points
  2205.                  stored up in the process. Quest was long and 
  2206.                  laborious.
  2207.            51-75 Character returned with the information, but has
  2208.                  used up ALL magical energy points and hung spells
  2209.                  in the process. 
  2210.            76-80 Character returned with the information, but has
  2211.                  used up all magical energy and hung spells AND
  2212.                  taken 1d10 HTK damage from the encounters.
  2213.            81-85 Character returned with the information but now
  2214.                  owes a greater power a debt that will be collected
  2215.                  shortly in the material world in some way. (GM
  2216.                  will privately tell to whom the debt is owed).
  2217.            86-90 Character returns with the information but must 
  2218.                  roll on the insanity table upon waking due to the
  2219.                  horrible dreams survived.
  2220.            91-95 Character returns without the information, having
  2221.                  failed the quest. They cannot go in quest of that
  2222.                  information again.
  2223.            96-00 Character dies in their sleep from trauma. If brought
  2224.                  back magically they will roll on the insanity table
  2225.                  once for each day they were dead from continual
  2226.                  exposure to the nightmares of the dreamplane.
  2227.  
  2228. :Voice_of_the_Bat
  2229.            
  2230.     COST   : 3  
  2231.     MODS   : D 
  2232.  
  2233.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  2234. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  2235. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up
  2236. to 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must
  2237. actively concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  2238. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  2239. sonar again within the spell's duration.
  2240.  
  2241. :Waterproof
  2242.  
  2243.     COST   : 2
  2244.     MODS   : D,R,T
  2245.  
  2246.      This spell creates an invisibly thin membrane around the
  2247. recipient and any objects in his/her possession, through which water
  2248. may not pass, except at the mouth (water breathing, for example, is
  2249. not hindered if it is in effect, but it is not otherwise provided by
  2250. this spell). Its purpose is to protect and keep dry objects that could
  2251. otherwise be damaged or destroyed by water (e.g., spellbooks, torches,
  2252. tinderboxes, etc.), since precipitation merely beads and rolls off the
  2253. recipient and bodies of water do not penetrate the barrier. The spell
  2254. does not confer any special abilities to survive or breathe
  2255. underwater, but it will keep the caster and his/her possessions dry.
  2256.  
  2257. :Wither_Plantlife
  2258.  
  2259.     COST   : 5
  2260.     MODS   : N
  2261.  
  2262. This spell kills all normal vegitation within an area of 100 square
  2263. feet per Rank, in a circle from the targeted spot. Trees receive a
  2264. 25% chance of surviving. Treants suffer 1d10 points of damage per
  2265. RANK of the spell.
  2266.  
  2267. :Wizard_Glue
  2268.  
  2269.     COST   : 3
  2270.     MODS   : D,R
  2271.  
  2272. Wizard Glue will hold one relatively flat surface to another, a mirror
  2273. to a wall for example. The strength of the bond is 20 pounds per RANK
  2274. of the spell, upto 120 pounds. Dispel Magic will end the spell, and a
  2275. Hardiness of 10 or greater can break a 20-pound bond. A Hardiness of 12
  2276. can break a 40-pound bond, a Hardiness of 14 can break a 60-pound bond,
  2277. and so forth. If the item held by the glue is brittle, it may be
  2278. shattered in the separation. Surface area is a maximum of 5' square
  2279. per RANK of the spell.
  2280.  
  2281. The two surfaces MUST be touching when the spell goes off. 
  2282.  
  2283. :Wizard_Mark
  2284.  
  2285.     COST   : 1
  2286.     MODS   : N
  2287.  
  2288.    When this spell is cast, the wizard is able to inscribe, visibly or
  2289. invisibly, his personal rune or mark, as well as up to six additional
  2290. characters of smaller size.  A wizard mark spell enables the caster to
  2291. etch the rune upon stone, metal, or any softer substance without harm
  2292. to the material upon which the mark is begin placed. If an invisible
  2293. mark is made, a detect magic spell will cause it to glow and be visible
  2294. (though not necessarily understandable).  Detect invisibility, true
  2295. seeing, a gem of seeing, or a robe of eyes will likewise expose an
  2296. invisible wizard mark.
  2297.  
  2298. The mark cannot be dispelled, but it can be removed by the caster or an
  2299. erase spell. If cast on a living being, normal wear gradually causes the
  2300. mark to fade.
  2301.  
  2302.