FORM①T SOUBOR♪ KOALA¢--------------------¢¢ Na Atari XL/XE existuje pro ukl⇧d⇧n obr⇧zk
cel⇧ ②ada r
zn⑨ch form⇧t
soubor
. Mnoh⑦ z nich jsou velice jednoduch⑦, mezi nejpouə van❎j③ v③ak pat② tak⑦ pom❎rn❎ pokro⇨il⑨ form⇧t "Koala". Tento form⇧t poch⇧z z kreslic ho programu KOALA MICROILLUSTRATOR a postupn❎ se roz③ ②il natolik, əe dnes nechyb v nab dce naprost⑦ v❎t③iny graficky zam❎②en⑨ch program
. Popul⇧rn je tak⑦ d ky tomu, əe ukl⇧d⇧ obr⇧zky komprimovan❎ a ③et② tak dost podstatn❎ m sto na disku.¢ V③e se zd⇧ b⑨t v po②⇧dku, soubory jsou hladce p②enositeln⑦ v③emi sm❎ry, ov③em jen do chv le, kdy n❎kdo pouəije tak⑦ p
vodn KOALA MICROILLUSTRATOR. Tento program ob⇨as "vyplivne" soubor, kter⑨ jin⑨ software nedok⇧əe spr⇧vn❎ zpracovat. Pro⇨? Je to jednodu③e t m, əe pouze KOALA MICROILLUSTRATOR opravdu vyuə v⇧ moənosti form⇧tu Koala - ostatn programy mnoho v❎c prost❎ p②edpokl⇧daj , a proto n❎kter⑦ m⑦n❎ obvykl⑦ varianty nedok⇧ə zpracovat.¢ Abychom mohli v budoucnu vytv⇧②et programy, kter⑦ podporuj "opravdov⑨" form⇧t Koala, p②in⇧③ tento ⇨l⇧nek popis zm n❎n⑦ho form⇧tu.¢¢ Kaəd⑨ soubor ve form⇧tu Koala za⇨ n⇧ hlavi⇨kou, kter⇧ obsahuje n⇧sleduj c ⑤daje:¢¢Pozice (hex) Funkce¢---------------------------------------¢ 0 - 3: Identifikace souboru Koala - vədy FF 80 C9 C7.¢ 4, 5: D⑦lka hlavi⇨ky zmen③en⇧ o 1¢ 6: Verze form⇧tu souboru - obvykle 1¢ 7: Metoda komprese dat: 0, 1, nebo 2¢ 8: Grafick⑨ reəim pro ANTIC - obvykle 0E¢ 9 - C: Poloha a velikost obr⇧zku - obvykle 00 28 00 C0¢D - 11: Barvy (kopie syst⑦mov⑨ch prom❎nn⑨ch $2C4-$2C8)¢12, 13: D⑦lka cel⑦ho souboru zmen③en⇧ o 1¢14, 15: Vyhrazeno pro budouc vyuəit - obvykle 00 00¢ 16: N⇧zev obr⇧zku - max. 14 znak
, zakon⇨eno $9B (EOL)¢ ??: Jm⑦no autora - op❎t 14 znak
zakon⇨en⑨ch EOL¢ ??: Dal③ dva ②⇧dky dopluj c ho textu (kaəd⑨ max. 14 znak
a EOL)¢ ??: Konec hlavi⇨ky - vədy $A2¢¢ D⑦lka hlavi⇨ky z⇧vis na textov⑨ch poloək⇧ch na jej m konci, protoəe v③ak (alespo pokud v m) dosud ə⇧dn⑨ program tyto poloəky nepouə v⇧, b⑨v⇧ d⑦lka obvykle $1B (texty jsou zastoupeny pouze znakem EOL).¢ Poloha a velikost obr⇧zku jsou ur⇨eny ⇨ty②mi parametry v po②ad X-za⇨⇧tek, X-konec, Y-za⇨⇧tek, Y-konec. Sou②adnice X je zde ud⇧v⇧na v bytech, to znamen⇧ ve ⇨tve②ic ch pixel
; koncov⑦ sou②adnice jsou o 1 v❎t③ , neə posledn pozice obsazen⇧ obr⇧zkem. Je moəno definovat prakticky libovolnou obd⑦ln kovou ⇨⇧st obrazovky, p②i zav⇧d❎n takov⑦ho souboru pak obr⇧zek p②ep ③e jen ⇨⇧st p
vodn ho obsahu obrazovky.¢ Metody komprese dat jsou n⇧sleduj c : 0 - ə⇧dn⇧ komprese, data se ukl⇧daj norm⇧ln❎ zleva doprava a shora dol
. 1 - komprimovan⇧ data, ukl⇧daj se zp
sobem typick⑨m pro form⇧t Koala (po jednobytov⑨ch sloupc ch zleva doprava, v kaəd⑦m sloupci shora dol
nejprve sud⑦ a potom lich⑦ ②⇧dky), a kone⇨n❎ 2 - komprimovan⇧ data, ukl⇧daj se norm⇧ln❎ zleva doprava a shora dol
.¢¢ Komprimovan⇧ data obsahuj dva druhy poloəek:¢--- Nepakovan⇧ data - nejvy③③ bit prvn ho bytu poloəky je nastaven, zbytek tohoto bytu obsahuje d⑦lku bloku. Data uveden⑦ d⑦lky n⇧sleduj za t mto bytem. Pokud je d⑦lka definovan⇧ v prvn m bytu nulov⇧, jsou mezi zm n❎n⑨ prvn byte a data vsunuty je③t❎ dal③ dva byty, kter⑦ p②edstavuj skute⇨nou d⑦lku - tentokr⇧t ③estn⇧ctibitovou, prvn je vy③③ byte (!).¢--- Pakovan⇧ data - struktura je prakticky stejn⇧ jako u dat nepakovan⑨ch. Nejvy③③ bit prvn ho bytu je v③ak nulov⑨ a datov⑨ byte je vədy jen jeden - zapln cel⑨ blok.¢ V③echny n əe uveden⑦ p② klady znamenaj dva byty s hodnotou FF:¢82 FF FF (Nepakovan⑨ blok)¢80 00 02 FF FF (Dlouh⑨ nepakovan⑨ blok)¢02 FF (Pakovan⑨ blok)¢00 00 02 FF (Dlouh⑨ pakovan⑨ blok)¢¢ Pr⇧v❎ popsan⑨ form⇧t Koala je schopen vyj⇧d②it prakticky jakoukoliv obd⑦ln kovou ⇨⇧st obrazovky v jak⑦mkoliv grafick⑦m reəimu, i s p②ipojen⑨m n⇧zvem a dal③ mi ⑤daji o p
vodu obr⇧zku. V praxi bohuəel zat m neexistuje program, kter⑨ by sou⇨asn❎ obslouəil v③echny dostupn⑦ moənosti. Relativn❎ nejl⑦pe je na tom zm n❎n⑨ p
vodn KOALA MICROILLUSTRATOR, kter⑨ p②i ⇨ten ignoruje pouze ⇨ slo grafick⑦ho reəimu a textov⑦ ②⇧dky, p②i z⇧pisu d⇧v⇧ vədy celou obrazovku v reəimu $0E (odpov d⇧ GRAPHICS 15+16) bez textov⑦ informace. Ostatn dostupn⑦ programy bohuəel v naprost⑦ v❎t③in❎ p② pad
ignoruj v③e mimo barev a vlastn ch dat - nerozpozn⇧vaj d⑦lku hlavi⇨ky ani metodu komprese dat, o grafick⑦m reəimu a velikosti obr⇧zku ani nemluv❎.¢¢ Pozorn⑨ ⇨ten⇧② si jist❎ v③iml, əe popsan⑨ p
obvodu GTIA (t.j. GRAPHICS 9 aə 11). Proto Tomasz Tatar z Polska navrhl a ve sv⑦m programu SHOW 2.0 hend tak⑦ obslouəil form⇧t "Koala verze 2". V tomto form⇧tu je ⇨ slo verze (pozice 6) rovno dv❎ma, a prvn z rezervovan⑨ch byt
(pozice $14) obsahuje ve spodn ch dvou bitech identifikaci GTIA reəim
- t.j. obsah horn ch dvou bit
registru PRIOR ($D01B, st n. $26F).¢ Tato verze sice nebyla uvedena p
vodn mi autory form⇧tu Koala (kdo v , kde firma Island Graphics skon⇨ila...), p②esto v③ak lze v②ele doporu⇨it jej pouə v⇧n . Pro slu⇨itelnost mezi r
zn⑨mi programy je takov⇧ definice rozhodn❎ lep③ neə nic.¢¢ Na z⇧v❎r se je③t❎ zm n m o chyb⇧ch, kter⑦ obsahuje program KOALA MICROILLUSTRATOR, a hlavn❎ o zp
sobu jejich n⇧pravy. Chyb ve zm n❎n⑦m programu nen zrovna m⇧lo; ukl⇧d⇧n obr⇧zk
na disk se t⑨kaj t②i z nich.¢--- Nespr⇧vn❎ obslouəen⇧ d⑦lka hlavi⇨ky znemoəuje ⇨ten soubor
s textov⑨mi informacemi. N⇧prava: Kd od adresy $4AA0 zm❎nit z 20 F8 48 A5 8C D0 04 C6 8D 30 05 C6 8C na A5 8C D0 04 C6 8D 30 08 C6 8C 20 F8 48.¢--- P②i pouəit metody komprese dat 0 (bez komprese) nen obslouəena velikost a poloha obr⇧zku - ⇨te se vədy cel⇧ obrazovka. Na to nen ə⇧dn⇧ jednoduch⇧ oprava, v praxi to v③ak p② li③ nevad .¢--- P②i ukl⇧d⇧n obr⇧zku, pro kter⑨ je vhodn⇧ metoda komprese 0, p②id⇧ program v d
sledku chyby mezi hlavi⇨ku a data spoustu nesmysln⑨ch byt
. Zp❎tn⑦ na⇨ten takov⑦ho (nav c velice dlouh⑦ho - asi 30kB) souboru je nemoən⑦. N⇧prava: Byte na adrese $4981 zm❎nit z $C9 na $C0.¢¢ Pokud si chcete vyzkou③et, kter⑦ zavad❎⇨e form⇧tu Koala za n❎co stoj , a kter⑦ jsou k ni⇨emu, uloəte si z KOALA MICROILLUSTRATORu t②i soubory: Norm⇧ln obr⇧zek (pouəije metodu komprese 1), ③irok⑦ vodorovn⑦ pruhy (pouəije metodu 2) a n⇧hodn⑨ obsah obrazov⑦ pam❎ti (pouəije metodu 0 - pro rychl⑦ z sk⇧n n⇧hodn⑦ho obr⇧zku zkop rujte 7680 n⇧hodn⑨ch ⇨ sel do souboru D1:PICTURE a v KOALA MICROILLUSTRATORu stiskn❎te p②i zobrazen edita⇨n plochy kl⇧vesu "<"). Pokud jste pouəili program opraven⑨ podle p②edchoz ho odstavce, z sk⇧te t②i zku③ebn soubory, kter⑦ m
əete na zkou③ku "p②edhodit" nejr
zn❎j③ m zavad❎⇨
m form⇧tu Koala. M❎ly by se spr⇧vn❎ zobrazit v③echny, v praxi v③ak naprost⇧ v❎t③ina program
zobraz pouze prvn z nich...¢ Ji② Bern⇧③ek (BEWESOFT)¢¢