home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !GREENK.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-09-17  |  43KB  |  1,142 lines

  1. :Green_Knights
  2.  
  3.      The Green Knights are a non-religious nature-oriented Tradition that
  4. grew from the 'Green Movement' in Europe and the Americas, devoted to
  5. the preservation of the natural species and Habitats. Although their
  6. skills and spells reflect this, it also reflects their ability to act
  7. as Eco-guerilla's against the enroachment of mankind into nature.
  8.  
  9.      To be a Green Knight one MUST take the disadvantage of Fanatiscism
  10. as part of the character design. Green Knights MAY be found working with
  11. other traditions with similar goals (like the various Nature Shamans),
  12. but are frowned on by other Traditions because they tend to be sloppy and
  13. expose themselves at times to publicity that can lead to anti-mage
  14. reactions from the mundanes.
  15.  
  16.      Vegetarianism is suggested, and they may also take other related
  17. factors (Chronic Recycler, special disadvantage for them, 3 pts),
  18. possibly Longwinded (making lots of speeches about their devotions) etc.
  19.  
  20.      Remember they will NOT use their spells against an animal or to
  21. do harm to an natural environment! Setting forest fires etc is NOT
  22. acceptable behaviore to them.
  23.  
  24.      Required  Skills:
  25.  
  26.                Alertness
  27.                Animal Handling
  28.                Concealment
  29.  
  30.      Suggested Skills:
  31.  
  32.                First Aide
  33.                Herbology
  34.                Vehicle Skill (any)
  35.  
  36.      Casting Rules & Restrictions:
  37.              
  38.         Cannot be a Technomage, Mechamage, Shaman (Any), BloodMage,
  39.                Draconian, Druid, Wiccan or Voodon.
  40.         -10% to cast in Urban Environments
  41.         -10% if Not using their magic for their groups cause of
  42.                Green Awareness/Restoration/Protection!
  43.         -10% if trying to use their magic purely for personal profit
  44.         -1%  for each Mundane with a 90' radius
  45.  
  46. :Affect_Normal_Fires
  47.  
  48.     COST   : 1
  49.     MODS   : D,R
  50.  
  51.    This spell enables the Knight to cause non-magical fires--from 
  52. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  53. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  54. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  55. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  56. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  57. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  58. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  59. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  60. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  61. elementals or similar creatures.
  62.  
  63. :Animal_Enmity
  64.  
  65.    COST    : 3
  66.    MODS    : D,R
  67.  
  68. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  69. duration. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  70. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  71. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  72. just treat him or her like you would treat a friend who, for some
  73. reason, smelled horrible.
  74.  
  75. :Animal_Healing
  76.  
  77.    COST   : 3
  78.    MODS   : N
  79.  
  80.    This spell will heal any animal (including Mammels, Reptiles,
  81. Avians and all Were-creatures) 1 point of damage per RANK the spell
  82. is known at, including broken bones. It can be cast as many times as
  83. needed on the subject.
  84.  
  85. :Animal_Tracks
  86.  
  87.    COST   : 1
  88.    MODS   : D,R,T
  89.  
  90. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  91. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  92. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  93.  
  94. :Armour
  95.  
  96.     COST   : 5
  97.     MODS   : D,R,T
  98.  
  99. This gives the target temporary invisible and intangible magical
  100. armour against all normal attacks that absorbs 5 points of damage
  101. per rank upto a maximum of 4 RANKS can be bought, for the duration.
  102. Unlike normal armour, the armour spell cannot be reduced with wear,
  103. has no encumbrance affects upon Prowness and it can be worn with
  104. other forms of Non-Metal armour (Wearing metal armour will negate
  105. the armour spell).
  106.  
  107. It can be cast on any living being or creature.
  108.  
  109. :Audible_Glamour
  110.  
  111.     COST  : 1
  112.     MODS  : D,R
  113.  
  114.    When the audible glamour spell is cast, the Knight causes a volume of
  115. sound to arise, and seem to recede, approach, or remain a fixed place as
  116. desired.  The volume of sound created, however, is directly related to
  117. the rank of the spell.  The volume is that of four men, maximum.
  118.  
  119. Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds
  120. can be created.  The auditory illusion created by the spell can be
  121. virtually any type of sound, but relative volume must be commensurate.
  122.  
  123. A horde of rats running and squeaking is about is about the same as
  124. eight men running and shouting. A roaring lion is equal to 16 men, while
  125. a roaring dragon is equal to the noise volume of no fewer than 24 men.
  126.  
  127. :Awaken 
  128.  
  129.     COST   : 1
  130.     MODS   : R,T
  131.  
  132.      This spell will wake a character (or characters) to full
  133. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  134. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  135. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  136. in the spell when cast.
  137.  
  138. :Bigby's_Interposing_Hand
  139.  
  140.    COST   : 5
  141.    MODS   : D
  142.  
  143. This creates a HUGE-sized magic hand which appears between the caster
  144. and an opponent. This disembodied hand then remain between the two,
  145. regardless of what the spellcaster does or how the opponent tries to get 
  146. around it. The hand is about the size of the caster. It may be harmed
  147. by spells and normal weapons, but can absorb all damage until it hits its 
  148. limit, which is 100 points per RANK of the spell.
  149.  
  150. :BladeSharp
  151.  
  152.    COST   : 5
  153.    MODS   : D
  154.  
  155. This makes a bladed weapon +1 to Damage for the duration. It cannot be
  156. combined with any other damage enhancing spell.  Each Additional Rank
  157. adds +1.
  158.  
  159. :Breeze_Call
  160.  
  161.      COST   : 3
  162.      MODS   : D,R
  163.  
  164. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  165. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  166. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  167. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  168.  
  169. :Calm_Animals
  170.  
  171.       COST   : 3
  172.       MODS   : D,R
  173.  
  174.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  175. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  176. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  177. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  178. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  179. will return to normal reactions.
  180.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  181. is an area affect.
  182.  
  183. :Camouflage
  184.  
  185.        COST   : 5
  186.        MODS   : D,R,T
  187.  
  188.    The caster (or target being) while this is under effect, becomes
  189. invisible in natural surroundings such as a forest, Field, Snow covered
  190. mountains, Ice plain or Desert. They can move without leaving a physical
  191. trackable trail, but CAN be heard on occasion and become visible if they
  192. make an attack against someone. While Camouflaged in this way they are
  193. +75% prowness defensively and will have surprise when making an attack
  194. (but cannot return to invisibility after an attack until all opponents
  195. are out of sight range). (Infravision or tracking scent reduce the
  196. modifier down to a +25% while camouflaged).
  197.  
  198. :Cat_Spirit
  199.  
  200.       COST   : 5
  201.       MODS   : D,R
  202.  
  203. The cat form spell grants many of the abilities traditionally
  204. associated with cats, though it does not significantly alter the
  205. features of the recipient. The spell grants a +10% bonus to prowness,
  206. and all skills that use that as a base, the recipient's tread will be
  207. absolutely quiet for the duration. The spell also halves all damage
  208. taken from falls and allows the recipient to land on his or her feet.
  209. Finally, it grants the ability to grow claws, allowing each hand to do
  210. 1d10+3 damage.
  211.  
  212. :Cloud_Of_Slumber
  213.  
  214.    COST   : 12
  215.    MODS   : D,R
  216.  
  217. This spell creates a cloud of yellowish gas in 10 cubic area/rank. Any
  218. Living creatures within the Cloud must save each round while in it or
  219. collapse asleep for 60 rounds. 
  220.  
  221. :Concealed_Pit
  222.  
  223.     COST   : 15
  224.     MODS   : R
  225.  
  226. Creates a 5' radius pit 15' deep in dirt, sand or stone at the
  227. location within the range. Duration is NOT used with this spell,
  228. the pit does NOT vanish. Successive ranks of this spell makes
  229. the pit another 15' in depth for each rank. If a pit is created UNDER a 
  230. sentient then the being gets a PROW save to avoid falling into the pit.
  231.  
  232. The pit will be concealed, to match the general area around it,
  233. until something falls into it.
  234.  
  235. :Concrete_To_Mud
  236.  
  237.    COST   : 10
  238.    MODS   : R
  239.  
  240. This transforms 10 sq feet of concreate surface to mud per RANK. It
  241. can only be applied to horizontal surfaces, so it can be used to destroy
  242. a road or sidewalk, but NOT a building.
  243.  
  244. :Crushing_Hands_Of_Rhea
  245.  
  246.    COST   : 10
  247.    MODS   : D,R
  248.  
  249. This spell creates a HUGE disembodied hand that attempts to crush the 
  250. target. It cannot be used on any living thing. The hand does 1d10+5
  251. damage each round it is successful.
  252.  
  253. Each additional RANK of the spell adds 1d10 to the damage occuring.
  254.  
  255. :Cure_Nausea
  256.  
  257.    COST   : 3
  258.    MODS   : R
  259.  
  260. This spell will remove all the effects of Nausea, wether its natural,
  261. caused by a stomache flu, virius or spell. It does NOT remove any
  262. diseases. But it makes the subject functional and ends also retching
  263. and vomiting that may accompany Nausea.
  264.  
  265. :Dancing_Lights
  266.  
  267.      COST   : 2
  268.      MODS   : D,R,T
  269.  
  270. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  271. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  272. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  273. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  274. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  275. to the rolled amount.
  276.  
  277. :Detect_Life
  278.  
  279.     COST   : 1
  280.     MODS   : R
  281.  
  282. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  283. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  284. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  285. also expose Undead for what they are.
  286.  
  287. :Detect_Lie
  288.  
  289.     COST   : 5
  290.     MODS   : D,T
  291.  
  292.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  293. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  294. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  295. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  296.  
  297. :Detect_Magic
  298.  
  299.    COST   : 3
  300.    MODS   : R
  301.  
  302. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  303. in that it will glow with the color of its Guildtype(s). Duration
  304. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  305.  
  306. :Detect_Traps
  307.  
  308.    COST   : 3
  309.    MODS   : D
  310.  
  311. Allows the caster to determine if anything in sight is a Trap. Range
  312. is not used with this spell, nor is target, as it simply notifies the
  313. caster of traps. If the caster wishes to determine what the trap is
  314. an Intuition save is needed, and if successful can state what the trap
  315. is and may be able to disarm it.
  316.  
  317. :Dispel_Magic
  318.  
  319.    COST   : 5
  320.    MODS   : D,R
  321.  
  322. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  323. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  324. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  325. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  326. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  327. targets get a Save vs INT against Dispel
  328.  
  329. :Dust_Devil
  330.  
  331.     COST   : 15
  332.     MODS   : D,R
  333.  
  334.    This spell summons up a dust devil, a minor air elemental creature, 
  335. to assist the caster in some way. The Dust devil will be fully obedient 
  336. under the effects of the spell, and will return to its native elemental 
  337. plane upon its completion. The dust devil can follow simple orders and 
  338. acts accordingly. It stats:
  339.  
  340.    HTK  25     Combat 60%   Flight Speed = 3 times speed of running man
  341.    ABS   5                  Attack Damage  1d10+4
  342.  
  343. The dust devil appears to be a small whirlwind, one foot in diameter at 
  344. its base, five feet tall, and three to four feet across at the top. The 
  345. winds are sufficient to put out torches, candles, campfires and exposed 
  346. lanterns. The dust devil can hold a gas cloud or a creature in gaseous 
  347. form at bay or push it away (though it cannot damage or disperse such a 
  348. cloud). If skimming along the ground in an area of loose dust, sand, 
  349. pebbles or ash, it can pick up these particles and disperse them in a 
  350. 10' diameter cloud centered in itself. The cloud obscures normal vision 
  351. and creatures caught in it will be blinded for one round after they 
  352. emerge, and its causes a need for spellcasters to save to maintain 
  353. concentration of active effects. Any creature from the elemental plane 
  354. of air can disperse the dust devil immediately. Dust devils can be hurt 
  355. by normal weapons but fired missiles will fail to strike as they will be 
  356. blown off course.
  357.  
  358. :Dust_Spray
  359.  
  360.     COST   : 3
  361.     MODS   : R
  362.  
  363. This causes to spray out from the casters hand a stream of Fine Dust and
  364. ashe at a target. If this is fired at a being then they get a save vs
  365. PROW to avoid being blinded by the effect for 1d10 Rounds. It can also be
  366. used to enhance a Dust_Devil or Similar Air Elemental, to cover a trail
  367. with dust and ashe to avoid detection, or to dirty a persons clothes or
  368. a surface like a floor. The dust remains after the spell ends.
  369.  
  370. :Elemental_Burst_Of_Wood
  371.  
  372.         COST   : 5
  373.         MODS   : R
  374.  
  375. This causes a wooden object to suddenly explode in a spray of splinters,
  376. doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5' of the object. It will
  377. only work on objects less than 20 lbs in weight. Armour IS applied 
  378. against this non-magical damage.
  379.  
  380. :Elemental_Burst_Of_Metals
  381.  
  382.          COST : 10
  383.          MODS : R
  384.  
  385. This causes any wooden device to suddenly explode into shrapnel, doing
  386. 2d10 + Rank in damage to all within 30' of the object. It will only work
  387. on objects of 5 lbs in weight per RANK in the spell. Armour is applied
  388. against this non-magical damage.
  389.  
  390. :Empathic_Revenge
  391.  
  392.     COST   : 15
  393.     MODS   : D
  394.  
  395. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  396. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  397. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  398.  
  399. :Evil_Eye_(Curse)
  400.  
  401.     COST   : 3
  402.     MODS   : D
  403.  
  404. This is a minor curse spell, inflictable only on one Target who MUST
  405. be able to make eye contact with the caster, within the range it is
  406. cast at.
  407.  
  408.    The evil eye affects an individuals luck, that is, it affects their
  409. die rolls. It causes ALL misses in combat and all spell casting 
  410. failures to be considered KLUTZes with the detrimental affects of that 
  411. result. It cannot be dispelled by a normal dispell magic.
  412.  
  413.    Usage of this spell in many countries is considered Evil, or bad for 
  414. business, and may be a punishable offense. 
  415.  
  416. :Feather_Fall
  417.  
  418.     COST   : 5
  419.     MODS   : D,R
  420.  
  421. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  422. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  423. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  424. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  425. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  426. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  427.  
  428. :Find_Animals
  429.     
  430.     COST   : 1
  431.     MODS   : N
  432.  
  433. This spell allows the caster to state a particular kind of animal for 
  434. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  435. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  436. example to find a Dog, a cat or a horse are all viable. The range that 
  437. the spell can pick creatures within is a mile per RANK of the spell.
  438.  
  439. :Find_Plant
  440.     
  441.     COST   : 1
  442.     MODS   : N
  443.  
  444. This spell allows the caster to state a particular kind of plant for 
  445. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  446. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  447. example to find Oak Trees, Basil, or strawberries are all viable. The
  448. range that the spell can pick creatures within is a mile per RANK of
  449. the spell.
  450.  
  451. :Find_Water
  452.  
  453.     COST   : 1
  454.     MODS   : D,R
  455.  
  456. When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  457. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  458. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  459. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  460. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  461. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  462. the amount in a human body, for example).
  463.  
  464. :Flash 
  465.  
  466.     COST   : 2
  467.     MODS   : D,R,T
  468.  
  469. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  470. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  471. spell do NOT have to be next to each other.
  472.  
  473.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  474. prowness 1 for all actions for the duration.
  475.  
  476. :Free_Action
  477.  
  478.       COST   : 5
  479.       MODS   : D,R
  480.  
  481. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  482. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  483. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  484.  
  485. :Gentle_Rains
  486.  
  487.        COST   : 3
  488.        MODS   : D
  489.  
  490. This spell is cast with a non-standard RANGE and NO TARGETS option.
  491. Once cast it causes, outside a gentle rain to fall from the sky (creating
  492. clouds if needed on the first round) in an area of 1 mile radius per
  493. RANK of the spell. This continues for the duration. It will negate a
  494. DROUGHT* spell instantly in the process.
  495.  
  496. :Gravity_Mat
  497.  
  498.     COST   : 20
  499.     MODS   : D
  500.  
  501.    This spell is cast as an area affect of 10 cubic feet per RANK upon
  502. a surface (if the surface is LESS than that in size then it limits to
  503. the bottom surface's area).
  504.  
  505.    It increases the affect of gravity in that area drastically so that
  506. it takes a 30 HARDINESS to be able to move - anyone entering the field
  507. of less HARDINESS will be pinned to the floor and unable to move until
  508. the duration ends. Anything flying over the surface will be pulled down
  509. as if under an ANVIL_FALL* spell and then pinned if not strong enough.
  510.  
  511.    Anything of 30-40 HARDINESS can move across the surface upright, but
  512. at 1/2 their normal speed and at a -20% to perform actions within the
  513. field (like fighting). Anyone of greater than 40 HARDINESS is unaffected
  514. by the field at all.
  515.  
  516.    The caster CAN be affected by their own spell with this, so caution 
  517. is advised on locating the mat.
  518.  
  519. :Grease
  520.  
  521.     COST   : 1
  522.     MODS   : D,R
  523.  
  524.    A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a
  525. greasy nature. Any creature entering the area or caught in it when the
  526. spell is cast must save vs prowness or slip, skid, and fall. Those who
  527. save can reach the nearest non greased area by the end of the round.
  528. Those who remain in the area are allowed a saving throw each round until
  529. they escape the area.  The GM should adjust saving throws by
  530. circumstance; for example, a creature charging down an incline that is
  531. suddenly greased has little chance to avoid the effect, but its ability
  532. to exit the affected area is almost assured!  The spell can also be used
  533. to create a greasy coating on an item--a rope ladder rungs, weapon
  534. handle etc.  Material objects not in use are always affected by this
  535. spell, while creatures wielding or employing items receive a saving
  536. throw vs. spell to avoid the effect.  If the initial saving throw is
  537. failed, the creature immediately drops the item.  A saving throw must
  538. be made each round the creature attempts to use the greased item.
  539.  
  540. Grease affects as little as a square foot and a maximum equal to
  541. The Casters known RANK * 5 Square feet (usual maximum of 10 ranks applies)
  542.  
  543. :Grounding
  544.  
  545.     COST   : 7
  546.     MODS   : D
  547.  
  548. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  549. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  550. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  551. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  552. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  553. asleep in some way as it takes thought to perform.
  554.  
  555. :Guilda's_Sneakabout_Light
  556.  
  557.     COST  : 5
  558.     MODS  : D
  559.  
  560. Creates a dim, floating light of variable intensity that follows the
  561. caster.  At its brightest, it is enough to read with good eyesight, and
  562. it can be extinguished and restored at will during the duration.  No
  563. light produced by the spell escapes the 5' radius, preventing the caster
  564. from being given away by his light--so this spell is ideal for
  565. thieves.  Note that background light penetrates the area of effect
  566. freely, so the caster is in no way concealed by this spell.
  567.  
  568. :Heat_Object
  569.  
  570.    COST   : 3
  571.    MODS   : D,R
  572.  
  573. This will cause a targeted object to become red hot, making water boil
  574. or metal become too hot to handle. If cast on armour it will cause the
  575. wearer 1d10 damage from the metal parts heating (except to leather).
  576. If duration is bought the water would boil away on the second round, 
  577. flammable goods will burst into flames and metal will go to white hot
  578. and cause more damage. After three Rounds Metal melts, crystal shatters 
  579. (as does glass) etc. Heat Object beyond the 4th round will cease to
  580. function since the target object will no longer exist. 
  581.  
  582. :Herb_Enhancement
  583.  
  584.     COST   : 25
  585.     MODS   : N
  586.  
  587. This spell is only useful if the Shaman has Herbology. It allows them
  588. to take any natural herb and multiply its normal affects a hundred fold.
  589. Thus an herb that is used to stop bleeding will actually partially
  590. heal an open wound (for 1d10 effect); an herb that helps with upset
  591. stomaches will cure nausea entirely (even from Stinking Cloud); an
  592. herb that is poisonous becomes VERY poisonous and requires a save to
  593. avoid fatality if consumed/injected, and so forth.
  594.  
  595.    Once enhanced the herb will remain enhanced.
  596.  
  597. :Hold_Portal
  598.  
  599.     COST   : 1
  600.     MODS   : D,R
  601.  
  602.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or
  603. stone. The magical closure holds the portal fast, just as if it were
  604. securely closed and locked.  Any extra-planar creature (dijinni,
  605. elemental, etc.) can shatter the spell and burst open the portal at
  606. will.  A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the
  607. hold portal.  Held portals can be broken physically or battered down.
  608.  
  609. :Inaudibility 
  610.  
  611.     COST   : 3 
  612.     MODS   : D,R
  613.  
  614.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  615. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  616. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  617. make noise once released. Unlike a silence spell, inaudibility masks
  618. only the sounds made by the recipient or items in his/her possession,
  619. so it provides no defense against sound-based attacks such as harpy
  620. singing, a horn of blasting, etc.  The spell remains in effect until
  621. it is magically dispelled, until the caster or the recipient cancels it,
  622. or until its duration has passed; it is not dispelled by the recipient
  623. attacking another creature.
  624.   
  625. :Insect_Plague
  626.  
  627.       COST   : 20
  628.       MODE   : D,R,T
  629.  
  630. This spell is cast and causes a horde of creeping, hopping and flying 
  631. insects to gather around and swarm upon the target in a thick cloud. The 
  632. insects obscure vision limiting it to 10'. Spellcasting inside of the 
  633. cloud is at a -50% due to the distractions and complications. Creatures 
  634. within the cloud receive 1d10 damage each round inside the cloud due to 
  635. numerous bites and stings, with NO armour assistance (normal OR magical) 
  636. and the insects count as +1 vs magical creatures that can only be hit by 
  637. magic weapons. Invisiblility is nullified by this effect as well. 
  638.  
  639.    Heavy smoke or fire can drive away the insects prematurely and the 
  640. victim gets a saving throw vs PROW each round after the 1st to have 
  641. wandered out of the Plague of insects.
  642.  
  643. :Invisibility_to_Machines
  644.  
  645.     COST   : 20
  646.     MODS   : D,R,T
  647.  
  648.    Caster, subject being or subject object becomes invisible to 
  649. electronic or mechanical means of detection.  While under the effects of 
  650. this spell, they cannot be photographed or recorded.  They will not set 
  651. off alarms which would react directly to their presence.  (They may 
  652. still set off alarms which react to doors being opened or other actions 
  653. which involve objects not covered by the spell.)
  654.  
  655.    If an invisible being is wounded  their blood will become visible 
  656. when it strikes the ground.  If a person their equipment will be 
  657. included in the effect, BUT if they fire a missile weapon or throw such 
  658. it will become visible after leaving their presence. Caster can turn off 
  659. the spell at will.  Once turned off the spell MUST be recast in full.
  660.  
  661. :Justin's_Mental_Map
  662.  
  663.     COST   : 5
  664.     MODS   : D
  665.  
  666. Outdoors only, this spell gives the caster an aerial view of the
  667. countryside within 1 mile of the caster.  Only large features visible
  668. from above are noted, like rivers, woods, fields, large buildings, and
  669. clearings. Additional RANKS increase the area by a mile each.
  670.  
  671. :Knock
  672.  
  673.     COST   : 1
  674.     MODS   : R
  675.  
  676. This will open a sealed door or object, sealed by magic or by mundane
  677. means, instantly. It does NOT remove traps or spells.
  678.  
  679. :Lavender_Spheres
  680.  
  681.     COST   : 5
  682.     MODS   : D,R
  683.  
  684. This creates (For each RANK) a single purplish-pink globe of energy
  685. inside a thin layer of hypersensitive matter that is about the size
  686. of a basketball and drifts like a balloon in the direction set by the
  687. caster at start (but may drift off course by breezes etc). They appear
  688. harmless, bit when struck by ANY object they explode, doing 1d10
  689. explosive magical damage in a 10' radius (Anyone within that range
  690. may make a roll vs Prowness and if successful only take 1/2 damage).
  691.  
  692. :Leap
  693.  
  694.     COST   : 2
  695.     MODS   : D,R
  696.  
  697.      When this spell is cast the individual is empowered with the
  698. ability to leap.  The distance the individual is able to leap is 20'
  699. per RANK bought of the spell, forward, backward or straight up. One
  700. Jump per round of the spells duration can be made.
  701.    Also at the end of the leap the individual will always land without
  702. falling damage.
  703.  
  704. :Limb_Running
  705.  
  706.      COST  : 1
  707.      MODS  : D
  708.  
  709. This allows the caster to travel across any wooden surface safely,
  710. upto a 90 degree angle, as if on normal ground. They can move at
  711. full speed and need make no PROW rolls against the terrain while
  712. doing so.
  713.  
  714. :Lose_Mundane_Object
  715.  
  716.     COST   : 7
  717.     MODS   : R
  718.  
  719.    This causes a visible or recently visible object of a mundane nature
  720. to disappear, randomly transporting it someplace far from the current
  721. locale. A Lost item is normally unrecoverable. If the item is in contact
  722. with a sentient being then that being gets a save vs spell to retain
  723. it, else it is lost. 1 lb of object can be Lost per Rank.
  724.  
  725. :Melodramatic_Music 
  726.  
  727.     COST   : 3
  728.     MODS   : D,R
  729.  
  730. The spell causes the music to be played whenever the victim performs
  731. certain actions; such as entering a room, charging into battle, or
  732. making an announcement.
  733.  
  734. It makes it nearly impossible to perform any stealth-oriented function.
  735.  
  736. :Message_Scroll
  737.  
  738.       COST   : 12
  739.       MODS   : N
  740.  
  741. This spell will transport a scroll to the named being it is intended
  742. for instantly, no matter which plane they are on (except for the Astral
  743. and dream planes). The name of the target being is the vital factor.
  744.  
  745. :Mind_Speech
  746.  
  747.     COST   : 1
  748.     MODS   : D,R,T
  749.  
  750. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  751. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  752. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  753. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  754. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  755. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  756. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  757. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  758. if all involved are in touching range at start, only duration and
  759. possibly targets are needed.
  760.  
  761. :Minor_Involuntary_Actions
  762.  
  763.    COST   : 1
  764.    MODS   : D,R
  765.  
  766.    This spell, if cast without extended duration can be cast in a single 
  767. round - if duration is added then it takes the full standard three 
  768. rounds to cast since it complicates the casting process.
  769.  
  770.    The spell allows the caster to affect the body controls of a single 
  771. sentient being (save vs INT only against the EXTENDED Version, no save 
  772. vs the one round version). Which means it can create simple physical 
  773. reactions from the following list:
  774.  
  775.     Belch, Blink (eyes), Cough, Giggle, Nod, Scratch, Sneeze, Twitch 
  776. (Minor muscle contraction), Wink and Yawn.
  777.  
  778.     If the victim is a mage who is involved in a spell casting they must 
  779. make a save to maintain concentration on the spell they are working on 
  780. (Iron_Mind* prevents the need for such a save) or they will lose the 
  781. effect and have to start again. If the spell is cast on the victim with 
  782. duration then it gives them a -10% to cast for the duration of the 
  783. spell.
  784.  
  785.     If cast on a non-mage involved in combat, specifically TWITCH, 
  786. Sneeze and Blink or Wink will throw off their combat pattern slightly 
  787. reducing their next attack (if on that round or the next) by 5%. If cast 
  788. on a non-mage with duration it will reduce their effect by 5% for the 
  789. duration on all combat skills.
  790.  
  791. :Monkey_Wrench
  792.  
  793.     COST   : 10
  794.     MODS   : R
  795.  
  796. Cast at any large mechanical device, equipment or vehicle, it causes an
  797. old fashioned monkey wrench to materialize within the device's interior
  798. and do appropriate damage to such. It is rumored that these wrenchs are
  799. made from products recycled at the secret Green Knight Recycling plant
  800. in South America from scrap metals sent there with the Recycle Spell.
  801.  
  802. This spell is often used in shutting down factories and power plants that
  803. pollute the air, water etc.
  804.     
  805. :Mystic_Marbles
  806.  
  807.     COST   : 1
  808.     MODS   : R
  809.  
  810.    This spell causes to create one 1" diameter hard glass marble per 
  811. square inch over an area ten feet by ten feet (a total of 14,400 glass 
  812. marbles neatly filling the area), making an area of highly likely 
  813. slipping and falling for anyone passing thru it. Duration and targets 
  814. are not used in this spell, but range is. If instead of aiming the spell 
  815. at a floor/stairs etc it is cast in the area above a being the marbles 
  816. will rain down like a small hail storm doing 1d10 normal damage (armour 
  817. absorbs etc) but ending with a very difficult area to travel thru.
  818.  
  819. :Night_Sight
  820.  
  821.     COST   : 3
  822.     MODS   : D,R,T
  823.  
  824. This allows the caster and targets to see as well at night as in day.
  825. It does NOT help against magical darkness....
  826.  
  827. :Non-Combustion_Field
  828.  
  829.      COST   : 5
  830.      MODS   : D
  831.  
  832. This creates a 10' cubed area field where NO form of combustion works,
  833. including normal fire, magical fire, Heat increases to combustion temp.
  834. (which will NOT surpass 90 degrees F) etc. This is often bought LONG
  835. TERM DURATION in order that a library may be thus protected by random
  836. occurrences. Increased RANK increases the field size accordingly.
  837.  
  838. :Nude_Mood
  839.  
  840.    COST   : 10
  841.    MODS   : R,T
  842.  
  843. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  844. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  845. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  846. return to their senses and have to deal with the situation.
  847.  
  848. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  849.  
  850. :Passwall
  851.  
  852.     COST   : 10
  853.     MODS   : D
  854.  
  855. A passwall spell enables the caster to open a passage through wooden, 
  856. plaster or stone walls or surfaces, and thus allowing himself and 
  857. companions etc to simply walk thru. The spell creates a 5' high by 10'
  858. high by 10' deep opening. Additional ranks increase the depth of the
  859. passage. The passage vanishes when the duration ends.
  860.  
  861. :PhotoCopy 
  862.  
  863.     COST   : 7                  
  864.     MODS   : R
  865.  
  866.      This spell allows the caster to create a permanent image, on a
  867. piece of parchment, canvas, or the like, of whatever s/he sees and
  868. concentrates upon at the time of casting, to the range bought.
  869. Detail in the final picture depends on distance and field of vision.
  870.  
  871.      Material components are a piece of parchment, paper or canvas --
  872. which is not expended and upon which the image appears. If a tool
  873. is used for casting a quill pen with silver tip is the most likely
  874. device to use.
  875.  
  876. :Pit
  877.  
  878.     COST   : 10
  879.     MODS   : R
  880.  
  881. Creates a 5' radius pit 15' deep in dirt, sand or stone at the
  882. location within the range. Duration is NOT used with this spell,
  883. the pit does NOT vanish. Successive ranks of this spell makes
  884. the pit another 15' in depth for each rank. If a pit is created UNDER a 
  885. sentient then the being gets a PROW save to avoid falling into the pit.
  886.  
  887. :Plant_Animation
  888.  
  889.     COST   : 3
  890.     MODS   : D,R
  891.  
  892. Allows the animation of any plant (including trees) and command of them
  893. to act as the caster wishes. It does NOT allow plants to uproot their
  894. bodies (except on tumbleweeds) but allows them to be used to grasp,
  895. attack, etc. Lasts for the Duration.
  896.  
  897. :Plant_Growth
  898.  
  899.     COST   : 3
  900.     MODS   : D,R
  901.  
  902. When cast on any plant, sprout or seeds it will cause such to grow
  903. to full size instantly. If the plant is full grown already then it
  904. will DOUBLE the size of plant, but only for the duration. It cannot
  905. be cast upon dead plants, only living ones.
  906.  
  907. :Protection_From_Elements
  908.  
  909.        COST   : 25
  910.        MODS   : D,R,T
  911.  
  912. This spell is one of the best defensive ones, and is also one that
  913. is difficult to find a teacher for. It protects the target being
  914. from ALL elemental based attacks - that is any magical attack that
  915. uses FIRE, WATER, ICE, COLD, HEAT, STONE, WOOD, STEAM, ELECTRICITY,
  916. LAVA, WIND, AIR or changes one into such (including flesh to stone).
  917. It will also protect from normal fire damage, weather effects and
  918. natural elementals. It does not stop mundane attacks of wood or metals.
  919.  
  920. :Protection_From_Friendly_Missiles
  921.  
  922.     COST   : 1
  923.     MODS   : D,T
  924.  
  925. This prevents the recipient from being accidentally struck by any 
  926. missile or stray weapon not intended originally for them. This is very 
  927. useful if you have 'clumbsy' companions.
  928.  
  929. :Protection_From_Hunger_and_Thirst
  930.  
  931.     COST   : 3
  932.     MODS   : D,R,T
  933.  
  934.    When protection from hunger and thirst is cast, the recipient
  935. requires no food, water, or nourishment of any kind for the duration of
  936. the spell.  The recipient can be the caster or anyone he touches.  Each
  937. day the caster (or the subject of the caster's choice) is under the
  938. effect of the spell, he is fully nourished as if he had eaten and drunk
  939. normally.  At the end of the spell's duration, the subject is no more
  940. hungry or thirsty than he was when the spell was originally cast.
  941.    A person with this spell on them will NOT gain magical energy as they
  942. would normally for consuming food and will NOT be able to eat more than 
  943. 1 pound additional food/water for that purpose (and will gain 1/2 pound 
  944. of weight if eating is done for this purpose since the nourishment is an
  945. excess!)
  946.  
  947. :Quicksand
  948.  
  949.     COST   : 15
  950.     MODS   : D,R
  951.  
  952. This creates a 5' radius pool of quicksand at the targeted point if cast 
  953. on earth, sand or natural stone (But cannot be cast on wood or other
  954. man-designed surfaces). This lasts only for the duration, at which time 
  955. it returns to its natural state. If a being was caught in the quicksand
  956. and has not yet sunk below the surface then when the spell expires they
  957. will be trapped in the material (But NOT killed in the process).
  958.  
  959. :Rainbow_Bridge
  960.   
  961.     COST   : 10
  962.     MODS   : D,R
  963.  
  964. The caster creates with this a very visible rainbow to form a seven-hued 
  965. bridge up to 3' wide per RANK and at least 20' long (adding an optional 
  966. 20' long per RANK the spell is known at) that can hold any weight upto 
  967. 2000 LBS /RANK upon it to cross it as a normal bridge.
  968.  
  969. :Recycle
  970.  
  971.     COST   : 3
  972.     MODS   : R
  973.  
  974. This rather unusual spell is cast on any small, broken up pieces of
  975. plastic, glass, metal (especially Aluminum), or paper, affecting upto
  976. 1 LB of such per RANK in a casting. It will vanish and reappears at
  977. the secret Green Knight recycling center in South America to be turned
  978. into useful goods again to be resold for their cause.
  979.  
  980. :Silence_Sphere
  981.  
  982.     COST   : 10
  983.     MODS   : D,R
  984.  
  985. This spell is normally cast on a being or object and causes a sphere
  986. of complete silence to surround the target for a 15' radius per RANK
  987. the spell is known at. ALL sound in the area is stopped, and the
  988. sphere moves with the target. It can be canceled by the caster, by
  989. a Dispell_Magic* or a Dispell_Silence* spell. Unwilling beings do get
  990. their resistance modifier. If a mage is caught inside such a sphere
  991. they become -10% from their normal chance to cast spells due to the
  992. interference of this spell.
  993.  
  994. :Speak_With_Animals
  995.  
  996.     COST   : 10
  997.     MODS   : D
  998.  
  999. Allows the caster or targeted being to speak with creatures of animal
  1000. intelligence. This is NOT Charm Animals, it simply allows the asking of
  1001. basic information, though while in effect the animals will not attack
  1002. the being speaking with them unless attacked.
  1003.  
  1004. :Spike_Stones
  1005.  
  1006.         COST   : 20
  1007.         MODS   : R
  1008.  
  1009. This spell transforms 1d10/rank ordinary rocks of baseball size or smaller
  1010. into dangerous traps that activate when stepped on. DURATION is not used
  1011. with this spell. Each of the affected stones will, when a weight of 20
  1012. lbs or greater presses upon them, have nasty spikes protrude from their
  1013. surface like caltrops of a larger size. These will do 2d10 damage each
  1014. when stepped on. The spikes are stone in nature, extensions of the rock, 
  1015. and remain outward after being sprung. They cannot be reused.
  1016.  
  1017. :Stinking_Cloud
  1018.  
  1019.     COST   : 10
  1020.     MODS   : D,R
  1021.  
  1022. When a stinking cloud is cast the Knight causes a billowing mass of 
  1023. nauseous vapors to come into being in a 10' radius circle at the point 
  1024. of targeting (additional 10'/Rank of spell). Any creature within the 
  1025. cloud (except those who cannot smell or breathe) are helpless as long
  1026. as they remain inside the cloud, retching and coughing. Once outside
  1027. the cloud it takes a full round before the victim of such to be able
  1028. to act other than movement.
  1029.  
  1030. The cloud remains for the duration, unless blowing away by breezes etc
  1031.  
  1032. :Taunt
  1033.  
  1034.     COST   : 3
  1035.     MODS   : D,R
  1036.  
  1037.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  1038. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  1039. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  1040. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  1041. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  1042. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  1043. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  1044. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  1045. weapons or spells.
  1046.  
  1047.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  1048. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  1049. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  1050. he must choose the type of creature to be affected. 
  1051.  
  1052.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  1053. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  1054. leader's presence, and so on.
  1055.  
  1056. :Transfer_Energy
  1057.  
  1058.       COST   : 1
  1059.       MODS   : D,R,T
  1060.  
  1061. This allows Knights to transfer energy to each other by choice. Those
  1062. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1063. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  1064. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1065. spells* can be transferred this way.
  1066.  
  1067. :Transmute_Rock_To_Sand
  1068.  
  1069.     COST   : 15
  1070.     MODS   : R
  1071.  
  1072. This transmutes stone of any kind into sand instantly, affecting an
  1073. area of 10' square per RANK of the spell.
  1074.  
  1075. :Transparency
  1076.  
  1077.     COST   : 5
  1078.     MODS   : D,R
  1079.  
  1080. By means of this spell the Knight may make a section of metal, stone, or 
  1081. wood as transparent as glass to be viewed thru. The spell does NOT work
  1082. on Lead, platinum or gold. The glass is of a form of a one-way mirror,
  1083. upto 3' square in size. It does not change the intrinsic strength of
  1084. the material. It lasts until the duration ends....
  1085.  
  1086. :Treacherous_Tripwire
  1087.  
  1088.     COST   : 5
  1089.     MODS   : N
  1090.  
  1091. One wire (up to 10' long) can be stretched across a hall, or such.  The
  1092. wire becomes camouflaged -- undetectable w/o find traps.  The first
  1093. creature to attempt to pass must save vs. Prowness or be caught when the
  1094. wire springs free.  The magical wire will twine tightly about the ankles
  1095. of its victim, tripping him. If the victim saves then the trap remains
  1096. set until triggered or until its duration expires.
  1097.  
  1098. It must then be tediously untangled (or sawed loose) which will take at
  1099. least 3-6 rounds under ideal conditions.  If hacked loose in combat, it
  1100. will take 3 rounds.
  1101.  
  1102. Once untangled/broken the wire will fade away into nothingness.
  1103.  
  1104. The trap remains until sprung and escaped from....
  1105.  
  1106. :Tree_Shield
  1107.  
  1108.     COST : 5
  1109.     MODS : R
  1110.  
  1111. This is cast on any living tree and gives the tree protection from
  1112. cutting tools and construction equipment from bulldozers, strengthening
  1113. the bark and roots of the tree against attacks. For each RANK of the
  1114. spell it will reduce the damage done by attacks by 10 points. 
  1115.  
  1116. Unlike other spells Duration is not necessary as long as the tree lives
  1117. it will be able to replenish the spell itself thru its own energies (the
  1118. spell ends when the tree dies).
  1119.  
  1120. :Wall_Of_Thorns
  1121.  
  1122.      COST   : 12
  1123.      MODS   : R
  1124.  
  1125. Castable only outdoors on open dirt or natural stone, or indoors on 
  1126. a surface of Wood (floor) this spell causes huge thorny plants to
  1127. rise up in a circle 10' radius per RANK and 5' tall (+1 foot per rank)
  1128. Maximum (casters choice) around the selected target point on the
  1129. surface.
  1130.  
  1131. This surrounds the area. Anything trying to pass through must do
  1132. 25 points of damage with spell, fire, or cutting/chopping weapons
  1133. to a section of it to break thru. Anything trying to climb over
  1134. it or being thrown against it in some way or otherwise coming into
  1135. contact with the thorns will receive 2d10 damage and have to save
  1136. vs HARDINESS or take another 1d10 of poison damage from them.
  1137.  
  1138. The wall lasts until destroyed and is otherwise non-magical in
  1139. nature. If grown on a wooden surface removing it will damage the
  1140. wood of the floor as they have grown FROM it.
  1141.  
  1142.