home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Devil's Doorknob BBS Capture (1996-2003) / devilsdoorknobbbscapture1996-2003.iso / Dloads / TEXTFILE / MAGE.ZIP / CONTIN.ZIP / CONT.TXT next >
Text File  |  1980-01-15  |  63KB  |  1,207 lines

  1.  
  2. THE CONTINUUM
  3.  
  4.    By Constantine Thomas (c.thomas1@lancaster.ac.uk) (Also see: [1]Nexus,
  5.    [2]Shelby Babb's additions, and Arthur-Trevor D.M. Lasher's
  6.    [3]Southron Republic virtual)
  7.    
  8. PREFACE
  9.  
  10.    
  11.   Introduction to the Continuum and Nexus
  12.   
  13.    The Continuum and Nexus basically represent a change of direction for
  14.        Mage. Originally, it started out as a little homage to a rather
  15.        obscure (but very Magey) early 80's British Sci-Fi series called
  16.        Sapphire and Steel, starring Joanna Lumley and David MacCallum.
  17.        The series itself is a bit heavy, but the stories are excellent
  18.        and the ideas are quite unique. If you can get hold of some of the
  19.        videos of these, then they are certainly worth watching! It
  20.        revolves around two Agents who are dispatched by an unknown
  21.        extra-dimensional organisation to deal with the invasion of very
  22.        alien creatures who dwell 'beyond the Corridor of Time'. Indeed,
  23.        one of the nasties they face bears an uncanny resemblance to a
  24.        Nephandi Pure Form (found in the back of Mage)...
  25.        
  26.        This got me thinking as to how I could incorporate them into Mage,
  27.        and the result was the Continuum. Originally, this was designed to
  28.        replace the Cult of Ecstasy as the Tradition that specialised in
  29.        Time (I felt that the CoX had very little connection with Time),
  30.        but in the final draft I decided to keep the Cult as a Tradition
  31.        and put the Continuum outside the Traditions and the Technocracy.
  32.        Thus they are neither a Tradition nor a Convention -- they're just
  33.        the Continuum. The role of the Continuum itself is to guard
  34.        reality against invasion by the Darkness (ie. the Nephandi).
  35.        
  36.        The full supplement is in two parts. The first part is a complete
  37.        description of the Continuum itself (in the first half), and of
  38.        its Paradigm (in the second half). The whole thing is described
  39.        largely in terms of the Continuum's Paradigm, which means that it
  40.        is advisable to read through the Paradigm Page first so the rest
  41.        can be understood fully.
  42.        
  43.        The second part is a description of the Continuum's Chantry Realm
  44.        -- Nexus, the Shade Realm of Time. Unlike Doissetep (in the Shade
  45.        Realm of Forces, described in the Book of Chantries), the
  46.        connection between Nexus and the Continuum is very strong -- so
  47.        strong in fact that it is more like the relation between
  48.        Iteration-X and Autochthonia. Nexus is definitely the home ground
  49.        of the Continuum, and they operate at a distinct advantage there.
  50.        Because of this, outsiders may gain Paradox in Nexus. While this
  51.        may seen a little controversial, it is not too hard to believe
  52.        when one considers that Tradition Magick probably suffers just as
  53.        much (if not more) on Autochthonia, since it is so alien to the
  54.        It-X paradigm -- the situation is very similar.
  55.        
  56.        Nexus is also the link to the Virtuals, a new kind of plane in the
  57.        cosmology of the Tellurian. These are essentially alternate
  58.        worlds, in which history took a different route. Any and every
  59.        possible world is represented somewhere in the Virtuals that Nexus
  60.        can access.
  61.        
  62.        The first part of the Nexus document contains the rules for
  63.        creating and using these Virtuals. The second part of the document
  64.        describes Nexus itself, and also describes a few of the Virtuals
  65.        (in the Nodes and Virtuals section). The third part briefly
  66.        glosses over Central Office (the actual Chantry of the Continuum,
  67.        located in Nexus) and the Continuum's policy regarding the
  68.        Virtuals and its allies and enemies.
  69.        
  70.        It is important to note that the existence of the Virtuals may tip
  71.        the balance in the Ascension War, since they contain a vast amount
  72.        of Quintessence. I have endeavoured to make the reasoning behind
  73.        the Virtuals follow that described in the Mage game (ie. make it
  74.        continuous and 'realistic' in Mage terms). For this reason, the
  75.        Continuum zealously guards the Virtuals, allowing only those
  76.        individuals from the Traditions that it trusts implicitly into
  77.        Nexus (ie. actively 'employs'), and remains outside the Ascension
  78.        War. Should any of the Traditions or the Technocracy break through
  79.        and plunder the Virtuals, they will have a vast amount of
  80.        Quintessence and resources at their fingertips -- certainly enough
  81.        to win the Ascension War!
  82.        
  83.    
  84.   An Alternative Chronicle: The Continuum vs. the Technocracy
  85.   
  86.    The rules presented herein are designed to fit in with the normal Mage
  87.        background, without changing the slant of the game. One can either
  88.        have adventures on Earth, or one can roam through the Virtuals,
  89.        but neither should have a significant effect on the other. The
  90.        Virtuals should remain largely separate from the rest of reality,
  91.        outside the Ascension War.
  92.        
  93.        While these rules are designed to be used alongside the existing
  94.        Mage background, it is also possible to change the whole slant of
  95.        the Mage game using them. One obvious alternative is to have the
  96.        Ascension War fought almost exclusively in Nexus and the Virtuals.
  97.        This would take the form of the Technocracy (who seek to control
  98.        and solidify reality in the Virtuals) against the Continuum and
  99.        the Traditions (who seek to prevent this and let each Virtual
  100.        evolve on its own to its own destiny). In effect, the arena of the
  101.        Ascension War is now infinitely larger -- not only does it take
  102.        place on the Earth we know, but it also rages across all the other
  103.        possible Earths! However, I have not included specific details of
  104.        how to manage this, as I feel that it is too great a change to the
  105.        background. However, individual Storytellers may wish to do so,
  106.        and the rules provided here can give a necessary starting point
  107.        from which to do this.
  108.        
  109.    
  110.   Virtuals and Rotes
  111.   
  112.    Two things are noticeable by their absence -- full descriptions of the
  113.        Virtuals and their Inhabitants, and the Rotes that the Continuum
  114.        uses.
  115.        
  116.        I have not described the Virtuals in any detail because I feel
  117.        these should be up to the individual Storyteller to design. I have
  118.        put in a few ideas (listed below), but basically the Virtuals
  119.        should be personalised to how each Storyteller envisions the
  120.        alternate Earths. And besides, there are far too many
  121.        possibilities out there...
  122.        
  123.        The Virtuals mentioned are:
  124.        
  125.        Virtual Description
  126.        Aegypt An Egyptian civilisation survives to the present day.
  127.        Sauron A Dinosaur civilisation flourishes. Humans do not exist.
  128.        Lucifer Life never formed on Earth.
  129.        Neverland All higher lifeforms mysteriously disappeared from Earth
  130.        two years ago...
  131.        Lemuria The Dreamspeakers won the Ascension War (primitive
  132.        societies).
  133.        Terra Prime The Technocracy won the Ascension War (very high
  134.        technology).
  135.        Reich The Nazis won the Second World War.
  136.        Armageddon The Cuban missile crisis erupted into nuclear war.
  137.        It should be noted that if there was a general theme to the
  138.        Continuum, it should be that of Mystery. The Virtuals that the
  139.        Continuum explores are not the inhabited ones (like Reich or
  140.        Aegypt) but are rather the ones that are left myseteriously
  141.        untouched by sentient life (eg. Lucifer and Neverland). I think
  142.        that designing Virtuals along these lines would do the Continuum
  143.        the most justice.
  144.        
  145.        As for Rotes, there aren't any here primarily because I haven't
  146.        gotten around to thinking about those yet! When I do get round to
  147.        thinking some up (that are uniquely Continuum-oriented) I'll try
  148.        and get them published -- I'll try and them written up soon!
  149.        Hopefully, the Continuum should be usable as it stands using
  150.        existing Rotes and Talismans. Remember that they're Technocratic
  151.        Mages though, who require devices for their effects! (see 'foci'
  152.        in the Continuum Description).
  153.        
  154.        However, one important thing to note about the Virtuals is that
  155.        because of their unusual (Time-like) nature they can be entered
  156.        using either Spirit 3 (stepping sideways) or using Time 3 (as a
  157.        direct equivalent to Spirit). I should have mentioned this in the
  158.        rules, but I forgot!
  159.        
  160.    
  161.   Bibliography
  162.   
  163.    That's it then. I hope that you enjoy these new rules, and hope even
  164.        more that you find them useful :-)! I've left a lot of the
  165.        specific details about background delieberately open-ended, so
  166.        that Storytellers can decide for themselves what to include in the
  167.        Virtuals. Some inspiration is always a good thing, and there's
  168.        plenty of it out there! Here's a brief list of things that may
  169.        prove useful!
  170.        
  171.        Books:
  172.        
  173.        Furious Gulf by Gregory Benford. An excellent hard sci-fi book in
  174.        its own right, this is the third book of the Galactic Centre
  175.        Tetralogy. It describes a inhabited region inside a huge black
  176.        hole, and an area of altered Space-Time inside it known as the
  177.        Lanes. The idea of TimeStone (and a few other things...) was
  178.        adapted from this book -- it gives the right kind of feel to how
  179.        Nexus should be.
  180.        
  181.        GURPS Time Travel by Steve Jackson Games. The definitive book on
  182.        how to handle time travel in roleplaying games, though I wouldn't
  183.        advise using it as a reference for handling the Virtuals! However,
  184.        there is a section set aside to Alternate Universes which gives
  185.        lots of ideas for the Virtuals. Generally an excellent book.
  186.        
  187.        TORG by West End Games. Now this is a real gem. The world books
  188.        for this make excellent Virtuals! I'm sure I'd love the game
  189.        itself, if only I could get used to those blinkin' cards!!! :-)
  190.        
  191.        TV:
  192.        
  193.        There's loads of Time Travel Series flying about (Quantum Leap,
  194.        Time Tunnel, etc) but only a few are going to provide much
  195.        inspiration for Nexus and the Virtuals...
  196.        
  197.        Sapphire And Steel Obscure but very underrated early 80's British
  198.        Sci-Fi series that provides much of the inspiration for the
  199.        Continuum. If you want to get the right kind of atmosphere for
  200.        stories involving the Continuum (as well as some nice ideas for
  201.        Nephandi!), try and get hold of this! I know its available on ITC
  202.        Video in the UK, but I'm not sure if its easily available
  203.        elsewhere.
  204.        
  205.        Sliders I don't know much about this brand new Sci-Fi series
  206.        (which I believe has just started in the US), but it sounds very
  207.        similar to the ideas presented here!! It involves a group of
  208.        people who 'slide' between alternate timelines. Apparently its
  209.        very good, but I haven't had a chance to see it yet. I'd imagine
  210.        (from the description) that it'll be a good source of ideas for
  211.        Virtuals.
  212.        
  213.        There's probably more (undoubtedly the odd episode of the Star
  214.        Trek series (Yesterday's Enterprise, for example) springs to mind,
  215.        but they're a bit too futuristic to be much use!), but I can't
  216.        think of any! Oh, and you should all watch the 'X-Files', cos
  217.        that's a really good series as well (but its got nothing to do
  218.        with the Continuum...!!!) 8)
  219.        
  220.    
  221.   Acknowledgements
  222.   
  223.    Finally, but by no means leastly, I must thank those responsible for
  224.        helping me to get this all published! Certainly, without the
  225.        contributions of DJ (Shelby) Babb and Anders Sandberg, this
  226.        monster would never have gotten off the ground. Many of the ideas
  227.        in here came from these two guys, and I really appreciate the
  228.        patience and time that DJ and Anders put into helping me, and for
  229.        putting up with all my emails! And of course, I am indebted to
  230.        Anders for putting this on his Mage Page - its an honour to be
  231.        here! Thanks a lot guys!!!!!!
  232.        
  233.        That's it from the preface - enjoy the Continuum and Nexus!!!! If
  234.        anyone's got any questions, comments, ideas, etc, then I can be
  235.        contacted at:
  236.        
  237.        c.thomas1@lancaster.ac.uk Thanks for reading this, and enjoy the
  238.        show!!!!! TTFN, Constantine Thomas
  239.        
  240.    
  241. THE CONTINUUM
  242.  
  243.    
  244.   Speciality Sphere
  245.   
  246.    Time
  247.        
  248.    
  249.   Secondary Spheres
  250.   
  251.    Any
  252.        
  253.    
  254.   History and Overview
  255.   
  256.    The Continuum is an unusual group of Mages, separate from both the
  257.        Technocracy and the Traditions (though it was once part of the
  258.        former), who specialise in the Sphere of Time. They are entirely
  259.        devoted to the defence of reality from the Nephandi, which they
  260.        call 'the Darkness'.
  261.        
  262.        The Continuum has existed (though not as an organisation) since
  263.        since the dawn of Man, as individual Mages from the various
  264.        Traditions who constantly battled the Nephandi. After the Mythic
  265.        Age, these Mages joined the Technocracy when they discovered that
  266.        the nascent organisation also sought the defence of reality.
  267.        During this time, the previously individual Mages that fought the
  268.        Darkness found new purpose together, and formed the organisation
  269.        that would be called the Continuum. A large majority had studied
  270.        the Sphere of Time to aid them in their battles against the
  271.        Darkness, and a Construct (Central Office) was set up in the Shade
  272.        Realm of Time (Nexus). This Realm was found to contain access
  273.        points to many alternate realities, or Virtuals, which were
  274.        observed, explored and catalogued.
  275.        
  276.        After a while however, they felt they had become trapped in the
  277.        Technocratic Agenda and the Ascension War, which they felt was
  278.        meaningless given the true Perpetual War with the Darkness. In
  279.        addition, they were increasingly becoming aware of dark plots
  280.        within the Conventions that would wrest control of Nexus from the
  281.        Continuum.
  282.        
  283.        The tension built between the Continuum and the other Conventions
  284.        when in 1905, the Continuum realised that Time was not constant
  285.        but relative to the observer, and believed that this was something
  286.        so profound that the Sleeper scientific community should be
  287.        informed immediately. The Technocracy forbade them from
  288.        publishing, since this was scheduled to be revealed far ahead in
  289.        their Time Table. The Continuum itself then announced that one of
  290.        their researchers had 'rebelled' and had published the Theory
  291.        regardless. The resulting paradigm shift was far more dramatic
  292.        than the Technocracy had ever imagined, as the traditional
  293.        Newtonian/Copernican system was swept aside by the new Special
  294.        Theory of Relativity. Suddenly, Sleeper scientists had the answers
  295.        to those nagging problems that had started to plague the Newtonian
  296.        Universe -- this in itself Awakened a few of their Avatars. There
  297.        was now a new way to describe the Universe.
  298.        
  299.        The Void Engineers also made unexpected gains, when it was
  300.        realised (and popularised) that Space Travel was now a step more
  301.        'tangible' -- by sending someone to distant stars at extremely
  302.        rapid velocities, he or she would age relatively more slowly than
  303.        those left behind. This made people more accepting of the concepts
  304.        of Extended Space Flight, a goal of the Void Engineers.
  305.        
  306.        The Technocracy as a whole, however, was not impressed. Further
  307.        (covert) investigations revealed that the publication of the
  308.        Relativity Theory was actually intentional, despite the
  309.        Continuum's protestations of innocence. This was all the excuse
  310.        the Technocracy needed, and in an emergency Symposium the
  311.        Continuum was declared an enemy of the Technocracy and an attempt
  312.        was made to destroy them. However, the Continuum had foreseen the
  313.        attempt and set numerous booby-traps that killed or trapped many
  314.        of their enemies. Damage was heavy, but the Technocracy could not
  315.        afford to follow up with a huge Mage Hunt due to the preparations
  316.        for the approaching First World War.
  317.        
  318.        Alone for the first time in over 300 years, and aware that it
  319.        could not possibly defend against the much more powerful
  320.        Technocracy on Earth, the Continuum retreated to Nexus. Central
  321.        Office became a fortification, and the former Convention recruited
  322.        many Mages from the Traditions, who were keen to woo the Continuum
  323.        to their side of the Ascension War. By the time the Technocracy
  324.        could begin to retaliate effectively, the Continuum had become too
  325.        firmly entrenched on its home ground. The Technocracy simply could
  326.        not afford to divert the manpower to destroy the Continuum and a
  327.        stalemate was declared, even though the Continuum had managed to
  328.        elaborate on their earlier theories and published the General
  329.        Theory of Relativity in 1915.
  330.        
  331.        While Nexus and its Virtuals were obviously a valuable prize, the
  332.        Technocracy realised (much to its chagrin) that the Continuum was
  333.        more valuable alive, since they had absolutely no interest in the
  334.        Ascension War and served a useful purpose by combating the
  335.        Nephandi as and when they appeared. Outright hostility between the
  336.        two ceased, and Nexus was left to the Continuum, although covertly
  337.        the Technocracy still seeks to somehow regain control of their
  338.        seceded Convention and their Realm.
  339.        
  340.        Having no urge to participate in the Ascension War, the Continuum
  341.        was not interested in joining the Traditions either, despite
  342.        repeated attempts by the Council of Nine to persuade it to do so.
  343.        Instead, the Continuum concentrated on the struggle against the
  344.        Darkness. However, it has accepted Mages from the Traditions into
  345.        its ranks and often allies with them where they have the same
  346.        targets. It still does not trust the Technocracy, and their paths
  347.        often cross. Encounters between the two often escalate into
  348.        full-blown animosity. Despite the fact that the Continuum targets
  349.        the Nephandi, Marauders, and Wraiths (forces that the Technocracy
  350.        also consider dangerous), the Technocracy would rather deal with
  351.        these themselves -- killing the competition can only be an
  352.        advantage. It is also rumoured that some elements within the
  353.        Technocracy seek to use the Nephandi for their own ends, and as
  354.        such would rather have these creatures alive. As a result, the
  355.        Continuum has had to divert a siginificant part of its forces to
  356.        defending itself from its former 'employer.
  357.        
  358.        As described above, the Continuum sees itself as separate from
  359.        both the Traditions and the Technocracy. They view the Ascension
  360.        War as a struggle in a burning house -- Reality is under siege
  361.        from beyond, and the only powers capable of protecting it are
  362.        locked in their 'petty War'.
  363.        
  364.        Today, the Continuum is a rather militaristic organisation. While
  365.        there are many non-combatative personnel, its main focus is on the
  366.        Perpetual War with the Darkness and the organisation's defence
  367.        against the Technocracy.
  368.        
  369.        The Continuum is divided into three main Branches. The most
  370.        important branch (Repulsion Branch) is largely concerned with
  371.        combating the Nephandi, who they see as dwelling 'beyond the
  372.        corridor of Time.' Wherever the Nephandi break through into our
  373.        reality, the Continuum is there to close the rift and destroy the
  374.        intruders. The Continuum believes that the Traditions and the
  375.        Technocracy are too busy fighting their Ascension War to realize
  376.        the magnitude of this threat from outside. Repulsion Branch also
  377.        often deals with Marauders and Wraiths where they prove too much
  378.        for Target Neutralisation (see below).
  379.        
  380.        The other major branch of the Continuum is Intelligence
  381.        Acquisition, which collects information against its enemies on
  382.        Earth, and forecasts any future attacks using their Time magic.
  383.        
  384.        Target Neutralisation applies the knowledge gathered by
  385.        Intelligence Acquisition and is the part of the Continuum most
  386.        commonly seen on Earth. This Branch most often works with Mages of
  387.        other Traditions.
  388.        
  389.    
  390.   Philosophy
  391.   
  392.    Repulsion Branch: We must repel the Darkness at all costs. It is
  393.        enough that it seeks to destroy reality -- then where will the
  394.        Traditions and the Technocracy fight their Ascension War? They can
  395.        struggle against each other for as long as they like, but in the
  396.        end the forces from beyond the corridor of Time will devour all --
  397.        while they fight eachother the Darkness can only gather its
  398.        strength. Once both sides are weakened enough, it will step in and
  399.        destroy everything they have fought for.
  400.        
  401.        We must ensure that this never happens. Since neither side wishes
  402.        to listen to reason, it is left to us to fend off the Dark Ones'
  403.        continuous attacks. We have held them off so far, but how long can
  404.        we continue without the full attention of our allies? No matter --
  405.        we have a mission to protect the Corridor. Should we fall, reality
  406.        will be left wide open. Perhaps then our 'allies' will realise the
  407.        folly of their ways...
  408.        
  409.        Intelligence Acquisition: We are the advance guard of the
  410.        Continuum. Should there be an assault against us, we will know of
  411.        it long before its initiation. We are the early warning system of
  412.        Reality, forever vigilant for Nephandi attack. We have a job to
  413.        do, and we do it well.
  414.        
  415.        Target Neutralization: We are the Front Line in this reality. We
  416.        seek and destroy the enemies of the Continuum on Earth, and we
  417.        secure and protect its allies.
  418.        
  419.    
  420.   Organisation
  421.   
  422.    Repulsion Branch: It is believed that this Branch of the Continuum is
  423.        directed by the Oracles in person, whomever they might be.
  424.        Certainly, no Repulsion Branch Agent knows the origins of his or
  425.        her mission orders -- and no Agent ever questions them. They know
  426.        the gravity of their situation, and do what must be done. Agents
  427.        simply receive their orders -- strangely, they are completely
  428.        unaware as to how they know their mission. All they know is that
  429.        they have been briefed before the mission, and will be de-briefed
  430.        afterwards.
  431.        
  432.        There are two types of Repulsion Branch Agent -- the Field
  433.        Operatives and the Specialists. Much of the mission work is done
  434.        by the Field Ops -- should a situation get out of control, the
  435.        Field Ops can call in the Specialists to patch things up.
  436.        Specialists are usually the Adepts and Masters of their field,
  437.        while Field Ops have Sphere levels between 1 and 3.
  438.        
  439.        Field Ops are frequently assigned in pairs or threes. These
  440.        partnerships are usually fixed, until one partner is killed or
  441.        lost in action. The ability to work as part of a team is essential
  442.        to Repulsion Branch Agents, and each Agent's magickal abilities
  443.        frequently complement those of the other team-members. Specialists
  444.        work alone, but are never dispatched into the field unless called
  445.        upon by the Field Ops.
  446.        
  447.        The Earth Section of the Repulsion Branch is but the final
  448.        obstacle for any invaders. Most of the Repulsion Branch guards the
  449.        Horizon into the Deep Umbra, continually fending off assault from
  450.        the Nephandi. Occasionally, some slip through the net and must be
  451.        stopped by Earth Section (usually from within our own reality)
  452.        before damage is done. Earth Section closely liases with Target
  453.        Acquisition.
  454.        
  455.        Intelligence Acquisition: Intelligence Acquisition is based
  456.        primarily on Earth, and is organized in a similar fashion to
  457.        military intelligence gathering organisations. It is important to
  458.        realise that this part of the Continuum takes part in both
  459.        intelligence acquisition (through Time, Chaos (Entropy) and Mind
  460.        effects) and in Target Neutralisation, which takes out the
  461.        perceived threat. Neutralisation Agents frequently have potent
  462.        Forces, Matter, and Life scores in order to best affect any
  463.        opponents. While Intelligence Acquisition focuses on any
  464.        forthcoming attacks, any extra-dimensional assault (ie. Nephandi)
  465.        is directed to Repulsion Branch, and any attacks from within
  466.        Reality (ie. Technomancer) are directed to Target Neutralisation.
  467.        
  468.        Target Neutralization: Target Neutralisation is based exclusively
  469.        on Earth, and deals with the enemies of the Continuum therein. As
  470.        such, they are not quite as specialised as Repulsion Branch, as
  471.        they have to deal with the Technocracy, Wraiths and the odd
  472.        Marauder. In addition, they must acquire certain targets alive
  473.        (such as new recruits for the Continuum) and protect them from
  474.        their enemies. Target Neutralisation is a highly militaristic
  475.        organisation, which liases closely with the Earth Section of
  476.        Repulsion Branch.
  477.        
  478.    
  479.   Meetings
  480.   
  481.    Repulsion Branch: Much of Repulsion Branch is based in Nexus, in the
  482.        Home Chantry of Central Office. The Specialists and Field Ops of
  483.        the Repulsion Branch are dispatched from here to Main Corridor
  484.        (Earth) or to one of the Virtuals or Realms which are under attack
  485.        by the Darkness. Some Repulsion Agents are based on Earth, often
  486.        in other Chantries. They often work in teams of two or three, and
  487.        often work with Target Neutralisation Agents.
  488.        
  489.        Intelligence Acquisition: Acquisition Chantries (called Stations)
  490.        are located in many of the occupied Realms of Main Corridor, as
  491.        well as in the Near Umbra and Earth itself. A complex network of
  492.        sensors and look-outs around each Station provides the information
  493.        that is relayed to the Repulsion and Target Neutralisation
  494.        branches.
  495.        
  496.        Target Neutralization: Target Neutralisation are often associated
  497.        with members of other Traditions in Chantries on Earth. These are
  498.        sent out as Strike Teams to the Target Location in order to
  499.        neutralise the target if hostile, or acquire the target if
  500.        'friendly'. Out of mission time, these Agents can continue their
  501.        normal research.
  502.        
  503.    
  504.   Initiation
  505.   
  506.    Repulsion Branch: Intelligence Acquisition keeps an eye out for any
  507.        Sleepers who have had experience with the Nephandi and survived to
  508.        tell the tale. While they may be in deep shock from this
  509.        experience, it has been shown that in some it goes some way to
  510.        awakening their Avatars -- they begin to question what they have
  511.        seen, which is the first step to becoming Sapient. Although they
  512.        often eventually recover from the ordeal, they become perfect
  513.        targets for either the Technocracy, looking for more Avatars to
  514.        swell their ranks, or Nephandi eager to finish what they started.
  515.        Acquisition dispatches Target Neutralisation teams to escort the
  516.        'Initiate' to Central Office, the Continuum's Chantry located in
  517.        Nexus, Main Corridor's Shade Realm of Time, where he or she is
  518.        introduced to the ways of the Continuum and fully Awakened. Those
  519.        who do not Awaken as a result of their brush with the Nephandi are
  520.        usually held as Acolytes for the other Branches.
  521.        
  522.        In addition, many Mages voluntarily join Repulsion Branch from
  523.        Target Neutralisation or even from other Traditions (although this
  524.        is rare). They too are escorted to Central Office to undergo
  525.        Training.
  526.        
  527.        Intelligence Acquisition: This is a much more open Branch of the
  528.        Continuum. It approaches those in other Traditions who choose to
  529.        specialise in Time and Mind and requests that they join this
  530.        Branch. It also keeps an eye out for Sleepers who self-awaken and
  531.        show aptitude in the Time Sphere -- it then picks them up (usually
  532.        with a Target Neutralisation team) before the Technocracy can get
  533.        hold of them.
  534.        
  535.        Target Neutralization: Many of the Agents who join Repulsion
  536.        Branch work in Target Neutralisation first, honing their skills on
  537.        more mundane enemies than the Darkness. Some remain in Target
  538.        Neutralisation, training others who come to join the Front Line on
  539.        Earth.
  540.        
  541.    
  542.   Other Information
  543.   
  544.    Chantry: The main Chantry for the Repulsion Branch is at Central
  545.        Office in Nexus, the Shade Realm of Time. Intelligence Acquisition
  546.        and Target Neutralisation are based on Earth, and they share a
  547.        main Chantry which is located in London, England.
  548.        
  549.        Acolytes:
  550.         Repulsion: None. All members of Repulsion Branch are fully
  551.             Awakened.
  552.             Intelligence Acquisition: Detectives, Policemen, Public
  553.             Records Clerks.
  554.             Target Acquisition: Soldiers, Armed Forces, Survivalists.
  555.             
  556.    
  557.   Sphere
  558.   
  559.    Time. All Agents receive some training in the Sphere of Time, but many
  560.        of the other Spheres are also extensively studied. Many Target
  561.        Neutralisation Mages concentrate on Forces, Correspondence, and
  562.        Matter to attack or protect their targets. Intelligence
  563.        Acquisition Mages usually also specialise in Entropy (Chaos) to
  564.        best assess probabilities and Mind. Repulsion Branch Agents
  565.        usually have high scores in Correspondence, Mind, and Forces.
  566.        Spirit is also popular among all Continuum Agents in order to
  567.        enter and leave the Umbra.
  568.        
  569.    
  570.   Foci
  571.   
  572.    Since they have spent a few hundred years as members of the
  573.        Technocracy, Continuum Agents require foci for all their effects
  574.        until their Arete reaches 5.
  575.        
  576.        Spheres Focus
  577.        Correspondence/Mind/Prime/Spirit Meditation
  578.        Forces/Matter/Life Weapon
  579.        Entropy Calculator
  580.        Time Timepiece
  581.      * Meditation: Observation is the key to Continuum Magick (see the
  582.        Paradigm Page below). An Agent has merely to concentrate for a few
  583.        seconds to Observe the desired effect for it to occur. This
  584.        requires at least one round of meditation per Sphere dot, and one
  585.        point in the Meditation skill (regardless of the level of the
  586.        effect).
  587.        
  588.        Note that Countermagick can be cast in the same round as the
  589.        incoming effect, and does not require such meditation. Fastcasting
  590.        is also possible, and allows the effect to be cast in one round
  591.        with a penalty of +1 to the difficulty. All Spheres that do not
  592.        need a physical focus (ie. Correspondence/Mind/Prime/Spirit) can
  593.        only be cast through meditation.
  594.        
  595.      * Calculator: Chaos and Entropy calculations must be done on some
  596.        form of calculating device, be it abacus, calculator, or computer.
  597.        
  598.      * Timepiece: Frequently, this is a pocket watch of some sort, though
  599.        some Agents prefer a digital watch. This helps to focus the
  600.        Agent's mind on the Observation of Time. It is a unique item.
  601.        
  602.      * Weapon: This is often a high-tech weapon of some sort, and is
  603.        unique to each effect. Continuum Agents are completely incapable
  604.        of using Matter, Forces, or Life without the relevant weapon
  605.        (which is in fact a unique talisman). Thus, to fire a laser at a
  606.        target, the Agent needs his Laser Rifle, which is a Forces 3 Prime
  607.        2 device. Each device is a unique item. The rules for these are
  608.        similar to those for the devices of the Sons of Ether.
  609.        
  610.    
  611.   Concepts
  612.   
  613.    Soldier, Information Gatherer, Secret agent, detective, anyone who's
  614.        discovered things they weren't meant to know.
  615.        
  616.    
  617.   Quote
  618.   
  619.    "Dark forces are at work here...and they're very cunning so far. This
  620.        could be a trap..."
  621.        
  622.    
  623.   Stereotypes
  624.   
  625.    The Continuum's opinion of the Traditions is described below. The
  626.        Traditions' opinion of the Continuum is denoted in emphasized
  627.        script below this. [Note that many of the subtraditions here can
  628.        be found in the various Mage Archives on the Net].
  629.        
  630.   Traditions
  631.        
  632.        Akashic Brotherhood, Verbena, Cult of Ecstasy: They are too
  633.        wrapped up in their own primitive views of reality to see the
  634.        threat from beyond.
  635.        
  636.        They overestimate the magnitude of the Nephandi threat. Our
  637.        immediate struggle against the Technocracy is much more important.
  638.        
  639.        Celestial Chorus: They are far too focused on their 'One', and are
  640.        worryingly ecclesiastical. However, they can be quite useful
  641.        allies in the Perpetual War.
  642.        
  643.        They are committed fulltime to the destruction of demons and
  644.        devils. This can only be good. We are not blind to the threat from
  645.        beyond.
  646.        
  647.        Dreamspeakers: They know of the Nephandi threat but focus too much
  648.        on the Earth. They should realise that Earth is but part of Main
  649.        Corridor, which will be destroyed should the Nephandi break
  650.        through. Still, we respect their views -- after all, their
  651.        existence means that we can devote less troops to protecting the
  652.        Earth itself.
  653.        
  654.        They speak wisely of the threat from the Nephandi, but we are
  655.        powerless to aid them at the front line of the Horizon. It is our
  656.        place to protect Gaia from harm, and theirs to guard the Near
  657.        Umbra.
  658.        
  659.        Euthanatos: A worrying group of fanatics and murderers. Despite
  660.        their *ahem* good intentions, many are prime targets for
  661.        corruption by the Darkness. Most of them seem to attract ghosts
  662.        like moths to a flame, which we must endeavour to extinguish.
  663.        
  664.        Close-minded scientists! They think we are agents of darkness!!
  665.        Don't make me laugh... There's nothing wrong with what we do. They
  666.        overestimate the threat of the Nephandi!
  667.        
  668.        Necromancers: These blind fools serve the Darkness! We aim to
  669.        locate and destroy all their cursed artefacts, and have diverted
  670.        several task forces to such missions.
  671.        
  672.        A constant thorn in our sides. Fortunately, they seem to be making
  673.        no more headway in their quest to seek and destroy the Pages than
  674.        we are in finding them ourselves.
  675.        
  676.        Sons of Ether
  677.        
  678.    : They have their uses, and were once our brothers. Their devices are
  679.    without rival. However, they are still too complacent with regards to
  680.    the threat of the Darkness.
  681.    
  682.    We'll deal with the Nephandi as and when they appear. Of course, to
  683.    have this lot get there first saves us a lot of bother.
  684.    
  685.    Virtual Adepts: We saw this little Schism from our former 'employers'
  686.    coming. Their ideas of virgin new Virtual Worlds are interesting, but
  687.    should we fall their worlds will be destroyed as surely as our own.
  688.    
  689.    The Continuum have got it all wrong -- our worlds can survive anything
  690.    the Nephandi throw at them.
  691.    
  692.   Orphans
  693.   
  694.    Hollow Ones: A sad indication of the state of human society today.
  695.    Regardless, the existence of this group and of other Orphans is
  696.    something that we did not foresee. Clearly, something important is
  697.    about to happen...
  698.    
  699.    Protect us from the Nephandi? Don't bother, they've been with us for
  700.    ages...
  701.    
  702.    Discordians: Pointless buffoons.
  703.    
  704.    Continuum? We don't need no stinking Continuum! Eris will be there for
  705.    us, or maybe she'll be brushing her teeth at the time. What do we care
  706.    anyway?!
  707.    
  708.    Cerebus: Interesting and useful individuals -- we could do with some
  709.    of them in Acquisition.
  710.    
  711.    Another reject from the Technocracy? Boy, there's really something
  712.    wrong with those bastards if they lose three Conventions in a hundred
  713.    years! But anyway, this lot isn't actually that bad -- we help each
  714.    other quite a bit actually.
  715.    
  716.    Sons Of Jupiter: They fight the War against the Nephandi in their own
  717.    way, but are too easily distracted by the Chimerae and their ancient
  718.    artifacts. If only they'd focus on the Horizon instead...
  719.    
  720.    They may not realise it, but we're allies in the Eternal War -- any
  721.    help is appreciated in our struggle. They do seem a little distant --
  722.    perhaps they have focused too long on the Deep Umbra.
  723.    
  724.    Trenchcoaters: Unfortunately, there are always a few who get away --
  725.    most of these should be in Repulsion Branch. Still, they at least
  726.    tolerate us, which is an improvement on their relations with the other
  727.    Traditions.
  728.    
  729.    They're a useful alternative to us, and they want to protect reality
  730.    as much as we do, but they're really off this planet. Still, we can
  731.    get along since most of them have also seen the horrors that are
  732.    really out there, poor sods.
  733.    
  734.    Wanderers: Nice idea, but just seeing what's out there doesn't stop
  735.    its destruction. Action is more important than plain experience.
  736.    Still, the ones that roam the Umbra are at least aware of the problem.
  737.    
  738.    It's a dirty job, but somebody's gotta do it, I suppose!
  739.    
  740.   Order of Hermes
  741.   
  742.    The Five Houses: Fascinating history, but all too often their power is
  743.    directed inwards rather than outwards to the protection of reality.
  744.    
  745.    While the threat is real, we must focus on this Reality. Let the
  746.    Continuum deal with the Nephandi.
  747.    
  748.    Goetia: Given their past record, we don't trust this group one bit.
  749.    Whenever one of their Dark Magi shows up, we're always there to
  750.    destroy them. It's bad enough that the Nephandi can force their way
  751.    through, but an open doorway into our reality is totally intolerable.
  752.    
  753.    Goetia: They've just got it in for us -- we dumped all that demonic
  754.    stuff long ago.
  755.    
  756.    Dark Magi: Another one of our myriad of mortal enemies -- they are
  757.    fools if they think they can stop us, like all the others.
  758.    
  759.    Cabalists: Their magic is unusual. They are slightly sympathetic to
  760.    our cause, and combat the Nephandi in their own way.
  761.    
  762.    Any defenders of reality against the Qlippoth are worthy of respect.
  763.    Theirs is a lonely and dangerous path, but one in which must
  764.    ultimately tread as well.
  765.    
  766.    Enochians: More unusual magics. We are not entirely certain of the
  767.    origin of the Enochians' spirits, and there is a suspicion that they
  768.    may well be disguised Nephandi. We have them under constant
  769.    surveillance.
  770.    
  771.    They are somewhat suspicious of us for some undeserved reason. This is
  772.    not appreciated, but our way is bound to draw fear from the ignorants.
  773.    
  774.    Rosicrucians: Another pointless group. All their secrets cannot
  775.    protect them should the demons come knocking on their doors.
  776.    
  777.    Useful but somewhat esoteric. I wonder who watches these Watchmen?
  778.    
  779.    
  780. THE CONTINUUM PARADIGM PAGE
  781.  
  782.    
  783.   Note
  784.   
  785.    The Paradigm as described here is probably only important to Agents of
  786.        the Repulsion Branch. Continuum Agents within Intelligence
  787.        Acquisition and Target Neutralisation tend to be more 'Earthbound'
  788.        than those in Repulsion Branch, so many 'round down' their
  789.        personal paradigms to a much less esoteric level. For example, a
  790.        Target Neutralisation agent is probably more likely to just
  791.        Teleport (ie. think 'I need to get from A to B in no time at all'
  792.        and then teleport) than to think about exactly how he is moving
  793.        across the Corridor in a Space-Like Path. As a result, Repulsion
  794.        Branch Agents sometimes think they take their job much more
  795.        seriously than their Acquisition/Neutralisation counterparts...
  796.        
  797.    
  798.   The Paradigm
  799.   
  800.    The Corridor: Reality is an endless Corridor, with time as its length
  801.        and space as its width. The Corridor is under constant attack from
  802.        the Darkness beyond its walls and its agents within. The walls of
  803.        the Corridor must be continually guarded, and any holes in its
  804.        walls must rapidly be sealed before any permanent damage is done.
  805.        
  806.    
  807.   Magick
  808.   
  809.    Observation: An Accepter [Sleeper], sees events around him as they
  810.        have been defined by the Observations of other, more astute
  811.        Observers [Mages] -- observing an event fixes it in time and space
  812.        (ie. the Corridor). Observers are able to see what they want to
  813.        see, thus fixing events in the Corridor according to their own
  814.        requirements.
  815.        
  816.    
  817.   Spheres
  818.   
  819.      * Correspondence: Space-Like Paths (Sidestep). By travelling along a
  820.        'space-like' path (effectively, by moving sideways) in the
  821.        Corridor, an Observer can bypass Time and travel great distances
  822.        instantaneously. By shifting one's perceptions along the width of
  823.        the Corridor, an Observer can sense distant events and locations.
  824.        By reaching across the Corridor, an Observer can physically affect
  825.        these distant locations.
  826.        
  827.        Note that it is not possible for Accepters to travel across the
  828.        Corridor in this way -- the closest they can ever get is the
  829.        theoretical maximum of the speed of light (c), which itself cannot
  830.        travel across the Corridor instantaneously. However, acceleration
  831.        to such velocities warps the fabric of the Corridor such that
  832.        Special Relativistic effects can occur to slow the subjective
  833.        passage of time. Observers travel on Space-Like Paths so both t
  834.        (absolute travel Time) and Tau (subjective travel Time) = 0.
  835.        
  836.      * Entropy (Chaos): Quantum Mechanics. By observing events at the
  837.        Quantum Level, an Observer can control probability and randomness.
  838.        
  839.      * Mind: Opinion. One of the more esoteric concepts within the
  840.        Paradigm of the Corridor -- since observation defines reality,
  841.        opinion of what one sees plays a critical role in determining what
  842.        one has just seen. Thus, opinion is also a vital factor in fixing
  843.        reality.
  844.        
  845.      * Prime: The Flow. All things are pushed in one direction through
  846.        the Corridor -- the current that drives them is the Flow. By
  847.        increasing or decreasing the density of the Flow through an
  848.        object, it can be more or less firmly anchored to the Corridor.
  849.        Decreasing the Flow density causes an object to become inherently
  850.        unstable, until it completely discorporates when the density
  851.        reaches zero.
  852.        
  853.      * Spirit: Opening the doors. There are many 'side doors' in the
  854.        Corridor, through which branch corridors with differing parameters
  855.        to our own may be entered. It is believed that other Corridors (as
  856.        opposed to Branches) do exist, presumably also under constant
  857.        siege from the Darkness in which they rest.
  858.        
  859.      * Time: The Corridor. The infinite length of Corridor itself
  860.        represents Time. The Flow passes through everything within the
  861.        Corridor. While manipulation of the density of this Flow affects
  862.        an object's inherent stability, the Flow also imparts a force to
  863.        the object while it passes through it (that is not related to its
  864.        density) that pushes it along the Corridor. This force is
  865.        uni-directional in Main Corridor -- it only pushes the object in
  866.        one direction (forwards through time). Manipulation of this force
  867.        affects the speed at which an object travels down the Corridor.
  868.        
  869.        Increasing the forward motion makes Time pass at a faster
  870.        subjective rate -- decreasing the forward motion makes Time pass
  871.        at a subjectively slower rate. Anchoring the object to Corridor so
  872.        that it has no forward motion freezes that object in Time.
  873.        Experiments are currently underway to reverse the direction of
  874.        motion in a test object, but all attempts so far have failed --
  875.        the reversal of causality (cause and effect) that results creates
  876.        a Singularity since such phenomena are not stable in the Corridor.
  877.        
  878.    
  879.   Patterns
  880.   
  881.      * Forces: Interaction. All forces (Gravity, Electromagnetic, Strong
  882.        and Weak) are manifestations of unseen interactions between
  883.        particles. Only in certain circumstances do these interactions
  884.        manifest as real particles such as photons and electrons. By
  885.        Observing these interactions, an Observer can influence the forces
  886.        that affect the macro/microscopic world.
  887.        
  888.      Matter: Mass-energy. E=mc2. Mass has energy, and energy has mass.
  889.    All physical objects, whether solid, liquid, gaseous, or plasma,
  890.    possess this mass-energy. Observers can convert ambient energy into
  891.    mass (transferring it from extremely distant parts of the Corridor to
  892.    their present location if necessary) and fashion this into any
  893.    material they desire through Observation and opinion. Note that the
  894.    total amount of mass-energy in the Universe is constant, so even
  895.    Observers cannot spontaneously create mass-energy -- it must exist
  896.    already in another form.
  897.    
  898.    [Note that this is just background -- in reality, Matter as used by a
  899.    Continuum Agent will itself draw the energy from elsewhere in the
  900.    Universe (say, a cloud of interstellar gas a thousand light-years
  901.    away, or the air around the targeted object) to create the
  902.    material/object. Correspondence or Mind is not required to use
  903.    Matter)].
  904.    
  905.      Life: Mass-energy. Living beings are still constructed of basic
  906.    matter, but this interacts in a complex (biochemical) manner to fuel
  907.    the body. Affecting Living creatures requires more finesse and
  908.    concentration than that required for non-living material, and by
  909.    necessity the problem must be approached from a separate direction.
  910.    
  911.    [Life is affected in a similar way to Matter, but since living bodies
  912.    are much more complex than non-living material, a new approach must be
  913.    set up in the Observer's mind -- hence, Life is a separate Sphere to
  914.    Matter].
  915.    
  916.    
  917.   Arete
  918.   
  919.    Astuteness. More Astute Observers can understand the Corridor better
  920.        by seeing in more detail. Observers become more astute through
  921.        experience -- by noticing the subtle nuances in every Observation.
  922.        
  923.    
  924.   Quintessence
  925.   
  926.    Energy. Energy is an unusual quantity. While in the conventional
  927.        universe it manifests as a force or as mass, the truth is much
  928.        deeper than this. Energy is in fact a physical manifestation of
  929.        the density of the Flow, the current that perpetually pushes
  930.        events forwards in time along the Corridor. In the physical world,
  931.        the Energy Density of the flow can manifest in many forms in the
  932.        right circumstances. This Energy can be used to back up
  933.        Observations, ensuring they are perceived correctly.
  934.        
  935.    
  936.   Paradox
  937.   
  938.    Singularity: Instabilities created by poorly Observed events in the
  939.        Corridor result in the creation of Singularities [Paradox Flaws
  940.        and Spirits]. In some cases, the disturbance is so severe that
  941.        Naked Singularities arise, which necessitate the creation of an
  942.        Event Horizon around the Observer which shields the surrounding
  943.        Corridor from the instability [ie. a Paradox Realm -- since
  944.        nothing originating in the Corridor can penetrate an Event
  945.        Horizon, the Paradox is enclosed and Reality is effectively
  946.        shielded from the instability while the Observer negotiates the
  947.        Paradox Realm set up within the Event Horizon].
  948.        
  949.    
  950.   Awakening/Ascension
  951.   
  952.    Sapience (Sagacity): Accepters who start to question what they see
  953.        become Sapient. By doubting the Observations of others instead of
  954.        just accepting them, they formulate their own Opinion and so
  955.        become Observers themselves.
  956.        
  957.        It should be noted that the Continuum does not believe in
  958.        Ascension. The struggle against the Darkness is continuous, and so
  959.        can never have such a culmination [other than the total
  960.        destruction of Main Corridor]...
  961.        
  962.    
  963.   Mage-Specific Backgrounds
  964.   
  965.      * Arcane: Covering the Tracks. Observers are capable of seeing
  966.        reality in its true form -- the Corridor. By looking behind them
  967.        [in the past], they can cover their tracks so they pass with very
  968.        little trace along the Corridor.
  969.        
  970.      * Avatar: Dense Flow. Observers exist because the Flow through them
  971.        is denser than the Flow through normal Accepters. In addition,
  972.        Observers can draw upon this excess density as a kind of Energy
  973.        'battery' with which to back up their Observations.
  974.        
  975.      * Destiny: Recognition. Some Observers are simply very good at what
  976.        they do, or show a faint hint of extraordinary talent -- as such,
  977.        they deserve recognition.
  978.        
  979.      * Dream: Scanning the Corridor. Since the Corridor contains
  980.        everything that will be, is, or has been in existence, it is
  981.        possible to scan its contents (at least in the immediate vicinity)
  982.        for knowledge that the Observer may require.
  983.        
  984.      * Node: Energy Concentrations. The Flow through some regions of the
  985.        Corridor is denser than normal -- more Energy can thus manifest in
  986.        these locations.
  987.        
  988.    
  989.   Views on other Mage-related issues
  990.   
  991.    Terminology: Metaverse: The sum of reality -- the Metaverse can be
  992.        thought of as an infinite region of Darkness, within which are
  993.        suspended the Corridors.
  994.        
  995.        Corridor: A single universe, with all its branches (Realms).
  996.        Arcadia is a Corridor.
  997.        
  998.        Main Corridor: Our own Universe, encompassing all the Realms and
  999.        the Near Umbra.
  1000.        
  1001.        Nexus: Main Corridor's Shade Realm of Time, the Chantry Realm of
  1002.        the Continuum
  1003.        
  1004.        Virtuals: The alternate universes that can be accessed only from
  1005.        Nexus.
  1006.        
  1007.        The Perpetual War: The continuing defense of Main Corridor against
  1008.        the Darkness.
  1009.        
  1010.        Nephandi: The Darkness. The raison d'etre of the Continuum, the
  1011.        Nephandi are the Darkness that surrounds the Corridor. Like the
  1012.        Corridor itself, this Darkness appears to have always existed, and
  1013.        has always acted to destroy it. The Continuum believes that the
  1014.        Darkness represents the natural state of the Metaverse, with the
  1015.        Corridors being unstable imperfections in its fabric. As a result,
  1016.        the laws of reality always try to correct these flaws by
  1017.        destroying them. However, the destruction of the Corridors would
  1018.        be the destruction of all reality -- absolute Oblivion.
  1019.        
  1020.        As such, the Continuum continually acts to defend the integrity of
  1021.        the Corridor from the 'corrective forces' of the Darkness and any
  1022.        who would aid them. The Nephandi themselves are the physical
  1023.        representations of these forces. Since the Darkness is infinite,
  1024.        the Continuum never seeks to 'win' the war against it -- its
  1025.        actions are entirely defensive, striking the Nephandi as and when
  1026.        they attack Main Corridor.
  1027.        
  1028.        The Umbra: The Penumbra represents the periphery of the Corridor,
  1029.        nearest its walls. Since the Corridor is infinite in length and
  1030.        width, only Observers (not Accepters) can perceive its Walls. By
  1031.        entering the Periphery, an Observer can easily find doors into
  1032.        Branch Corridors, while at the same time being able to perceive
  1033.        'normal' reality. By entering these side doors, Observers can
  1034.        enter other Realms in the Umbra. In some places, doors may lead
  1035.        directly into the Darkness that surrounds the Corridor [ie. the
  1036.        Deep Umbra]. Such doors are sought out and are continually
  1037.        guarded, since they present an obvious route for the Darkness to
  1038.        enter the Corridor. More adventurous Observers claim to have seen
  1039.        other Corridors [ie. Realms in the Deep Umbra] suspended in the
  1040.        Darkness around our own, but the Continuum cannot afford to expend
  1041.        its limited resources by investigating them and defending our own
  1042.        at the same time. It is assumed that these other Corridors are
  1043.        also under siege by the Darkness.
  1044.        
  1045.        Wraiths: The Continuum holds what appears to be a violently
  1046.        paranoid opinion of Wraiths -- it actively seeks and destroys them
  1047.        wherever they exist! In their view, when something dies it may
  1048.        leave an Imprint of itself [ie. a Wraith] on reality -- a good
  1049.        analogy would be to equate the Imprint to an after-image left on
  1050.        the retina after a bright light is shone into one's eyes.
  1051.        
  1052.        The Continuum perceives these Imprints as a very real threat to
  1053.        the Corridor's integrity, for it is through them that its walls
  1054.        become weakened, allowing the Darkness outside easier passage to
  1055.        reality. By resonating with the Imprint's desires, the invader can
  1056.        manifest itself within the Corridor. Lingering memories and
  1057.        desires, nursery rhymes, and even old photographs have proven to
  1058.        be a major thorn in the side of the Continuum as it fends off
  1059.        attempts by the Darkness to break through the weakened walls.
  1060.        
  1061.        There is much debate on whether or not these Imprints are
  1062.        sentient. Some argue that Imprints are just that -- emotional
  1063.        after-images left on reality, with no sentience or intelligence.
  1064.        Others (especially those who have come face-to-face with Wraiths)
  1065.        believe that they are indeed sentient, but can be driven, used, or
  1066.        tricked by the Darkness into acting as a gateway into the
  1067.        Corridor. All factions believe that while these Imprints may or
  1068.        may not be a direct threat, they remain a weak link through which
  1069.        the Darkness can break through, so they should be removed wherever
  1070.        found. Some Agents actively seek and destroy Fetters in order to
  1071.        loosen the bonds of a Wraith to the Living World.8 [In game terms,
  1072.        the Continuum sees Wraiths as a direct link to the forces of
  1073.        Oblivion, toys to be used by the Darkness to penetrate the walls
  1074.        of the Corridor. It should be noted that the Underworld has not
  1075.        been discovered by the Continuum, and cannot be accounted for
  1076.        within its Paradigm.
  1077.        
  1078.        Chronicles involving the interaction/confrontation between Wraiths
  1079.        and Continuum Agents (especially Repulsion Branch) are potentially
  1080.        the most interesting of all. Inspiration can be found in the early
  1081.        1980's British Sci-Fi Series 'Sapphire and Steel', starring Joanna
  1082.        Lumley and David MacCallum. Indeed, the Paradigm of the Continuum
  1083.        is extrapolated from information hinted at in the six adventures
  1084.        that made up this series -- Adventure 2 in particular is a very
  1085.        good example of Wraiths being used by the Darkness for its own
  1086.        ends. As an aside, Sapphire and Steel themselves can be considered
  1087.        as Repulsion Branch Field Ops (with Lead and Silver (who also
  1088.        appear in the series occasionally) as Repulsion Branch
  1089.        Specialists)].
  1090.        
  1091.        Garou: The Continuum is neutral to the Garou, primarily because it
  1092.        knows so little about them. The Continuum views the Garou as
  1093.        natural hybrids of the forces within this Corridor and its
  1094.        Branches, since they exist at or near the Periphery (ie. the Walls
  1095.        of the Corridor). If the Continuum knew enough Garou cosmology,
  1096.        they would probably believe that the Wyrm is yet another
  1097.        manifestation of the Darkness. It is not certain that the Garou
  1098.        are aware of the existence of the Continuum, but where they can,
  1099.        the two sides prefer to leave each other to fight their own
  1100.        battles with the Darkness on their own terms.
  1101.        
  1102.        Vampires: While the existence of Vampires is rumoured, the
  1103.        Continuum knows too little about these creatures to draw an
  1104.        opinion. The general consensus is that they are a form of unusual
  1105.        but natural lifeform unique to our own Corridor, possibly forming
  1106.        when an Accepter dies while becoming Sapient to create a
  1107.        partially-Sapient creature. All of this is conjecture -- if truth
  1108.        be told, Vampires are a largely unknown quantity to the Continuum.
  1109.        However, it is believed that there is no connection between the
  1110.        Darkness and these entities. Wherever possible, Vampires should be
  1111.        studied (carefully!) by Continuum Agents, although their paths
  1112.        rarely cross. Nevertheless, the Continuum is aware that some of
  1113.        these creatures actively aiding the Darkness, and tries to seek
  1114.        and destroy them when they can.
  1115.        
  1116.        Spirits: Inhabitants of our Branch Corridors. The Continuum is
  1117.        curious as to the nature of these creatures and how they interact
  1118.        with our own Corridor. However, it is aware that some of these
  1119.        beings either willingly or unwillingly serve the Darkness, so it
  1120.        treads very carefully when dealing with them. All attempts are of
  1121.        course made to destroy any who do serve the Darkness.
  1122.        
  1123.        Changelings and Faeries: The Continuum is aware of the existence
  1124.        of these creatures, and studies them wherever possible. Faeries
  1125.        themselves are cited as proof of the existence of other Corridors,
  1126.        and are believed to originate from a 'nearby' Corridor.
  1127.        Changelings appear to be exiles from this other Corridor, believed
  1128.        to be known as 'Arcadia'. Very little is known about the Arcadia
  1129.        Corridor, and some Observers believe it to have once been a Branch
  1130.        of our own. How and when it separated from our own would be of
  1131.        great interest to the Continuum if it had the time to study it.
  1132.        
  1133.        Sleepers: Accepters. Those whose lack Sapience and so are unable
  1134.        to Observe the Corridor. Accepters merely accept the Observations
  1135.        of others as fact (hence their name). However, while they are
  1136.        incapable of forming their own opinion and making their own
  1137.        Observations, they are capable of instinctively Contradicting
  1138.        observations made by Observers that go against their accepted
  1139.        world-view. Such Contradiction is dangerous to careless Observers,
  1140.        as it can set up Singularities and Event Horizons to plague them
  1141.        -- by making Observations that can fit in to an Accepter's
  1142.        world-view, an Observer can avoid these problems.
  1143.        
  1144.        Technocracy: Prior to the Age of Reason, the Continuum did not
  1145.        exist as an organisation. When the Technocracy formed, the
  1146.        like-minded Mages that had been defending reality from the
  1147.        Darkness beyond came together, believing that the Technocracy
  1148.        appeared to have similar goals to their own. They formed the
  1149.        Continuum within this organization, and learned much from it.
  1150.        Unfortunately, the Technocracy quickly became too wrapped up in
  1151.        their attempts to completely `define' reality, and so the
  1152.        Continuum lost interest in them. The `accidental' publication of
  1153.        the Special Theory of Relativity in 1905 was done partially out of
  1154.        spite to them. The Continuum had been restrained and obstructed
  1155.        for too long, and saw that the Technocracy did not take the
  1156.        defence of the Corridor seriously. When they realised that
  1157.        Relativity had been released to the `Masses' far earlier than they
  1158.        wanted it to, the Technocracy attempted (and failed) to destroy
  1159.        the Continuum. As it is, they still prove a constant thorn in the
  1160.        Continuum's sides even today, obstructing them at every count.
  1161.        
  1162.        Marauders: The Continuum is not entirely certain of the origin of
  1163.        this bizarre group of Observers. It is believed that they are from
  1164.        our own Corridor, and represent Observers who have become Sapient
  1165.        in a highly stressful environment. Some believe they have come
  1166.        face to face with the Darkness and have been driven insane by it.
  1167.        Certainly, the Darkness holds many alien horrors that can drive
  1168.        even Observers insane -- even Continuum Agents do not enter it
  1169.        without substantial protection.
  1170.        
  1171.        Marauders are a constant thorn in the Continuum's side.
  1172.        Originating in Main Corridor, they are fully capable of entering
  1173.        Nexus and the Virtuals, which they see as a playground of sorts.
  1174.        They have contaminated a significant number of inhabited Virtuals,
  1175.        which the Continuum actively tried to prevent.
  1176.        
  1177.        In addition, the Marauders' disruptive activities can provide
  1178.        gateways into Main Corridor for the Darkness to enter, so the
  1179.        Continuum makes every effort to drive them back from whence they
  1180.        came.
  1181.        
  1182.        The Traditions: The Continuum sees itself as separate but allied
  1183.        to this this group of Observers, since it now has much more in
  1184.        common with them than the Technocracy. Most of the Traditions are
  1185.        too focused in their `struggle' against the Technocracy, which
  1186.        serves no purpose -- who would be left to pat the winner on the
  1187.        back should the Corridor collapse to the Darkness? The Continuum
  1188.        believes they should focus instead on the real enemy -- the
  1189.        Darkness. Many of the Traditions leave the Continuum alone, and
  1190.        while some do not trust them, they do acknowledge that someone has
  1191.        to take the defence of reality seriously. However, only the
  1192.        Celestial Chorus, Dreamspeakers and Cabalists are sometimes
  1193.        helpful to their cause in their own way. Ideally, the Continuum
  1194.        would gladly see some Traditions destroyed outright -- the
  1195.        Necromancers and some Goetics actively aid or seek the Darkness,
  1196.        which cannot be tolerated. The Continuum distinctly distrusts the
  1197.        Euthanatos, believing they deal too much with Wraiths and so are a
  1198.        threat to the stability of the Corridor.
  1199.        
  1200.        The Ascension War: The Ascension War between the Traditions and
  1201.        the Technocracy is something that never ceases to amaze the
  1202.        Continuum. They liken it unto a battle in a burning house, with
  1203.        the walls collapsing all around the combatants. The Continuum
  1204.        believes that both factions should cease their childish bickering
  1205.        and pitiful powerplays and devote themselves to the defence of the
  1206.        Corridor against the Darkness outside.
  1207.