Gry Chaosu Zaˆo¾yciele grupy Chaos Works Janusz Pelc, Marek Sob¢l, Rafaˆ Trznadel i Sˆawomir Puchalski udzielili nam wywiadu, w kt¢rym zawarli esencj© swych pogl¥d¢w na tworzenie gier, zdradzaj¥c przy tym kulisy powstania starych przeboj¢w. Redakcja: Czy tworzenie gier w jaki˜ spos¢b r¢¾ni si© od tworzenia innych aplikacji, stron WWW, sˆowem - innych prac informatycznych? Chodzi o r¢¾nic© w podej˜ciu do pracy, sposobie finansowania, planowaniu, satysfakcji; czy nie przynosi wi©cej sˆawy, cho† mo¾e mniej pieni©dzy? Chaos Works: Tworzenie gier jest trudne i wi¥¾e si© z du¾o wi©kszym ryzykiem. Praca nad aplikacjami internetowymi jest ciekawsza i mniej stresuj¥ca. Zagadnienie jest rozlegle, okolicznych technologii bez liku, ledwo czˆowiek pozna jaki˜ standard czy opanuje technologie, zaraz powstaje co˜ nowego - a to jest niesˆychanie ekscytuj¥ce. W sieci jest jeszcze bardzo wiele nieprzetartych szlak¢w i biaˆych plam, natomiast w dziedzinie gier wszystko zostaˆo powiedziane. Dzisiejsze gry to "bardziej, lepiej, wi©cej" tego, co ju¾ byˆo wielokrotnie. Podej˜cia do pracy nie r¢¾nicujemy. Zawsze anga¾ujemy si© "na maxa", a czasem jeszcze bardziej. Trudno co˜ konkretnego powiedzie† o finansowaniu i planowaniu. Nie zale¾¥ one od typu projektu, ale raczej od naszych aktualnych mo¾liwo˜ci i stopnia wiary w powodzenie interesu. R¢wnie¾ je˜li chodzi o satysfakcj© - nie ma znaczenia, czy to gra, czy inny projekt - dostarcza nam jej praca z nowymi technologiami i mo¾liwo˜† rozwijania naszych umiej©tno˜ci. Sˆawa i pieni¥dze... Jedno jest OK i drugie te¾ nie do pogardzenia, wi©c wyb¢r mi©dzy nimi byˆby trudny. Dlatego zwykle decydujemy si© na projekty, kt¢re maj¥ szans© dostarczy† nam wi©cej satysfakcji, a dopiero w drugiej kolejno˜ci my˜limy o profitach. R: Pomysˆ na gr© powstaje spontanicznie, czy mo¾e raczej dzi©ki chˆodnej analizie tego, co popularne na rynku? Na ile oryginalno˜† pomysˆu szkodzi, na ile pomaga; jakie kryteria musi speˆnia† tworzona przez Was gra? Dlaczego tak rzadko pojawiaj¥ si© oryginalne produkty -- czy przez nacisk producenta, kt¢ry chce upodobni† gr© do czego˜, co istnieje na rynku? CW: Koncepcje gier mamy przemy˜lane przez miesi¥ce, a nawet lata, i przez reszt© ¾ycia nie zd¥¾ymy wszystkich oprogramowa†. Nie kierujemy si© potrzebami rynku, raczej my˜limy o napisaniu czego˜, w co zawsze sami chcieli˜my pogra†. Mi©dzy innymi dlatego nie pchamy si© na ciasny ju¾ rynek 3D. O oryginalno˜† jest trudno, nie staramy si© by† na siˆ© oryginalni ani te¾ nie twierdzimy, ¾e nasze gry s¥ specjalnie oryginalne. Raczej interesuje nas odtworzenie czego˜, co w grach wymarˆo -- chodzi nam o tzw. gameplay. ½adna z nowoczesnych gier 3D, ze stworami inteligentniejszymi ni¾ przeci©tny gracz, wygl¥daj¥ca lepiej ni¾ prawdziwe ¾ycie i tryskaj¥ca litrami wirtualnej krwi po ˜cianach, nie dorasta do pi©t, powiedzmy, platform¢wce Super Mario World na SNES-a, oczywi˜cie pod wzgl©dem gameplay'u. Ci, kt¢rzy przeszli j¥ do koäca (106%), b©d¥ wiedzieli, o co chodzi. R: Jakie s¥ stadia powstawania projektu, ich nazwy i uporz¥dkowanie chronologiczne? Na ile realizowane s¥ r¢wnolegle, kt¢re jest najdˆu¾sze, kt¢re najbardziej pracochˆonne, kt¢re najmniej przyjemne? CW: Kolejno˜† jest zwykle taka: projektowanie caˆo˜ci, programowanie pierwszych interaktywnych obiekt¢w, rysowanie i animacja postaci, ukˆadanie poziom¢w z jednoczesnym tworzeniem grafiki, programowanie rdzenia logiki i zasad gry, dokˆadanie bajer¢w i wodotrysk¢w, ostateczne dobieranie wszelkich parametr¢w gry, interface u¾ytkownika i cheaty, wersja alpha, wersja beta, wersja final. Najdˆu¾ej trwa ukˆadanie poziom¢w, misji itp. W naszym wypadku jest to ponad 70% czasu przeznaczonego na tworzenie gry, oczywi˜cie r¢wnolegle z innymi pracami. Bardzo wa¾ny jest etap dobierania parametr¢w gry i tu trzeba si© cz©sto wykaza† umiej©tno˜ci¥ zrobienia czego˜ z niczego. Chyba mo¾emy si© poszczyci† takimi umiej©tno˜ciami, czego najlepszym dowodem niech b©dzie gra Heartlight PC. Je˜li kto˜ j¥ jeszcze pami©ta i by† mo¾e dobrze si© przy niej bawiˆ, niech przypomni lub u˜wiadomi sobie wa¾ny fakt: ta gra nie miaˆa przeciwnik¢w! To ewenement na skal© ˜wiatow¥, ¾e gra maj¥ca tak ciepˆe przyj©cie obyˆa si© bez wszystkiego, co goni, gryzie, zabija i strzela. Byˆ to rodzaj protestu przeciwko widocznemu ju¾ wtedy wymieraniu gameplay. Wersja alpha powstaje mniej wi©cej po upˆywie 85% czasu i oznacza kompletny produkt, ale z mo¾liwo˜ci¥ poprawek. Wˆa˜nie wtedy nast©puj¥ testy w "prawdziwym ¾yciu", kt¢re maj¥ na celu poznanie opinii prawdziwych graczy w kwestii grywalno˜ci. Zdarza si©, ¾e niekt¢re pomysˆy s¥ w¢wczas wywracane do g¢ry nogami. Natomiast w wersji beta nie wolno ju¾ absolutnie nic zmienia†. Beta to gotowy produkt, kt¢ry ma prawo mie† bˆ©dy, a ich wyˆapanie jest zadaniem betatester¢w. R: Jak wygl¥da Wasza organizacja pracy? Ile os¢b pracuje przy realizacji projektu, czy wi©kszo˜† jest zatrudniona na etatach, czy wynajmowana do poszczeg¢lnych zadaä? Czy pracujecie jak w biurze: 9-17 i do domu - czy te¾ czas pracy jest nienormowany: ka¾dy wykonuje swoje zadania w dogodnym dla siebie momencie? Jak du¾o pracujecie dziennie i czy ma to jakikolwiek zwi¥zek ze stopniem zaawansowania prac nad produktem i zbli¾aj¥c¥ si© data premiery? CW: Zakres obowi¥zk¢w jest przez nas traktowany lu«no. Zdarza si©, ¾e kto˜ przestaje zajmowa† si© tym, co robiˆ do tej pory, a kto˜ inny przejmuje t© cz©˜† projektu. Staramy si© po prostu, ¾eby ka¾dy robiˆ to, co lubi najbardziej, wychodz¥c z zaˆo¾enia, ¾e czˆowiek pracuje efektywniej nad czym˜, co go rajcuje. Z siˆ¥ robocz¥ jest r¢¾nie. Zatrudniamy, wynajmujemy, zlecamy - zale¾y od sytuacji. Staramy si© by† blisko z lud«mi i nie wprowadzamy nad©tej atmosfery. —wiecimy dobrym przykˆadem (praca), nie robimy z siebie boss¢w, nie chodzimy, nie zagl¥damy przez rami©, nie czepiamy si© sposob¢w kodowania. Dziennie pracujemy du¾o, wˆa˜ciwie mo¾na powiedzie†, ¾e kiedy nie ˜pimy, to pracujemy. Praca to dla nas narkotyk i nic nas nie nakr©ca bardziej ni¾ ona. Oczywi˜cie, nie zmuszamy pracownik¢w do takich po˜wi©ceä. Wymagamy jedynie zaanga¾owania uczuciowego w projekt i efektywnej pracy. Efektywnej to nie znaczy bezustannej - wr©cz przeciwnie: cz©sto trzeba si© oderwa† od tego, co si© robi, ¾eby p¢«niej m¢c z ochot¥ do tego wr¢ci†. R: Czego brakuje Chaos Works, by mogˆa zosta† nazwana idealn¥ firm¥ developersk¥? CW: Trudne pytanie. Mo¾e pieni©dzy, mo¾e ch©ci. Zale¾y, co znaczy "idealna firma". Nie ¾yjemy na pokaz, jeste˜my zgran¥ paczk¥, podchodzimy do wszystkiego elastycznie i nie potrzebujemy poklasku ani przyzwolenia z zewn¥trz. Z naszego punktu widzenia jeste˜my idealni, bo robimy dokˆadnie to, na co mamy ochot©, i jeszcze nam za to pˆac¥. A je˜li chodzi o sukces, to on przychodzi z czasem i raczej nieuchronnie, wystarczy by† cierpliwym i w por© zauwa¾a† wˆasne bˆ©dy. R: Co najbardziej przeszkadza w pracy (opr¢cz natr©ctwa dziennikarzy)? CW: Znajomi i rodziny dzwoni¥ce tu caˆymi dniami. To oczywi˜cie ¾art, tak powa¾nie to czasem przeszkadza brak pieni©dzy. Gdy ich nie ma, koäcz¥ si© przyjemno˜ci, a zaczyna si© wyrobnictwo. Dla niedu¾ej firmy, takiej jak nasza, doˆek finansowy mo¾e si© cz©sto okaza† pocz¥tkiem koäca. Mimo to jak dot¥d nie mieli˜my zamiaru i˜† na ˆatwizn©, czyli np. wyjecha† na ciepˆe posadki do Ameryki. Chcemy udowodni† samym sobie, ¾e jeste˜my dobrzy w tym, co robimy, a najbardziej wymiernym wykˆadnikiem tego jest powodzenie firmy. Dziennikarze nam nie przeszkadzaj¥, gdy¾ maˆo mamy okazji do spotkaä z nimi. R: Tworz¥c r¢¾ne cz©˜ci gry (system d«wi©kowy, obsˆuga myszy, odtwarzanie sekwencji wideo itp.) w jakim stopniu korzystacie z gotowych rozwi¥zaä, a ile robicie sami? CW: Staramy si© nie korzysta† z cudzych rozwi¥zaä programistycznych. To jest sprawka naszych wyg¢rowanych ambicji. Wolimy napisa† gorszy system d«wi©kowy ni¾ wykorzysta† taki, jaki mogliby˜my aktualnie kupi†, bo zawsze przy tym nauczymy si© czego˜ nowego i nasza warto˜† wzro˜nie. R: Czy cz©sto zdarza si© Wam wprowadza† zmiany w znacznym stopniu zmieniaj¥ce oblicze tworzonej gry? Czy monitorujecie dziaˆania konkurencji i na bie¾¥co je uwzgl©dniacie w projekcie? CW: Najcz©˜ciej jest tak, ¾e mamy zamiar napisa† maˆ¥ gr© za maˆe pieni¥dze, ale gdy zobaczymy pierwsze efekty, mno¾ymy wszystko przez 100 i tym sposobem z czego˜ w rodzaju nowoczesnych Asteroids wychodzi Fire Fight. Tak byˆo wˆa˜ciwie z ka¾d¥ gr¥ w naszej karierze. Zmiany w p¢«niejszym okresie tworzenia gry nie s¥ cz©ste, ale bywaj¥ bardzo znacz¥ce. Czasem te¾ jeden pomysˆ zmienia oblicze gry. Tak byˆo np. w Fire Fight z radarem - obr©cz¥ wok¢ˆ statku, kt¢ra czasem mylnie byˆa brana za osˆon©. Gdy powstaˆ pomysˆ (kt¢ry mo¾na uzna† za oryginalny), gameplay zmieniˆ si© diametralnie. Bˆ¥dzenie i poszukiwanie zostaˆo wyparte przez czyst¥ akcj©. Podobnie z trybem Base Building. O ile tryb Death Match w sieci byˆ spraw¥ zwyczajn¥, o tyle Base Building byˆ tak oryginalny i wci¥gaj¥cy, ¾e sami zagrywali˜my si© w niego jak wariaci. Nie monitorujemy konkurencji. Nie boimy si© natomiast czerpa† gar˜ciami inspiracji z klasycznych ju¾ gier, tym bardziej, ¾e cz©sto ciekawa idea, sprytnie przeniesiona, powiedzmy, z platform¢wki do strzelanki, daje nieoczekiwanie dobre rezultaty. R: Co jest przyczyn¥ tak wielkiej liczny bug¢w w grach (patrz np. szesnastomegabajtowy patch do Sina)? CW: Oczywi˜cie, s¥ ni¥ producenci, czyli osoby wykˆadaj¥ce kas© na gr©. Dla producenta najwa¾niejszy jest termin, wszystko inne ma maˆe znaczenie. Dlatego z kilku team¢w developerskich, kt¢re w tym samym czasie podpisaˆy kontrakty z Electronic Arts, do koäca dotrwali˜my tylko my. Reszta odpadˆa zabita przez niedotrzymanie tzw. milestones, czyli wa¾nych punkt¢w w procesie tworzenia gry. Swoj¥ drog¥ bardzo trudno jest ich dotrzyma†, poniewa¾ w momencie podpisywania umowy trzeba zaplanowa† je na wiele miesi©cy, a cz©sto nawet ponad rok naprz¢d! R: Jakie projekty realizujecie obecnie, dla kogo, i kiedy, w Waszej ocenie, zostan¥ ukoäczone? CW: Jest ich wiele, ale w˜r¢d nich jest tylko jedna gra. B©dzie to platform¢wka, raczej dla mˆodszych graczy (tzn. bez ciekn¥cej krwi i lataj¥cych cz©˜ci ciaˆa). Realia piracko-wikingowe, du¾o sekret¢w, akcji, ˆadnej grafiki (r¢wnie¾ malowanej r©cznie!) i dobrej zabawy. Producentem jest szwedzka firma Iridon Interactive, kt¢ra ch©tnie sponsoruje gry i wyˆawia talenty z Europy Wschodniej. Planowany termin wydania to jesieä/zima tego roku. Inne projekty s¥ zwi¥zane z Internetem, s¥ w˜r¢d nich r¢wnie¾ pewnego rodzaju gry, ale to jest na razie nasza tajemnica. R: Na jakim etapie gry powstaj¥ cheaty? Kto je wymy˜la? Czy jest to wymagane przez wydawc©? CW: Powstaj¥ pod koniec gry, wymy˜la je ktokolwiek (rewia pomysˆ¢w) i s¥ wymagane przez wydawc©. W czasach gdy wydawcy ich nie wymagali, pozwalali˜my sobie na dowcipy. Za najbardziej udane uwa¾amy cheaty do Electro Body i Robbo na PC, kt¢re nie mogˆy by† opublikowane w gazetach z powodu... niecenzuralno˜ci. To byˆy bardzo brzydkie zlepki wyraz¢w i - naszym zdaniem - ˜wietny numer. Nie chcieli˜my r¢wnie¾, ¾eby kody dost©pu do poziom¢w w grze Robbo byˆy publikowane, dlatego uzale¾nili˜my je od komputera, na kt¢rym gra zostaˆa zainstalowana. Dzi©ki temu na ka¾dym komputerze kody byˆy inne i gracze nie mogli sobie nawzajem psu† zabawy, wymieniaj¥c si© nimi. Ku naszej niezdrowej uciesze kody zostaˆy jednak wydrukowane w kt¢rym˜ z ¢wczesnych "fachowych" magazyn¢w po˜wi©conych grom i oczywi˜cie byˆy to kody dziaˆaj¥ce wyˆ¥cznie na komputerze "fachowca", kt¢ry je upubliczniˆ. R: Czy zdarzaˆy si© Wam przestoje spowodowane np. brakiem pieni©dzy? Jakich wtedy imali˜cie si© zaj©†? CW: Oczywi˜cie, ¾e si© zdarzaˆy i ˆapali˜my wtedy wszelkiego rodzaju fuchy programistyczne. Niekt¢re byˆy ciekawe, ale zdarzaˆo si© te¾ czyste wyrobnictwo z przyzerowym zaanga¾owaniem uczuciowym. Jeste˜my zwykˆymi lud«mi i dopadaj¥ nas czasem prozaiczne ¾yciowe problemy. Nie ma o czym m¢wi† - nic ciekawego. R: Jakie miejsce zajmuje obecnie produkcja gier w Chaos Works? Czy ich tworzenie jest wa¾n¥ cz©˜ci¥ Waszej dziaˆalno˜ci, je˜li chodzi o zaanga¾owane ˜rodki i spodziewane profity? CW: Tak na oko poˆowa naszego zaanga¾owania i poˆowa naszych wpˆyw¢w to gry. Tak jest ju¾ od dˆu¾szego czasu i tak ju¾ pewnie pozostanie. Nawet gdyby˜my prywatnie nie chcieli pisa† gier, wygra interes firmy, bo - nie owijajmy w baweˆn© - gry to dochodowy interes. R: Czy obecnie gry pisze si© ˆatwiej ni¾ 5 czy 10 lat temu (od strony organizacyjnej, ale i programistycznej)? Czym r¢¾ni si© praca polskiego developera - wtedy i teraz? CW: Dokˆadnie 10 lat temu polski developer programowaˆ gr© sam, robi¥c do niej grafik©, edytory, d«wi©ki i muzyk©, w wolnym czasie zaliczaj¥c matur©. Caˆa zabawa trwaˆa 3 i p¢ˆ miesi¥ca, a gra nazywaˆa si© Robbo, dziaˆaˆa na Atari XL/XE. Byˆa to pierwsza profesjonalna polska gra komercyjna. Dzisiaj ten czˆowiek jest jednym z nas. Pi©† lat temu byˆo bardzo trudno. Mo¾na powiedzie†, ¾e byˆ to okres przej˜ciowy. W gry inwestowali wtedy jedynie wizjonerzy, tacy jak Marek Kubowicz, prezes i wˆa˜ciciel legendarnej ju¾ firmy X-LanD, czy te¾ ludzie z Laboratorium Komputerowego Avalon, dzi©ki kt¢rym o˜miobitowe komputery prze¾yˆy w Polsce swoj¥ drug¥ mˆodo˜† i uksztaˆtowaˆ si© obecny rynek gier komputerowych. W tych czasach na pieni¥dze z Zachodu nie mo¾na byˆo liczy†, a je˜li kto˜ w Polsce je miaˆ, to nie my˜laˆ o takich bzdurach jak gry. R¢wnie¾ Internet byˆ wtedy w powijakach, a o dobrej dokumentacji sprz©tu czy systemu mo¾na byˆo jedynie pomarzy†. Teraz pisanie gier jest ˆatwe. Technologie s¥ podane na talerzu, wˆa˜ciwie pchaj¥ si© drzwiami i oknami. O sponsor¢w nietrudno, wystarczy zrobi† dziaˆaj¥ce demo pomysˆu i posˆa† je w par© miejsc, ¾eby zaˆapa† si© na kontrakt. R: Jaki jest podziaˆ obowi¥zk¢w w ukˆadzie developer-wydawca? CW: Teoretycznie developer powinien dostarczy† gotowy produkt, a wydawca ˆadnie go opakowa†, zareklamowa† i sprzeda†. W praktyce bywa z tym bardzo r¢¾nie i zakres obowi¥zk¢w si© nieraz pokrywa. R: W jakim stopniu wydawca ingeruje w tworzenie gry? Czy mieli˜cie jakie˜ spi©cie na tym tle? CW: Je˜li wydawca jest producentem, to oczywi˜cie czepia si© r¢¾nych element¢w wygl¥du i dziaˆania gry, ale takie ju¾ jego ˜wi©te prawo. Do spi©† dochodzi, podobnie jak w ka¾dej innej relacji mi©dzy lud«mi. Je˜li to komu˜ nie odpowiada, zawsze mo¾e wyprodukowa† gr© za wˆasne pieni¥dze i zrobi† konkurs dla wydawc¢w pod tytuˆem "kto da wi©cej", czyli kto zaproponuje lepsze warunki sprzeda¾y. To bardzo dobra metoda. R: Jakie przeszkody nale¾y pokona†, by przebi† si© z produktem na Zach¢d i nie da† si© zrobi† w konia? Jakie mog¥ si© zdarzy† kruczki w umowie, czego nale¾y si© wystrzega†; czy mieli˜cie zwi¥zane z tym przygody? CW: Mamy tylko jedn¥ dobr¥ rad©: je¾eli gra ma by† sponsorowana, czyli tworzona za cudze pieni¥dze, nale¾y tak wyliczy† wysoko˜† zaliczek, ¾eby byˆy zadowalaj¥ce jako caˆkowity przych¢d z gry. Innymi sˆowy, trzeba uzna†, ¾e gra nie zarobi nic ponad to, co zostanie wypˆacone w formie zaliczek. Je¾eli chodzi o kruczki w umowie, to zwykle przy zaˆo¾eniu obustronnie dobrej woli (w koäcu obie strony robi¥ biznes), nie trzeba si© ich obawia†. Zreszt¥ wszystko zale¾y od wydawcy. Je˜li jest to kto˜ wielki (np. Electronic Arts), przedˆo¾y jeden ze standardowych szablon¢w umowy, w kt¢rym nie ma miejsca na kruczki. Je˜li jest to kto˜ maˆy i wysma¾y umow© na kolanie, takie kruczki b©d¥ natychmiast dostrzegalne. R: Niekt¢rzy developerzy wyznaj¥ zasad©, ze zwi¥zek maˆo znanego developera i du¾ego wydawcy mo¾e by† dla tego pierwszego niebezpieczny, gdy¾ produkt ma niewielkie szanse przebicia si© w˜r¢d kilkudziesi©ciu tytuˆ¢w umieszczonych w planie wydawniczym. Wybieraj¥ wiec wydawc¢w ˜rednich i maˆych. Czy macie jakie˜ przemy˜lenia w tej kwestii, do˜wiadczenia? CW: To jest prawda. Mamy bardzo konkretne do˜wiadczenia w kontaktach z du¾ym wydawc¥. Prawd¥ jest r¢wnie¾, ¾e wielcy wydawcy traktuj¥ projekty z zewn¥trz po macoszemu i s¥ one dla nich rodzajem karty przetargowej przy zarzutach o monopolizacj© rynku. Ale jest jeszcze jedna prawda, o kt¢rej zazdro˜nicy, rozpowszechniaj¥cy z satysfakcj¥ dwie powy¾sze "sensacje", nie wspominaj¥: wydawca ˜redni i maˆy mo¾e zaproponowa† pieni¥dze wystarczaj¥ce, natomiast du¾y bez mrugni©cia okiem wykˆada na produkcj© wielokrotnie wi©cej ni¾ tamci. Wi©c nawet je˜li nie sprzeda si© ani jeden egzemplarz gry, developer i tak wychodzi na swoje. R: Ostatnio jedna z w©gierskich firm developerskich dowiedziala si© na dwa miesi¥ce przed premier¥ z prasy fachowej, ¾e realizowany przez nich projekt zostaˆ skre˜lony z planu wydawniczego jako maˆo perspektywiczny (wywiadu udzielaˆ kto˜ z szefostwa wydawcy). Co zrobiliby˜cie na miejscu tej firmy developerskiej i czy istniej¥ jakie˜ sposoby zabezpieczenia si© przed tak drastycznymi rozwi¥zaniami? CW: Zagwarantowaliby˜my sobie umow¥ zaliczki odpowiedniej wysoko˜ci. Og¢lnie przyj©te jest, ¾e w razie zerwania kontraktu przez wydawc© wypˆacone do danej chwili pieni¥dze pozostaj¥ w r©ku developera. Tak musi by†, bo przecie¾ wydawca mo¾e mie† tysi¥ce niezrozumiaˆych dla developera powod¢w do zerwania umowy, ˆ¥cznie z tym, ¾e mu si© po prostu odechciaˆo sprzedawa† tego rodzaju gr© - jego prawo. R: Jak wygl¥da ustalanie terminu premiery? Od czego to zale¾y, ¾e tak cz©sto musi on by† przekˆadany - cho†by w kontek˜cie powstawania Excessive Speed) CW: To chyba nieporozumienie. Gra Excessive Speed, kt¢r¥ obecnie mo¾na kupi† w sklepach, nie jest t¥ sam¥ gr¥ Excessive Speed, jaka swego czasu miaˆa by† wydana przez wspomnian¥ firm© X-LanD. Obecny wariant gry powstaˆ od zera, bez u¾ycia technik 3D, na kt¢rych bazowaˆa jej niedoszˆa imienniczka. Projekt miaˆ nazw© robocz¥ Ravage Racers, ale poniewa¾ nie mo¾na byˆo tej nazwy zastrzec w USA, zdecydowali˜my si© na u¾ycie tytuˆu gry, kt¢ra nigdy nie wyszˆa poza faz© alpha. Co do przekˆadania termin¢w, jak to m¢wi¥: "gdy nie wiadomo, o co chodzi, chodzi o pieni¥dze". Czasem jest to brak pieni©dzy, a czasem wr©cz przeciwnie - dodatkowy zastrzyk got¢wki mo¾e zamieni† maˆy projekt w du¾y. Z pewno˜ci¥ zdarza si© te¾, ¾e tw¢rcy gry przelicz¥ si© przy szacowaniu swoich mo¾liwo˜ci albo przeidealizuj¥ projekt, jak to ma w zwyczaju np. firma 3D Realms (dawniej Apogee). Nie jeste˜my wszechwiedz¥cy, a poniewa¾ powody przekˆadania termin¢w w ka¾dym wypadku mog¥ by† odmienne, trzeba by byˆo przepyta† ka¾d¥ firm© z osobna i usˆysze† od ka¾dej komplecik mniej lub bardziej prawdopodobnych wykr©t¢w. R: Jak oceniacie przyszˆo˜† polskich firm developerskich nastawiaj¥cych si© na produkcje na Zach¢d? CW: Bardzo pozytywnie, ale to nasze zdanie, i ostrzegam, ¾e mo¾e by† ono postrzegane jako kupa frazes¢w. Polscy programi˜ci, podobnie jak ich koledzy po fachu z innych kraj¢w postkomunistycznych, przeszli prawdziw¥ szkoˆ© ¾ycia w czasach, gdy wszystko trzeba byˆo wyczaja† i rozgryza† samemu. Programi˜ci zachodni mieli informacje pod r©k¥, dlatego byli mniej uniwersalni i kreatywni. Patrz¥c na mˆodych ludzi, kt¢rych mamy przyjemno˜† zatrudnia†, widzimy, ¾e teraz na studiach informatycznych mo¾na si© czego˜ naprawd© nauczy†. To bardzo buduj¥ce, bo "za naszych czas¢w" wykˆadano tam kup© bzdet¢w typu ekonomia polityczna i informatyka na dziecinnym poziomie. Dlatego studiowali tylko ci z nas, kt¢rym nie udaˆo si© zaˆatwi† odroczenia od przymusowej sˆu¾by wojskowej. Jeszcze jeden kontrowersyjnie brzmi¥cy pow¢d wy¾szo˜ci naszych programist¢w nad zachodnimi: my jeste˜my biedniejsi. Na Zachodzie maj¥ wy¾sz¥ stop© ¾yciow¥, my - ni¾sz¥, i w zwi¥zku z tym musimy si© podejmowa† prac trudniejszych, cz©sto ponad siˆy, ale to powoduje, ¾e stajemy si© prawdziwymi fachowcami. To wˆa˜ciwie podobnie jak z polskim robotnikiem, kt¢ry zatrudniony na Zachodzie pracuje znacznie wydajniej od tubylc¢w. To tylko teorie, ale co˜ w tym musi by†, bo faktem potwierdzonym jest, ¾e programi˜ci z tzw. bloku wschodniego s¥ przez drug¥ stron© uwa¾ani za wyj¥tkowych fachowc¢w. Przykˆady mamy w˜r¢d naszych bliskich koleg¢w, kt¢rzy wyjechali na Zach¢d i awansuj¥ w szaleäczym tempie. Od nich wiemy, ¾e tamtejsi programi˜ci to przy nas bardzo cieniutkie Bolki. R: Czy mogliby˜cie si© podzieli† zabawnymi lub niecodziennymi zdarzeniami, kt¢re miaˆy miejsce podczas pracy nad gr¥? CW: Zabawna (ale nie dla nas) przygoda przydarzyˆa si© nam przy pracy nad Fire Fight. Od pocz¥tku byˆo ustalone, ¾e pod koniec projektu wyjedziemy na par© tygodni do Kaliforni, ¾eby zakoäczy† prac© pod okiem producent¢w. Byli˜my na to bardzo napaleni i poza zaliczkami byˆ to dla nas jeden z gˆ¢wnych bod«c¢w do dobrej pracy. S¥dzili˜my, ¾e wszystko jest na dobrej drodze, gdy¾ przez caˆy czas ludzie z tamtej strony piali z zachwytu nad naszymi dokonaniami, zapewniaj¥c nas wielokrotnie, ¾e nigdy nie mieli okazji pracowa† z kim˜ tak fantastycznym jak my. Dosˆownie w ostatnich dniach okazaˆo si©, ¾e z wyjazdu nici. Okazaˆo si©, ¾e celem wyjazdu byˆo sklecenie projektu w caˆo˜† i wyt©¾ona praca nad bˆ©dami. Nasz projekt stanowiˆ ju¾ caˆo˜†, a ¾adnych znanych bˆ©d¢w nie miaˆ. Na nic si© nie zdaˆy nasze tˆumaczenia, ¾e to jest niesprawiedliwy ukˆad. Proponowali˜my nawet, ¾e zrobimy troch© bˆ©d¢w, ¾eby byˆo co poprawia†. Nic z tego. Przegrali˜my szans© miˆego wyjazdu. Wniosek z tego jest przewrotny: zdarza si©, ¾e gdy robisz zbyt dobrze, mo¾esz na tym wyj˜† gorzej. R: Kr¥¾y plotka, ze zarobili˜cie na Fire Fight 500.000 dolar¢w. Wiem, ¾e j¥ dementujecie. Czy mogliby˜cie poda†, ile og¢ˆem zostaˆo sprzedanych sztuk tej gry i ile przyniosˆo to Wam zysku? Sˆyszaˆem, ¾e suma nie byˆa satysfakcjonuj¥ca - dlaczego zapˆacono Wam poni¾ej Waszych oczekiwaä? Wasz bˆ¥d w kontrakcie, niepowa¾ne podej˜cie zachodniego wydawcy, zbieg okoliczno˜ci, czy co˜ innego? CW: Na temat plotek wolimy si© nie wypowiada†. Mo¾emy tylko powiedzie†, ¾e kwota obr¢cona przy okazji Fire Fight byˆa ni¾sza ni¾ p¢ˆ miliona dolar¢w, ale rz¥d wielko˜ci zbli¾ony. Trudno oceni†, ile z tego byˆo zyskiem, bo wprawdzie dostali˜my spore zaliczki, ale zainwestowali˜my w projekt praktycznie wszystko. Dokˆadne liczby s¥ nieistotne - w tym wypadku nie miaˆ znaczenia stosunek przychod¢w do koszt¢w. Fire Fight przyniosˆo nam nieobliczalne zyski presti¾owe. Bardzo dobre (za Oceanem nawet entuzjastyczne) oceny krytyk¢w, pomimo ¾e nie pokrywaˆy si© niestety z ocen¥ odbiorc¢w, otworzyˆy przed nami wiele niedost©pnych inaczej drzwi. Na wydawc© nie mo¾emy narzeka†, bo zrozumieli˜my reguˆy, jakie tym rz¥dz¥. My byli˜my maˆymi pionkami w grze, a Electronic Arts to ogromna maszyna, por¢wnywalna dosˆownie z molochami komunistycznymi, maj¥ca dokˆadnie takie same jak one problemy organizacyjne. Mamy wobec tego faktu sporo pokory i podchodz¥c do tego bez emocji, mo¾emy stwierdzi† po czasie, ¾e nam si© to bardzo opˆacaˆo. R: Dlaczego tworzenie Excessive Speed trwaˆo tak dˆugo? Czy tylko sprawiacie wra¾enie, ¾e rynkowe losy tego projektu zupeˆnie Was nie interesuj¥, czy nie interesuj¥ Was w istocie? Jakie byˆy konsekwencje tak dˆugiego opracowywania gry? Co musieli˜cie zmieni†, by mogˆa si© ukaza†? Gdzie jest sprzedawana i przez kogo? CW: Dzisiejsze Excessive Speed nosi pi©tno naszych kˆopot¢w finansowych, natomiast niebyˆa wersja 3D ma z obecn¥ tylko dwie cechy wsp¢lne: tematyk© i nazw©. Nasz brak zainteresowania sprzeda¾¥ gry jest jedynie pozorny. Nie chcemy robi† rzeczy, do kt¢rych nie czujemy si© predysponowani, czy mo¾e nie lubimy robi†. Dlatego zdecydowali˜my si© na wsp¢ˆprac© z krakowsk¥ firm¥ Ganymede Technologies, kt¢ra zaj©ˆa si© sprzeda¾¥ Excessive Speed na caˆym ˜wiecie. Dzi˜ widzimy, ¾e to byˆ wy˜mienity pomysˆ. Mo¾emy zajmowa† si© kolejnymi projektami, a gra sprzedaje si© dobrze pomimo braku naszego zaanga¾owania. R: Czy niech©† do rozm¢w z prasa wynika z wycofywania si© rynku gier, kompletnego braku zainteresowania rynkiem polskim, zˆego mniemania o prasie jako takiej, czy mo¾e z czego˜ innego? CW: S¥ ludzie, dla kt¢rych pokazanie si© w mediach jest forma speˆnienia czy te¾ rekompensaty wobec niemo¾no˜ci zaistnienia w inny spos¢b. S¥ te¾ gwiazdy, dla kt¢rych kontakt z dziennikarzami jest smutn¥ konieczno˜ci¥, prowadz¥c¥ w skrajnych wypadkach do rujnowania ¾ycia. Nasze stanowisko jest r¢¾ne od obu powy¾szych. Nie mamy zastrze¾eä do konkretnych os¢b ze ˜rodowiska dziennikarskiego, ani polskich, ani zagranicznych. Pracujemy sobie spokojnie, nie robi¥c z tego specjalnej tajemnicy, ale te¾ nie obnosz¥c si© z tym zbytnio. Jeste˜my zaanga¾owani w to, co robimy, i nie mamy czasu na wiele spraw, kt¢re s¥ niepor¢wnywalnie ciekawsze ni¾ odpowiadanie na czyje˜ pytania. Faktem jest, ¾e nie przepadamy za wywiadami, szczeg¢lnie dla telewizji, kt¢re zawsze wi¥¾¥ si© z bezsensownym zawracaniem gitary, a zwykle i tak po przemontowaniu wszystko wygl¥da nieprawdziwie, tzn. wygl¥da wtedy tak, jak telewidzowie w mniemaniu Pana Redaktora chcieliby to postrzega†. Zdaje si©, ¾e problem polega na tym, ¾e wypadamy do˜† kontrastowo na tle innych kandydat¢w do gwiazdorstwa, kt¢rych w tym kraju nie brakuje. Ale z drugiej strony, nie jeste˜my a¾ tak nieprzyst©pni, na jakich wygl¥damy, i udaje si© nas nam¢wi† na wywiad-rzek©, taki jak ten wˆa˜nie. M¢wi¥c szczerze, to Gamblerowi nale¾¥ si© du¾e brawa, bo do tej pory jeszcze nigdy nie m¢wili˜my o sobie tak wiele i tak szczerze. Z tego wynika, ¾e jest to r¢wnie¾ kwestia podej˜cia dziennikarzy do nas, a nie tylko odwrotnie. R: Dzi©ki. A co powinni umie† ludzie, kt¢rzy s¥ programistami i chc¥ u Was pracowa†? Czy ˆowicie talenty, czy podkupujecie konkurencji? Jak du¾a jest rotacja pracownik¢w? Waszym problemem jest cz©˜ciej brak ludzi czy pracy? CW: Tacy ludzie powinni ju¾ co˜ umie†, ale nie musz¥ by† wybitnymi specjalistami. Najwa¾niejsza jest ochota do pracy. Mo¾na powiedzie†, ¾e idealny pracownik to taki, kt¢ry na pocz¥tku umie niewiele, wi©c jest tani i pokorny, ale uczy si© bardzo szybko i po paru miesi¥cach staje si© niezast¥piony. Taki czˆowiek bardzo mocno przywi¥zuje si© do firmy, a my z kolei wiemy, ¾e nie ma dla niego rzeczy zbyt trudnych. Najgorszy pracownik to taki, kt¢ry na pocz¥tku umie du¾o, wi©c jest drogi i przem¥drzaˆy, ale maˆo si© rozwija. Po jakim˜ czasie zaczyna by† kul¥ u nogi i trzeba szuka† kogo˜ na jego miejsce. U nas po prostu nie ma ciepˆych posadek. Oferujemy za to bardzo ciekaw¥ i przyzwoicie pˆatn¥ prac©. My˜l©, ¾e maˆo jest firm, w kt¢rych mo¾na robi† tak fajne rzeczy w tak maˆo stresuj¥cych warunkach i jeszcze dostawa† za to kas©. Rotacja pracownik¢w powinna by† jak najmniejsza. Nowy pracownik wymaga opieki, trzeba go wprowadzi† w sprawy firmy, przyuczy†. Dlatego wyrzucamy tylko wyj¥tkowych nierob¢w, niezale¾nie od pozycji jak¥ zajmuj¥. Przeci©tnych leniuch¢w staramy si© resocjalizowa†. R: Dzi©ki za rozmow©. CW: Przeka¾ czytelnikom Gamblera pozdrowienia od nas. Rozmawiaˆ Dariusz Michalski