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/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !GMNOTES.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-07  |  5KB  |  94 lines

  1. :Introduction
  2.  
  3.  
  4.    This file is intended for would be GM's of the MYSTIC EARTH RPG 
  5.    system and is not intended for players or necessary for such to
  6.    read. The author MAY choose to apply some of the details here to
  7.    the master rules file in the future.
  8.  
  9. :Gods_&_Goddesses
  10.  
  11.    The divine is treated in Mystic Earth much differently in other
  12.    systems. It is assumed that all gods, goddesses and demons are
  13.    for the most part the creations of the wills, minds, energy,
  14.    beliefs, history and nature of mankind as a species (this is
  15.    also true of the various non-human races).
  16.  
  17.    Thus the members of a religion form a Aklul or Gestault of
  18.    sorts from their beliefs, which develops over time and will
  19.    eventually gain sentience. The more followers and believers
  20.    in such a system the more power it gains.
  21.  
  22.    Tapping the power for personal usage is difficult in some
  23.    belief systems, extremely easy in others (ex: the demons of
  24.    the Draconian tradition and the various religions that utilize
  25.    it is VERY POWERFUL on a personal level, but weak as a
  26.    universal power as it is dependent on the psyche of the 
  27.    individual utilizing it.
  28.  
  29.    The Divine, if made material in some way, are limited to those
  30.    powers and abilities possesed by its followers and believers
  31.    combined into its own nature and the rules their belief system
  32.    holds them to. Thus a Buddah that comes forth will not act
  33.    violently for his followers, but a Christian fire-and-brimstone
  34.    Evangelical god would.
  35.  
  36.    When a follower dies, unless something changes their nature,
  37.    they join the Aklul and become one with the energy, sometimes
  38.    losing their individuality and thus feeding the greater power
  39.    of the aklul. Those that retain their individuality will be
  40.    reborn in a patter of reincarnation eventually, but may also
  41.    experience an 'afterlife' while waiting for such. The combined
  42.    intellects of the divine end up much more intelligent than that
  43.    of the individual, and thus may inspire an individual into
  44.    a new life in a newborn child or creature that will serve its
  45.    needs in the future (if it remains a follower).
  46.  
  47.    The divine may inspire or assist or even reward a faithful
  48.    follower who has died with their next body and starting point
  49.    in life, having some influence on where they will end up.
  50.  
  51.    Those who have no following (atheists etc) or whoose link to
  52.    the divine are limited or weakened in some way or whoose divinity
  53.    is limited, may be subject to entrapment by the less ethical or
  54.    will simply go thru the reincarnation pattern themselves eventually
  55.    without the aide of the divine (and thus be 'free agents' in the
  56.    scheme of things).
  57.  
  58.    As such, GM's should avoid the involvement of the divine directly
  59.    in the game, except thru those spells within the system that allow
  60.    certain mage types to tap its energies, produce a partial
  61.    materialization or manifestation or communication in some way.
  62.    This will prevent it from overwhelming the campaign. Equally no
  63.    player character can become a Divine being while in play - if
  64.    they have followers and they die with sufficient power they might
  65.    become a power within the scheme of things, but NOT under the
  66.    player's control any longer. Yes new religions form, but it takes
  67.    time and effort, not instantaneousness. Use the existing system
  68.    rules, regulations and spell system to structure play and things
  69.    will remain under control.
  70.    
  71. :Learning_From_Books_&_Scrolls
  72.  
  73.    First off, these are rare, except in the case of Technomages. The
  74.    system for this is the same as for learning a spell from a teacher,
  75.    but you don't get the adds for the teachers stats. Otherwise the
  76.    time calculation etc is identical.
  77.  
  78. :Regarding_Telekinesis
  79.  
  80.    This ability may seem powerful within the game because it has no
  81.    simple saving throws. Note that a very simple spell FREE ACTION
  82.    will negate it from working on an individual and anything they
  83.    wear or hold in contact with their body entire, just as it also
  84.    negates webs, Paralysis, Hold Person spells etc. Additionally
  85.    it fails against anything ASTRAL, ETHEREAL, Held by a Stability
  86.    spell or anything or anyone that the caster Cannot See directly.
  87.  
  88. :Regarding_Telepathy
  89.  
  90.     Having an active Telepathic Link with someone when this is used
  91.     against your character will give an additional +20 to your
  92.     saving throw against a forced usage of telepathy.
  93.    
  94.