home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Devil's Doorknob BBS Capture (1996-2003) / devilsdoorknobbbscapture1996-2003.iso / Dloads / TEXTFILE / MAGE.ZIP / CONTIN.ZIP / NEXUS.TXT < prev    next >
Text File  |  1980-01-16  |  65KB  |  1,139 lines

  1.  
  2. CONTINUUM AND NEXUS
  3.  
  4.    By Constantine Thomas (c.thomas1@lancaster.ac.uk) (Also see:
  5.    [1]Continuum tradition, [2]Shelby Babb's additions, and Arthur-Trevor
  6.    D.M. Lasher's [3]Southron Republic virtual)
  7.    
  8.    
  9. NEXUS -- The Shade Realm of Time
  10.  
  11.    
  12.   Theme
  13.   
  14.    This may be a good point to define the `theme' of the Continuum and
  15.        Nexus. This theme is the exploration and interpretation of the
  16.        Mysterious Unknown. The Strange, the Weird, and the Unusual.
  17.        Enigmatic Alien artefacts on empty worlds, disappearing cities,
  18.        mind-blowing Hard Sci-Fi mystery, strange forces shaping
  19.        realities, civilisations never encountered before, and so on. Bear
  20.        this in mind when designing your own Virtuals.
  21.        
  22.    
  23.   An Introduction to Nexus
  24.   
  25.    Nexus is a truly incredible Realm, and is home to Central Office, the
  26.        Main Chantry of the Continuum. It is from here that the Continuum
  27.        coordinates its defence of the Corridor.
  28.        
  29.        Aside from its bizarre inhabitants and environment, Nexus opens
  30.        whole new Vistas of opportunity and adventure for Mages, through
  31.        the Virtuals that can be accessed from it.
  32.        
  33.        Some periods of History appear to result in the creation of an
  34.        Alternate Corridor to the Main Corridor (MC) representing Earth.
  35.        History may take a different course in these Alternate Corridors,
  36.        known as Virtual Futures, or more commonly, virtuals. Within these
  37.        Virtuals, an exact duplicate of MC is created, but with one
  38.        difference -- the outcome of the event.
  39.        
  40.        When the time comes for the event to occur in MC, one of these
  41.        Virtuals 'crystallises' or becomes Real. This former Virtual now
  42.        represents the outcome of the event in MC. The other Virtuals at
  43.        this point 'shear off' the Main Corridor, and these 'failed'
  44.        Virtuals are cast adrift in the Darkness. Many (if not most) of
  45.        these Virtuals are rapidly dissolved by the Darkness, but some
  46.        survive for long enough to be captured by Nexus and made Real.
  47.        
  48.        The Darkness itself requires some further explanation. It
  49.        represents the corrective forces of the Metaverse. The Corridors
  50.        themselves are actually aberrations in the fabric of the
  51.        Metaverse, and as a result are quite unstable. To restore
  52.        equilibrium, the Darkness (the natural fabric of the Metaverse)
  53.        seeks to dissolve these instabilities. On Main Corridor (the only
  54.        True Corridor about which anything is known at present), these
  55.        attempts at correction manifest on the whole as seemingly
  56.        intelligent entities seeking to invade and destroy our reality --
  57.        the Continuum's sole purpose is to repel these invaders. The
  58.        Continuum is fully aware that it can never `win' this Perpetual
  59.        War, and as such solely operates defensively, foiling invasion
  60.        attempts as and when they occur. To some, these invasions appear
  61.        to be driven by individual entities -- the Garou see an entity
  62.        known as the Wyrm. However, this is an illusion. The Continuum
  63.        know that the Wyrm (and the other devils of the Awakened) are but
  64.        the physical representations of a much greater concept. In a
  65.        sense, the Darkness itself (or at least its physical
  66.        representations) may be considered as sentient in an extremely
  67.        alien way. It cannot destroy our True Corridor directly, but
  68.        instead seeks to weaken it from the inside through these
  69.        invasions. As such it manifests within Main Corridor as entities
  70.        which appear `evil' and `nihilistic'. Although the Continuum
  71.        destroys or banishes Wraiths where it finds them (due to the fact
  72.        that they seem to weaken the Walls of the Corridor where they
  73.        appear), the Oblivion of these Ghosts is probably much closer to a
  74.        true understanding of the concept of the Darkness than the Wyrm.
  75.        
  76.        Nexus itself is unusual in the cosmology of the Continuum. It is
  77.        directly attached to Main Corridor, running parallel to it (unlike
  78.        the Branches, which radiate from the sides), but borders directly
  79.        on both the Darkness and Main Corridor itself -- thus, in Mage
  80.        terms, it is a Horizon Realm with access to both the Deep Umbra
  81.        and the Near Umbra and Earth. Thus, it can collect the Virtuals
  82.        that are cast adrift from Main Corridor.
  83.        
  84.        It is not entirely clear what factors allow certain Virtuals to
  85.        survive dissolution by the Darkness. The probability of their
  86.        outcome is very likely to be one factor, although the amount of
  87.        Energy (Quintessence) they hold also appears to be important.
  88.        Sometimes it just seems to be the will of its inhabitants'
  89.        existence that gives the Virtual strength against the Darkness.
  90.        One possibility, which the Continuum or any other mortal is
  91.        completely unaware of (and is quite possibly afraid to consider),
  92.        is that Nexus itself is actively saving Virtuals from destruction.
  93.        This also raises the question of whether or not Nexus itself is in
  94.        fact the Oracle of the Continuum.
  95.        
  96.        Nexus is surrounded by thousands (if not millions) of Virtuals,
  97.        accumulated it seems from the beginnings of our own Corridor.
  98.        These Virtuals surround Nexus like a fibreoptic cable, with Nexus
  99.        being the core 'fibre.' However, when accessing Nexus from MC, it
  100.        can be entered directly without recourse to having to pass through
  101.        a Virtual first. The Virtuals themselves can only be accessed via
  102.        Nexus, and not from MC. It appears that the Virtuals related to
  103.        Earth and humanity are the most easy to access from Nexus, while
  104.        other, more 'incompatible' Virtuals are much harder to enter.
  105.        There appears to be some kind of metaphysical barrier that
  106.        prevents different and incompatible Virtuals from intermingling.
  107.        Thus, a Virtual where the very physical and natural laws define
  108.        Reality to consist solely of Radiation (with no matter) is going
  109.        to be extremely difficult (if not impossible) for an MC human (who
  110.        comes from a Universe where Matter dominates) to access.
  111.        
  112.        A Virtual contains a 'less potent' (see later) duplicate of
  113.        everything (even Nodes) that was contained in the Main Corridor
  114.        when it separated. When a Virtual splits from MC, Time freezes
  115.        within it, since it is now no longer sustained by The Flow while
  116.        adrift. This makes it very vulnerable to invasion by the Darkness
  117.        through the 'open ends' of the Virtual. In all cases, if the
  118.        Darkness breaks through to the drifting Virtual, it is
  119.        discorporated in seconds..... mercifully, its inhabitants (frozen
  120.        in time) are not even aware of their destruction (they are not
  121.        even aware of their existence at this point).
  122.        
  123.        Nexus itself seems to be a Pseudo-Corridor -- similar to MC but
  124.        not quite the same. It possesses some kind of MetaGravity, that
  125.        allows it to attract the drifting Virtuals. It also, being a
  126.        Branch (albeit an unusual one) of MC, has the Flow travelling
  127.        through it. The Flow represents Prime, but it also pushes objects
  128.        within the Corridor (and all of its Branches (including Nexus))
  129.        forwards through Time. If a Virtual has no Flow, it is temporarily
  130.        rendered both 'unreal' and 'outside Time'. If a Virtual survives
  131.        its drift in the Darkness and is re-attached to Nexus, the Flow
  132.        resumes through it. This restarts the flow of Time through the
  133.        Virtual, and its inhabitants continue their existence completely
  134.        unaware that their future is different to that of Main Corridor
  135.        (although their past is the same). As far as they are concerned,
  136.        their future is the correct future, and the only future. This is
  137.        due to the Law Of Continuity, described below.
  138.        
  139.        As a result, Nexus is fuelled by many thousands of Nodes in many
  140.        different Virtuals (and in MC), so it is a huge Realm -- even
  141.        though most are weaker than MC Nodes, there are so many that it
  142.        makes little difference.
  143.        
  144.    
  145. NEXUS -- THE REALM
  146.  
  147.    
  148.   Introduction
  149.   
  150.    Nexus is a generally Earth-like environment, in that the atmosphere is
  151.        breathable, liquid water is present, and the flora and fauna are
  152.        compatible with those of Earth. The scenery is spectacular,
  153.        though.
  154.        
  155.        Nexus apparently has no Sun. However, it is continually
  156.        illuminated by the light from many stars -- night is non-existent
  157.        on Nexus. In addition, five large moons circle Nexus, equally
  158.        spaced along the same orbit. The moons go through phases, which is
  159.        odd considering there is no Sun. Their day sides are reddish,
  160.        implying that the source of the light is red in colour. At any
  161.        given point, all the phases are accounted for -- one moon is New,
  162.        another is Crescent, another is Half, another is Gibbous, and the
  163.        last one is Full. A day is defined as the time it takes between
  164.        moonrise and moonset -- 32 hours. A month is defined as the time
  165.        it takes for a given moon to pass through all its phases -- this
  166.        takes 50 days.
  167.        
  168.        If the Garou were aware of this place, no doubt they would attach
  169.        some cosmological significance to the fact that all their auspices
  170.        are represented in the sky. A search for the light source in the
  171.        sky using telescopes has as yet revealed nothing, which baffles
  172.        Continuum Scientists.
  173.        
  174.        The atmosphere on Nexus is thick and humid, but pleasantly warm.
  175.        It rains a lot, and occasionally great thunderstorms sweep across
  176.        the land. There appears to be no seasonal variation. Gravity is
  177.        Earthlike.
  178.        
  179.        The landscape is very extreme -- there are vast oceans, huge
  180.        perfectly flat plains, and towering mountains and crags that dwarf
  181.        the largest on Earth. An unusual rock in some areas is known as
  182.        `Timestone' -- from a distance it appears solid, but on closer
  183.        inspection other realities can be seen through the shimmering
  184.        translucent rock. Nexus is largely unexplored by the Continuum,
  185.        but appears to be a vast place, much larger than Earth.
  186.        
  187.        The flora and fauna are generally Earth-like, although the
  188.        vegetation varies in colour from greens and blues to reds and
  189.        purples. The plant life is striking in its variety -- there are
  190.        towering Needletrees that reach up to 200' tall that do not sway
  191.        in even the strongest hurricanes, and others (Lowtrees) that are
  192.        about 2' high but spread over and area of about 100 square feet!
  193.        
  194.        Fauna is varied too -- some animals are dangerous, many are not.
  195.        Predators can be difficult to deal with, since they often have
  196.        some precognitive ability to know where their prey is. Some prey
  197.        species also have this ability, but in many cases they allow
  198.        themselves to be killed by the predators anyway.
  199.        
  200.        Other more dangerous species feed on Time itself, and will either
  201.        age their prey or create a Time Loop in which they repeat the same
  202.        actions. Somehow they derive sustenance from these shifts in Time.
  203.        
  204.        There is no direct evidence for any intelligent life on Nexus, but
  205.        there are ancient/future artifacts on the plane. A lighthouse,
  206.        paradoxically dated as being built 3000 years from now, stands at
  207.        the edge of the Shifting Sea. This is not a sea at all, but is
  208.        rather a plain, where reality itself ebbs and flows with some
  209.        cosmic tide. Elsewhere, ancient ruins depicting the entire
  210.        histories of realities lie, untouched by time, below the Sands of
  211.        Time.
  212.        
  213.    
  214.   Time and the Environment
  215.   
  216.    The Passage of Time: Time is a strange and highly localized phenomenon
  217.        in Nexus. It appears that individual, aware beings (ie. animals
  218.        and sapients) have their own Internal Time Field in which they
  219.        operate, regardless of the External (environmental) Time Field --
  220.        for example, a human Mage from MC Earth caught in an External
  221.        Field where Time apparently passes 10 times slower will still be
  222.        able to move at his normal rate. However, everything around him
  223.        (that is not another animal or sapient being) will be moving much
  224.        slower -- plants will sway lazily in the wind, bullets will take
  225.        longer to reach their targets etc.
  226.        
  227.        However, it is still possible for Mages studying Time to contract
  228.        or dilate their own Time Fields -- thus in a part of Nexus where
  229.        Time passes twice as fast as normal, the Mage can speed up his own
  230.        Internal Field (using Time Magic) to match the External Field. If
  231.        this is done, the External and Internal Fields are synchronised,
  232.        and to the Mage's perspective, Time passes at a normal rate for
  233.        him.
  234.        
  235.        Temporal Waves: Being the Shade Realm of Time, Nexus is subject to
  236.        unusual temporal environmental effects. The most important of
  237.        these are the Temporal Waves that sweep across the Realm. These
  238.        appear as immense transparent linear waves that travel across the
  239.        land, moving at varying speeds. Some travel extremely rapidly,
  240.        others can be escaped simply by walking. These Waves have the
  241.        property of altering the flow of Time by their passage. The exact
  242.        effect of the Temporal Wave can be deduced by looking through the
  243.        Wavefront as it approaches. The image of the environment on the
  244.        other side is sped up or slowed down depending on the effect of
  245.        the wave. Thus, if a Wave will speed up the flow of Time three
  246.        times relative to the present rate, images seen through the
  247.        Wavefront will appear to move three times faster than those nearer
  248.        the observer.
  249.        
  250.        This results in a form of `Temporal Weather Prediction,' as
  251.        sensors in the Field detect the incoming wave and transmit data to
  252.        Central Office. This is then processed and transmitted to Field
  253.        Agents operating in Nexus so they can prepare for the approaching
  254.        Temporal Wave.
  255.        
  256.        Studies of the geometry of these Temporal Waves has shown a slight
  257.        curvature to them, which indicates that they emanate (like
  258.        ripples) from a very distant central point somewhere to the south
  259.        of Central Office (CO). This is certainly in the unexplored
  260.        regions of Nexus. Quite what could be causing the Waves are
  261.        another matter, and an expedition to what has been dubbed `The
  262.        Origin' is being considered by the Research Section of CO.
  263.        
  264.        Time Zones: The actual rate of passage of a being's Internal Time
  265.        Field depends on the External Time Field of the universe it was
  266.        born in. The External Field of Main Corridor is the one that we as
  267.        humans are most familiar with -- it is what we consider the
  268.        `normal' passage of time. Most of the Virtuals, being derived
  269.        directly from MC, have this same External Field. However, in Nexus
  270.        itself there are zones in which the basic External Field is
  271.        different to that of MC's. These stable zones are known as Time
  272.        Zones, and can be thought of as Islands of stability in the
  273.        temporal storm -- the passage of time within these Time Zones is
  274.        unaffected by the passage of a Temporal Wave. Central Office
  275.        itself is built in the only known Time Zone where the passage of
  276.        time is equal to that of MC. However, there are many others in
  277.        which the External Field is slower or faster. Note that Time Zones
  278.        can have any physical size and shape. The largest known is a
  279.        square whose sides are 25 km long -- this is where Central Office
  280.        is located.
  281.        
  282.        Time Zones are frequently inhabited by indigenous creatures, which
  283.        either evolved there from scratch or migrated there from other
  284.        Time Zones and temporally adapted to the new External Field. This
  285.        means their Internal Fields are synchronised to the External Field
  286.        of the Time Zone they live in, even if they move outside it.
  287.        Animals indigenous to the slower Time Zones to Central Office are
  288.        rarely a threat to humans since they therefore move at an
  289.        inherently slower rate, but those originating in the faster Time
  290.        Zones are often quite dangerous, since they can naturally operate
  291.        at much faster speeds. Agents are frequently advised to be on
  292.        their guard in the field in Nexus [Time 1 actually has some use
  293.        here, since Mages will be able to sense when they have entered a
  294.        Time Zone].
  295.        
  296.        Some Zones have been disovered where there is no External Time
  297.        Field -- in these places, there is no apparent passage of Time.
  298.        Past, Present, and Future have no meaning in these Zones --
  299.        indigenous creatures are effectively immortal (since their
  300.        Internal Time Fields are synchronised with the External Field --
  301.        Time does not pass for them). However, humans entering these
  302.        Fields can still grow old since their Internal Time Fields operate
  303.        as normal -- the External Field will still be present though, so
  304.        they will not be aware of the passage of time at all. [Think of
  305.        the Nexus in `Star Trek: Generations' if you've seen it].
  306.        
  307.        Time Fields are quantified as follows: a Time Field where the flow
  308.        of passage of time is equal to that within Main Corridor is known
  309.        as a Class 1 Time Field. The number indicates the rate of passage
  310.        of time relative to Main Corridor. Thus, faster fields are known
  311.        as Class 2, 3, 4, 5, etc fields (non-integer flow rates are
  312.        possible, so there are Class 2.5 Fields, for example). Slower
  313.        fields are defined by numbers less than one, usually written as a
  314.        fractional number -- a field where time passes at half the rate of
  315.        MC is known as a Class 1/2 Field for example. Time Zones in which
  316.        there is no External field are known as Class 0 Fields.
  317.        
  318.        Weather: The Weather in Nexus is generally earth-like, but the
  319.        temporal effects of the environment can produce several unusual
  320.        phenomena -- the most striking of these are the SlowStorms. These
  321.        are thunderstorms that accumulate and disperse very slowly, almost
  322.        as if they were in a much slower Time Zone. When they do
  323.        accumulate, the lightning bolts they throw travel to the ground
  324.        extremely slowly -- slow enough for beings to see them coming and
  325.        dodge!!!
  326.        
  327.        Other unusual meteorological conditions include FastStorms (like
  328.        SlowStorms, but they accumulate within minutes and are over very
  329.        rapidly -- seeing one from a distance is one of the most
  330.        spectacular sights on Nexus, as thousands of lightning bolts rain
  331.        down in a few minutes) and Hard Hail (Hail falling in an
  332.        accelerated External Field -- thus when they strike humans (moving
  333.        with an Internal Class 1 Field) they appear to fall much faster
  334.        and thus can actually cause serious physical damage when they
  335.        strike.
  336.        
  337.        TimeStone: Timestone is nothing less than Solid Space-Time. It is
  338.        the base from which all reality is constructed from, and is
  339.        extremely rare in the MetaVerse -- indeed, it has so far been
  340.        found only on Nexus. In situ, it is a brownish-tinged translucent
  341.        rock through which other realities can dimly be perceived. Its
  342.        properties are as largely unknown, but it is known that if one
  343.        concentrates and tries to `walk through' a Timestone exposure one
  344.        can enter the Virtual that lies on the other side. However, it is
  345.        often much easier (and more reliable) to enter a Virtual using
  346.        Spirit magick than via Timestone, since the same Virtual rarely
  347.        remains behind a TimeStone exposure for long.
  348.        
  349.        It has been discovered that TimeStone has the property of being
  350.        detectable within other Virtuals through the use of Time 1. Being
  351.        a part of Nexus, it is only perceptable to MC Mages and those with
  352.        Temporal Avatars. Thus it can be used by Continuum Agents as a
  353.        kind of homing beacon to others of their kind in other realities.
  354.        
  355.        In Nexus, TimeStone has a most useful property -- a kilogram (2.2
  356.        lbs) of TimeStone is equivalent to a single pawn (1 point) of
  357.        Level 0 (MC-quality) Time or Correspondence (Space) Tass. Thus, it
  358.        can only be used to fuel either Time or Correspondence effects.
  359.        The mass required precludes it from being carried around by
  360.        individuals in huge quantities. Unfortunately, outside of Nexus,
  361.        Timestone is simply another lump of glassy brown rock, which has
  362.        no effect on magick -- presumably, it is too unique to Nexus to be
  363.        of any use anywhere else.
  364.        
  365.        Geology: In many places in Nexus, the geology is generally
  366.        Earthlike -- however, the rate of geological evolution is quite
  367.        varied, and confusingly seems to have no connection with the
  368.        External Time Field. Mountain Ranges have been known to appear
  369.        overnight, and erosion can occur extremely rapidly (usually
  370.        depending on the Entropy rating of the area). Glaciers have been
  371.        observed travelling very quickly, while volcanic eruptions have
  372.        occurred at very slow rates. Fortunately, CO appears to be
  373.        situated in a reasonably stable region of Nexus!
  374.        
  375.    
  376.   Sphere Ratings
  377.   
  378.    I think its a good idea to not only treat Ratings as 'pluses' or
  379.        'minuses', but also as actual Sphere levels. As it stands,
  380.        Correspondence +3 implies that Immediate Spatial Perception (Corr.
  381.        1), Colocality perception (Corr. 2), and Teleportation (Corr. 3)
  382.        are naturally possible in a realm.
  383.        
  384.        But I don't want this -- what if I just want a realm in which
  385.        Teleportation is natural but the Perception effects are not?
  386.        Simple -- I just put the rating as Correspondence 3. No pluses or
  387.        minuses. This implies that effects involving Correspondence 3
  388.        alone are natural in this realm and do not require a spell-casting
  389.        roll (or at most just require a coincidental roll). All other
  390.        Correspondence effects involving other levels are treated as
  391.        normal magickal effects.
  392.        
  393.        Correspondence 3
  394.        Entropy Special
  395.        Forces 0
  396.        Life 0
  397.        Matter 0
  398.        Mind 2
  399.        Prime +3
  400.        Spirit 3 (Virtuals only)
  401.        Time +5
  402.        To explain:
  403.        
  404.        Correspondence 3: Indigenous creatures on Nexus are capable of
  405.        teleporting themselves. The natural laws here just allow that.
  406.        Colocating or spatial perception is not naturally allowed though.
  407.        This makes a jaunt in the local jungles very dangerous indeed!
  408.        Central Office is however magickally shielded to prevent invasion
  409.        by teleporting predators.
  410.        
  411.        Entropy: This is variable since Entropy is so closely linked to
  412.        Time. In faster Time Fields (where things can decay/break down
  413.        faster), this is set at Ratings 3, 4, and 5. This means that
  414.        eroding matter/ withering life/intellectual entropy is easier to
  415.        do in the background of the faster time flow.
  416.        
  417.        Conversely, in slower time fields (where things decay/break down
  418.        slower), destructive Entropy magick is harder to accomplish. All
  419.        difficulties to level 3, 4, and 5 Entropy effects are at +2
  420.        difficulty.
  421.        
  422.        Pattern Magick: +/- 0. Forces, Life and Matter are treated no
  423.        different here than anywhere else. Granted, the Forces of Nature
  424.        here are much more dramatic than on Earth, but I don't see that
  425.        this would warrant an increase in the Forces rating. Storms are
  426.        just more violent and spectacular (lots of electrical discharge),
  427.        while winds are quite strong.
  428.        
  429.        Mind 2: Many creatures on Nexus are telepathic, or more precisely,
  430.        telempathic. They are capable of transmitting emotional commands.
  431.        Sirens (creatures that lure prey to their doom in their maws) use
  432.        telepathic impulses to dupe their prey.
  433.        
  434.        Prime +3: The sheer number of Nodes that supply Nexus make the
  435.        place fairly glow with Quintessence. As a result, it is very easy
  436.        to see Nodes or transfer Quintessence (even Virtual Quint) from
  437.        one place to another in Nexus.
  438.        
  439.        Spirit (3): This is only in connection to Virtuals -- it is very
  440.        easy to enter Virtuals from Nexus. All other Realms are at normal
  441.        difficulty to enter from Nexus. Access to the Deep Umbra from here
  442.        is impossible (effectively at Spirit -6).
  443.        
  444.        Time +5: Any Time effect is naturally possible here. This includes
  445.        the creation of Time Loops, the ebb and flow of Time, complete
  446.        cessation of Time, and contraction and dilation. This is after all
  447.        the Shade Realm of Time! :-)
  448.        
  449.    
  450.   Paradox
  451.   
  452.    Nexus is so much a part of the Continuum's Paradigm (and vice versa)
  453.        that magick in it is considerably harder for those who live
  454.        outside this paradigm. The situation is rather similar to that
  455.        which must exist in Autochthonia, the Home Realm of Iteration-X --
  456.        Tradition Magick must be impossible (or at least very difficult)
  457.        there since it is so against the paradigm of that Convention.
  458.        
  459.        Continuum Agents can cast their magicks as normal in Nexus (using
  460.        the sphere ratings described above), but any invading Traditions
  461.        (or the Technocracy) have to cope with Paradox! Paradox thus
  462.        strikes as normal for any Mage whose Paradigm is different to the
  463.        Continuum's. All magicks cast by an invading Mage require a
  464.        spellcasting roll, even if they are 'free' as a result of the
  465.        sphere ratings. Paradox strikes in exactly the same way as it does
  466.        on Earth, though it does not seem to affect Continuum Agents. This
  467.        is one reason that the Continuum managed to hold off the
  468.        Technocracy when they seceded from them in the early 20th century.
  469.        Additionally, it is rumoured that this may be the result of a
  470.        change in the nature of the Realm created by the Continuum's
  471.        Oracles.
  472.        
  473.        Fortunately for the Continuum's allies, there is a way around
  474.        this. Through training, the outsider can be acclimatised to the
  475.        paradigm within Nexus such that he does not gain Paradox for
  476.        casting magicks there. In addition, every outsider entering Nexus
  477.        is given an ID badge which contains a tiny piece of modified
  478.        TimeStone. This acts as a kind of bar-code which is used to
  479.        identify the outsider. This must be worn at all times in the
  480.        Realm, and must be returned when leaving Nexus. Since TimeStone
  481.        acts as a beacon outside Nexus for those with Time 1, it can be
  482.        used to unerringly follow those who try to smuggle their ID badge
  483.        out of the Realm (for duplication, for example). Since Timestone
  484.        is unique to the realm, it is very hard to duplicate outside it.
  485.        This provides another security measure to protect the Realm.
  486.        
  487.    
  488.   Nodes and Virtuals
  489.   
  490.    Nexus is fuelled by many nodes from a wide variety of (largely
  491.        unpopulated) Virtuals, as well as Earth itself.
  492.        
  493.        The Orb of Lucifer: An extremely powerful Node, this is located on
  494.        the major continent of Lucifer, a Level 1 Virtual. In this
  495.        timeline, Life never evolved on Earth. The planet remains as a
  496.        hostile Hothouse world, with surface temperatures ranging between
  497.        50 and 120 degrees Celsius [between 120 and 240 degrees
  498.        Fahrenheit], a large proportion of Steam and Carbon Dioxide in the
  499.        atmosphere, and very hot polar oceans. There is extensive volcanic
  500.        and seismic activity. Of course, there is no Oxygen content in the
  501.        air at all. The planet itself is tipped at an angle of 40 degrees
  502.        to the vertical, and a day is equal to a mere 8 hours!!! As a
  503.        result, winds and storms on Lucifer can be extremely powerful.
  504.        
  505.        Interestingly enough, Lucifer has no Moon, leading many Continuum
  506.        scientists to believe that the formation of the Moon played a
  507.        critical role in the formation of life on Earth.
  508.        
  509.        In this hostile environment however lies one of the most powerful
  510.        Nodes in the Metaverse. The Node itself is a 10' diameter globe,
  511.        the Orb of Lucifer, hovering a few feet above the ground on the
  512.        planet's major continent. It is constructed of a black material
  513.        that defies all analysis (even Magickal). It rotates around its
  514.        axis, tipped at 40 degrees to the vertical, once every 8 hours --
  515.        exactly like the planet it is located on! And its power is
  516.        immense. No ley lines or other Nodes exist on Lucifer -- it is
  517.        almost as if all the planet's Quintessence is channelled to and
  518.        concentrated at the Orb.
  519.        
  520.        The Orb's origin is unknown -- its connection (if any) with the
  521.        present state of Lucifer is also unknown, as is its purpose.
  522.        Whether its builders will return to claim it one day is a matter
  523.        that most Continuum Agents would rather not think about...
  524.        
  525.        The Orb is heavily guarded by the Continuum's finest agents, and
  526.        it is presently located in a sealed Guard Station that has been
  527.        built around it. Humans require spacesuits or atmospheric
  528.        protection to survive outside the Station. The Orb and Station has
  529.        already been the focus of several concerted attacks by agents of
  530.        the Darkness, all of which have been successfully repulsed so far.
  531.        
  532.        Nada One: This is a mysterious city of glass, which appears (along
  533.        with the small rocky island it is situated on) out of thin air in
  534.        the southern Indian Ocean on Earth. It always appears at sunset,
  535.        and is only visible while the Sun's disk touches the open sea, and
  536.        even then it is only physically real if viewed/approached from
  537.        certain angles. After the Sun sets, it disappears for the rest of
  538.        the night and following day.
  539.        
  540.        Nada One itself is a beautiful, eerie and silent place. It is
  541.        uninhabited, and completely unaffected by the environment; it is
  542.        extremely clean, and the glass it is constructed on is perfectly
  543.        unblemished. The glass itself appears to be indestructible; it
  544.        cannot be broken.
  545.        
  546.        It is not known where the Island disappears to after sunset. It is
  547.        believed that the city travels through the Corridor, appearing at
  548.        random points in Time. If anyone or anything is left behind on the
  549.        isle, they are never seen again -- when Nada One returns, no trace
  550.        of its accidental passengers are ever found. Indeeed, anything
  551.        moved in the Glass City resumes its normal place when Nada One
  552.        returns.
  553.        
  554.        Easter Island: Located on Earth itself, Easter Island is a
  555.        collection of hundreds of smaller Nodes, each represented by one
  556.        of the famous `Heads' that gaze out to sea. It is quite powerful,
  557.        and the Order of Hermes has been vying for access rights, but so
  558.        far the Continuum is having none of it.
  559.        
  560.        Concentration Alpha: Alpha is located in a Level 1 Virtual
  561.        codenamed `Neverland'. Neverland is exactly identical to Earth
  562.        until January 18th 1993. On this day, every higher life form on
  563.        the planet (ie. all human and animal life) suddenly vanished
  564.        without a trace!
  565.        
  566.        The only clue to this Vanishing is the continual signal emitted
  567.        from the Aricebo Radio Dish in Puerto Rico, aimed at what is
  568.        apparently a point of empty space about a billion kilometres
  569.        beyond the orbit of Pluto. Further research by the Continuum
  570.        through Neverland Aricebo and US Government records has so far
  571.        yielded no official documentation or explanation for the
  572.        transmission, and no target for the signal has been described.
  573.        However, the signal was activated on the 18th January 1993.
  574.        Interestingly enough, there is no record of such a transmission in
  575.        the Aricebo records on MC Earth at that time...
  576.        
  577.        Aricebo itself is a major Node in this Virtual, which is beaming
  578.        out Quintessence to its target point. Although the Continuum has
  579.        deactivated the transmitter, Quintessence is nevertheless still
  580.        being beamed to the target. In addition, Aricebo is the nexus of
  581.        all of the Ley Lines on Neverland -- this ley line network is
  582.        believed to be artificial, and hints at some secret magickal
  583.        experiment (probably set up by the Technocracy) that backfired
  584.        horribly. It is even possible that the Darkness partially intruded
  585.        on this Virtual before it was re-attached to Nexus, which may be
  586.        an alternative explanation that accounts for the disappearance of
  587.        the planet's higher lifeforms.
  588.        
  589.        The Continuum has managed to at least tap some of the flow, but
  590.        with this came the discovery that Neverland itself is actually
  591.        losing cohesion - the Quintessence is actually disappearing from
  592.        the Virtual at the beam's target point! The Continuum is trying to
  593.        prevent this loss before Neverland becomes a Level 2 (or worse)
  594.        Virtual, or completely loses cohesion.
  595.        
  596.    
  597.   Central Office (CO)
  598.   
  599.    Introduction:
  600.        
  601.        The following are guidelines to the integration of the Continuum
  602.        to a standard Mage Chronicle. This section largely covers the
  603.        policy of the Continuum regarding Virtuals and other outsiders.
  604.        They are by no means complete, and need not be considered
  605.        'official'. The existence of the Continuum and Nexus can change
  606.        the focus of a campaign, so I leave it largely up to the
  607.        individual storyteller as to how they should be included.
  608.        
  609.        Overview:
  610.        
  611.        Central Office itself is a complex of interconnected utilitarian
  612.        red-brick buildings situated on an large flat prairie in Nexus. It
  613.        is located in the only known stable Class 1 Time Zone.
  614.        
  615.        The buildings include several towers and fortifications, a
  616.        holdover of the days when the Technocracy sought to actively
  617.        invade Nexus and wrest control of it from the Continuum. CO is
  618.        still heavily defended, and regularly patrolled by experienced and
  619.        well-armed guards. It is also magickally shielded so that it is
  620.        impossible to enter it from outside using Correspondence magicks.
  621.        
  622.        Inside, Central Office is a network of laboratories, ready rooms
  623.        and offices. It is powered by its own generators in the basement,
  624.        and has several backups in case of a power failure. It also has a
  625.        computer network directly connected to the main Intelligence
  626.        Acquisition Station in London, England on Earth. It has extensive
  627.        research facilities (though not as much as other Home Chantries)
  628.        and a huge catalogue of data on the known manifestations of the
  629.        Darkness.
  630.        
  631.        Entrances to Nexus are small in number and are found only in the
  632.        vicinity of Central Office, and as such are very heavily protected
  633.        by checkpoints and guard posts. While the level of security can
  634.        sometimes be oppressive, those working in Nexus acknowledge that
  635.        it is essential to prevent the Realm from falling into the wrong
  636.        hands. The security is not invasive however, and many Mages often
  637.        forget they are working inside a fortress.
  638.        
  639.    
  640.   Continuum Policy Regarding Virtuals
  641.   
  642.    The Continuum has a fixed policy regarding the inhabited Virtuals (ie.
  643.        those that contain indigenous sentient beings) -- it only deals
  644.        with them as and when necessary, and even then only with Awakened
  645.        members of that society. Sometimes it actively Quarantines them
  646.        (as in the case of the more hostile Virtuals such as Reich and
  647.        Terra Prime). This is akin to a 'Prime Directive', and is largely
  648.        as a result of the Law Of Continuity. However, those with Temporal
  649.        Avatars who originate in these Quarantined Virtuals and attempt to
  650.        leave are quickly hunted down and 'contained'. This usually
  651.        involves Mind, Prime and Spirit manipulation which blocks the
  652.        Temporal Avatar and prevents it from leaving the Virtual. However,
  653.        many have escaped this fate, and most have gone on to join the
  654.        Technocracy on MC Earth. A few fight a guerilla war on Nexus
  655.        itself, but these are rarely a significant threat to the
  656.        Continuum.
  657.        
  658.        In most cases though, the Continuum leaves the inhabited Virtuals
  659.        alone, though it often welcomes those with Temporal Avatars (from
  660.        the Non-Quarantined Virtuals) who blunder through to Nexus and
  661.        discover the truth about the extent of the universe. Indeed, many
  662.        of the Continuum's finest agents are from other Virtuals.
  663.        
  664.        Although there is a vast amouunt of Nodes available to tap among
  665.        the Virtuals, the Continuum leaves those in the inhabited Virtuals
  666.        to their inhabitants -- there are plenty of Nodes to be found in
  667.        the uninhabited Virtuals. The Law Of Continuity could easily be
  668.        violated if a Continuum agent is capture by the inhabitants of a
  669.        Virtual, who then discover that they are in fact no longer the
  670.        'official' universe. The social consequences of this within the
  671.        Virtual could severely undermine the world-view of the
  672.        inhabitants, a fate that the Cotinuum wish to avoid. Many
  673.        Continuum agents in the field are extremely careful, and
  674.        Intelligence Acquisition sets up complex identities for them to
  675.        allow them to fit into the Virtual more easily. In some cases (eg.
  676.        Sauron), the Agent has to be physcially changed to fit in!
  677.        
  678.        However, the Continuum has an open policy when it comes to the
  679.        uninhabited Virtuals, those that are not populated by sentient
  680.        beings. These it uses for resources (minerals, Quintessence, etc)
  681.        and exploration. Many uninhabited Virtuals are simply catalogued
  682.        and forgotten, but bases are frequently set up in the more unusual
  683.        Virtuals (such as Neverland and Lucifer).
  684.        
  685.    
  686.   Policy Regarding the Traditions and Technocracy
  687.   
  688.    While the Continuum remains comparatively open with the Traditions, it
  689.        frequently has to hold them at bay from raiding the Quintessence
  690.        of the Virtuals. Tradition Mages are extensively vetted before
  691.        they are allowed to enter Nexus, and those seeking to join the
  692.        Continuum must often pass stringent examinations to do so. Any
  693.        allied mage found compromising the security of the Realm,
  694.        Virtuals, or Central Office is dealt with with extreme
  695.        prejudice...
  696.        
  697.        The Technocracy is not allowed within Nexus. The Continuum is
  698.        aware of what this organization could do given access to the
  699.        Virtuals, and does not wish to take the risk of them invasively
  700.        plundering the resources of the Virtuals to give them a huge
  701.        advantage in the Ascension War. The Traditions as a whole are
  702.        similarly prevented from doing so.
  703.        
  704.        The Continuum fully places itself outside the Ascension War. It
  705.        plays no part in the domination of reality, and seeks to remain
  706.        neutral -- it has its own role to play in the defense of reality,
  707.        which is a fulltime job in itself.
  708.        
  709.    
  710.   Policy Regarding the Marauders
  711.   
  712.    The Marauders are one of the main enemies of the Continuum. They are a
  713.        constant thorn in their sides, since their immunity to Paradox
  714.        applies even within Nexus. Virtual Marauders, while limited to
  715.        their own Virtuals, have been proving a problem since there are
  716.        reports that some have kidnapped MC Mages (and Virtual Mages with
  717.        Temporal Avatars) and somehow 'transplanted' the Temporal Avatar
  718.        to their own bodies, effectively turning them into MC Marauders
  719.        able to access any Virtual, Nexus, and Main Corridor. It is not
  720.        known why the Marauders are so interested in Nexus and the
  721.        Virtuals. Perhaps it is because it represents the 'Dynamic' aspect
  722.        of Time -- the infinite possibilities that lie in the alternate
  723.        universes of the Virtuals. Many think that the Marauders seek to
  724.        'free Time' from the constraints of the Virtuals, creating a realm
  725.        where all the alternatives exist at once. Regardless, the
  726.        Continuum repels Marauders wherever they are found in Nexus.
  727.        
  728.    
  729. ACCESS TO VIRTUALS AND NEXUS
  730.  
  731.    
  732.   Introduction
  733.   
  734.    Access to Virtuals from Nexus is limited. Natural access points
  735.        between Virtuals and Nexus do exist, but these are the only points
  736.        from which the Virtual can be accessed -- these are known as
  737.        portals to Continuum Agents, as differentiated from those access
  738.        points to MC Earth which are known as gateways. Portals appear in
  739.        fixed locations in both Nexus and the Virtuals. Note however that
  740.        the relative geographic locations of the Portals do not have to
  741.        correspond to their positions in the other plane -- Portals a few
  742.        miles apart in a given Virtual may be separated by thousands of
  743.        miles in Nexus. Portals appear in Nexus as shimmering brown
  744.        windows into the other reality, a few metres across -- however,
  745.        they cannot be entered without the 'Virtual Travel' procedure,
  746.        described below. Also note that Portals can only be seen in a
  747.        Virtual using Time 1 - they are otherwise invisible on the Virtual
  748.        side.
  749.        
  750.        The most common way to access and leave Virtuals is via the
  751.        'Virtual Travel' Procedure (ie. Rote - the Continuum retains much
  752.        of their Technocratic terminology when dealing with Magick). Nexus
  753.        itself can only be entered via the 'Nexus Entry' Procedure, a
  754.        conjuctional Spirit/Time effect. These Procedures are described
  755.        below:
  756.        
  757.    
  758.   New Procedures
  759.   
  760.    Nexus Entry Spirit 3, Time 3
  761.        
  762.    Nexus Entry allows Agents to enter Nexus directly from any location
  763.    within Main Corridor. Gateways (q.v.) are not required to enter or
  764.    leave Nexus (unlike Portals). Agents always arrive in Nexus at the
  765.    site of one of the two Gateways there -- these are constantly guarded.
  766.    
  767.    [Both Spirit and Time are required since Nexus is surrounded by an
  768.    unusual Gauntlet with both Spirit and Temporal components to it. Three
  769.    successes must be rolled to penetrate this Gauntlet at difficulty 7].
  770.    
  771.    Virtual Travel
  772.    
  773.    Individual Basic: Time 3, Spirit 3
  774.    Individual Targeted: Correspondence 3, Time 3, Spirit 3
  775.    Multiple Basic: Time 3, Spirit 4
  776.    Multiple Targeted: Correspondence 4, Time 3, Spirit 4
  777.    
  778.    This Procedure allows the Agent to cross the Temporal Gauntlet that
  779.    separates the Virtuals and Nexus from eachother. This Temporal
  780.    Gauntlet is created as a natural side-effect of the basic Metaversal
  781.    Law of Continuity. It can only be used from Nexus or a Virtual, and
  782.    can only be used by an MC Mage or any Virtual Inhabitant with a
  783.    Temporal Avatar -- there is absolutely no effect if anyone else
  784.    attempts it. The Procedure must also be initiated at the site of a
  785.    Portal. There are two main ways this Procedure can be attempted --
  786.    Single or Multiple -- both of which are further subdivided into Basic
  787.    and Targeted. Both Individual Procedures (ie. Individual Basic and
  788.    Individual Targeted) only allow the Mage to transport himself, while
  789.    the Multiple Procedures allow the Mage to bring others with him.
  790.    
  791.    'Individual Procedures':The Individual Procedures allow the Mage to
  792.    transport only himself and any items carried across the Temporal
  793.    Gauntlet.
  794.    
  795.    The Individual Basic Procedure (Time 3, Spirit 3) transports the Mage
  796.    across the Temporal Gauntlet. The Mage arrives on the other side of
  797.    the Portal before which the Procedure is used, so should be prepared
  798.    for any unusual climatic conditions at that site (eg. if a Portal is
  799.    in the middle of an ocean in the Virtual, the Agent had best be
  800.    prepared for a wet landing!).
  801.    
  802.    The Individual Targeted Procedure, which includes Correspondence 3, is
  803.    more often used however. While not vital for the Basic Procedure to
  804.    succeed, the Correspondence component makes it vastly more convenient
  805.    -- it allows the Agent to arrive at any location on the other side of
  806.    the Portal -- not necessarily at the site of the Portal. Note however
  807.    that the Procedure must still be enacted at the site of the Portal on
  808.    the 'departure side.'
  809.    
  810.    'Multiple Procedures': The 'Multiple' Procedures are more complicated,
  811.    but allow the Agent to take passengers with him across the Temporal
  812.    Gauntlet.
  813.    
  814.    The Multiple Basic Procedure uses a Time 3/Spirit 4 combination to
  815.    weaken the Temporal Gauntlet within a radius of a few metres around
  816.    the Agent, thus allowing any within this area to travel with the Mage.
  817.    As with the Individual Basic Procedure though, the group arrive at the
  818.    site of the Portal on the other side of the Temporal Gauntlet.
  819.    
  820.    The Multiple Targeted Procedure adds a Correspondence 4 component
  821.    which allows the group to arrive at any location on the other side of
  822.    the Temporal Gauntlet, not necessarily at the site of the Portal
  823.    there.
  824.    
  825.    Regardless of the direction of travel (Virtual to Nexus or vice
  826.    versa), the Temporal Gauntlet of the Virtual must be successfully
  827.    negotiated in order to enter and leave. The strength of the Temporal
  828.    Gauntlet around a Virtual is determined by its Energy Rating (see the
  829.    Updated Virtual Classification Scheme).
  830.    
  831.    Virtual's Energy rating Successes needed Difficulty
  832.    1 2 5
  833.    2 3 6
  834.    3 4 7
  835.    
  836.    U Add + 1 to successes needed Add + 1 to Difficulty
  837.    
  838.    Thus, to enter Neverland (a 1U Virtual), the Agent must roll 3
  839.    successes for the Procedure at Difficulty 6. The number of successes
  840.    shown above is required to travel through the Portal -- travel time is
  841.    instantaneous. A Failure (ie. no successes, or less than the required
  842.    number of successes) means that the Agent cannot enter the Portal on
  843.    this attempt, and must wait an hour for the Portal to stabilise fully.
  844.    A Botch means the Agent has become stuck in the Temporal Gauntlet -- a
  845.    very hazardous experience since agents of the Darkness often prowl
  846.    this interface, looking for trapped travellers. On a Catastrophic
  847.    Botch (a result of '1' on all dice), the Agent may open a gateway
  848.    directly to the Darkness instead...
  849.    
  850.    More often than not, this Procedure is built into a purposely-made
  851.    Device -- a Virtual Travel Bracelet (described below) -- given as a
  852.    matter of course to Field Ops in Nexus. All such Devices have a
  853.    Timepiece [the Continuum's focus for Time] of some sort incorporated
  854.    into them, giving them the appearance of complicated wrist-watches or
  855.    pocket clocks. To enact the Procedure, the Agent adjusts the Bracelet
  856.    while concentrating [meditating -- the focus for Correspondence and/or
  857.    Spirit] on the Portal. Remember that all Continuum Agents require
  858.    these foci when attempting this Procedure, since as Technomages they
  859.    cannot ignore their foci until they reach Arete 6.
  860.    
  861.    Note that this Bracelet is not essential to use the Virtual Travel
  862.    Procedures -- the Agent does not need to specifically have a Travel
  863.    Bracelet to cross the Temporal Gauntlet. However, he must have the
  864.    necessary Spheres required for the Procedures, and must still use the
  865.    relevant foci.
  866.    
  867.    [4]Virtual Travel Bracelet
  868.        
  869.    Quarantined Virtuals: The Temporal Gauntlet around Quarantined
  870.    Virtuals (Danger Code Q) have been strengthened by Continuum
  871.    Specialists. The Difficulties to enter or leave these Virtuals is set
  872.    at 9, though the number of successes required remains the same.
  873.    
  874.    Sealed Virtuals: The Temporal Gauntlet around Sealed Virtuals (Danger
  875.    Code Z) has been increased to such an extent that the Difficulty to
  876.    enter or leave them is increased to 15! Additionally, a total of 5
  877.    successes on the Procedure roll must be gained to penetrate --
  878.    otherwise the Seal holds. Thus, only the most powerful magicks can
  879.    penetrate the Seal, and even then a large amount of Quintessence must
  880.    be burned to reduce the difficulty.
  881.    
  882.    Most Seals are heavily guarded, and all have magickal monitors built
  883.    into them that can detect attempts to penetrate it and alert the
  884.    guards if a penetration attempt is made (even if it fails). Note that
  885.    the Seal is not broken, even if it is penetrated -- those leaving the
  886.    Virtual must again roll 5 successes against difficulty 15 to leave.
  887.    
  888.    Timestone Exposures: Timestone is a rare glassy, shimmering
  889.    translucent brown rock found in the depths of some mountain ranges in
  890.    Nexus. It appears to be the barest foundation on which Nexus is
  891.    constructed -- solid Space-Time. Timestone exposures are unusual in
  892.    that Virtuals can be seen within them; however, the Virtuals 'behind'
  893.    the exposure shift randomly. Nevertheless, these Virtuals can be
  894.    entered if the 'Virtual Travel' Procedure is enacted before the
  895.    exposure. Effectively the Timestone exposure becomes a Portal to the
  896.    Virtual it shows.
  897.    
  898.    On leaving the Virtual, the Mage arrives on Nexus at the site of that
  899.    Virtual's natural Portal. In many cases, the Virtuals shown by the
  900.    exposures are previously undiscovered -- thus, the Agent has not only
  901.    to survive the dangers of the Virtual itself, but also arrives back in
  902.    Nexus in an unknown location (since the Portal to the Virtual would
  903.    not have been discovered previously and mapped).
  904.    
  905.    
  906.   Temporal Avatars
  907.   
  908.    Those Virtual natives with Temporal Avatars are able to cross into
  909.        Nexus from the Virtual by either accidentally passing through the
  910.        site of the Portal in the Virtual itself (see below) or, if they
  911.        are capable of using magick, they may alternatively chance upon
  912.        the combination of Spheres required for Virtual Travel (see
  913.        above), whereupon they arrive at the site of the Portal to their
  914.        Virtual on Nexus. Upon arrival, special Target Neutralisation
  915.        Teams are sent to either pick them up and introduce them to their
  916.        expanded world, or to 'Contain' the new arrivals and return them
  917.        to their Virtual if they are undesirable elements. Occasionally,
  918.        the Continuum has to hunt down and kill a dangerous native who has
  919.        managed to escape from a Sealed Virtual.
  920.        
  921.        As described earlier, Portals are completely invisible on the side
  922.        of the Virtual -- they can be detected only by using Time 1
  923.        magick. However, on the Virtual side the Portals have an
  924.        additional unusual property -- any Virtual inhabitant with a
  925.        Temporal Avatar who actually passes through a Portal at any time
  926.        will be automatically 'pulled through' by the Portal itself, a
  927.        process known as autoentry (this is rolled as an Individual Basic
  928.        Virtual Travel Procedure, at Arete 3). This is believed to be a
  929.        reaction between the Portal and the Temporal Avatar itself. Note
  930.        however that those with Temporal Avatars cannot simply walk
  931.        through the Nexus side of the Portal back into their own reality
  932.        -- AutoEntry is effectively one-way to them, and they cannot
  933.        return to their Reality unless they use magick. Also note that all
  934.        other Virtual inhabitants (ie. those without Temporal Avatars) are
  935.        not subject to AutoEntry, and cannot perceive the Portal at all
  936.        (even with Time 1).
  937.        
  938.        If a vehicle of some sort touches the Portal, then all those
  939.        within who have a Temporal Avatar can be pulled in (AutoEntry is
  940.        rolled separately for each person). In a Virtual, the vehicle
  941.        itself is never affected however, unless specific Procedures have
  942.        been used to enable it to pass through the Portal (ie. unless it
  943.        has been 'enchanted'). Those without Temporal Avatars in the
  944.        vehicle are still unaffected, and just see their comrades vanish
  945.        without a trace!
  946.        
  947.        AutoEntry only works from the Virtual that the inhabitant was born
  948.        in. This effect cannot occur at the sites of any Portals in other
  949.        Virtuals, or on the Nexus side of any Portal (even the home one).
  950.        Note also that AutoEntry can fail or even botch, though it will
  951.        occur again if the native passes through the Portal again later.
  952.        
  953.    
  954.   Gateways and Accessing Nexus
  955.   
  956.    Nexus is usually accessed from any site on Earth (not just at the
  957.        Gateways) or anywhere else in the Near Umbra by using the 'Nexus
  958.        Entry' [Spirit 3, Time 3] Procedure that allows the Agent to enter
  959.        Nexus directly from anywhere in Main Corridor or its Branches.
  960.        Agents always arrive at the site of one of the Gateways on Nexus,
  961.        and can only leave Nexus from the Gateway site there. The Time
  962.        component to the Procedure is essential, as the Gauntlet around
  963.        Nexus and the Virtuals has an unusual Temporal Resonance to it
  964.        that defies penetration by Spirit magick alone -- effectively,
  965.        this separates it from the rest of MC. The Difficulty to penetrate
  966.        Nexus' hybrid Gauntlet is 7, and three successes are needed. In
  967.        addition, this Gauntlet is continually monitored by Continuum
  968.        Sentries. These are Constructs designed to detain (or attack, if
  969.        they prove hostile) any entities entering Nexus without clearance.
  970.        Anyone entering Nexus from any other location in Main Corridor
  971.        will arrive at the site of one of the heavily guarded Gateways
  972.        near Central Office. Security is paramount to the Continuum, both
  973.        to keep intruders out of the realm, and to prevent some of the
  974.        more dangerous entities that live there from escaping...
  975.        
  976.        The Gateways themselves are natural doorways directly connecting
  977.        Main Corridor to Nexus. Effectively, they are Spirit Wormholes
  978.        that transport objects through the Gauntlets separating them,
  979.        allowing direct passage from one realm to the other to the
  980.        Non-Awakened. Gateways themselves are invisible on Earth, but can
  981.        be detected there with a (Spirit 1 Time 1) conjunctional effect.
  982.        On Earth, Gateways occupy a columnar volume of space a few
  983.        hundreds of metres across at its base and about forty miles high
  984.        -- thus they are very different in structure from the
  985.        two-dimensional Portals. This configuration means that they can
  986.        capture aeroplanes that accidentally cross the Gateway (see
  987.        below).
  988.        
  989.        Only two Gateways are known to exist on Nexus, both of which
  990.        connect to MC Earth. On Earth, one is situated within what is
  991.        known as the Bermuda Triangle, while the other lies off the coast
  992.        of Japan, in the Devil's Sea -- however, access to and from both
  993.        has been restricted by the Continuum in recent years. Both are
  994.        located a few miles from Central Office in Nexus itself.
  995.        
  996.        Gateways behave in a similar way to Portals, with one key
  997.        exception -- because anyone from MC (even the non-Awakened) can
  998.        potentially access Nexus, AutoEntry can affect everyone that
  999.        passed through the Gateway. Most of the time, the Gateway lies
  1000.        dormant -- however, when an MC native (ie. Humans, Vampires,
  1001.        Mummies and Garou) or a vehicle containing them (such as ships or
  1002.        planes) pass through or over the Gateway, it opens and AutoEntry
  1003.        can occur. Gateway AutoEntry is rolled as a Sprit 3/Time 3
  1004.        conjunctional effect at Arete 3 and Difficulty 6. AutoEntry is
  1005.        applied to the vehicle directly, and if successful then the
  1006.        vehicle itself and all those aboard are carried into the Gateway.
  1007.        The Gateways in Nexus are situated in the dry plains surrounding
  1008.        Central Office, so ships are beached and probably holed, while
  1009.        aeroplanes suddenly find themselves at ground level where they
  1010.        invariably crash at flying speed, a usually fatal experience.
  1011.        Survivors of the rough landing in Nexus find themselves trapped in
  1012.        Nexus, as Gateways (like Portals to a Virtual native) are one-way
  1013.        affairs to the Non-Awakened -- they can only be entered from the
  1014.        Nexus side via Time/Sprit magick.
  1015.        
  1016.        Gateways have an unusual side-effect on Earth -- their presence
  1017.        (even when dormant) creates some bizarre visual and environmental
  1018.        effects, including wildly varying magnetic fields (which affect
  1019.        compasses), negative imagery (ie. black appears white, and white
  1020.        appears black), strange lights and flashes in the sky, sudden
  1021.        lightning flashes, disorientation, dizziness, hallucinations and
  1022.        other such effects, all of which combine to make the approach to a
  1023.        Gateway a rather terrifying experience. However, these 'special
  1024.        effects' around the Gateway are actually completely harmless in
  1025.        themselves. Most people caught in the unstable area do panic
  1026.        though, and land up either accidentally flying or sailing through
  1027.        the invisible Gateway somewhere in the unstable zone itself, or
  1028.        losing control of their vessel and crashing it into the sea. Any
  1029.        survivors arriving in Nexus through the Gateway are adopted by the
  1030.        Continuum and often work as Acolytes. This explains the spate of
  1031.        disappearances so often associated with the Bermuda Triangle and
  1032.        the Devil's Sea.
  1033.        
  1034.        In recent years however, the Continuum has largely succeeded in
  1035.        closing off the Gateways (essentially as a consequence of the
  1036.        wreckage that was accumulating on the Nexus side of the Gateways
  1037.        as the vessels crashed there, and the fact that the Continuum
  1038.        viewed the Gateways as a weak spot in its defences). While the
  1039.        Continuum has made a tidy monetary profit from the cargoes of
  1040.        those vessels declared lost around the Gateway areas on Earth, it
  1041.        has found that the Gateways provide a very easy access point to
  1042.        anyone from MC, even their enemies. Much of the wreckage around
  1043.        the Gateways on Nexus has been removed -- no mean feat considering
  1044.        that some ships that have arrived weighed in at several tens of
  1045.        thousands of tons displacement! However, the wrecks of the five
  1046.        Navy Avenger bombers of Flight 19 (which disappeared from Earth in
  1047.        1945) have been kept in their original sites as a memorial to
  1048.        those who lost their lives through the Gateway, and to those
  1049.        Continuum Agents who were killed in the Perpetual War.
  1050.        
  1051.        Nowadays, the two main Gateways are all but closed off. Their
  1052.        Gauntlet Difficulty is set at 10, and the unstable zones have now
  1053.        been stabilized. However, AutoEntry still occurs; it is just more
  1054.        difficult. Additionally, other smaller, more temporary Gateways
  1055.        sometimes spontaneously appear in other locations around the world
  1056.        where the Gauntlet rating is low; however, these rarely last for
  1057.        longer than a few days.
  1058.        
  1059.    
  1060.   New Procedure: Temporal Containment
  1061.   
  1062.    (Prime 5, Spirit 4, Time 1, Mind 4)
  1063.        
  1064.        Temporal Containment is the means by which the Continuum prevents
  1065.        those 'undesirable elements' with Temporal Avatars from entering
  1066.        Nexus. Often, these are the Virtual Inhabitants who somehow manage
  1067.        to enter Nexus from Quarantined or even Sealed Virtuals, though it
  1068.        has been used on others in the past. Containment is however
  1069.        treated on a case by case basis, though most are Contained and
  1070.        returned to their Virtual otherwise unharmed, having no memory of
  1071.        Nexus at all. If any are not Contained, they are always adopted
  1072.        into the Continuum, often as informal Continuum spies in their
  1073.        home Virtuals.
  1074.        
  1075.        Containment is a complex Procedure that blocks the inhabitant's
  1076.        Temporal Avatar, preventing it from entering Nexus again by any
  1077.        means (even magick). It works by making the Temporal Avatar
  1078.        completely opaque to the Temporal Gauntlet. In addition, the
  1079.        memory of how the target arrived at Nexus is removed and a
  1080.        permanent mental block is set up to prevent him from doing so
  1081.        again. This Mind manipulation includes the removal of ever having
  1082.        been Contained in the first place. Containment can only be
  1083.        detected by Mages from Main Corridor, using a Time 1 Spirit 1
  1084.        Prime 1 conjunctional effect -- Virtual Mages cannot detect
  1085.        Containment, and so cannot try to remove it.
  1086.        
  1087.        Containment can only be removed by powerful magicks cast by MC
  1088.        Mages, but anyone attempting to do so must possess all the Spheres
  1089.        at least at the levels used in the Containment (ie. Prime 5,
  1090.        Spirit 4, Mind 4, and Time 1) -- anything less and the Containment
  1091.        cannot be removed.
  1092.        
  1093.        Containment cannot be attempted on an Avatar originating in Main
  1094.        Corridor -- it is only effective on those originating in a
  1095.        Virtual.
  1096.        
  1097.        [Temporal Containment is a very complicated Rote. First, Prime 5
  1098.        is used for two purposes -- to set up the Containment itself, and
  1099.        to actually affect a living Pattern. A conjunctional (Spirit 4,
  1100.        Time 1) effect is then applied to render the target's Temporal
  1101.        Avatar totally opaque to the Temporal Gauntlet -- this prevents
  1102.        him from ever passing through the Temporal Gauntlet again.
  1103.        Finally, Mind 4 is used to remove all knowledge of Nexus, the
  1104.        Containment itself and how the target arrived there. This is cast
  1105.        as a single Rote, often by a group of Continuum Specialists. Five
  1106.        successes must be gained between those casting the effect to make
  1107.        the effect Permanent, and all must possess the required Spheres.
  1108.        
  1109.        The effect can be countered as normal as it is being cast (though
  1110.        in most cases the target is rendered unconscious at the time). It
  1111.        can only be removed afterwards by an MC Mage possessing the
  1112.        Spheres used to cast the Containment -- ie. Prime 5, Spirit 4,
  1113.        Mind 4, and Time 1 -- so he can fully perceive the magick he is
  1114.        attempting to remove. Virtual Mages cannot attempt remove
  1115.        Containment themselves, since they are unable to perceive the
  1116.        Containment to begin with -- an MC Mage must do this for them, and
  1117.        no Continuuum Mage will do so unless directly contradicting
  1118.        Central Office and risking the wrath of a Continuum Tribunal.
  1119.        
  1120.        A Contained Temporal Avatar remains trapped in his home Virtual
  1121.        until such time as the Containment is removed. He retains no
  1122.        memory of Nexus at all, or of ever having gone there. In addition,
  1123.        a subliminal suggestion is implanted that always persuades him
  1124.        away from ever trying to enter Nexus again. Contained Avatars can
  1125.        only be detected by MC Mages using a conjunctional (Sprit 1, Time
  1126.        1, Prime 1) rote.
  1127.        
  1128.        Obviously, the Continuum can only Contain those undesirable
  1129.        Virtual inhabitants who enter Nexus somehow -- these are usually
  1130.        those from highly xenophobic, warlike, or otherwise dangerous
  1131.        races. Containment is performed in Nexus itself, once the
  1132.        'undesirable' has been captured and Contained, he is then returned
  1133.        to his home Virtual (Containment does not prevent Temporal Avatars
  1134.        from leaving Nexus, only from entering it) by the Continuum, with
  1135.        no memory of his experience outside his reality. However, not
  1136.        everyone coming in through the Quarantined Portals is undesirable
  1137.        -- some for example are refugees from the Virtual. These are often
  1138.        adopted for some purpose in the Continuum].
  1139.