home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Gambler 29 A
/
GAMBLERCD29A.BIN
/
Roznosci
/
WYWIAD-L.TXT
next >
Wrap
Text File
|
1999-04-01
|
27KB
|
508 lines
Gry Chaosu
Zaêo╛yciele grupy Chaos Works Janusz Pelc, Marek Soból, Rafaê Trznadel i
Sêawomir Puchalski udzielili nam wywiadu, w którym zawarli esencj⌐ swych
poglÑdów na tworzenie gier, zdradzajÑc przy tym kulisy powstania starych
przebojów.
Redakcja: Czy tworzenie gier w jakiÿ sposób ró╛ni si⌐ od tworzenia innych
aplikacji, stron WWW, sêowem - innych prac informatycznych? Chodzi o ró╛nic⌐ w
podejÿciu do pracy, sposobie finansowania, planowaniu, satysfakcji; czy nie
przynosi wi⌐cej sêawy, choå mo╛e mniej pieni⌐dzy?
Chaos Works: Tworzenie gier jest trudne i wiÑ╛e si⌐ z du╛o wi⌐kszym ryzykiem.
Praca nad aplikacjami internetowymi jest ciekawsza i mniej stresujÑca.
Zagadnienie jest rozlegle, okolicznych technologii bez liku, ledwo czêowiek
pozna jakiÿ standard czy opanuje technologie, zaraz powstaje coÿ nowego - a to
jest niesêychanie ekscytujÑce.
W sieci jest jeszcze bardzo wiele nieprzetartych szlaków i biaêych plam,
natomiast w dziedzinie gier wszystko zostaêo powiedziane. Dzisiejsze gry to
"bardziej, lepiej, wi⌐cej" tego, co ju╛ byêo wielokrotnie.
Podejÿcia do pracy nie ró╛nicujemy. Zawsze anga╛ujemy si⌐ "na maxa", a czasem
jeszcze bardziej.
Trudno coÿ konkretnego powiedzieå o finansowaniu i planowaniu. Nie zale╛Ñ one
od typu projektu, ale raczej od naszych aktualnych mo╛liwoÿci i stopnia wiary
w powodzenie interesu.
Równie╛ jeÿli chodzi o satysfakcj⌐ - nie ma znaczenia, czy to gra, czy inny
projekt - dostarcza nam jej praca z nowymi technologiami i mo╛liwoÿå
rozwijania naszych umiej⌐tnoÿci.
Sêawa i pieniÑdze... Jedno jest OK i drugie te╛ nie do pogardzenia, wi⌐c wybór
mi⌐dzy nimi byêby trudny. Dlatego zwykle decydujemy si⌐ na projekty, które
majÑ szans⌐ dostarczyå nam wi⌐cej satysfakcji, a dopiero w drugiej kolejnoÿci
myÿlimy o profitach.
R: Pomysê na gr⌐ powstaje spontanicznie, czy mo╛e raczej dzi⌐ki chêodnej
analizie tego, co popularne na rynku? Na ile oryginalnoÿå pomysêu szkodzi, na
ile pomaga; jakie kryteria musi speêniaå tworzona przez Was gra? Dlaczego tak
rzadko pojawiajÑ si⌐ oryginalne produkty -- czy przez nacisk producenta, który
chce upodobniå gr⌐ do czegoÿ, co istnieje na rynku?
CW: Koncepcje gier mamy przemyÿlane przez miesiÑce, a nawet lata, i przez
reszt⌐ ╛ycia nie zdÑ╛ymy wszystkich oprogramowaå. Nie kierujemy si⌐ potrzebami
rynku, raczej myÿlimy o napisaniu czegoÿ, w co zawsze sami chcieliÿmy pograå.
Mi⌐dzy innymi dlatego nie pchamy si⌐ na ciasny ju╛ rynek 3D.
O oryginalnoÿå jest trudno, nie staramy si⌐ byå na siê⌐ oryginalni ani te╛ nie
twierdzimy, ╛e nasze gry sÑ specjalnie oryginalne. Raczej interesuje nas
odtworzenie czegoÿ, co w grach wymarêo -- chodzi nam o tzw. gameplay. ╜adna z
nowoczesnych gier 3D, ze stworami inteligentniejszymi ni╛ przeci⌐tny gracz,
wyglÑdajÑca lepiej ni╛ prawdziwe ╛ycie i tryskajÑca litrami wirtualnej krwi po
ÿcianach, nie dorasta do pi⌐t, powiedzmy, platformówce Super Mario World na
SNES-a, oczywiÿcie pod wzgl⌐dem gameplay'u. Ci, którzy przeszli jÑ do koΣca
(106%), b⌐dÑ wiedzieli, o co chodzi.
R: Jakie sÑ stadia powstawania projektu, ich nazwy i uporzÑdkowanie
chronologiczne? Na ile realizowane sÑ równolegle, które jest najdêu╛sze, które
najbardziej pracochêonne, które najmniej przyjemne?
CW: Kolejnoÿå jest zwykle taka: projektowanie caêoÿci, programowanie
pierwszych interaktywnych obiektów, rysowanie i animacja postaci, ukêadanie
poziomów z jednoczesnym tworzeniem grafiki, programowanie rdzenia logiki i
zasad gry, dokêadanie bajerów i wodotrysków, ostateczne dobieranie wszelkich
parametrów gry, interface u╛ytkownika i cheaty, wersja alpha, wersja beta,
wersja final.
Najdêu╛ej trwa ukêadanie poziomów, misji itp. W naszym wypadku jest to ponad
70% czasu przeznaczonego na tworzenie gry, oczywiÿcie równolegle z innymi
pracami.
Bardzo wa╛ny jest etap dobierania parametrów gry i tu trzeba si⌐ cz⌐sto
wykazaå umiej⌐tnoÿciÑ zrobienia czegoÿ z niczego. Chyba mo╛emy si⌐ poszczyciå
takimi umiej⌐tnoÿciami, czego najlepszym dowodem niech b⌐dzie gra Heartlight
PC. Jeÿli ktoÿ jÑ jeszcze pami⌐ta i byå mo╛e dobrze si⌐ przy niej bawiê, niech
przypomni lub uÿwiadomi sobie wa╛ny fakt: ta gra nie miaêa przeciwników! To
ewenement na skal⌐ ÿwiatowÑ, ╛e gra majÑca tak ciepêe przyj⌐cie obyêa si⌐ bez
wszystkiego, co goni, gryzie, zabija i strzela. Byê to rodzaj protestu
przeciwko widocznemu ju╛ wtedy wymieraniu gameplay.
Wersja alpha powstaje mniej wi⌐cej po upêywie 85% czasu i oznacza kompletny
produkt, ale z mo╛liwoÿciÑ poprawek. Wêaÿnie wtedy nast⌐pujÑ testy w
"prawdziwym ╛yciu", które majÑ na celu poznanie opinii prawdziwych graczy w
kwestii grywalnoÿci. Zdarza si⌐, ╛e niektóre pomysêy sÑ wówczas wywracane do
góry nogami. Natomiast w wersji beta nie wolno ju╛ absolutnie nic zmieniaå.
Beta to gotowy produkt, który ma prawo mieå bê⌐dy, a ich wyêapanie jest
zadaniem betatesterów.
R: Jak wyglÑda Wasza organizacja pracy? Ile osób pracuje przy realizacji
projektu, czy wi⌐kszoÿå jest zatrudniona na etatach, czy wynajmowana do
poszczególnych zadaΣ? Czy pracujecie jak w biurze: 9-17 i do domu - czy te╛
czas pracy jest nienormowany: ka╛dy wykonuje swoje zadania w dogodnym dla
siebie momencie? Jak du╛o pracujecie dziennie i czy ma to jakikolwiek zwiÑzek
ze stopniem zaawansowania prac nad produktem i zbli╛ajÑcÑ si⌐ data premiery?
CW: Zakres obowiÑzków jest przez nas traktowany lu½no. Zdarza si⌐, ╛e ktoÿ
przestaje zajmowaå si⌐ tym, co robiê do tej pory, a ktoÿ inny przejmuje t⌐
cz⌐ÿå projektu. Staramy si⌐ po prostu, ╛eby ka╛dy robiê to, co lubi
najbardziej, wychodzÑc z zaêo╛enia, ╛e czêowiek pracuje efektywniej nad czymÿ,
co go rajcuje.
Z siêÑ roboczÑ jest ró╛nie. Zatrudniamy, wynajmujemy, zlecamy - zale╛y od
sytuacji. Staramy si⌐ byå blisko z lud½mi i nie wprowadzamy nad⌐tej atmosfery.
ùwiecimy dobrym przykêadem (praca), nie robimy z siebie bossów, nie chodzimy,
nie zaglÑdamy przez rami⌐, nie czepiamy si⌐ sposobów kodowania.
Dziennie pracujemy du╛o, wêaÿciwie mo╛na powiedzieå, ╛e kiedy nie ÿpimy, to
pracujemy. Praca to dla nas narkotyk i nic nas nie nakr⌐ca bardziej ni╛ ona.
Oczywiÿcie, nie zmuszamy pracowników do takich poÿwi⌐ceΣ. Wymagamy jedynie
zaanga╛owania uczuciowego w projekt i efektywnej pracy. Efektywnej to nie
znaczy bezustannej - wr⌐cz przeciwnie: cz⌐sto trzeba si⌐ oderwaå od tego, co
si⌐ robi, ╛eby pó½niej móc z ochotÑ do tego wróciå.
R: Czego brakuje Chaos Works, by mogêa zostaå nazwana idealnÑ firmÑ
developerskÑ?
CW: Trudne pytanie. Mo╛e pieni⌐dzy, mo╛e ch⌐ci. Zale╛y, co znaczy "idealna
firma". Nie ╛yjemy na pokaz, jesteÿmy zgranÑ paczkÑ, podchodzimy do
wszystkiego elastycznie i nie potrzebujemy poklasku ani przyzwolenia z
zewnÑtrz. Z naszego punktu widzenia jesteÿmy idealni, bo robimy dokêadnie to,
na co mamy ochot⌐, i jeszcze nam za to pêacÑ. A jeÿli chodzi o sukces, to on
przychodzi z czasem i raczej nieuchronnie, wystarczy byå cierpliwym i w por⌐
zauwa╛aå wêasne bê⌐dy.
R: Co najbardziej przeszkadza w pracy (oprócz natr⌐ctwa dziennikarzy)?
CW: Znajomi i rodziny dzwoniÑce tu caêymi dniami.
To oczywiÿcie ╛art, tak powa╛nie to czasem przeszkadza brak pieni⌐dzy. Gdy ich
nie ma, koΣczÑ si⌐ przyjemnoÿci, a zaczyna si⌐ wyrobnictwo. Dla niedu╛ej
firmy, takiej jak nasza, doêek finansowy mo╛e si⌐ cz⌐sto okazaå poczÑtkiem
koΣca. Mimo to jak dotÑd nie mieliÿmy zamiaru iÿå na êatwizn⌐, czyli np.
wyjechaå na ciepêe posadki do Ameryki. Chcemy udowodniå samym sobie, ╛e
jesteÿmy dobrzy w tym, co robimy, a najbardziej wymiernym wykêadnikiem tego
jest powodzenie firmy.
Dziennikarze nam nie przeszkadzajÑ, gdy╛ maêo mamy okazji do spotkaΣ z nimi.
R: TworzÑc ró╛ne cz⌐ÿci gry (system d½wi⌐kowy, obsêuga myszy, odtwarzanie
sekwencji wideo itp.) w jakim stopniu korzystacie z gotowych rozwiÑzaΣ, a ile
robicie sami?
CW: Staramy si⌐ nie korzystaå z cudzych rozwiÑzaΣ programistycznych. To jest
sprawka naszych wygórowanych ambicji. Wolimy napisaå gorszy system d½wi⌐kowy
ni╛ wykorzystaå taki, jaki moglibyÿmy aktualnie kupiå, bo zawsze przy tym
nauczymy si⌐ czegoÿ nowego i nasza wartoÿå wzroÿnie.
R: Czy cz⌐sto zdarza si⌐ Wam wprowadzaå zmiany w znacznym stopniu zmieniajÑce
oblicze tworzonej gry? Czy monitorujecie dziaêania konkurencji i na bie╛Ñco je
uwzgl⌐dniacie w projekcie?
CW: Najcz⌐ÿciej jest tak, ╛e mamy zamiar napisaå maêÑ gr⌐ za maêe pieniÑdze,
ale gdy zobaczymy pierwsze efekty, mno╛ymy wszystko przez 100 i tym sposobem z
czegoÿ w rodzaju nowoczesnych Asteroids wychodzi Fire Fight. Tak byêo
wêaÿciwie z ka╛dÑ grÑ w naszej karierze.
Zmiany w pó½niejszym okresie tworzenia gry nie sÑ cz⌐ste, ale bywajÑ bardzo
znaczÑce. Czasem te╛ jeden pomysê zmienia oblicze gry. Tak byêo np. w Fire
Fight z radarem - obr⌐czÑ wokóê statku, która czasem mylnie byêa brana za
osêon⌐. Gdy powstaê pomysê (który mo╛na uznaå za oryginalny), gameplay zmieniê
si⌐ diametralnie. BêÑdzenie i poszukiwanie zostaêo wyparte przez czystÑ akcj⌐.
Podobnie z trybem Base Building. O ile tryb Death Match w sieci byê sprawÑ
zwyczajnÑ, o tyle Base Building byê tak oryginalny i wciÑgajÑcy, ╛e sami
zagrywaliÿmy si⌐ w niego jak wariaci.
Nie monitorujemy konkurencji. Nie boimy si⌐ natomiast czerpaå garÿciami
inspiracji z klasycznych ju╛ gier, tym bardziej, ╛e cz⌐sto ciekawa idea,
sprytnie przeniesiona, powiedzmy, z platformówki do strzelanki, daje
nieoczekiwanie dobre rezultaty.
R: Co jest przyczynÑ tak wielkiej liczny bugów w grach (patrz np.
szesnastomegabajtowy patch do Sina)?
CW: Oczywiÿcie, sÑ niÑ producenci, czyli osoby wykêadajÑce kas⌐ na gr⌐. Dla
producenta najwa╛niejszy jest termin, wszystko inne ma maêe znaczenie. Dlatego
z kilku teamów developerskich, które w tym samym czasie podpisaêy kontrakty z
Electronic Arts, do koΣca dotrwaliÿmy tylko my. Reszta odpadêa zabita przez
niedotrzymanie tzw. milestones, czyli wa╛nych punktów w procesie tworzenia
gry. SwojÑ drogÑ bardzo trudno jest ich dotrzymaå, poniewa╛ w momencie
podpisywania umowy trzeba zaplanowaå je na wiele miesi⌐cy, a cz⌐sto nawet
ponad rok naprzód!
R: Jakie projekty realizujecie obecnie, dla kogo, i kiedy, w Waszej ocenie,
zostanÑ ukoΣczone?
CW: Jest ich wiele, ale wÿród nich jest tylko jedna gra. B⌐dzie to
platformówka, raczej dla mêodszych graczy (tzn. bez cieknÑcej krwi i
latajÑcych cz⌐ÿci ciaêa). Realia piracko-wikingowe, du╛o sekretów, akcji,
êadnej grafiki (równie╛ malowanej r⌐cznie!) i dobrej zabawy. Producentem jest
szwedzka firma Iridon Interactive, która ch⌐tnie sponsoruje gry i wyêawia
talenty z Europy Wschodniej. Planowany termin wydania to jesieΣ/zima tego
roku.
Inne projekty sÑ zwiÑzane z Internetem, sÑ wÿród nich równie╛ pewnego rodzaju
gry, ale to jest na razie nasza tajemnica.
R: Na jakim etapie gry powstajÑ cheaty? Kto je wymyÿla? Czy jest to wymagane
przez wydawc⌐?
CW: PowstajÑ pod koniec gry, wymyÿla je ktokolwiek (rewia pomysêów) i sÑ
wymagane przez wydawc⌐.
W czasach gdy wydawcy ich nie wymagali, pozwalaliÿmy sobie na dowcipy. Za
najbardziej udane uwa╛amy cheaty do Electro Body i Robbo na PC, które nie
mogêy byå opublikowane w gazetach z powodu... niecenzuralnoÿci. To byêy bardzo
brzydkie zlepki wyrazów i - naszym zdaniem - ÿwietny numer.
Nie chcieliÿmy równie╛, ╛eby kody dost⌐pu do poziomów w grze Robbo byêy
publikowane, dlatego uzale╛niliÿmy je od komputera, na którym gra zostaêa
zainstalowana. Dzi⌐ki temu na ka╛dym komputerze kody byêy inne i gracze nie
mogli sobie nawzajem psuå zabawy, wymieniajÑc si⌐ nimi. Ku naszej niezdrowej
uciesze kody zostaêy jednak wydrukowane w którymÿ z ówczesnych "fachowych"
magazynów poÿwi⌐conych grom i oczywiÿcie byêy to kody dziaêajÑce wyêÑcznie na
komputerze "fachowca", który je upubliczniê.
R: Czy zdarzaêy si⌐ Wam przestoje spowodowane np. brakiem pieni⌐dzy? Jakich
wtedy imaliÿcie si⌐ zaj⌐å?
CW: Oczywiÿcie, ╛e si⌐ zdarzaêy i êapaliÿmy wtedy wszelkiego rodzaju fuchy
programistyczne. Niektóre byêy ciekawe, ale zdarzaêo si⌐ te╛ czyste
wyrobnictwo z przyzerowym zaanga╛owaniem uczuciowym. Jesteÿmy zwykêymi lud½mi
i dopadajÑ nas czasem prozaiczne ╛yciowe problemy. Nie ma o czym mówiå - nic
ciekawego.
R: Jakie miejsce zajmuje obecnie produkcja gier w Chaos Works? Czy ich
tworzenie jest wa╛nÑ cz⌐ÿciÑ Waszej dziaêalnoÿci, jeÿli chodzi o zaanga╛owane
ÿrodki i spodziewane profity?
CW: Tak na oko poêowa naszego zaanga╛owania i poêowa naszych wpêywów to gry.
Tak jest ju╛ od dêu╛szego czasu i tak ju╛ pewnie pozostanie. Nawet gdybyÿmy
prywatnie nie chcieli pisaå gier, wygra interes firmy, bo - nie owijajmy w
baweên⌐ - gry to dochodowy interes.
R: Czy obecnie gry pisze si⌐ êatwiej ni╛ 5 czy 10 lat temu (od strony
organizacyjnej, ale i programistycznej)? Czym ró╛ni si⌐ praca polskiego
developera - wtedy i teraz?
CW: Dokêadnie 10 lat temu polski developer programowaê gr⌐ sam, robiÑc do niej
grafik⌐, edytory, d½wi⌐ki i muzyk⌐, w wolnym czasie zaliczajÑc matur⌐. Caêa
zabawa trwaêa 3 i póê miesiÑca, a gra nazywaêa si⌐ Robbo, dziaêaêa na Atari
XL/XE. Byêa to pierwsza profesjonalna polska gra komercyjna. Dzisiaj ten
czêowiek jest jednym z nas.
Pi⌐å lat temu byêo bardzo trudno. Mo╛na powiedzieå, ╛e byê to okres
przejÿciowy. W gry inwestowali wtedy jedynie wizjonerzy, tacy jak Marek
Kubowicz, prezes i wêaÿciciel legendarnej ju╛ firmy X-LanD, czy te╛ ludzie z
Laboratorium Komputerowego Avalon, dzi⌐ki którym oÿmiobitowe komputery
prze╛yêy w Polsce swojÑ drugÑ mêodoÿå i uksztaêtowaê si⌐ obecny rynek gier
komputerowych.
W tych czasach na pieniÑdze z Zachodu nie mo╛na byêo liczyå, a jeÿli ktoÿ w
Polsce je miaê, to nie myÿlaê o takich bzdurach jak gry. Równie╛ Internet byê
wtedy w powijakach, a o dobrej dokumentacji sprz⌐tu czy systemu mo╛na byêo
jedynie pomarzyå.
Teraz pisanie gier jest êatwe. Technologie sÑ podane na talerzu, wêaÿciwie
pchajÑ si⌐ drzwiami i oknami. O sponsorów nietrudno, wystarczy zrobiå
dziaêajÑce demo pomysêu i posêaå je w par⌐ miejsc, ╛eby zaêapaå si⌐ na
kontrakt.
R: Jaki jest podziaê obowiÑzków w ukêadzie developer-wydawca?
CW: Teoretycznie developer powinien dostarczyå gotowy produkt, a wydawca
êadnie go opakowaå, zareklamowaå i sprzedaå. W praktyce bywa z tym bardzo
ró╛nie i zakres obowiÑzków si⌐ nieraz pokrywa.
R: W jakim stopniu wydawca ingeruje w tworzenie gry? Czy mieliÿcie jakieÿ
spi⌐cie na tym tle?
CW: Jeÿli wydawca jest producentem, to oczywiÿcie czepia si⌐ ró╛nych elementów
wyglÑdu i dziaêania gry, ale takie ju╛ jego ÿwi⌐te prawo. Do spi⌐å dochodzi,
podobnie jak w ka╛dej innej relacji mi⌐dzy lud½mi. Jeÿli to komuÿ nie
odpowiada, zawsze mo╛e wyprodukowaå gr⌐ za wêasne pieniÑdze i zrobiå konkurs
dla wydawców pod tytuêem "kto da wi⌐cej", czyli kto zaproponuje lepsze warunki
sprzeda╛y. To bardzo dobra metoda.
R: Jakie przeszkody nale╛y pokonaå, by przebiå si⌐ z produktem na Zachód i nie
daå si⌐ zrobiå w konia? Jakie mogÑ si⌐ zdarzyå kruczki w umowie, czego nale╛y
si⌐ wystrzegaå; czy mieliÿcie zwiÑzane z tym przygody?
CW: Mamy tylko jednÑ dobrÑ rad⌐: je╛eli gra ma byå sponsorowana, czyli
tworzona za cudze pieniÑdze, nale╛y tak wyliczyå wysokoÿå zaliczek, ╛eby byêy
zadowalajÑce jako caêkowity przychód z gry. Innymi sêowy, trzeba uznaå, ╛e gra
nie zarobi nic ponad to, co zostanie wypêacone w formie zaliczek.
Je╛eli chodzi o kruczki w umowie, to zwykle przy zaêo╛eniu obustronnie dobrej
woli (w koΣcu obie strony robiÑ biznes), nie trzeba si⌐ ich obawiaå.
ZresztÑ wszystko zale╛y od wydawcy. Jeÿli jest to ktoÿ wielki (np. Electronic
Arts), przedêo╛y jeden ze standardowych szablonów umowy, w którym nie ma
miejsca na kruczki. Jeÿli jest to ktoÿ maêy i wysma╛y umow⌐ na kolanie, takie
kruczki b⌐dÑ natychmiast dostrzegalne.
R: Niektórzy developerzy wyznajÑ zasad⌐, ze zwiÑzek maêo znanego developera i
du╛ego wydawcy mo╛e byå dla tego pierwszego niebezpieczny, gdy╛ produkt ma
niewielkie szanse przebicia si⌐ wÿród kilkudziesi⌐ciu tytuêów umieszczonych w
planie wydawniczym. WybierajÑ wiec wydawców ÿrednich i maêych. Czy macie
jakieÿ przemyÿlenia w tej kwestii, doÿwiadczenia?
CW: To jest prawda. Mamy bardzo konkretne doÿwiadczenia w kontaktach z du╛ym
wydawcÑ. PrawdÑ jest równie╛, ╛e wielcy wydawcy traktujÑ projekty z zewnÑtrz
po macoszemu i sÑ one dla nich rodzajem karty przetargowej przy zarzutach o
monopolizacj⌐ rynku.
Ale jest jeszcze jedna prawda, o której zazdroÿnicy, rozpowszechniajÑcy z
satysfakcjÑ dwie powy╛sze "sensacje", nie wspominajÑ: wydawca ÿredni i maêy
mo╛e zaproponowaå pieniÑdze wystarczajÑce, natomiast du╛y bez mrugni⌐cia okiem
wykêada na produkcj⌐ wielokrotnie wi⌐cej ni╛ tamci. Wi⌐c nawet jeÿli nie
sprzeda si⌐ ani jeden egzemplarz gry, developer i tak wychodzi na swoje.
R: Ostatnio jedna z w⌐gierskich firm developerskich dowiedziala si⌐ na dwa
miesiÑce przed premierÑ z prasy fachowej, ╛e realizowany przez nich projekt
zostaê skreÿlony z planu wydawniczego jako maêo perspektywiczny (wywiadu
udzielaê ktoÿ z szefostwa wydawcy). Co zrobilibyÿcie na miejscu tej firmy
developerskiej i czy istniejÑ jakieÿ sposoby zabezpieczenia si⌐ przed tak
drastycznymi rozwiÑzaniami?
CW: Zagwarantowalibyÿmy sobie umowÑ zaliczki odpowiedniej wysokoÿci. Ogólnie
przyj⌐te jest, ╛e w razie zerwania kontraktu przez wydawc⌐ wypêacone do danej
chwili pieniÑdze pozostajÑ w r⌐ku developera. Tak musi byå, bo przecie╛
wydawca mo╛e mieå tysiÑce niezrozumiaêych dla developera powodów do zerwania
umowy, êÑcznie z tym, ╛e mu si⌐ po prostu odechciaêo sprzedawaå tego rodzaju
gr⌐ - jego prawo.
R: Jak wyglÑda ustalanie terminu premiery? Od czego to zale╛y, ╛e tak cz⌐sto
musi on byå przekêadany - choåby w kontekÿcie powstawania Excessive Speed)
CW: To chyba nieporozumienie. Gra Excessive Speed, którÑ obecnie mo╛na kupiå w
sklepach, nie jest tÑ samÑ grÑ Excessive Speed, jaka swego czasu miaêa byå
wydana przez wspomnianÑ firm⌐ X-LanD. Obecny wariant gry powstaê od zera, bez
u╛ycia technik 3D, na których bazowaêa jej niedoszêa imienniczka. Projekt miaê
nazw⌐ roboczÑ Ravage Racers, ale poniewa╛ nie mo╛na byêo tej nazwy zastrzec w
USA, zdecydowaliÿmy si⌐ na u╛ycie tytuêu gry, która nigdy nie wyszêa poza faz⌐
alpha.
Co do przekêadania terminów, jak to mówiÑ: "gdy nie wiadomo, o co chodzi,
chodzi o pieniÑdze". Czasem jest to brak pieni⌐dzy, a czasem wr⌐cz przeciwnie
- dodatkowy zastrzyk gotówki mo╛e zamieniå maêy projekt w du╛y.
Z pewnoÿciÑ zdarza si⌐ te╛, ╛e twórcy gry przeliczÑ si⌐ przy szacowaniu swoich
mo╛liwoÿci albo przeidealizujÑ projekt, jak to ma w zwyczaju np. firma 3D
Realms (dawniej Apogee).
Nie jesteÿmy wszechwiedzÑcy, a poniewa╛ powody przekêadania terminów w ka╛dym
wypadku mogÑ byå odmienne, trzeba by byêo przepytaå ka╛dÑ firm⌐ z osobna i
usêyszeå od ka╛dej komplecik mniej lub bardziej prawdopodobnych wykr⌐tów.
R: Jak oceniacie przyszêoÿå polskich firm developerskich nastawiajÑcych si⌐ na
produkcje na Zachód?
CW: Bardzo pozytywnie, ale to nasze zdanie, i ostrzegam, ╛e mo╛e byå ono
postrzegane jako kupa frazesów.
Polscy programiÿci, podobnie jak ich koledzy po fachu z innych krajów
postkomunistycznych, przeszli prawdziwÑ szkoê⌐ ╛ycia w czasach, gdy wszystko
trzeba byêo wyczajaå i rozgryzaå samemu. Programiÿci zachodni mieli informacje
pod r⌐kÑ, dlatego byli mniej uniwersalni i kreatywni.
PatrzÑc na mêodych ludzi, których mamy przyjemnoÿå zatrudniaå, widzimy, ╛e
teraz na studiach informatycznych mo╛na si⌐ czegoÿ naprawd⌐ nauczyå. To bardzo
budujÑce, bo "za naszych czasów" wykêadano tam kup⌐ bzdetów typu ekonomia
polityczna i informatyka na dziecinnym poziomie. Dlatego studiowali tylko ci z
nas, którym nie udaêo si⌐ zaêatwiå odroczenia od przymusowej sêu╛by wojskowej.
Jeszcze jeden kontrowersyjnie brzmiÑcy powód wy╛szoÿci naszych programistów
nad zachodnimi: my jesteÿmy biedniejsi. Na Zachodzie majÑ wy╛szÑ stop⌐
╛yciowÑ, my - ni╛szÑ, i w zwiÑzku z tym musimy si⌐ podejmowaå prac
trudniejszych, cz⌐sto ponad siêy, ale to powoduje, ╛e stajemy si⌐ prawdziwymi
fachowcami. To wêaÿciwie podobnie jak z polskim robotnikiem, który zatrudniony
na Zachodzie pracuje znacznie wydajniej od tubylców.
To tylko teorie, ale coÿ w tym musi byå, bo faktem potwierdzonym jest, ╛e
programiÿci z tzw. bloku wschodniego sÑ przez drugÑ stron⌐ uwa╛ani za
wyjÑtkowych fachowców. Przykêady mamy wÿród naszych bliskich kolegów, którzy
wyjechali na Zachód i awansujÑ w szaleΣczym tempie. Od nich wiemy, ╛e tamtejsi
programiÿci to przy nas bardzo cieniutkie Bolki.
R: Czy moglibyÿcie si⌐ podzieliå zabawnymi lub niecodziennymi zdarzeniami,
które miaêy miejsce podczas pracy nad grÑ?
CW: Zabawna (ale nie dla nas) przygoda przydarzyêa si⌐ nam przy pracy nad Fire
Fight. Od poczÑtku byêo ustalone, ╛e pod koniec projektu wyjedziemy na par⌐
tygodni do Kaliforni, ╛eby zakoΣczyå prac⌐ pod okiem producentów. Byliÿmy na
to bardzo napaleni i poza zaliczkami byê to dla nas jeden z gêównych bod½ców
do dobrej pracy.
SÑdziliÿmy, ╛e wszystko jest na dobrej drodze, gdy╛ przez caêy czas ludzie z
tamtej strony piali z zachwytu nad naszymi dokonaniami, zapewniajÑc nas
wielokrotnie, ╛e nigdy nie mieli okazji pracowaå z kimÿ tak fantastycznym jak
my.
Dosêownie w ostatnich dniach okazaêo si⌐, ╛e z wyjazdu nici. Okazaêo si⌐, ╛e
celem wyjazdu byêo sklecenie projektu w caêoÿå i wyt⌐╛ona praca nad bê⌐dami.
Nasz projekt stanowiê ju╛ caêoÿå, a ╛adnych znanych bê⌐dów nie miaê. Na nic
si⌐ nie zdaêy nasze têumaczenia, ╛e to jest niesprawiedliwy ukêad.
Proponowaliÿmy nawet, ╛e zrobimy troch⌐ bê⌐dów, ╛eby byêo co poprawiaå.
Nic z tego. Przegraliÿmy szans⌐ miêego wyjazdu. Wniosek z tego jest
przewrotny: zdarza si⌐, ╛e gdy robisz zbyt dobrze, mo╛esz na tym wyjÿå gorzej.
R: KrÑ╛y plotka, ze zarobiliÿcie na Fire Fight 500.000 dolarów. Wiem, ╛e jÑ
dementujecie. Czy moglibyÿcie podaå, ile ogóêem zostaêo sprzedanych sztuk tej
gry i ile przyniosêo to Wam zysku? Sêyszaêem, ╛e suma nie byêa
satysfakcjonujÑca - dlaczego zapêacono Wam poni╛ej Waszych oczekiwaΣ? Wasz
bêÑd w kontrakcie, niepowa╛ne podejÿcie zachodniego wydawcy, zbieg
okolicznoÿci, czy coÿ innego?
CW: Na temat plotek wolimy si⌐ nie wypowiadaå. Mo╛emy tylko powiedzieå, ╛e
kwota obrócona przy okazji Fire Fight byêa ni╛sza ni╛ póê miliona dolarów, ale
rzÑd wielkoÿci zbli╛ony. Trudno oceniå, ile z tego byêo zyskiem, bo wprawdzie
dostaliÿmy spore zaliczki, ale zainwestowaliÿmy w projekt praktycznie
wszystko.
Dokêadne liczby sÑ nieistotne - w tym wypadku nie miaê znaczenia stosunek
przychodów do kosztów. Fire Fight przyniosêo nam nieobliczalne zyski
presti╛owe. Bardzo dobre (za Oceanem nawet entuzjastyczne) oceny krytyków,
pomimo ╛e nie pokrywaêy si⌐ niestety z ocenÑ odbiorców, otworzyêy przed nami
wiele niedost⌐pnych inaczej drzwi.
Na wydawc⌐ nie mo╛emy narzekaå, bo zrozumieliÿmy reguêy, jakie tym rzÑdzÑ. My
byliÿmy maêymi pionkami w grze, a Electronic Arts to ogromna maszyna,
porównywalna dosêownie z molochami komunistycznymi, majÑca dokêadnie takie
same jak one problemy organizacyjne. Mamy wobec tego faktu sporo pokory i
podchodzÑc do tego bez emocji, mo╛emy stwierdziå po czasie, ╛e nam si⌐ to
bardzo opêacaêo.
R: Dlaczego tworzenie Excessive Speed trwaêo tak dêugo? Czy tylko sprawiacie
wra╛enie, ╛e rynkowe losy tego projektu zupeênie Was nie interesujÑ, czy nie
interesujÑ Was w istocie? Jakie byêy konsekwencje tak dêugiego opracowywania
gry? Co musieliÿcie zmieniå, by mogêa si⌐ ukazaå? Gdzie jest sprzedawana i
przez kogo?
CW: Dzisiejsze Excessive Speed nosi pi⌐tno naszych kêopotów finansowych,
natomiast niebyêa wersja 3D ma z obecnÑ tylko dwie cechy wspólne: tematyk⌐ i
nazw⌐.
Nasz brak zainteresowania sprzeda╛Ñ gry jest jedynie pozorny. Nie chcemy robiå
rzeczy, do których nie czujemy si⌐ predysponowani, czy mo╛e nie lubimy robiå.
Dlatego zdecydowaliÿmy si⌐ na wspóêprac⌐ z krakowskÑ firmÑ Ganymede
Technologies, która zaj⌐êa si⌐ sprzeda╛Ñ Excessive Speed na caêym ÿwiecie.
Dziÿ widzimy, ╛e to byê wyÿmienity pomysê. Mo╛emy zajmowaå si⌐ kolejnymi
projektami, a gra sprzedaje si⌐ dobrze pomimo braku naszego zaanga╛owania.
R: Czy niech⌐å do rozmów z prasa wynika z wycofywania si⌐ rynku gier,
kompletnego braku zainteresowania rynkiem polskim, zêego mniemania o prasie
jako takiej, czy mo╛e z czegoÿ innego?
CW: SÑ ludzie, dla których pokazanie si⌐ w mediach jest forma speênienia czy
te╛ rekompensaty wobec niemo╛noÿci zaistnienia w inny sposób. SÑ te╛ gwiazdy,
dla których kontakt z dziennikarzami jest smutnÑ koniecznoÿciÑ, prowadzÑcÑ w
skrajnych wypadkach do rujnowania ╛ycia.
Nasze stanowisko jest ró╛ne od obu powy╛szych. Nie mamy zastrze╛eΣ do
konkretnych osób ze ÿrodowiska dziennikarskiego, ani polskich, ani
zagranicznych.
Pracujemy sobie spokojnie, nie robiÑc z tego specjalnej tajemnicy, ale te╛ nie
obnoszÑc si⌐ z tym zbytnio. Jesteÿmy zaanga╛owani w to, co robimy, i nie mamy
czasu na wiele spraw, które sÑ nieporównywalnie ciekawsze ni╛ odpowiadanie na
czyjeÿ pytania.
Faktem jest, ╛e nie przepadamy za wywiadami, szczególnie dla telewizji, które
zawsze wiÑ╛Ñ si⌐ z bezsensownym zawracaniem gitary, a zwykle i tak po
przemontowaniu wszystko wyglÑda nieprawdziwie, tzn. wyglÑda wtedy tak, jak
telewidzowie w mniemaniu Pana Redaktora chcieliby to postrzegaå.
Zdaje si⌐, ╛e problem polega na tym, ╛e wypadamy doÿå kontrastowo na tle
innych kandydatów do gwiazdorstwa, których w tym kraju nie brakuje.
Ale z drugiej strony, nie jesteÿmy a╛ tak nieprzyst⌐pni, na jakich wyglÑdamy,
i udaje si⌐ nas namówiå na wywiad-rzek⌐, taki jak ten wêaÿnie. MówiÑc
szczerze, to Gamblerowi nale╛Ñ si⌐ du╛e brawa, bo do tej pory jeszcze nigdy
nie mówiliÿmy o sobie tak wiele i tak szczerze. Z tego wynika, ╛e jest to
równie╛ kwestia podejÿcia dziennikarzy do nas, a nie tylko odwrotnie.
R: Dzi⌐ki. A co powinni umieå ludzie, którzy sÑ programistami i chcÑ u Was
pracowaå? Czy êowicie talenty, czy podkupujecie konkurencji? Jak du╛a jest
rotacja pracowników? Waszym problemem jest cz⌐ÿciej brak ludzi czy pracy?
CW: Tacy ludzie powinni ju╛ coÿ umieå, ale nie muszÑ byå wybitnymi
specjalistami. Najwa╛niejsza jest ochota do pracy. Mo╛na powiedzieå, ╛e
idealny pracownik to taki, który na poczÑtku umie niewiele, wi⌐c jest tani i
pokorny, ale uczy si⌐ bardzo szybko i po paru miesiÑcach staje si⌐
niezastÑpiony. Taki czêowiek bardzo mocno przywiÑzuje si⌐ do firmy, a my z
kolei wiemy, ╛e nie ma dla niego rzeczy zbyt trudnych.
Najgorszy pracownik to taki, który na poczÑtku umie du╛o, wi⌐c jest drogi i
przemÑdrzaêy, ale maêo si⌐ rozwija. Po jakimÿ czasie zaczyna byå kulÑ u nogi i
trzeba szukaå kogoÿ na jego miejsce. U nas po prostu nie ma ciepêych posadek.
Oferujemy za to bardzo ciekawÑ i przyzwoicie pêatnÑ prac⌐. Myÿl⌐, ╛e maêo jest
firm, w których mo╛na robiå tak fajne rzeczy w tak maêo stresujÑcych warunkach
i jeszcze dostawaå za to kas⌐.
Rotacja pracowników powinna byå jak najmniejsza. Nowy pracownik wymaga opieki,
trzeba go wprowadziå w sprawy firmy, przyuczyå. Dlatego wyrzucamy tylko
wyjÑtkowych nierobów, niezale╛nie od pozycji jakÑ zajmujÑ. Przeci⌐tnych
leniuchów staramy si⌐ resocjalizowaå.
R: Dzi⌐ki za rozmow⌐.
CW: Przeka╛ czytelnikom Gamblera pozdrowienia od nas.
Rozmawiaê Dariusz Michalski