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/ The Devil's Doorknob BBS Capture (1996-2003) / devilsdoorknobbbscapture1996-2003.iso / Dloads / TEXTFILE / MAGE.ZIP / SCOTMAGE.TXT < prev    next >
Text File  |  1980-01-15  |  5KB  |  124 lines

  1.  
  2. BLACKSMITH
  3.  
  4.    By Thom Scott (thscott@indiana.edu)
  5.    
  6.    In ancient Scotland there was a goddess, Scatha, who commanded that
  7.    all those who would be blacksmiths and truly wished to be masters of
  8.    the craft come to her. She took human form and made her human home on
  9.    the Isle of Skye where she was known as a prophetess and wise woman.
  10.    But to the prospective blacksmiths she was far more. She taught them
  11.    not only the forge, but the arts of war, healing and magic. Woe betide
  12.    the foolish man or monster who dared to challenge a town whose smith
  13.    had spent his youth on Skye.
  14.    
  15.    When the vikings came, Skye and her Backsmiths held them and their
  16.    runecasters off. When the inquisition came in the burning times, the
  17.    unlucky inquisitors discovered the fires on the inside of the
  18.    wickerman. When the black Spiral dancers tried to take Skye...well you
  19.    get the picture.
  20.    
  21.    The Technocracy is begining to incur its way slowly into northern
  22.    Scotland, and the Blacksmiths stand ready to this day. They have
  23.    passed the knowledge of the forge and the fire within from master to
  24.    apprentice as Scatha taught the first of them. This time they know
  25.    they cannot wait for the enemy to come to them. They must strike and
  26.    destroy the technocracy while they can.
  27.    
  28.    From the Isle of Skye they have prepared for the war, gathering
  29.    resources and allies. The Isle, for now, gives them that freedom. They
  30.    know it will be a hard fight to maintain it.
  31.    
  32.    Philosophy: The Technocracy has to go and we're gonna see them to
  33.    Macha's black door. Man was not meant to be turned into some massive
  34.    machine for their amusement. When we get through with them they'll
  35.    know how the steel feels when the hammer comes down. They think that
  36.    Ascension is that!? They're fools - each must find their own
  37.    Ascension,it cannot be chosen for them.
  38.    
  39.    Organization: Close knit, almost a clan. They've been sending
  40.    representatives to the more promising traditions, seeking allies. They
  41.    have also formed an alliance with the Fianna Eirinn, the Garou Fianna,
  42.    and the Skye manes for the mutual defence of the northern celtic lands
  43.    while they carry out their various agendas.
  44.    
  45.    Meetings: The eight Sabbats of the year and the new moons. They spend
  46.    full moons at the forges on Skye creating powerful talismans
  47.    
  48.    Initiation: Promising young craftspeople are contacted and tested, if
  49.    they pass they are apprenticed to a master to learn the Craft.
  50.    
  51.    Chantry: The Isle of Skye, Northern Scotland. The Island is still
  52.    relatively immune to paradox due to the immense buffer of the Scottish
  53.    highlands and rural Ireland, where the technomancers have had little
  54.    success overcoming superstition and local folk beliefs. Some have
  55.    theorized that the Technocracy primarily supports the war in northern
  56.    Ireland to reduce hope so it can better try to overcome those beliefs.
  57.    
  58.    Acolytes: Sculptors, steelworkers, construction workers, engineers
  59.    
  60.    Sphere: Matter
  61.    
  62.    Foci:
  63.    
  64.      * Forge -matter, prime
  65.      * Weapon - forces, correspondence
  66.      * Tool -mind, spirit, entropy
  67.      * Jewelry - time , life
  68.        
  69.    Concepts: see acolytes, blacksmith
  70.    
  71.   Stereotypes
  72.   
  73.    Akashic Brotherhood: They understand the value of introspection and
  74.    the drive for perfection, but they need to put it to constructive use.
  75.    
  76.    Celestial Chorus: Too high and mighty for my taste. Plus the idea of
  77.    giving up my individuality to become part of their "one". No thanks.
  78.    
  79.    Cult of Ecstasy: Poor kids. Lotsa potential, little return.
  80.    
  81.    Discordians: They come in handy on occasion, but don't start talkin
  82.    politics with one.
  83.    
  84.    Dreamspeakers: They're spooky as hell, but we like em. They respect
  85.    the earth and it's creatures... and the value of hard work.
  86.    
  87.    Euthanatos: One of them tried to take me, heh, (lifts hammer) I got
  88.    'is good death right here.
  89.    
  90.    Hollow Ones: Goddess have mercy on em, or better yet give em to me.
  91.    I'll make em into someone to be proud of.
  92.    
  93.    Order of Hermes: Theory is all well and good but nothing beats hands
  94.    on experience.
  95.    
  96.    Runecaster: Lough bastards. Glad we're on the same side this time.
  97.    
  98.    Sons of Ether: Bright lady, ya gotta love a duck. Crazy arse
  99.    crackpots, one and all. Wouldn't miss em for the world.
  100.    
  101.    Technolibertarians: Too bookish, but their hearts are in the right
  102.    place.
  103.    
  104.    Verbena: - We'll use em, but we don't gotta like em!
  105.    
  106.    Virtual adept: Scary thing is, under the flash, they got some good
  107.    ideas.
  108.    
  109.    Wikka: We've lived side by side with em for 10,000 years, nuff said.
  110.    
  111.    Wanderers: Great conversationalists, but I've just never gotten on
  112.    well with drifters.
  113.    
  114.    Sons of Jupiter: Some of these blokes are great. Some, Constantine in
  115.    particular are real bastards.
  116.    
  117.    Cerebus: Useful as long as they work against the 'Mancers. Don't care
  118.    otherwise.
  119.    
  120.    Necromancers: - Does long jaunt, short furnace give a clue?
  121.    
  122.    Fianna Eirinn: - Good fighters, heads on straight, and worse bastards
  123.    than us in a fight. Between us there's a chance for this Earth.
  124.