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Text File  |  2001-01-01  |  10KB  |  225 lines

  1.  
  2.                         D E L U X E   S K I   J U M P
  3.  
  4.                            (c) Jussi Koskela 2001
  5.  
  6.  
  7. Inhalt
  8.    1. Über Deluxe Ski Jump
  9.    2. Systemvoraussetzungen
  10.    3. Das Spiel starten
  11.    4. Informationen zum Skispringen
  12.    5. Wie springt man?
  13.    6. Deluxe Ski Jump Registrierung
  14.    7. Mitwirkende und Ansprechpartner
  15.  
  16.  
  17. Die Benutzung dieser Software erfolgt auf eigenes Risiko. Der Programmierer
  18. übernimmt keinerlei Haftung für jeglichen Defekt, der durch das Benutzen von
  19. Deluxe Ski Jump entsteht.
  20.  
  21. _____________________________________________________________________________
  22. 1. Über Deluxe Ski Jump
  23.  
  24.    Deluxe Ski Jump ist ein Skisprungspiel der neuen Generation. Es blendet
  25.    nicht mit Videosequenzen sondern vermittelt einen unglaublich hohen
  26.    Realismus. Durch das physikalisch exakt berechnete Flugmodell erreicht es
  27.    eine neue Dimension der Realität in Sportspielen. 
  28.  
  29.    Ein weiterer grosser Pluspunkt ist die intuitive Steuerung des Springers.
  30.    Man steuert den kompletten Sprung mit der Maus. Vom gut ausbalancierten
  31.    Absprung, über das gekonnte Gleiten bis hin zur perfekten Landung. Nach
  32.    ein paar Sprüngen, "spürt" man fast den Wind...
  33.  
  34.    Es gibt 32 Schanzen im Spiel, vom K50-Hügel bis zur K250-Flugschanze. Die
  35.    Schanzen sind alle unterschiedlich. Man braucht schon einiges an Übung, um
  36.    auf allen Schanzen Topleistung zu bringen.
  37.  
  38.    Fordere all Deine Freunde heraus! Mit DSJ kannst Du grosse Turniere 
  39.    veranstalten. Mit bis zu 16 Spieleren auf allen 32 Schanzen zu springen,
  40.    bringt schon einiges an Stimmung!
  41.  
  42.    Viel Spass!
  43.  
  44. _____________________________________________________________________________
  45. 2. Systemvoraussetzungen
  46.  
  47.    Benötigte Vorraussetzungen:
  48.       * Pentium 166 oder schneller
  49.       * 2-Tasten Maus
  50.       * VGA kompatible Grafikkarte
  51.       * 470 kb freier Hauptspeicher
  52.       * Dos 4.0 oder besser
  53.  
  54.    Optional:
  55.       * Sound Blaster oder kompatible Soundkarte
  56.       * Windows 95 oder besser
  57.  
  58. _____________________________________________________________________________
  59. 3. Das Spiel starten
  60.  
  61.    Einfach die DSJ.EXE aufrufen.   
  62.  
  63.    Um die Soundkarte einzustellen, bitte die SETSOUND.BAT aufrufen.   
  64.    Wenn Du die Sprache verändern möchtest, rufst Du die SETLANG.BAT auf.
  65.  
  66. _____________________________________________________________________________
  67. 4. Informationen zum Skispringen
  68.  
  69.    Ein Skisprungwettbewerb besteht aus zwei Sprüngen. Man bekommt Punkte für
  70.    die Weite und die Haltung während der Flugphase. Wer die höchste Gesamt-
  71.    punktzahl hat, ist der Sieger des Wettbewerbs.   
  72.  
  73.    Die Berechnung der Punktzahl erfolgt nach einem festgelegten Schema. Jede
  74.    Schanze hat einen sogenannten Kalkulationspunkt (K-Punkt, markiert durch 
  75.    eine rote Linie). Dieser ist abhängig von der Grösse der Schanze. Für das
  76.    Erreichen des K-Punktes bekommt man 60 Punkte auf Sprungschanzen und 120 
  77.    Punkte auf Flugschanzen. Für jeden Meter, den man weiter, oder auch kürzer,
  78.    springt bekommt man weitere Punkte addiert bzw. subtrahiert. Auf kleinen
  79.    Schanzen entspricht jeder Meter 2,0 Punkten, auf einer Grossschanze 1,8
  80.    Punkten und auf einer Flugschanze 1,2 Punkten.
  81.  
  82.    Zu diesen Weitenpunkten kommen dann noch Punkte für den Sprungstil hinzu.
  83.    Dazu sind an der Schanze fünf Sprungrichter. Diese bewerten den Flugstil
  84.    und die Landung des Springers. Die Sprungrichter haben einen Spielraum von
  85.    0 - 20 Punkten. Bewertet werden ein sauberer Absprung, eine stabile
  86.    Fluglage und eine gute Telemarklandung. (Näheres dazu im Abschnitt fünf)
  87.    Die höchste und die niedrigste Bewertung fallen weg, so dass 3 Werte
  88.    übrig bleiben. Diese werden werden zu der Weitenwertung addiert.
  89.    Die Summe ist dann die Punktzahl für einen Sprung. Um die Gesmatpunktzahl
  90.    zu erhalten, werden demanch beide Sprungergebnisse addiert.
  91.  
  92.    Die Punkte für die Weltcup Wertung werden wie folgt verteilt:
  93.  
  94.      1. Platz 100 Punkte        9. Platz  29 Punkte
  95.      2. Platz  80 Punkte       10. Platz  26 Punkte
  96.      3. Platz  60 Punkte       11. Platz  24 Punkte
  97.      4. Platz  50 Punkte       12. Platz  22 Punkte
  98.      5. Platz  45 Punkte       13. Platz  20 Punkte
  99.      6. Platz  40 Punkte       14. Platz  18 Punkte
  100.      7. Platz  36 Punkte       15. Platz  16 Punkte
  101.      8. Platz  32 Punkte       16. Platz  15 Punkte
  102.  
  103.    Neben den Einzelspringen, gibt es auch noch Teamspringen. Die Berechnung
  104.    ist exakt die gleiche, es werden einfach alle Sprünge addiert. Jedes Team
  105.    besteht aus vier Springern.
  106.  
  107.    Im Team Weltcup (Teamcup) ist die Wertung jedoch etwas anders. Das erste
  108.    Team erhält 200 Punkte, das zweite 160, das dritte 120 und das vierte 100
  109.    Punkte.
  110.  
  111. _____________________________________________________________________________
  112. 5. Wie springt man?
  113.  
  114.    Sobald die Ampel auf grün umspringt, bleiben Dir 15 Sekunden um mit Deinem
  115.    Sprung zu beginnen. Wenn die Ampel anfängt zu blinken, bleiben noch zehn
  116.    Sekunden. Solltest Du innerhalb dieser Zeit nicht starten, wirst Du
  117.    disqualifiziert.
  118.  
  119.    Der Windmesser zeigt die Windrichtung und die Geschwindigkeit an. Die
  120.    Einheit des Windgeschwindigkeit ist Meter pro Sekunde (m/s). Die optimalen
  121.    Bedingungen liegen bei 1,5 - 3,5 m/s Gegenwind. Auf manchen Schanzen
  122.    können aber auch leicht abweichende Bedingungen von Vorteil sein. Es hängt
  123.    auch davon ab, wie man springt. Einfach mal ein bisschen ausprobieren.
  124.  
  125.    Wenn Du der Meinung bist, das die Bedingungen für Dich gut sind, kannst Du
  126.    durch Drücken der linken Maustaste losfahren.
  127.  
  128.    Wenn Du am Schanzentisch angekommen bist, ist ein kräftiger Absprung
  129.    nötig. Der Absprung wird durch gleichzeitges Drücken der beiden Maustasten
  130.    ausgelöst. Hierbei gilt, je "gleichzeitiger" desto besser! Nach dem
  131.    Absprung kannst Du die Maustasten wieder loslassen.
  132.  
  133.    Wenn Du in der Luft bist, ist es wichtig möglichst schnell eine gute
  134.    Flugposition zu erreichen und diese dann beizubehalten. Der Springer wird
  135.    hier durch behutsames Bewegen der Maus gesteuert. Versuch vom Wind zu
  136.    profitieren!
  137.  
  138.    Nach dem hoffentlich weiten Flug kommen wir nun zur Landung. Hier hast Du
  139.    zwei Möglichkeiten: "Kacheln" oder eine Telemarklandung. Letztere ist ein
  140.    wenig schwieriger in der Durchführung, bringt dafür aber auch einige
  141.    Pluspunkte bei den Sprungrichtern. Bei der Telemarklandung macht der
  142.    Springer eine Art Knicks, indem er die Füsse leicht versetzt auf den Boden
  143.    bringt. Diese Landung solltest Du primär einsetzen. In hohen Weitenbe-
  144.    reichen ist eine Telemarklandung meist nicht mehr möglich. Hier solltest
  145.    Du "kacheln". Das heisst nichts anderes, als "einfach nur landen".
  146.  
  147.    Und so führst Du die unterschiedlichen Landungen aus:
  148.  
  149.    Normale Landung: Beide Maustasten gleichzeitig drücken
  150.    Telemarklandung: Erst die rechte und dann die linke Maustaste drücken. Je
  151.                     grösser die Zeitspanne zwischen den Klicks, desto breiter
  152.                     wird der Telemark. (Die Reihenfolge der Tasten ist
  153.                     beliebig)
  154.  
  155.    Führe am besten die verschiedenen Landungen ein paar mal durch, um Dich an
  156.    das Timing zu gewöhnen.
  157.  
  158.    Deluxe Ski Jump speichert die Schanzenrekorde für alle 32 Schanzen. Um
  159.    einen Rekord aufzustellen musst Du Dich in einem ofiziellen Wettbewerb
  160.    befinden (Trainingssprünge zählen also nicht) und den jeweiligen Sprung
  161.    erfolgreich beenden. Das heisst, eine gültige Landung absolvieren.
  162.    KI-Spieler können keine Rekorde aufstellen.
  163.    
  164.    Auf unserer Webseite (www.mediamond.fi) findest Du die internationalen
  165.    Schanzenrekorde!
  166.  
  167. _____________________________________________________________________________
  168. 6. Deluxe Ski Jump Registrierung
  169.  
  170.    Wenn Du DSJ für Dich registrieren lässt, bekommst Du neben Deinem
  171.    persönlichen Registrierungsschlüssel noch dir folgenden weiteren
  172.    Features:   
  173.  
  174.        * 32 Schanzen (K50 - K250)
  175.        * Mehrspielermodus mit bis zu 16 Spielern
  176.        * Teamcup Wettkampfmodus
  177.        * Unterstützung für webbasierte Rekordverwaltung
  178.        * Kostenlose Updates
  179.  
  180.    Anleitung zur Registrierung
  181.  
  182.    1.  Einfach das Formular (orderger.txt) ausdrucken.
  183.    2.  Möglichst leserlich ausfüllen.
  184.  
  185.    3A. Falls Du bar zahlen möchtest, schick den Betrag einfach im Umschlag
  186.        mit.
  187.    3B. Wenn Du das Geld überweisen möchtest, bitten wir Dich eine Quittung
  188.        Deiner Bank beizufügen.
  189.  
  190.        Der Preis beträgt 8 USD / 15 DEM. Weitere Informationen findest Du in
  191.        der Datei orderger.txt.
  192.  
  193.    4.  Dann geht alles an diese Adresse:
  194.          "DSJ"
  195.           Mediamond Tmi
  196.           Kaenkatu 4 B 20
  197.           04230 Kerava
  198.           Finland
  199.  
  200.    5.  Sobald Du Deinen Registrierungsschlüssel erhalten hast, kannst Du das
  201.        Spiel unter "Deluxe Ski Jump Registrierung / DSJ entsperren"
  202.        freischalten.
  203.  
  204.    Es kann bis zu zehn Tagen dauern, bis Du Deinen Registrierungsschlüssel
  205.    bekommst. Wir bemühen uns, ihn so schnell wie möglich an Dich zu senden.
  206.  
  207.    Wenn Du Fragen zum Status Deiner Bestellung hast, wende Dich bitte an:
  208.    jussi.koskela@mediamond.fi
  209.  
  210.  
  211. _____________________________________________________________________________
  212. 7. Mitwirkende und Ansprechpartner
  213.  
  214.   Deluxe Ski Jump von  : Jussi Koskela
  215.   Fotografie           : Kalevi Koskela
  216.   Deutsche Übersetzung : Lars Becker (lars.vegas@ymca.de)
  217.  
  218.   E-Mail   : jussi.koskela@mediamond.fi
  219.   Webseite : www.mediamond.fi
  220.  
  221.   Post     : Mediamond Tmi
  222.              Kaenkatu 4 B 20
  223.              04230 Kerava
  224.              Finland
  225.