home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Devil's Doorknob BBS Capture (1996-2003) / devilsdoorknobbbscapture1996-2003.iso / Dloads / TEXTFILE / MAGE.ZIP / CEREB.TXT < prev    next >
Text File  |  1980-01-16  |  11KB  |  227 lines

  1.  
  2. CEREBUS
  3.  
  4.    By Clayton S. Caddy (c_caddy@oz.plymouth.edu) (10 Oct 93)
  5.    
  6.    Background: During the time after the age of fantasy, in what most
  7.    would call the 'enlightened' age, a small number of people began
  8.    manifesting unexplainable powers. If they revealed the powers, they
  9.    were persecuted as witches, or demons. Thus, they concealed their
  10.    power, but began aiding others like themselves to understand their
  11.    'gifts'.
  12.    
  13.    As they studied, they found that certain practices of relaxation,
  14.    meditation, and focusing allowed them better grasp and control over
  15.    their power. They built on this, and developed an intense
  16.    understanding of the way they saw magick.
  17.    
  18.    Unfortunatelly, no one ever told these people they were mages. In
  19.    time, and while listening to the great thinkers of their days, they
  20.    began to see their powers as an extention of the mind. By focusing
  21.    one's thoughts, one could shape reality by will alone. A vocabulary
  22.    taken from various psychology and parapsychology books became used by
  23.    these collected orphans, and a new tradition was born: one of the mind
  24.    affecting the world. Terms such as 'psychokenesis', 'telempathic
  25.    projection', and other psychobabble became the may of the world.
  26.    
  27.    Only years later, once the tradition was firmly structured, did the
  28.    other traditions take notice of these 'mind mages', whom they had
  29.    originaly considered crackpot 'spoon benders' and 'psychics'. But the
  30.    Cerebus (originaly the Cerebelus) were very real. So real, in fact,
  31.    and since they were separate from the other traditions, that the
  32.    Technocracy waged a full scale war against them, as an 'example' to
  33.    the other traditions.
  34.    
  35.    The Cerebelus were decimated, and their art nearly lost. Only a few
  36.    survived the war, but those that did gained 2 gifts: an immense
  37.    knowledge of the Technocracy, and a burning vengance. The name of
  38.    Cerebus, the three-headed dog which guarded the underworld, became the
  39.    embelem of the tradition, as a warning to those that opposed them:
  40.    never surprised (as they had been), and one may fight as well as
  41.    three. The Cerebus, originally one of the most pacifistic and
  42.    philosophical traditions, and become a holy army against the
  43.    Technocracy.
  44.    
  45.    In the years after the original war, the Cerebus stayed quiet,
  46.    watching from the sides, until the moment of greatest weakness came:
  47.    the seperation of the Virtual Adepts from the conclave. Then, the
  48.    jyhad began, and the Technocracy reeled from the ferocity of the
  49.    attack. Just as quickly, the Cerebus were gone, returning to the
  50.    shadows, to watch once more. There they sit today, waiting for the
  51.    next opportunity to strike.
  52.    
  53.    Organization: The Cerebus, because of their orphan status, long were
  54.    wanderers, with no chantry, no orginization, and no leadership. A
  55.    'common mind' was shared by the members, and that was enough. After
  56.    the attack, the common mind was the key that held the tradition
  57.    together. Now, there is still no 'ruling class' as all have a say in
  58.    decisions. However, there are 'divisions' throught the world, who work
  59.    together against the Technocracy. They are set up like military
  60.    legions, with the exception of the number 3: all members have 2
  61.    partners, forming teams of 3. 3 teams work as a group. 3 groups work
  62.    as a lance. 3 lances make a squadron, and so forth.
  63.    
  64.    These divisions, and their subgroups, focus on three things: opposing
  65.    the Technocracy at every possible opportunity, initiating new members,
  66.    and, as was their original purpose, learning a better understanding of
  67.    their power. The Cerebus still seek their own Ascention, through
  68.    complete understanding of their power and their own mind, but now see
  69.    the Technocracy as an obstical before them that must be destroyed
  70.    before ascention may occur. They know that anyone may be awakened, but
  71.    that the choke of technology prevents it. They do not oppose
  72.    technology itself, just those that prevent free thought.
  73.    
  74.    With the apparent 'double mission' of the Cerebus, it might seem that
  75.    the order would fragment quickly. There are three subgroups in the
  76.    order: one oriented towards combat, one oriented towards the
  77.    accumulation of knowledge. and one oriented towards
  78.    self-enlightenment. They do not, however, clash. The three-headed
  79.    embelem indicates several ideas working together for a common goal.
  80.    The Cerebus see the subdivisons as beneficial, as the Technocracy
  81.    sometimes doesn't know 'which head is biting them' at any given time.
  82.    They share knowledge amongst themselfes freely, as well as to those
  83.    they see as allies against the Technocracy.
  84.    
  85.    Although there is no leadership, there are two types who stand out
  86.    among the Cerebus, and are more likely to be listened to: those that
  87.    have fought bravely and successfully against the Technocracy, and
  88.    those who have gained great understanding of their powers. More often
  89.    than not, one person is admired for both reasons.
  90.    
  91.    Meetings: Members with Mind of 3 may communicate with others through
  92.    the 'common mind': a great telepathic conference which is always
  93.    buzzing with activity. Any mage with Mind 3 may contact the common
  94.    mind as well, but may not be immediately weclomed. Otherwise,
  95.    face-to-face meeting are sometimes difficult, as the members are
  96.    frequently scholars, solders, or hermits.
  97.    
  98.    Initiation: The Cerebus are comprised almost exclusively of orphans.
  99.    They do know how to awaken sleepers, but chose not to, seeing
  100.    awakening as a natural step in life. However, they also agressively
  101.    attempt to convert other traditions to join them, with some success
  102.    (especially among the Euthanatos and the Brotherhood). They welcome
  103.    those who oppose the Technocracy with the same determination which
  104.    they possess. They are also regarded as some of the best teachers in
  105.    the world, and as such are sought by other mages (all of whom must
  106.    swear allegence to the Cerebus before learning anything).
  107.    
  108.    Chantry: Although the common mind serves as the primary chantry, the
  109.    United States Military Academy at West Point serves as a meeting point
  110.    for many members. There are other chanrys begining to appear, most at
  111.    Colleges, Military Bases or training grounds, and the like.
  112.    
  113.    Acolytes: Anyone self-awakened (Orphans).
  114.    
  115.    Spheres: The primary spheres used by the Cerebus are Mind,
  116.    Correspondence, and Force. One point MUST be placed in one of these
  117.    spheres. The other five may be placed anywhere. When advancing, these
  118.    three are all considered primary spheres, but all other spheres
  119.    advance as Orphans. In addition, no sphere can be higher than the
  120.    mage's Meditation score.
  121.    
  122.    Foci:
  123.      * Eye: Correspondance/Time; Weapon: Entropy/Force/Matter/Life
  124.      * Meditation: Mind/Prime/Spirit
  125.      * Eye: Any piece of jewelry depicting an eyeball. Often a ring or
  126.        necklace.
  127.      * Weapon: Any weapon may be chosen, from a knife to a submachine
  128.        gun.
  129.      * Meditation: The mage must successfully enter a meditative state to
  130.        cast a spell. The mage may opt to attempt to reduce the difficulty
  131.        (difficulty 9), but must successfully meditate first (effectively
  132.        spending one round concentrating).
  133.        
  134.    Concepts: Soldier, Scholar, Teacher, Psychologist, Any mage from
  135.    another tradition (convert)
  136.    
  137.   Stereotypes
  138.   
  139.    Akashic Brotherhood: They truly are our brothers. They have found a
  140.    near-perfect balance between mind and body. We can and have learned
  141.    much from them.
  142.    
  143.    Celestial Chorus: The power comes from within, not a higher being.
  144.    They must learn this before ascending.
  145.    
  146.    Cult of Ecstacy: Hedonistic fools. They attempt to escape their
  147.    destiny. We will have nothing to do with them until thety see the
  148.    error of their ways.
  149.    
  150.    Discordians: Valuable allies in a fight, but to unpredictable
  151.    otherwise.
  152.    
  153.    Dreamspeakers: Like the Chorus, the look outside themselves for the
  154.    power which they already possess.
  155.    
  156.    Euthanatos: Cleansing the world of the technocracy should be their
  157.    priority, not killing those not worth the effort. Tho we are allies,
  158.    we abhore their lack of compassion towards the sleepers.
  159.    
  160.    Hollow Ones: Our greatest asset. Teaching them how powerful they can
  161.    be, our ranks swell.
  162.    
  163.    Order of Hermes: Scholars beyond compare. Their research has aided us
  164.    many times in the past.
  165.    
  166.    Runecasters: Noble warriors, but they focus to little on the
  167.    Technocracy, and too much on the phyrric enemys of the future.
  168.    
  169.    Sons of Ether: The mirror of the Technocracy, we support them as much
  170.    as possible. They also make some great weapons.
  171.    
  172.    Technolibertarians: Like the Sons of Ether, they bring technology
  173.    without crushing free thought.
  174.    
  175.    Verbena: Blood is of the body, but is not in itself power. The life
  176.    itself is.
  177.    
  178.    Virtual Adepts: Electronic pulses from a computer are not as powerful
  179.    as those of the mind. Self-reliance is needed.
  180.    
  181.   Rotes
  182.   
  183.    Psychokinesis (Force 4, Prime 2): The ability to move objects by will
  184.    alone, though a great mystery to science, is second nature to many
  185.    Cerebus. By imagining the object's movement, the will causes it.
  186.    
  187.    System: Simple Telekinesis, as described in the book.
  188.    
  189.    Mind Sight (Mind 3, Correspondance 4): The ultimage gathering of
  190.    information, by 'skimming' all minds in the area for the answer to a
  191.    specific question, much can be learned.
  192.    
  193.    System: Each success acts as the Dream background for one turn. The
  194.    knowledge may be pened, but will be quickly forgotten otherwise.
  195.    
  196.    Psychic Blast (Mind 3, Force 2): The delicate workings of the human
  197.    mind can be easily disrupted, sending the thought processes into
  198.    disarray.
  199.    
  200.    System: A form of induced epelepsy, each success stuns the victim into
  201.    inaction for one turn (the effects can be 'soaked' with a wits roll,
  202.    difficulty 6).
  203.    
  204.    Mystic Sight (Mind 2, Correspondance 1): Three heads with six eyes can
  205.    not be surprised. Each head watches a seperate direction, to prevent
  206.    an unexpected attack from behind.
  207.    
  208.    System: A form of radar which passively scans all minds in the area.
  209.    When the sense of hostility twards the caster is noted, the exact
  210.    location of the purpetrator is known immediately. This is primarily
  211.    ment to prevent surprise attacks in battle, stoping would-be
  212.    backstabers.
  213.    
  214.    Talismans: Because they stress self-reliance so much, Cerebus
  215.    talismans are all but unheard of. Occasionally one may take a weapon
  216.    from the Sons of Ether, or a scyring device from the VA or Hermetics,
  217.    but few have constructed their own items. Most of those that do exist
  218.    would fit the descriptions of those mentioned above (weapon, scrying).
  219.    
  220.    NOTES (optional): The Cerebus are known as the great teachers of
  221.    magick. Their wisdom is valuably sought. If one was willing to join
  222.    their ranks (by converting to the Cerebus), they may learn from them.
  223.    In the system, study points available from allies of the Cerebus are
  224.    DOUBLE their normal value (ie, an ally who could normally give 10
  225.    study points can give 20). This may not be available, at the
  226.    Storytellers discresion.
  227.