home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 29 A / GAMBLERCD29A.BIN / Roznosci / WYWIAD-L.TXT next >
Text File  |  1999-04-01  |  27KB  |  508 lines

  1. Gry Chaosu
  2.  
  3. Zaêo╛yciele grupy Chaos Works Janusz Pelc, Marek Soból, Rafaê Trznadel i
  4. Sêawomir Puchalski udzielili nam wywiadu, w którym zawarli esencj⌐ swych
  5. poglÑdów na tworzenie gier, zdradzajÑc przy tym kulisy powstania starych
  6. przebojów.
  7.  
  8. Redakcja: Czy tworzenie gier w jakiÿ sposób ró╛ni si⌐ od tworzenia innych
  9. aplikacji, stron WWW, sêowem - innych prac informatycznych? Chodzi o ró╛nic⌐ w
  10. podejÿciu do pracy, sposobie finansowania, planowaniu, satysfakcji; czy nie
  11. przynosi wi⌐cej sêawy, choå mo╛e mniej pieni⌐dzy?
  12.  
  13. Chaos Works: Tworzenie gier jest trudne i wiÑ╛e si⌐ z du╛o wi⌐kszym ryzykiem.
  14. Praca nad aplikacjami internetowymi jest ciekawsza i mniej stresujÑca.
  15. Zagadnienie jest rozlegle, okolicznych technologii bez liku, ledwo czêowiek
  16. pozna jakiÿ standard czy opanuje technologie, zaraz powstaje coÿ nowego - a to
  17. jest niesêychanie ekscytujÑce.
  18.  
  19. W sieci jest jeszcze bardzo wiele nieprzetartych szlaków i biaêych plam,
  20. natomiast w dziedzinie gier wszystko zostaêo powiedziane. Dzisiejsze gry to
  21. "bardziej, lepiej, wi⌐cej" tego, co ju╛ byêo wielokrotnie.
  22.  
  23. Podejÿcia do pracy nie ró╛nicujemy. Zawsze anga╛ujemy si⌐ "na maxa", a czasem
  24. jeszcze bardziej.
  25.  
  26. Trudno coÿ konkretnego powiedzieå o finansowaniu i planowaniu. Nie zale╛Ñ one
  27. od typu projektu, ale raczej od naszych aktualnych mo╛liwoÿci i stopnia wiary
  28. w powodzenie interesu.
  29.  
  30. Równie╛ jeÿli chodzi o satysfakcj⌐ - nie ma znaczenia, czy to gra, czy inny
  31. projekt - dostarcza nam jej praca z nowymi technologiami i mo╛liwoÿå
  32. rozwijania naszych umiej⌐tnoÿci.
  33.  
  34. Sêawa i pieniÑdze... Jedno jest OK i drugie te╛ nie do pogardzenia, wi⌐c wybór
  35. mi⌐dzy nimi byêby trudny. Dlatego zwykle decydujemy si⌐ na projekty, które
  36. majÑ szans⌐ dostarczyå nam wi⌐cej satysfakcji, a dopiero w drugiej kolejnoÿci
  37. myÿlimy o profitach.
  38.  
  39. R: Pomysê na gr⌐ powstaje spontanicznie, czy mo╛e raczej dzi⌐ki chêodnej
  40. analizie tego, co popularne na rynku? Na ile oryginalnoÿå pomysêu szkodzi, na
  41. ile pomaga; jakie kryteria musi speêniaå tworzona przez Was gra? Dlaczego tak
  42. rzadko pojawiajÑ si⌐ oryginalne produkty -- czy przez nacisk producenta, który
  43. chce upodobniå gr⌐ do czegoÿ, co istnieje na rynku?
  44.  
  45. CW: Koncepcje gier mamy przemyÿlane przez miesiÑce, a nawet lata, i przez
  46. reszt⌐ ╛ycia nie zdÑ╛ymy wszystkich oprogramowaå. Nie kierujemy si⌐ potrzebami
  47. rynku, raczej myÿlimy o napisaniu czegoÿ, w co zawsze sami chcieliÿmy pograå.
  48. Mi⌐dzy innymi dlatego nie pchamy si⌐ na ciasny ju╛ rynek 3D.
  49.  
  50. O oryginalnoÿå jest trudno, nie staramy si⌐ byå na siê⌐ oryginalni ani te╛ nie
  51. twierdzimy, ╛e nasze gry sÑ specjalnie oryginalne. Raczej interesuje nas
  52. odtworzenie czegoÿ, co w grach wymarêo -- chodzi nam o tzw. gameplay. ╜adna z
  53. nowoczesnych gier 3D, ze stworami inteligentniejszymi ni╛ przeci⌐tny gracz,
  54. wyglÑdajÑca lepiej ni╛ prawdziwe ╛ycie i tryskajÑca litrami wirtualnej krwi po
  55. ÿcianach, nie dorasta do pi⌐t, powiedzmy, platformówce Super Mario World na
  56. SNES-a, oczywiÿcie pod wzgl⌐dem gameplay'u. Ci, którzy przeszli jÑ do koΣca
  57. (106%), b⌐dÑ wiedzieli, o co chodzi.
  58.  
  59. R: Jakie sÑ stadia powstawania projektu, ich nazwy i uporzÑdkowanie
  60. chronologiczne? Na ile realizowane sÑ równolegle, które jest najdêu╛sze, które
  61. najbardziej pracochêonne, które najmniej przyjemne?
  62.  
  63. CW: Kolejnoÿå jest zwykle taka: projektowanie caêoÿci, programowanie
  64. pierwszych interaktywnych obiektów, rysowanie i animacja postaci, ukêadanie
  65. poziomów z jednoczesnym tworzeniem grafiki, programowanie rdzenia logiki i
  66. zasad gry, dokêadanie bajerów i wodotrysków, ostateczne dobieranie wszelkich
  67. parametrów gry, interface u╛ytkownika i cheaty, wersja alpha, wersja beta,
  68. wersja final.
  69.  
  70. Najdêu╛ej trwa ukêadanie poziomów, misji itp. W naszym wypadku jest to ponad
  71. 70% czasu przeznaczonego na tworzenie gry, oczywiÿcie równolegle z innymi
  72. pracami.
  73.  
  74. Bardzo wa╛ny jest etap dobierania parametrów gry i tu trzeba si⌐ cz⌐sto
  75. wykazaå umiej⌐tnoÿciÑ zrobienia czegoÿ z niczego. Chyba mo╛emy si⌐ poszczyciå
  76. takimi umiej⌐tnoÿciami, czego najlepszym dowodem niech b⌐dzie gra Heartlight
  77. PC. Jeÿli ktoÿ jÑ jeszcze pami⌐ta i byå mo╛e dobrze si⌐ przy niej bawiê, niech
  78. przypomni lub uÿwiadomi sobie wa╛ny fakt: ta gra nie miaêa przeciwników! To
  79. ewenement na skal⌐ ÿwiatowÑ, ╛e gra majÑca tak ciepêe przyj⌐cie obyêa si⌐ bez
  80. wszystkiego, co goni, gryzie, zabija i strzela. Byê to rodzaj protestu
  81. przeciwko widocznemu ju╛ wtedy wymieraniu gameplay.
  82.  
  83. Wersja alpha powstaje mniej wi⌐cej po upêywie 85% czasu i oznacza kompletny
  84. produkt, ale z mo╛liwoÿciÑ poprawek. Wêaÿnie wtedy nast⌐pujÑ testy w
  85. "prawdziwym ╛yciu", które majÑ na celu poznanie opinii prawdziwych graczy w
  86. kwestii grywalnoÿci. Zdarza si⌐, ╛e niektóre pomysêy sÑ wówczas wywracane do
  87. góry nogami. Natomiast w wersji beta nie wolno ju╛ absolutnie nic zmieniaå.
  88. Beta to gotowy produkt, który ma prawo mieå bê⌐dy, a ich wyêapanie jest
  89. zadaniem betatesterów.
  90.  
  91. R: Jak wyglÑda Wasza organizacja pracy? Ile osób pracuje przy realizacji
  92. projektu, czy wi⌐kszoÿå jest zatrudniona na etatach, czy wynajmowana do
  93. poszczególnych zadaΣ? Czy pracujecie jak w biurze: 9-17 i do domu - czy te╛
  94. czas pracy jest nienormowany: ka╛dy wykonuje swoje zadania w dogodnym dla
  95. siebie momencie? Jak du╛o pracujecie dziennie i czy ma to jakikolwiek zwiÑzek
  96. ze stopniem zaawansowania prac nad produktem i zbli╛ajÑcÑ si⌐ data premiery?
  97.  
  98. CW: Zakres obowiÑzków jest przez nas traktowany lu½no. Zdarza si⌐, ╛e ktoÿ
  99. przestaje zajmowaå si⌐ tym, co robiê do tej pory, a ktoÿ inny przejmuje t⌐
  100. cz⌐ÿå projektu. Staramy si⌐ po prostu, ╛eby ka╛dy robiê to, co lubi
  101. najbardziej, wychodzÑc z zaêo╛enia, ╛e czêowiek pracuje efektywniej nad czymÿ,
  102. co go rajcuje.
  103.  
  104. Z siêÑ roboczÑ jest ró╛nie. Zatrudniamy, wynajmujemy, zlecamy - zale╛y od
  105. sytuacji. Staramy si⌐ byå blisko z lud½mi i nie wprowadzamy nad⌐tej atmosfery.
  106. ùwiecimy dobrym przykêadem (praca), nie robimy z siebie bossów, nie chodzimy,
  107. nie zaglÑdamy przez rami⌐, nie czepiamy si⌐ sposobów kodowania.
  108.  
  109. Dziennie pracujemy du╛o, wêaÿciwie mo╛na powiedzieå, ╛e kiedy nie ÿpimy, to
  110. pracujemy. Praca to dla nas narkotyk i nic nas nie nakr⌐ca bardziej ni╛ ona.
  111.  
  112. Oczywiÿcie, nie zmuszamy pracowników do takich poÿwi⌐ceΣ. Wymagamy jedynie
  113. zaanga╛owania uczuciowego w projekt i efektywnej pracy. Efektywnej to nie
  114. znaczy bezustannej - wr⌐cz przeciwnie: cz⌐sto trzeba si⌐ oderwaå od tego, co
  115. si⌐ robi, ╛eby pó½niej móc z ochotÑ do tego wróciå.
  116.  
  117. R: Czego brakuje Chaos Works, by mogêa zostaå nazwana idealnÑ firmÑ
  118. developerskÑ?
  119.  
  120. CW: Trudne pytanie. Mo╛e pieni⌐dzy, mo╛e ch⌐ci. Zale╛y, co znaczy "idealna
  121. firma". Nie ╛yjemy na pokaz, jesteÿmy zgranÑ paczkÑ, podchodzimy do
  122. wszystkiego elastycznie i nie potrzebujemy poklasku ani przyzwolenia z
  123. zewnÑtrz. Z naszego punktu widzenia jesteÿmy idealni, bo robimy dokêadnie to,
  124. na co mamy ochot⌐, i jeszcze nam za to pêacÑ. A jeÿli chodzi o sukces, to on
  125. przychodzi z czasem i raczej nieuchronnie, wystarczy byå cierpliwym i w por⌐
  126. zauwa╛aå wêasne bê⌐dy.
  127.  
  128. R: Co najbardziej przeszkadza w pracy (oprócz natr⌐ctwa dziennikarzy)?
  129.  
  130. CW: Znajomi i rodziny dzwoniÑce tu caêymi dniami.
  131.  
  132. To oczywiÿcie ╛art, tak powa╛nie to czasem przeszkadza brak pieni⌐dzy. Gdy ich
  133. nie ma, koΣczÑ si⌐ przyjemnoÿci, a zaczyna si⌐ wyrobnictwo. Dla niedu╛ej
  134. firmy, takiej jak nasza, doêek finansowy mo╛e si⌐ cz⌐sto okazaå poczÑtkiem
  135. koΣca. Mimo to jak dotÑd nie mieliÿmy zamiaru iÿå na êatwizn⌐, czyli np.
  136. wyjechaå na ciepêe posadki do Ameryki. Chcemy udowodniå samym sobie, ╛e
  137. jesteÿmy dobrzy w tym, co robimy, a najbardziej wymiernym wykêadnikiem tego
  138. jest powodzenie firmy.
  139.  
  140. Dziennikarze nam nie przeszkadzajÑ, gdy╛ maêo mamy okazji do spotkaΣ z nimi.
  141.  
  142. R: TworzÑc ró╛ne cz⌐ÿci gry (system d½wi⌐kowy, obsêuga myszy, odtwarzanie
  143. sekwencji wideo itp.) w jakim stopniu korzystacie z gotowych rozwiÑzaΣ, a ile
  144. robicie sami?
  145.  
  146. CW: Staramy si⌐ nie korzystaå z cudzych rozwiÑzaΣ programistycznych. To jest
  147. sprawka naszych wygórowanych ambicji. Wolimy napisaå gorszy system d½wi⌐kowy
  148. ni╛ wykorzystaå taki, jaki moglibyÿmy aktualnie kupiå, bo zawsze przy tym
  149. nauczymy si⌐ czegoÿ nowego i nasza wartoÿå wzroÿnie.
  150.  
  151. R: Czy cz⌐sto zdarza si⌐ Wam wprowadzaå zmiany w znacznym stopniu zmieniajÑce
  152. oblicze tworzonej gry? Czy monitorujecie dziaêania konkurencji i na bie╛Ñco je
  153. uwzgl⌐dniacie w projekcie?
  154.  
  155. CW: Najcz⌐ÿciej jest tak, ╛e mamy zamiar napisaå maêÑ gr⌐ za maêe pieniÑdze,
  156. ale gdy zobaczymy pierwsze efekty, mno╛ymy wszystko przez 100 i tym sposobem z
  157. czegoÿ w rodzaju nowoczesnych Asteroids wychodzi Fire Fight. Tak byêo
  158. wêaÿciwie z ka╛dÑ grÑ w naszej karierze.
  159.  
  160. Zmiany w pó½niejszym okresie tworzenia gry nie sÑ cz⌐ste, ale bywajÑ bardzo
  161. znaczÑce. Czasem te╛ jeden pomysê zmienia oblicze gry. Tak byêo np. w Fire
  162. Fight z radarem - obr⌐czÑ wokóê statku, która czasem mylnie byêa brana za
  163. osêon⌐. Gdy powstaê pomysê (który mo╛na uznaå za oryginalny), gameplay zmieniê
  164. si⌐ diametralnie. BêÑdzenie i poszukiwanie zostaêo wyparte przez czystÑ akcj⌐.
  165. Podobnie z trybem Base Building. O ile tryb Death Match w sieci byê sprawÑ
  166. zwyczajnÑ, o tyle Base Building byê tak oryginalny i wciÑgajÑcy, ╛e sami
  167. zagrywaliÿmy si⌐ w niego jak wariaci.
  168.  
  169. Nie monitorujemy konkurencji. Nie boimy si⌐ natomiast czerpaå garÿciami
  170. inspiracji z klasycznych ju╛ gier, tym bardziej, ╛e cz⌐sto ciekawa idea,
  171. sprytnie przeniesiona, powiedzmy, z platformówki do strzelanki, daje
  172. nieoczekiwanie dobre rezultaty.
  173.  
  174. R: Co jest przyczynÑ tak wielkiej liczny bugów w grach (patrz np.
  175. szesnastomegabajtowy patch do Sina)?
  176.  
  177. CW: Oczywiÿcie, sÑ niÑ producenci, czyli osoby wykêadajÑce kas⌐ na gr⌐. Dla
  178. producenta najwa╛niejszy jest termin, wszystko inne ma maêe znaczenie. Dlatego
  179. z kilku teamów developerskich, które w tym samym czasie podpisaêy kontrakty z
  180. Electronic Arts, do koΣca dotrwaliÿmy tylko my. Reszta odpadêa zabita przez
  181. niedotrzymanie tzw. milestones, czyli wa╛nych punktów w procesie tworzenia
  182. gry. SwojÑ drogÑ bardzo trudno jest ich dotrzymaå, poniewa╛ w momencie
  183. podpisywania umowy trzeba zaplanowaå je na wiele miesi⌐cy, a cz⌐sto nawet
  184. ponad rok naprzód!
  185.  
  186. R: Jakie projekty realizujecie obecnie, dla kogo, i kiedy, w Waszej ocenie,
  187. zostanÑ ukoΣczone?
  188.  
  189. CW: Jest ich wiele, ale wÿród nich jest tylko jedna gra. B⌐dzie to
  190. platformówka, raczej dla mêodszych graczy (tzn. bez cieknÑcej krwi i
  191. latajÑcych cz⌐ÿci ciaêa). Realia piracko-wikingowe, du╛o sekretów, akcji,
  192. êadnej grafiki (równie╛ malowanej r⌐cznie!) i dobrej zabawy. Producentem jest
  193. szwedzka firma Iridon Interactive, która ch⌐tnie sponsoruje gry i wyêawia
  194. talenty z Europy Wschodniej. Planowany termin wydania to jesieΣ/zima tego
  195. roku.
  196.  
  197. Inne projekty sÑ zwiÑzane z Internetem, sÑ wÿród nich równie╛ pewnego rodzaju
  198. gry, ale to jest na razie nasza tajemnica.
  199.  
  200. R: Na jakim etapie gry powstajÑ cheaty? Kto je wymyÿla? Czy jest to wymagane
  201. przez wydawc⌐?
  202.  
  203. CW: PowstajÑ pod koniec gry, wymyÿla je ktokolwiek (rewia pomysêów) i sÑ
  204. wymagane przez wydawc⌐.
  205.  
  206. W czasach gdy wydawcy ich nie wymagali, pozwalaliÿmy sobie na dowcipy. Za
  207. najbardziej udane uwa╛amy cheaty do Electro Body i Robbo na PC, które nie
  208. mogêy byå opublikowane w gazetach z powodu... niecenzuralnoÿci. To byêy bardzo
  209. brzydkie zlepki wyrazów i - naszym zdaniem - ÿwietny numer.
  210.  
  211. Nie chcieliÿmy równie╛, ╛eby kody dost⌐pu do poziomów w grze Robbo byêy
  212. publikowane, dlatego uzale╛niliÿmy je od komputera, na którym gra zostaêa
  213. zainstalowana. Dzi⌐ki temu na ka╛dym komputerze kody byêy inne i gracze nie
  214. mogli sobie nawzajem psuå zabawy, wymieniajÑc si⌐ nimi. Ku naszej niezdrowej
  215. uciesze kody zostaêy jednak wydrukowane w którymÿ z ówczesnych "fachowych"
  216. magazynów poÿwi⌐conych grom i oczywiÿcie byêy to kody dziaêajÑce wyêÑcznie na
  217. komputerze "fachowca", który je upubliczniê.
  218.  
  219. R: Czy zdarzaêy si⌐ Wam przestoje spowodowane np. brakiem pieni⌐dzy? Jakich
  220. wtedy imaliÿcie si⌐ zaj⌐å?
  221.  
  222. CW: Oczywiÿcie, ╛e si⌐ zdarzaêy i êapaliÿmy wtedy wszelkiego rodzaju fuchy
  223. programistyczne. Niektóre byêy ciekawe, ale zdarzaêo si⌐ te╛ czyste
  224. wyrobnictwo z przyzerowym zaanga╛owaniem uczuciowym. Jesteÿmy zwykêymi lud½mi
  225. i dopadajÑ nas czasem prozaiczne ╛yciowe problemy. Nie ma o czym mówiå - nic
  226. ciekawego.
  227.  
  228. R: Jakie miejsce zajmuje obecnie produkcja gier w Chaos Works? Czy ich
  229. tworzenie jest wa╛nÑ cz⌐ÿciÑ Waszej dziaêalnoÿci, jeÿli chodzi o zaanga╛owane
  230. ÿrodki i spodziewane profity?
  231.  
  232. CW: Tak na oko poêowa naszego zaanga╛owania i poêowa naszych wpêywów to gry.
  233. Tak jest ju╛ od dêu╛szego czasu i tak ju╛ pewnie pozostanie. Nawet gdybyÿmy
  234. prywatnie nie chcieli pisaå gier, wygra interes firmy, bo - nie owijajmy w
  235. baweên⌐ - gry to dochodowy interes.
  236.  
  237. R: Czy obecnie gry pisze si⌐ êatwiej ni╛ 5 czy 10 lat temu (od strony
  238. organizacyjnej, ale i programistycznej)? Czym ró╛ni si⌐ praca polskiego
  239. developera - wtedy i teraz?
  240.  
  241. CW: Dokêadnie 10 lat temu polski developer programowaê gr⌐ sam, robiÑc do niej
  242. grafik⌐, edytory, d½wi⌐ki i muzyk⌐, w wolnym czasie zaliczajÑc matur⌐. Caêa
  243. zabawa trwaêa 3 i póê miesiÑca, a gra nazywaêa si⌐ Robbo, dziaêaêa na Atari
  244. XL/XE. Byêa to pierwsza profesjonalna polska gra komercyjna. Dzisiaj ten
  245. czêowiek jest jednym z nas.
  246.  
  247. Pi⌐å lat temu byêo bardzo trudno. Mo╛na powiedzieå, ╛e byê to okres
  248. przejÿciowy. W gry inwestowali wtedy jedynie wizjonerzy, tacy jak Marek
  249. Kubowicz, prezes i wêaÿciciel legendarnej ju╛ firmy X-LanD, czy te╛ ludzie z
  250. Laboratorium Komputerowego Avalon, dzi⌐ki którym oÿmiobitowe komputery
  251. prze╛yêy w Polsce swojÑ drugÑ mêodoÿå i uksztaêtowaê si⌐ obecny rynek gier
  252. komputerowych.
  253.  
  254. W tych czasach na pieniÑdze z Zachodu nie mo╛na byêo liczyå, a jeÿli ktoÿ w
  255. Polsce je miaê, to nie myÿlaê o takich bzdurach jak gry. Równie╛ Internet byê
  256. wtedy w powijakach, a o dobrej dokumentacji sprz⌐tu czy systemu mo╛na byêo
  257. jedynie pomarzyå.
  258.  
  259. Teraz pisanie gier jest êatwe. Technologie sÑ podane na talerzu, wêaÿciwie
  260. pchajÑ si⌐ drzwiami i oknami. O sponsorów nietrudno, wystarczy zrobiå
  261. dziaêajÑce demo pomysêu i posêaå je w par⌐ miejsc, ╛eby zaêapaå si⌐ na
  262. kontrakt.
  263.  
  264. R: Jaki jest podziaê obowiÑzków w ukêadzie developer-wydawca?
  265.  
  266. CW: Teoretycznie developer powinien dostarczyå gotowy produkt, a wydawca
  267. êadnie go opakowaå, zareklamowaå i sprzedaå. W praktyce bywa z tym bardzo
  268. ró╛nie i zakres obowiÑzków si⌐ nieraz pokrywa.
  269.  
  270. R: W jakim stopniu wydawca ingeruje w tworzenie gry? Czy mieliÿcie jakieÿ
  271. spi⌐cie na tym tle?
  272.  
  273. CW: Jeÿli wydawca jest producentem, to oczywiÿcie czepia si⌐ ró╛nych elementów
  274. wyglÑdu i dziaêania gry, ale takie ju╛ jego ÿwi⌐te prawo. Do spi⌐å dochodzi,
  275. podobnie jak w ka╛dej innej relacji mi⌐dzy lud½mi. Jeÿli to komuÿ nie
  276. odpowiada, zawsze mo╛e wyprodukowaå gr⌐ za wêasne pieniÑdze i zrobiå konkurs
  277. dla wydawców pod tytuêem "kto da wi⌐cej", czyli kto zaproponuje lepsze warunki
  278. sprzeda╛y. To bardzo dobra metoda.
  279.  
  280. R: Jakie przeszkody nale╛y pokonaå, by przebiå si⌐ z produktem na Zachód i nie
  281. daå si⌐ zrobiå w konia? Jakie mogÑ si⌐ zdarzyå kruczki w umowie, czego nale╛y
  282. si⌐ wystrzegaå; czy mieliÿcie zwiÑzane z tym przygody?
  283.  
  284. CW: Mamy tylko jednÑ dobrÑ rad⌐: je╛eli gra ma byå sponsorowana, czyli
  285. tworzona za cudze pieniÑdze, nale╛y tak wyliczyå wysokoÿå zaliczek, ╛eby byêy
  286. zadowalajÑce jako caêkowity przychód z gry. Innymi sêowy, trzeba uznaå, ╛e gra
  287. nie zarobi nic ponad to, co zostanie wypêacone w formie zaliczek.
  288.  
  289. Je╛eli chodzi o kruczki w umowie, to zwykle przy zaêo╛eniu obustronnie dobrej
  290. woli (w koΣcu obie strony robiÑ biznes), nie trzeba si⌐ ich obawiaå.
  291.  
  292. ZresztÑ wszystko zale╛y od wydawcy. Jeÿli jest to ktoÿ wielki (np. Electronic
  293. Arts), przedêo╛y jeden ze standardowych szablonów umowy, w którym nie ma
  294. miejsca na kruczki. Jeÿli jest to ktoÿ maêy i wysma╛y umow⌐ na kolanie, takie
  295. kruczki b⌐dÑ natychmiast dostrzegalne.
  296.  
  297. R: Niektórzy developerzy wyznajÑ zasad⌐, ze zwiÑzek maêo znanego developera i
  298. du╛ego wydawcy mo╛e byå dla tego pierwszego niebezpieczny, gdy╛ produkt ma
  299. niewielkie szanse przebicia si⌐ wÿród kilkudziesi⌐ciu tytuêów umieszczonych w
  300. planie wydawniczym. WybierajÑ wiec wydawców ÿrednich i maêych. Czy macie
  301. jakieÿ przemyÿlenia w tej kwestii, doÿwiadczenia?
  302.  
  303. CW: To jest prawda. Mamy bardzo konkretne doÿwiadczenia w kontaktach z du╛ym
  304. wydawcÑ. PrawdÑ jest równie╛, ╛e wielcy wydawcy traktujÑ projekty z zewnÑtrz
  305. po macoszemu i sÑ one dla nich rodzajem karty przetargowej przy zarzutach o
  306. monopolizacj⌐ rynku.
  307.  
  308. Ale jest jeszcze jedna prawda, o której zazdroÿnicy, rozpowszechniajÑcy z
  309. satysfakcjÑ dwie powy╛sze "sensacje", nie wspominajÑ: wydawca ÿredni i maêy
  310. mo╛e zaproponowaå pieniÑdze wystarczajÑce, natomiast du╛y bez mrugni⌐cia okiem
  311. wykêada na produkcj⌐ wielokrotnie wi⌐cej ni╛ tamci. Wi⌐c nawet jeÿli nie
  312. sprzeda si⌐ ani jeden egzemplarz gry, developer i tak wychodzi na swoje.
  313.  
  314. R: Ostatnio jedna z w⌐gierskich firm developerskich dowiedziala si⌐ na dwa
  315. miesiÑce przed premierÑ z prasy fachowej, ╛e realizowany przez nich projekt
  316. zostaê skreÿlony z planu wydawniczego jako maêo perspektywiczny (wywiadu
  317. udzielaê ktoÿ z szefostwa wydawcy). Co zrobilibyÿcie na miejscu tej firmy
  318. developerskiej i czy istniejÑ jakieÿ sposoby zabezpieczenia si⌐ przed tak
  319. drastycznymi rozwiÑzaniami?
  320.  
  321. CW: Zagwarantowalibyÿmy sobie umowÑ zaliczki odpowiedniej wysokoÿci. Ogólnie
  322. przyj⌐te jest, ╛e w razie zerwania kontraktu przez wydawc⌐ wypêacone do danej
  323. chwili pieniÑdze pozostajÑ w r⌐ku developera. Tak musi byå, bo przecie╛
  324. wydawca mo╛e mieå tysiÑce niezrozumiaêych dla developera powodów do zerwania
  325. umowy, êÑcznie z tym, ╛e mu si⌐ po prostu odechciaêo sprzedawaå tego rodzaju
  326. gr⌐ - jego prawo.
  327.  
  328. R: Jak wyglÑda ustalanie terminu premiery? Od czego to zale╛y, ╛e tak cz⌐sto
  329. musi on byå przekêadany - choåby w kontekÿcie powstawania Excessive Speed)
  330.  
  331. CW: To chyba nieporozumienie. Gra Excessive Speed, którÑ obecnie mo╛na kupiå w
  332. sklepach, nie jest tÑ samÑ grÑ Excessive Speed, jaka swego czasu miaêa byå
  333. wydana przez wspomnianÑ firm⌐ X-LanD. Obecny wariant gry powstaê od zera, bez
  334. u╛ycia technik 3D, na których bazowaêa jej niedoszêa imienniczka. Projekt miaê
  335. nazw⌐ roboczÑ Ravage Racers, ale poniewa╛ nie mo╛na byêo tej nazwy zastrzec w
  336. USA, zdecydowaliÿmy si⌐ na u╛ycie tytuêu gry, która nigdy nie wyszêa poza faz⌐
  337. alpha.
  338.  
  339. Co do przekêadania terminów, jak to mówiÑ: "gdy nie wiadomo, o co chodzi,
  340. chodzi o pieniÑdze". Czasem jest to brak pieni⌐dzy, a czasem wr⌐cz przeciwnie
  341. - dodatkowy zastrzyk gotówki mo╛e zamieniå maêy projekt w du╛y.
  342.  
  343. Z pewnoÿciÑ zdarza si⌐ te╛, ╛e twórcy gry przeliczÑ si⌐ przy szacowaniu swoich
  344. mo╛liwoÿci albo przeidealizujÑ projekt, jak to ma w zwyczaju np. firma 3D
  345. Realms (dawniej Apogee).
  346.  
  347. Nie jesteÿmy wszechwiedzÑcy, a poniewa╛ powody przekêadania terminów w ka╛dym
  348. wypadku mogÑ byå odmienne, trzeba by byêo przepytaå ka╛dÑ firm⌐ z osobna i
  349. usêyszeå od ka╛dej komplecik mniej lub bardziej prawdopodobnych wykr⌐tów.
  350.  
  351. R: Jak oceniacie przyszêoÿå polskich firm developerskich nastawiajÑcych si⌐ na
  352. produkcje na Zachód?
  353.  
  354. CW: Bardzo pozytywnie, ale to nasze zdanie, i ostrzegam, ╛e mo╛e byå ono
  355. postrzegane jako kupa frazesów.
  356.  
  357. Polscy programiÿci, podobnie jak ich koledzy po fachu z innych krajów
  358. postkomunistycznych, przeszli prawdziwÑ szkoê⌐ ╛ycia w czasach, gdy wszystko
  359. trzeba byêo wyczajaå i rozgryzaå samemu. Programiÿci zachodni mieli informacje
  360. pod r⌐kÑ, dlatego byli mniej uniwersalni i kreatywni.
  361.  
  362. PatrzÑc na mêodych ludzi, których mamy przyjemnoÿå zatrudniaå, widzimy, ╛e
  363. teraz na studiach informatycznych mo╛na si⌐ czegoÿ naprawd⌐ nauczyå. To bardzo
  364. budujÑce, bo "za naszych czasów" wykêadano tam kup⌐ bzdetów typu ekonomia
  365. polityczna i informatyka na dziecinnym poziomie. Dlatego studiowali tylko ci z
  366. nas, którym nie udaêo si⌐ zaêatwiå odroczenia od przymusowej sêu╛by wojskowej.
  367.  
  368. Jeszcze jeden kontrowersyjnie brzmiÑcy powód wy╛szoÿci naszych programistów
  369. nad zachodnimi: my jesteÿmy biedniejsi. Na Zachodzie majÑ wy╛szÑ stop⌐
  370. ╛yciowÑ, my - ni╛szÑ, i w zwiÑzku z tym musimy si⌐ podejmowaå prac
  371. trudniejszych, cz⌐sto ponad siêy, ale to powoduje, ╛e stajemy si⌐ prawdziwymi
  372. fachowcami. To wêaÿciwie podobnie jak z polskim robotnikiem, który zatrudniony
  373. na Zachodzie pracuje znacznie wydajniej od tubylców.
  374.  
  375. To tylko teorie, ale coÿ w tym musi byå, bo faktem potwierdzonym jest, ╛e
  376. programiÿci z tzw. bloku wschodniego sÑ przez drugÑ stron⌐ uwa╛ani za
  377. wyjÑtkowych fachowców. Przykêady mamy wÿród naszych bliskich kolegów, którzy
  378. wyjechali na Zachód i awansujÑ w szaleΣczym tempie. Od nich wiemy, ╛e tamtejsi
  379. programiÿci to przy nas bardzo cieniutkie Bolki.
  380.  
  381. R: Czy moglibyÿcie si⌐ podzieliå zabawnymi lub niecodziennymi zdarzeniami,
  382. które miaêy miejsce podczas pracy nad grÑ?
  383.  
  384. CW: Zabawna (ale nie dla nas) przygoda przydarzyêa si⌐ nam przy pracy nad Fire
  385. Fight. Od poczÑtku byêo ustalone, ╛e pod koniec projektu wyjedziemy na par⌐
  386. tygodni do Kaliforni, ╛eby zakoΣczyå prac⌐ pod okiem producentów. Byliÿmy na
  387. to bardzo napaleni i poza zaliczkami byê to dla nas jeden z gêównych bod½ców
  388. do dobrej pracy.
  389.  
  390. SÑdziliÿmy, ╛e wszystko jest na dobrej drodze, gdy╛ przez caêy czas ludzie z
  391. tamtej strony piali z zachwytu nad naszymi dokonaniami, zapewniajÑc nas
  392. wielokrotnie, ╛e nigdy nie mieli okazji pracowaå z kimÿ tak fantastycznym jak
  393. my.
  394.  
  395. Dosêownie w ostatnich dniach okazaêo si⌐, ╛e z wyjazdu nici. Okazaêo si⌐, ╛e
  396. celem wyjazdu byêo sklecenie projektu w caêoÿå i wyt⌐╛ona praca nad bê⌐dami.
  397. Nasz projekt stanowiê ju╛ caêoÿå, a ╛adnych znanych bê⌐dów nie miaê. Na nic
  398. si⌐ nie zdaêy nasze têumaczenia, ╛e to jest niesprawiedliwy ukêad.
  399. Proponowaliÿmy nawet, ╛e zrobimy troch⌐ bê⌐dów, ╛eby byêo co poprawiaå.
  400.  
  401. Nic z tego. Przegraliÿmy szans⌐ miêego wyjazdu. Wniosek z tego jest
  402. przewrotny: zdarza si⌐, ╛e gdy robisz zbyt dobrze, mo╛esz na tym wyjÿå gorzej.
  403.  
  404. R: KrÑ╛y plotka, ze zarobiliÿcie na Fire Fight 500.000 dolarów. Wiem, ╛e jÑ
  405. dementujecie. Czy moglibyÿcie podaå, ile ogóêem zostaêo sprzedanych sztuk tej
  406. gry i ile przyniosêo to Wam zysku? Sêyszaêem, ╛e suma nie byêa
  407. satysfakcjonujÑca - dlaczego zapêacono Wam poni╛ej Waszych oczekiwaΣ? Wasz
  408. bêÑd w kontrakcie, niepowa╛ne podejÿcie zachodniego wydawcy, zbieg
  409. okolicznoÿci, czy coÿ innego?
  410.  
  411. CW: Na temat plotek wolimy si⌐ nie wypowiadaå. Mo╛emy tylko powiedzieå, ╛e
  412. kwota obrócona przy okazji Fire Fight byêa ni╛sza ni╛ póê miliona dolarów, ale
  413. rzÑd wielkoÿci zbli╛ony. Trudno oceniå, ile z tego byêo zyskiem, bo wprawdzie
  414. dostaliÿmy spore zaliczki, ale zainwestowaliÿmy w projekt praktycznie
  415. wszystko.
  416.  
  417. Dokêadne liczby sÑ nieistotne - w tym wypadku nie miaê znaczenia stosunek
  418. przychodów do kosztów. Fire Fight przyniosêo nam nieobliczalne zyski
  419. presti╛owe. Bardzo dobre (za Oceanem nawet entuzjastyczne) oceny krytyków,
  420. pomimo ╛e nie pokrywaêy si⌐ niestety z ocenÑ odbiorców, otworzyêy przed nami
  421. wiele niedost⌐pnych inaczej drzwi.
  422.  
  423. Na wydawc⌐ nie mo╛emy narzekaå, bo zrozumieliÿmy reguêy, jakie tym rzÑdzÑ. My
  424. byliÿmy maêymi pionkami w grze, a Electronic Arts to ogromna maszyna,
  425. porównywalna dosêownie z molochami komunistycznymi, majÑca dokêadnie takie
  426. same jak one problemy organizacyjne. Mamy wobec tego faktu sporo pokory i
  427. podchodzÑc do tego bez emocji, mo╛emy stwierdziå po czasie, ╛e nam si⌐ to
  428. bardzo opêacaêo.
  429.  
  430. R: Dlaczego tworzenie Excessive Speed trwaêo tak dêugo? Czy tylko sprawiacie
  431. wra╛enie, ╛e rynkowe losy tego projektu zupeênie Was nie interesujÑ, czy nie
  432. interesujÑ Was w istocie? Jakie byêy konsekwencje tak dêugiego opracowywania
  433. gry? Co musieliÿcie zmieniå, by mogêa si⌐ ukazaå? Gdzie jest sprzedawana i
  434. przez kogo?
  435.  
  436. CW: Dzisiejsze Excessive Speed nosi pi⌐tno naszych kêopotów finansowych,
  437. natomiast niebyêa wersja 3D ma z obecnÑ tylko dwie cechy wspólne: tematyk⌐ i
  438. nazw⌐.
  439.  
  440. Nasz brak zainteresowania sprzeda╛Ñ gry jest jedynie pozorny. Nie chcemy robiå
  441. rzeczy, do których nie czujemy si⌐ predysponowani, czy mo╛e nie lubimy robiå.
  442. Dlatego zdecydowaliÿmy si⌐ na wspóêprac⌐ z krakowskÑ firmÑ Ganymede
  443. Technologies, która zaj⌐êa si⌐ sprzeda╛Ñ Excessive Speed na caêym ÿwiecie.
  444. Dziÿ widzimy, ╛e to byê wyÿmienity pomysê. Mo╛emy zajmowaå si⌐ kolejnymi
  445. projektami, a gra sprzedaje si⌐ dobrze pomimo braku naszego zaanga╛owania.
  446.  
  447. R: Czy niech⌐å do rozmów z prasa wynika z wycofywania si⌐ rynku gier,
  448. kompletnego braku zainteresowania rynkiem polskim, zêego mniemania o prasie
  449. jako takiej, czy mo╛e z czegoÿ innego?
  450.  
  451. CW: SÑ ludzie, dla których pokazanie si⌐ w mediach jest forma speênienia czy
  452. te╛ rekompensaty wobec niemo╛noÿci zaistnienia w inny sposób. SÑ te╛ gwiazdy,
  453. dla których kontakt z dziennikarzami jest smutnÑ koniecznoÿciÑ, prowadzÑcÑ w
  454. skrajnych wypadkach do rujnowania ╛ycia.
  455.  
  456. Nasze stanowisko jest ró╛ne od obu powy╛szych. Nie mamy zastrze╛eΣ do
  457. konkretnych osób ze ÿrodowiska dziennikarskiego, ani polskich, ani
  458. zagranicznych.
  459.  
  460. Pracujemy sobie spokojnie, nie robiÑc z tego specjalnej tajemnicy, ale te╛ nie
  461. obnoszÑc si⌐ z tym zbytnio. Jesteÿmy zaanga╛owani w to, co robimy, i nie mamy
  462. czasu na wiele spraw, które sÑ nieporównywalnie ciekawsze ni╛ odpowiadanie na
  463. czyjeÿ pytania.
  464.  
  465. Faktem jest, ╛e nie przepadamy za wywiadami, szczególnie dla telewizji, które
  466. zawsze wiÑ╛Ñ si⌐ z bezsensownym zawracaniem gitary, a zwykle i tak po
  467. przemontowaniu wszystko wyglÑda nieprawdziwie, tzn. wyglÑda wtedy tak, jak
  468. telewidzowie w mniemaniu Pana Redaktora chcieliby to postrzegaå.
  469.  
  470. Zdaje si⌐, ╛e problem polega na tym, ╛e wypadamy doÿå kontrastowo na tle
  471. innych kandydatów do gwiazdorstwa, których w tym kraju nie brakuje.
  472.  
  473. Ale z drugiej strony, nie jesteÿmy a╛ tak nieprzyst⌐pni, na jakich wyglÑdamy,
  474. i udaje si⌐ nas namówiå na wywiad-rzek⌐, taki jak ten wêaÿnie. MówiÑc
  475. szczerze, to Gamblerowi nale╛Ñ si⌐ du╛e brawa, bo do tej pory jeszcze nigdy
  476. nie mówiliÿmy o sobie tak wiele i tak szczerze. Z tego wynika, ╛e jest to
  477. równie╛ kwestia podejÿcia dziennikarzy do nas, a nie tylko odwrotnie.
  478.  
  479. R: Dzi⌐ki. A co powinni umieå ludzie, którzy sÑ programistami i chcÑ u Was
  480. pracowaå? Czy êowicie talenty, czy podkupujecie konkurencji? Jak du╛a jest
  481. rotacja pracowników? Waszym problemem jest cz⌐ÿciej brak ludzi czy pracy?
  482.  
  483. CW: Tacy ludzie powinni ju╛ coÿ umieå, ale nie muszÑ byå wybitnymi
  484. specjalistami. Najwa╛niejsza jest ochota do pracy. Mo╛na powiedzieå, ╛e
  485. idealny pracownik to taki, który na poczÑtku umie niewiele, wi⌐c jest tani i
  486. pokorny, ale uczy si⌐ bardzo szybko i po paru miesiÑcach staje si⌐
  487. niezastÑpiony. Taki czêowiek bardzo mocno przywiÑzuje si⌐ do firmy, a my z
  488. kolei wiemy, ╛e nie ma dla niego rzeczy zbyt trudnych.
  489.  
  490. Najgorszy pracownik to taki, który na poczÑtku umie du╛o, wi⌐c jest drogi i
  491. przemÑdrzaêy, ale maêo si⌐ rozwija. Po jakimÿ czasie zaczyna byå kulÑ u nogi i
  492. trzeba szukaå kogoÿ na jego miejsce. U nas po prostu nie ma ciepêych posadek.
  493. Oferujemy za to bardzo ciekawÑ i przyzwoicie pêatnÑ prac⌐. Myÿl⌐, ╛e maêo jest
  494. firm, w których mo╛na robiå tak fajne rzeczy w tak maêo stresujÑcych warunkach
  495. i jeszcze dostawaå za to kas⌐.
  496.  
  497. Rotacja pracowników powinna byå jak najmniejsza. Nowy pracownik wymaga opieki,
  498. trzeba go wprowadziå w sprawy firmy, przyuczyå. Dlatego wyrzucamy tylko
  499. wyjÑtkowych nierobów, niezale╛nie od pozycji jakÑ zajmujÑ. Przeci⌐tnych
  500. leniuchów staramy si⌐ resocjalizowaå.
  501.  
  502. R: Dzi⌐ki za rozmow⌐.
  503.  
  504. CW: Przeka╛ czytelnikom Gamblera pozdrowienia od nas.
  505.  
  506. Rozmawiaê Dariusz Michalski
  507.  
  508.