home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Gambler 29 A
/
GAMBLERCD29A.BIN
/
Roznosci
/
WYWIAD-W.TXT
< prev
Wrap
Text File
|
1999-04-01
|
27KB
|
508 lines
Gry Chaosu
Za│o┐yciele grupy Chaos Works Janusz Pelc, Marek Sob≤l, Rafa│ Trznadel i
S│awomir Puchalski udzielili nam wywiadu, w kt≤rym zawarli esencjΩ swych
pogl╣d≤w na tworzenie gier, zdradzaj╣c przy tym kulisy powstania starych
przeboj≤w.
Redakcja: Czy tworzenie gier w jaki£ spos≤b r≤┐ni siΩ od tworzenia innych
aplikacji, stron WWW, s│owem - innych prac informatycznych? Chodzi o r≤┐nicΩ w
podej£ciu do pracy, sposobie finansowania, planowaniu, satysfakcji; czy nie
przynosi wiΩcej s│awy, choµ mo┐e mniej pieniΩdzy?
Chaos Works: Tworzenie gier jest trudne i wi╣┐e siΩ z du┐o wiΩkszym ryzykiem.
Praca nad aplikacjami internetowymi jest ciekawsza i mniej stresuj╣ca.
Zagadnienie jest rozlegle, okolicznych technologii bez liku, ledwo cz│owiek
pozna jaki£ standard czy opanuje technologie, zaraz powstaje co£ nowego - a to
jest nies│ychanie ekscytuj╣ce.
W sieci jest jeszcze bardzo wiele nieprzetartych szlak≤w i bia│ych plam,
natomiast w dziedzinie gier wszystko zosta│o powiedziane. Dzisiejsze gry to
"bardziej, lepiej, wiΩcej" tego, co ju┐ by│o wielokrotnie.
Podej£cia do pracy nie r≤┐nicujemy. Zawsze anga┐ujemy siΩ "na maxa", a czasem
jeszcze bardziej.
Trudno co£ konkretnego powiedzieµ o finansowaniu i planowaniu. Nie zale┐╣ one
od typu projektu, ale raczej od naszych aktualnych mo┐liwo£ci i stopnia wiary
w powodzenie interesu.
R≤wnie┐ je£li chodzi o satysfakcjΩ - nie ma znaczenia, czy to gra, czy inny
projekt - dostarcza nam jej praca z nowymi technologiami i mo┐liwo£µ
rozwijania naszych umiejΩtno£ci.
S│awa i pieni╣dze... Jedno jest OK i drugie te┐ nie do pogardzenia, wiΩc wyb≤r
miΩdzy nimi by│by trudny. Dlatego zwykle decydujemy siΩ na projekty, kt≤re
maj╣ szansΩ dostarczyµ nam wiΩcej satysfakcji, a dopiero w drugiej kolejno£ci
my£limy o profitach.
R: Pomys│ na grΩ powstaje spontanicznie, czy mo┐e raczej dziΩki ch│odnej
analizie tego, co popularne na rynku? Na ile oryginalno£µ pomys│u szkodzi, na
ile pomaga; jakie kryteria musi spe│niaµ tworzona przez Was gra? Dlaczego tak
rzadko pojawiaj╣ siΩ oryginalne produkty -- czy przez nacisk producenta, kt≤ry
chce upodobniµ grΩ do czego£, co istnieje na rynku?
CW: Koncepcje gier mamy przemy£lane przez miesi╣ce, a nawet lata, i przez
resztΩ ┐ycia nie zd╣┐ymy wszystkich oprogramowaµ. Nie kierujemy siΩ potrzebami
rynku, raczej my£limy o napisaniu czego£, w co zawsze sami chcieli£my pograµ.
MiΩdzy innymi dlatego nie pchamy siΩ na ciasny ju┐ rynek 3D.
O oryginalno£µ jest trudno, nie staramy siΩ byµ na si│Ω oryginalni ani te┐ nie
twierdzimy, ┐e nasze gry s╣ specjalnie oryginalne. Raczej interesuje nas
odtworzenie czego£, co w grach wymar│o -- chodzi nam o tzw. gameplay. »adna z
nowoczesnych gier 3D, ze stworami inteligentniejszymi ni┐ przeciΩtny gracz,
wygl╣daj╣ca lepiej ni┐ prawdziwe ┐ycie i tryskaj╣ca litrami wirtualnej krwi po
£cianach, nie dorasta do piΩt, powiedzmy, platform≤wce Super Mario World na
SNES-a, oczywi£cie pod wzglΩdem gameplay'u. Ci, kt≤rzy przeszli j╣ do ko±ca
(106%), bΩd╣ wiedzieli, o co chodzi.
R: Jakie s╣ stadia powstawania projektu, ich nazwy i uporz╣dkowanie
chronologiczne? Na ile realizowane s╣ r≤wnolegle, kt≤re jest najd│u┐sze, kt≤re
najbardziej pracoch│onne, kt≤re najmniej przyjemne?
CW: Kolejno£µ jest zwykle taka: projektowanie ca│o£ci, programowanie
pierwszych interaktywnych obiekt≤w, rysowanie i animacja postaci, uk│adanie
poziom≤w z jednoczesnym tworzeniem grafiki, programowanie rdzenia logiki i
zasad gry, dok│adanie bajer≤w i wodotrysk≤w, ostateczne dobieranie wszelkich
parametr≤w gry, interface u┐ytkownika i cheaty, wersja alpha, wersja beta,
wersja final.
Najd│u┐ej trwa uk│adanie poziom≤w, misji itp. W naszym wypadku jest to ponad
70% czasu przeznaczonego na tworzenie gry, oczywi£cie r≤wnolegle z innymi
pracami.
Bardzo wa┐ny jest etap dobierania parametr≤w gry i tu trzeba siΩ czΩsto
wykazaµ umiejΩtno£ci╣ zrobienia czego£ z niczego. Chyba mo┐emy siΩ poszczyciµ
takimi umiejΩtno£ciami, czego najlepszym dowodem niech bΩdzie gra Heartlight
PC. Je£li kto£ j╣ jeszcze pamiΩta i byµ mo┐e dobrze siΩ przy niej bawi│, niech
przypomni lub u£wiadomi sobie wa┐ny fakt: ta gra nie mia│a przeciwnik≤w! To
ewenement na skalΩ £wiatow╣, ┐e gra maj╣ca tak ciep│e przyjΩcie oby│a siΩ bez
wszystkiego, co goni, gryzie, zabija i strzela. By│ to rodzaj protestu
przeciwko widocznemu ju┐ wtedy wymieraniu gameplay.
Wersja alpha powstaje mniej wiΩcej po up│ywie 85% czasu i oznacza kompletny
produkt, ale z mo┐liwo£ci╣ poprawek. W│a£nie wtedy nastΩpuj╣ testy w
"prawdziwym ┐yciu", kt≤re maj╣ na celu poznanie opinii prawdziwych graczy w
kwestii grywalno£ci. Zdarza siΩ, ┐e niekt≤re pomys│y s╣ w≤wczas wywracane do
g≤ry nogami. Natomiast w wersji beta nie wolno ju┐ absolutnie nic zmieniaµ.
Beta to gotowy produkt, kt≤ry ma prawo mieµ b│Ωdy, a ich wy│apanie jest
zadaniem betatester≤w.
R: Jak wygl╣da Wasza organizacja pracy? Ile os≤b pracuje przy realizacji
projektu, czy wiΩkszo£µ jest zatrudniona na etatach, czy wynajmowana do
poszczeg≤lnych zada±? Czy pracujecie jak w biurze: 9-17 i do domu - czy te┐
czas pracy jest nienormowany: ka┐dy wykonuje swoje zadania w dogodnym dla
siebie momencie? Jak du┐o pracujecie dziennie i czy ma to jakikolwiek zwi╣zek
ze stopniem zaawansowania prac nad produktem i zbli┐aj╣c╣ siΩ data premiery?
CW: Zakres obowi╣zk≤w jest przez nas traktowany luƒno. Zdarza siΩ, ┐e kto£
przestaje zajmowaµ siΩ tym, co robi│ do tej pory, a kto£ inny przejmuje tΩ
czΩ£µ projektu. Staramy siΩ po prostu, ┐eby ka┐dy robi│ to, co lubi
najbardziej, wychodz╣c z za│o┐enia, ┐e cz│owiek pracuje efektywniej nad czym£,
co go rajcuje.
Z si│╣ robocz╣ jest r≤┐nie. Zatrudniamy, wynajmujemy, zlecamy - zale┐y od
sytuacji. Staramy siΩ byµ blisko z ludƒmi i nie wprowadzamy nadΩtej atmosfery.
îwiecimy dobrym przyk│adem (praca), nie robimy z siebie boss≤w, nie chodzimy,
nie zagl╣damy przez ramiΩ, nie czepiamy siΩ sposob≤w kodowania.
Dziennie pracujemy du┐o, w│a£ciwie mo┐na powiedzieµ, ┐e kiedy nie £pimy, to
pracujemy. Praca to dla nas narkotyk i nic nas nie nakrΩca bardziej ni┐ ona.
Oczywi£cie, nie zmuszamy pracownik≤w do takich po£wiΩce±. Wymagamy jedynie
zaanga┐owania uczuciowego w projekt i efektywnej pracy. Efektywnej to nie
znaczy bezustannej - wrΩcz przeciwnie: czΩsto trzeba siΩ oderwaµ od tego, co
siΩ robi, ┐eby p≤ƒniej m≤c z ochot╣ do tego wr≤ciµ.
R: Czego brakuje Chaos Works, by mog│a zostaµ nazwana idealn╣ firm╣
developersk╣?
CW: Trudne pytanie. Mo┐e pieniΩdzy, mo┐e chΩci. Zale┐y, co znaczy "idealna
firma". Nie ┐yjemy na pokaz, jeste£my zgran╣ paczk╣, podchodzimy do
wszystkiego elastycznie i nie potrzebujemy poklasku ani przyzwolenia z
zewn╣trz. Z naszego punktu widzenia jeste£my idealni, bo robimy dok│adnie to,
na co mamy ochotΩ, i jeszcze nam za to p│ac╣. A je£li chodzi o sukces, to on
przychodzi z czasem i raczej nieuchronnie, wystarczy byµ cierpliwym i w porΩ
zauwa┐aµ w│asne b│Ωdy.
R: Co najbardziej przeszkadza w pracy (opr≤cz natrΩctwa dziennikarzy)?
CW: Znajomi i rodziny dzwoni╣ce tu ca│ymi dniami.
To oczywi£cie ┐art, tak powa┐nie to czasem przeszkadza brak pieniΩdzy. Gdy ich
nie ma, ko±cz╣ siΩ przyjemno£ci, a zaczyna siΩ wyrobnictwo. Dla niedu┐ej
firmy, takiej jak nasza, do│ek finansowy mo┐e siΩ czΩsto okazaµ pocz╣tkiem
ko±ca. Mimo to jak dot╣d nie mieli£my zamiaru i£µ na │atwiznΩ, czyli np.
wyjechaµ na ciep│e posadki do Ameryki. Chcemy udowodniµ samym sobie, ┐e
jeste£my dobrzy w tym, co robimy, a najbardziej wymiernym wyk│adnikiem tego
jest powodzenie firmy.
Dziennikarze nam nie przeszkadzaj╣, gdy┐ ma│o mamy okazji do spotka± z nimi.
R: Tworz╣c r≤┐ne czΩ£ci gry (system dƒwiΩkowy, obs│uga myszy, odtwarzanie
sekwencji wideo itp.) w jakim stopniu korzystacie z gotowych rozwi╣za±, a ile
robicie sami?
CW: Staramy siΩ nie korzystaµ z cudzych rozwi╣za± programistycznych. To jest
sprawka naszych wyg≤rowanych ambicji. Wolimy napisaµ gorszy system dƒwiΩkowy
ni┐ wykorzystaµ taki, jaki mogliby£my aktualnie kupiµ, bo zawsze przy tym
nauczymy siΩ czego£ nowego i nasza warto£µ wzro£nie.
R: Czy czΩsto zdarza siΩ Wam wprowadzaµ zmiany w znacznym stopniu zmieniaj╣ce
oblicze tworzonej gry? Czy monitorujecie dzia│ania konkurencji i na bie┐╣co je
uwzglΩdniacie w projekcie?
CW: NajczΩ£ciej jest tak, ┐e mamy zamiar napisaµ ma│╣ grΩ za ma│e pieni╣dze,
ale gdy zobaczymy pierwsze efekty, mno┐ymy wszystko przez 100 i tym sposobem z
czego£ w rodzaju nowoczesnych Asteroids wychodzi Fire Fight. Tak by│o
w│a£ciwie z ka┐d╣ gr╣ w naszej karierze.
Zmiany w p≤ƒniejszym okresie tworzenia gry nie s╣ czΩste, ale bywaj╣ bardzo
znacz╣ce. Czasem te┐ jeden pomys│ zmienia oblicze gry. Tak by│o np. w Fire
Fight z radarem - obrΩcz╣ wok≤│ statku, kt≤ra czasem mylnie by│a brana za
os│onΩ. Gdy powsta│ pomys│ (kt≤ry mo┐na uznaµ za oryginalny), gameplay zmieni│
siΩ diametralnie. B│╣dzenie i poszukiwanie zosta│o wyparte przez czyst╣ akcjΩ.
Podobnie z trybem Base Building. O ile tryb Death Match w sieci by│ spraw╣
zwyczajn╣, o tyle Base Building by│ tak oryginalny i wci╣gaj╣cy, ┐e sami
zagrywali£my siΩ w niego jak wariaci.
Nie monitorujemy konkurencji. Nie boimy siΩ natomiast czerpaµ gar£ciami
inspiracji z klasycznych ju┐ gier, tym bardziej, ┐e czΩsto ciekawa idea,
sprytnie przeniesiona, powiedzmy, z platform≤wki do strzelanki, daje
nieoczekiwanie dobre rezultaty.
R: Co jest przyczyn╣ tak wielkiej liczny bug≤w w grach (patrz np.
szesnastomegabajtowy patch do Sina)?
CW: Oczywi£cie, s╣ ni╣ producenci, czyli osoby wyk│adaj╣ce kasΩ na grΩ. Dla
producenta najwa┐niejszy jest termin, wszystko inne ma ma│e znaczenie. Dlatego
z kilku team≤w developerskich, kt≤re w tym samym czasie podpisa│y kontrakty z
Electronic Arts, do ko±ca dotrwali£my tylko my. Reszta odpad│a zabita przez
niedotrzymanie tzw. milestones, czyli wa┐nych punkt≤w w procesie tworzenia
gry. Swoj╣ drog╣ bardzo trudno jest ich dotrzymaµ, poniewa┐ w momencie
podpisywania umowy trzeba zaplanowaµ je na wiele miesiΩcy, a czΩsto nawet
ponad rok naprz≤d!
R: Jakie projekty realizujecie obecnie, dla kogo, i kiedy, w Waszej ocenie,
zostan╣ uko±czone?
CW: Jest ich wiele, ale w£r≤d nich jest tylko jedna gra. BΩdzie to
platform≤wka, raczej dla m│odszych graczy (tzn. bez ciekn╣cej krwi i
lataj╣cych czΩ£ci cia│a). Realia piracko-wikingowe, du┐o sekret≤w, akcji,
│adnej grafiki (r≤wnie┐ malowanej rΩcznie!) i dobrej zabawy. Producentem jest
szwedzka firma Iridon Interactive, kt≤ra chΩtnie sponsoruje gry i wy│awia
talenty z Europy Wschodniej. Planowany termin wydania to jesie±/zima tego
roku.
Inne projekty s╣ zwi╣zane z Internetem, s╣ w£r≤d nich r≤wnie┐ pewnego rodzaju
gry, ale to jest na razie nasza tajemnica.
R: Na jakim etapie gry powstaj╣ cheaty? Kto je wymy£la? Czy jest to wymagane
przez wydawcΩ?
CW: Powstaj╣ pod koniec gry, wymy£la je ktokolwiek (rewia pomys│≤w) i s╣
wymagane przez wydawcΩ.
W czasach gdy wydawcy ich nie wymagali, pozwalali£my sobie na dowcipy. Za
najbardziej udane uwa┐amy cheaty do Electro Body i Robbo na PC, kt≤re nie
mog│y byµ opublikowane w gazetach z powodu... niecenzuralno£ci. To by│y bardzo
brzydkie zlepki wyraz≤w i - naszym zdaniem - £wietny numer.
Nie chcieli£my r≤wnie┐, ┐eby kody dostΩpu do poziom≤w w grze Robbo by│y
publikowane, dlatego uzale┐nili£my je od komputera, na kt≤rym gra zosta│a
zainstalowana. DziΩki temu na ka┐dym komputerze kody by│y inne i gracze nie
mogli sobie nawzajem psuµ zabawy, wymieniaj╣c siΩ nimi. Ku naszej niezdrowej
uciesze kody zosta│y jednak wydrukowane w kt≤rym£ z ≤wczesnych "fachowych"
magazyn≤w po£wiΩconych grom i oczywi£cie by│y to kody dzia│aj╣ce wy│╣cznie na
komputerze "fachowca", kt≤ry je upubliczni│.
R: Czy zdarza│y siΩ Wam przestoje spowodowane np. brakiem pieniΩdzy? Jakich
wtedy imali£cie siΩ zajΩµ?
CW: Oczywi£cie, ┐e siΩ zdarza│y i │apali£my wtedy wszelkiego rodzaju fuchy
programistyczne. Niekt≤re by│y ciekawe, ale zdarza│o siΩ te┐ czyste
wyrobnictwo z przyzerowym zaanga┐owaniem uczuciowym. Jeste£my zwyk│ymi ludƒmi
i dopadaj╣ nas czasem prozaiczne ┐yciowe problemy. Nie ma o czym m≤wiµ - nic
ciekawego.
R: Jakie miejsce zajmuje obecnie produkcja gier w Chaos Works? Czy ich
tworzenie jest wa┐n╣ czΩ£ci╣ Waszej dzia│alno£ci, je£li chodzi o zaanga┐owane
£rodki i spodziewane profity?
CW: Tak na oko po│owa naszego zaanga┐owania i po│owa naszych wp│yw≤w to gry.
Tak jest ju┐ od d│u┐szego czasu i tak ju┐ pewnie pozostanie. Nawet gdyby£my
prywatnie nie chcieli pisaµ gier, wygra interes firmy, bo - nie owijajmy w
bawe│nΩ - gry to dochodowy interes.
R: Czy obecnie gry pisze siΩ │atwiej ni┐ 5 czy 10 lat temu (od strony
organizacyjnej, ale i programistycznej)? Czym r≤┐ni siΩ praca polskiego
developera - wtedy i teraz?
CW: Dok│adnie 10 lat temu polski developer programowa│ grΩ sam, robi╣c do niej
grafikΩ, edytory, dƒwiΩki i muzykΩ, w wolnym czasie zaliczaj╣c maturΩ. Ca│a
zabawa trwa│a 3 i p≤│ miesi╣ca, a gra nazywa│a siΩ Robbo, dzia│a│a na Atari
XL/XE. By│a to pierwsza profesjonalna polska gra komercyjna. Dzisiaj ten
cz│owiek jest jednym z nas.
PiΩµ lat temu by│o bardzo trudno. Mo┐na powiedzieµ, ┐e by│ to okres
przej£ciowy. W gry inwestowali wtedy jedynie wizjonerzy, tacy jak Marek
Kubowicz, prezes i w│a£ciciel legendarnej ju┐ firmy X-LanD, czy te┐ ludzie z
Laboratorium Komputerowego Avalon, dziΩki kt≤rym o£miobitowe komputery
prze┐y│y w Polsce swoj╣ drug╣ m│odo£µ i ukszta│towa│ siΩ obecny rynek gier
komputerowych.
W tych czasach na pieni╣dze z Zachodu nie mo┐na by│o liczyµ, a je£li kto£ w
Polsce je mia│, to nie my£la│ o takich bzdurach jak gry. R≤wnie┐ Internet by│
wtedy w powijakach, a o dobrej dokumentacji sprzΩtu czy systemu mo┐na by│o
jedynie pomarzyµ.
Teraz pisanie gier jest │atwe. Technologie s╣ podane na talerzu, w│a£ciwie
pchaj╣ siΩ drzwiami i oknami. O sponsor≤w nietrudno, wystarczy zrobiµ
dzia│aj╣ce demo pomys│u i pos│aµ je w parΩ miejsc, ┐eby za│apaµ siΩ na
kontrakt.
R: Jaki jest podzia│ obowi╣zk≤w w uk│adzie developer-wydawca?
CW: Teoretycznie developer powinien dostarczyµ gotowy produkt, a wydawca
│adnie go opakowaµ, zareklamowaµ i sprzedaµ. W praktyce bywa z tym bardzo
r≤┐nie i zakres obowi╣zk≤w siΩ nieraz pokrywa.
R: W jakim stopniu wydawca ingeruje w tworzenie gry? Czy mieli£cie jakie£
spiΩcie na tym tle?
CW: Je£li wydawca jest producentem, to oczywi£cie czepia siΩ r≤┐nych element≤w
wygl╣du i dzia│ania gry, ale takie ju┐ jego £wiΩte prawo. Do spiΩµ dochodzi,
podobnie jak w ka┐dej innej relacji miΩdzy ludƒmi. Je£li to komu£ nie
odpowiada, zawsze mo┐e wyprodukowaµ grΩ za w│asne pieni╣dze i zrobiµ konkurs
dla wydawc≤w pod tytu│em "kto da wiΩcej", czyli kto zaproponuje lepsze warunki
sprzeda┐y. To bardzo dobra metoda.
R: Jakie przeszkody nale┐y pokonaµ, by przebiµ siΩ z produktem na Zach≤d i nie
daµ siΩ zrobiµ w konia? Jakie mog╣ siΩ zdarzyµ kruczki w umowie, czego nale┐y
siΩ wystrzegaµ; czy mieli£cie zwi╣zane z tym przygody?
CW: Mamy tylko jedn╣ dobr╣ radΩ: je┐eli gra ma byµ sponsorowana, czyli
tworzona za cudze pieni╣dze, nale┐y tak wyliczyµ wysoko£µ zaliczek, ┐eby by│y
zadowalaj╣ce jako ca│kowity przych≤d z gry. Innymi s│owy, trzeba uznaµ, ┐e gra
nie zarobi nic ponad to, co zostanie wyp│acone w formie zaliczek.
Je┐eli chodzi o kruczki w umowie, to zwykle przy za│o┐eniu obustronnie dobrej
woli (w ko±cu obie strony robi╣ biznes), nie trzeba siΩ ich obawiaµ.
Zreszt╣ wszystko zale┐y od wydawcy. Je£li jest to kto£ wielki (np. Electronic
Arts), przed│o┐y jeden ze standardowych szablon≤w umowy, w kt≤rym nie ma
miejsca na kruczki. Je£li jest to kto£ ma│y i wysma┐y umowΩ na kolanie, takie
kruczki bΩd╣ natychmiast dostrzegalne.
R: Niekt≤rzy developerzy wyznaj╣ zasadΩ, ze zwi╣zek ma│o znanego developera i
du┐ego wydawcy mo┐e byµ dla tego pierwszego niebezpieczny, gdy┐ produkt ma
niewielkie szanse przebicia siΩ w£r≤d kilkudziesiΩciu tytu│≤w umieszczonych w
planie wydawniczym. Wybieraj╣ wiec wydawc≤w £rednich i ma│ych. Czy macie
jakie£ przemy£lenia w tej kwestii, do£wiadczenia?
CW: To jest prawda. Mamy bardzo konkretne do£wiadczenia w kontaktach z du┐ym
wydawc╣. Prawd╣ jest r≤wnie┐, ┐e wielcy wydawcy traktuj╣ projekty z zewn╣trz
po macoszemu i s╣ one dla nich rodzajem karty przetargowej przy zarzutach o
monopolizacjΩ rynku.
Ale jest jeszcze jedna prawda, o kt≤rej zazdro£nicy, rozpowszechniaj╣cy z
satysfakcj╣ dwie powy┐sze "sensacje", nie wspominaj╣: wydawca £redni i ma│y
mo┐e zaproponowaµ pieni╣dze wystarczaj╣ce, natomiast du┐y bez mrugniΩcia okiem
wyk│ada na produkcjΩ wielokrotnie wiΩcej ni┐ tamci. WiΩc nawet je£li nie
sprzeda siΩ ani jeden egzemplarz gry, developer i tak wychodzi na swoje.
R: Ostatnio jedna z wΩgierskich firm developerskich dowiedziala siΩ na dwa
miesi╣ce przed premier╣ z prasy fachowej, ┐e realizowany przez nich projekt
zosta│ skre£lony z planu wydawniczego jako ma│o perspektywiczny (wywiadu
udziela│ kto£ z szefostwa wydawcy). Co zrobiliby£cie na miejscu tej firmy
developerskiej i czy istniej╣ jakie£ sposoby zabezpieczenia siΩ przed tak
drastycznymi rozwi╣zaniami?
CW: Zagwarantowaliby£my sobie umow╣ zaliczki odpowiedniej wysoko£ci. Og≤lnie
przyjΩte jest, ┐e w razie zerwania kontraktu przez wydawcΩ wyp│acone do danej
chwili pieni╣dze pozostaj╣ w rΩku developera. Tak musi byµ, bo przecie┐
wydawca mo┐e mieµ tysi╣ce niezrozumia│ych dla developera powod≤w do zerwania
umowy, │╣cznie z tym, ┐e mu siΩ po prostu odechcia│o sprzedawaµ tego rodzaju
grΩ - jego prawo.
R: Jak wygl╣da ustalanie terminu premiery? Od czego to zale┐y, ┐e tak czΩsto
musi on byµ przek│adany - choµby w kontek£cie powstawania Excessive Speed)
CW: To chyba nieporozumienie. Gra Excessive Speed, kt≤r╣ obecnie mo┐na kupiµ w
sklepach, nie jest t╣ sam╣ gr╣ Excessive Speed, jaka swego czasu mia│a byµ
wydana przez wspomnian╣ firmΩ X-LanD. Obecny wariant gry powsta│ od zera, bez
u┐ycia technik 3D, na kt≤rych bazowa│a jej niedosz│a imienniczka. Projekt mia│
nazwΩ robocz╣ Ravage Racers, ale poniewa┐ nie mo┐na by│o tej nazwy zastrzec w
USA, zdecydowali£my siΩ na u┐ycie tytu│u gry, kt≤ra nigdy nie wysz│a poza fazΩ
alpha.
Co do przek│adania termin≤w, jak to m≤wi╣: "gdy nie wiadomo, o co chodzi,
chodzi o pieni╣dze". Czasem jest to brak pieniΩdzy, a czasem wrΩcz przeciwnie
- dodatkowy zastrzyk got≤wki mo┐e zamieniµ ma│y projekt w du┐y.
Z pewno£ci╣ zdarza siΩ te┐, ┐e tw≤rcy gry przelicz╣ siΩ przy szacowaniu swoich
mo┐liwo£ci albo przeidealizuj╣ projekt, jak to ma w zwyczaju np. firma 3D
Realms (dawniej Apogee).
Nie jeste£my wszechwiedz╣cy, a poniewa┐ powody przek│adania termin≤w w ka┐dym
wypadku mog╣ byµ odmienne, trzeba by by│o przepytaµ ka┐d╣ firmΩ z osobna i
us│yszeµ od ka┐dej komplecik mniej lub bardziej prawdopodobnych wykrΩt≤w.
R: Jak oceniacie przysz│o£µ polskich firm developerskich nastawiaj╣cych siΩ na
produkcje na Zach≤d?
CW: Bardzo pozytywnie, ale to nasze zdanie, i ostrzegam, ┐e mo┐e byµ ono
postrzegane jako kupa frazes≤w.
Polscy programi£ci, podobnie jak ich koledzy po fachu z innych kraj≤w
postkomunistycznych, przeszli prawdziw╣ szko│Ω ┐ycia w czasach, gdy wszystko
trzeba by│o wyczajaµ i rozgryzaµ samemu. Programi£ci zachodni mieli informacje
pod rΩk╣, dlatego byli mniej uniwersalni i kreatywni.
Patrz╣c na m│odych ludzi, kt≤rych mamy przyjemno£µ zatrudniaµ, widzimy, ┐e
teraz na studiach informatycznych mo┐na siΩ czego£ naprawdΩ nauczyµ. To bardzo
buduj╣ce, bo "za naszych czas≤w" wyk│adano tam kupΩ bzdet≤w typu ekonomia
polityczna i informatyka na dziecinnym poziomie. Dlatego studiowali tylko ci z
nas, kt≤rym nie uda│o siΩ za│atwiµ odroczenia od przymusowej s│u┐by wojskowej.
Jeszcze jeden kontrowersyjnie brzmi╣cy pow≤d wy┐szo£ci naszych programist≤w
nad zachodnimi: my jeste£my biedniejsi. Na Zachodzie maj╣ wy┐sz╣ stopΩ
┐yciow╣, my - ni┐sz╣, i w zwi╣zku z tym musimy siΩ podejmowaµ prac
trudniejszych, czΩsto ponad si│y, ale to powoduje, ┐e stajemy siΩ prawdziwymi
fachowcami. To w│a£ciwie podobnie jak z polskim robotnikiem, kt≤ry zatrudniony
na Zachodzie pracuje znacznie wydajniej od tubylc≤w.
To tylko teorie, ale co£ w tym musi byµ, bo faktem potwierdzonym jest, ┐e
programi£ci z tzw. bloku wschodniego s╣ przez drug╣ stronΩ uwa┐ani za
wyj╣tkowych fachowc≤w. Przyk│ady mamy w£r≤d naszych bliskich koleg≤w, kt≤rzy
wyjechali na Zach≤d i awansuj╣ w szale±czym tempie. Od nich wiemy, ┐e tamtejsi
programi£ci to przy nas bardzo cieniutkie Bolki.
R: Czy mogliby£cie siΩ podzieliµ zabawnymi lub niecodziennymi zdarzeniami,
kt≤re mia│y miejsce podczas pracy nad gr╣?
CW: Zabawna (ale nie dla nas) przygoda przydarzy│a siΩ nam przy pracy nad Fire
Fight. Od pocz╣tku by│o ustalone, ┐e pod koniec projektu wyjedziemy na parΩ
tygodni do Kaliforni, ┐eby zako±czyµ pracΩ pod okiem producent≤w. Byli£my na
to bardzo napaleni i poza zaliczkami by│ to dla nas jeden z g│≤wnych bodƒc≤w
do dobrej pracy.
S╣dzili£my, ┐e wszystko jest na dobrej drodze, gdy┐ przez ca│y czas ludzie z
tamtej strony piali z zachwytu nad naszymi dokonaniami, zapewniaj╣c nas
wielokrotnie, ┐e nigdy nie mieli okazji pracowaµ z kim£ tak fantastycznym jak
my.
Dos│ownie w ostatnich dniach okaza│o siΩ, ┐e z wyjazdu nici. Okaza│o siΩ, ┐e
celem wyjazdu by│o sklecenie projektu w ca│o£µ i wytΩ┐ona praca nad b│Ωdami.
Nasz projekt stanowi│ ju┐ ca│o£µ, a ┐adnych znanych b│Ωd≤w nie mia│. Na nic
siΩ nie zda│y nasze t│umaczenia, ┐e to jest niesprawiedliwy uk│ad.
Proponowali£my nawet, ┐e zrobimy trochΩ b│Ωd≤w, ┐eby by│o co poprawiaµ.
Nic z tego. Przegrali£my szansΩ mi│ego wyjazdu. Wniosek z tego jest
przewrotny: zdarza siΩ, ┐e gdy robisz zbyt dobrze, mo┐esz na tym wyj£µ gorzej.
R: Kr╣┐y plotka, ze zarobili£cie na Fire Fight 500.000 dolar≤w. Wiem, ┐e j╣
dementujecie. Czy mogliby£cie podaµ, ile og≤│em zosta│o sprzedanych sztuk tej
gry i ile przynios│o to Wam zysku? S│ysza│em, ┐e suma nie by│a
satysfakcjonuj╣ca - dlaczego zap│acono Wam poni┐ej Waszych oczekiwa±? Wasz
b│╣d w kontrakcie, niepowa┐ne podej£cie zachodniego wydawcy, zbieg
okoliczno£ci, czy co£ innego?
CW: Na temat plotek wolimy siΩ nie wypowiadaµ. Mo┐emy tylko powiedzieµ, ┐e
kwota obr≤cona przy okazji Fire Fight by│a ni┐sza ni┐ p≤│ miliona dolar≤w, ale
rz╣d wielko£ci zbli┐ony. Trudno oceniµ, ile z tego by│o zyskiem, bo wprawdzie
dostali£my spore zaliczki, ale zainwestowali£my w projekt praktycznie
wszystko.
Dok│adne liczby s╣ nieistotne - w tym wypadku nie mia│ znaczenia stosunek
przychod≤w do koszt≤w. Fire Fight przynios│o nam nieobliczalne zyski
presti┐owe. Bardzo dobre (za Oceanem nawet entuzjastyczne) oceny krytyk≤w,
pomimo ┐e nie pokrywa│y siΩ niestety z ocen╣ odbiorc≤w, otworzy│y przed nami
wiele niedostΩpnych inaczej drzwi.
Na wydawcΩ nie mo┐emy narzekaµ, bo zrozumieli£my regu│y, jakie tym rz╣dz╣. My
byli£my ma│ymi pionkami w grze, a Electronic Arts to ogromna maszyna,
por≤wnywalna dos│ownie z molochami komunistycznymi, maj╣ca dok│adnie takie
same jak one problemy organizacyjne. Mamy wobec tego faktu sporo pokory i
podchodz╣c do tego bez emocji, mo┐emy stwierdziµ po czasie, ┐e nam siΩ to
bardzo op│aca│o.
R: Dlaczego tworzenie Excessive Speed trwa│o tak d│ugo? Czy tylko sprawiacie
wra┐enie, ┐e rynkowe losy tego projektu zupe│nie Was nie interesuj╣, czy nie
interesuj╣ Was w istocie? Jakie by│y konsekwencje tak d│ugiego opracowywania
gry? Co musieli£cie zmieniµ, by mog│a siΩ ukazaµ? Gdzie jest sprzedawana i
przez kogo?
CW: Dzisiejsze Excessive Speed nosi piΩtno naszych k│opot≤w finansowych,
natomiast nieby│a wersja 3D ma z obecn╣ tylko dwie cechy wsp≤lne: tematykΩ i
nazwΩ.
Nasz brak zainteresowania sprzeda┐╣ gry jest jedynie pozorny. Nie chcemy robiµ
rzeczy, do kt≤rych nie czujemy siΩ predysponowani, czy mo┐e nie lubimy robiµ.
Dlatego zdecydowali£my siΩ na wsp≤│pracΩ z krakowsk╣ firm╣ Ganymede
Technologies, kt≤ra zajΩ│a siΩ sprzeda┐╣ Excessive Speed na ca│ym £wiecie.
Dzi£ widzimy, ┐e to by│ wy£mienity pomys│. Mo┐emy zajmowaµ siΩ kolejnymi
projektami, a gra sprzedaje siΩ dobrze pomimo braku naszego zaanga┐owania.
R: Czy niechΩµ do rozm≤w z prasa wynika z wycofywania siΩ rynku gier,
kompletnego braku zainteresowania rynkiem polskim, z│ego mniemania o prasie
jako takiej, czy mo┐e z czego£ innego?
CW: S╣ ludzie, dla kt≤rych pokazanie siΩ w mediach jest forma spe│nienia czy
te┐ rekompensaty wobec niemo┐no£ci zaistnienia w inny spos≤b. S╣ te┐ gwiazdy,
dla kt≤rych kontakt z dziennikarzami jest smutn╣ konieczno£ci╣, prowadz╣c╣ w
skrajnych wypadkach do rujnowania ┐ycia.
Nasze stanowisko jest r≤┐ne od obu powy┐szych. Nie mamy zastrze┐e± do
konkretnych os≤b ze £rodowiska dziennikarskiego, ani polskich, ani
zagranicznych.
Pracujemy sobie spokojnie, nie robi╣c z tego specjalnej tajemnicy, ale te┐ nie
obnosz╣c siΩ z tym zbytnio. Jeste£my zaanga┐owani w to, co robimy, i nie mamy
czasu na wiele spraw, kt≤re s╣ niepor≤wnywalnie ciekawsze ni┐ odpowiadanie na
czyje£ pytania.
Faktem jest, ┐e nie przepadamy za wywiadami, szczeg≤lnie dla telewizji, kt≤re
zawsze wi╣┐╣ siΩ z bezsensownym zawracaniem gitary, a zwykle i tak po
przemontowaniu wszystko wygl╣da nieprawdziwie, tzn. wygl╣da wtedy tak, jak
telewidzowie w mniemaniu Pana Redaktora chcieliby to postrzegaµ.
Zdaje siΩ, ┐e problem polega na tym, ┐e wypadamy do£µ kontrastowo na tle
innych kandydat≤w do gwiazdorstwa, kt≤rych w tym kraju nie brakuje.
Ale z drugiej strony, nie jeste£my a┐ tak nieprzystΩpni, na jakich wygl╣damy,
i udaje siΩ nas nam≤wiµ na wywiad-rzekΩ, taki jak ten w│a£nie. M≤wi╣c
szczerze, to Gamblerowi nale┐╣ siΩ du┐e brawa, bo do tej pory jeszcze nigdy
nie m≤wili£my o sobie tak wiele i tak szczerze. Z tego wynika, ┐e jest to
r≤wnie┐ kwestia podej£cia dziennikarzy do nas, a nie tylko odwrotnie.
R: DziΩki. A co powinni umieµ ludzie, kt≤rzy s╣ programistami i chc╣ u Was
pracowaµ? Czy │owicie talenty, czy podkupujecie konkurencji? Jak du┐a jest
rotacja pracownik≤w? Waszym problemem jest czΩ£ciej brak ludzi czy pracy?
CW: Tacy ludzie powinni ju┐ co£ umieµ, ale nie musz╣ byµ wybitnymi
specjalistami. Najwa┐niejsza jest ochota do pracy. Mo┐na powiedzieµ, ┐e
idealny pracownik to taki, kt≤ry na pocz╣tku umie niewiele, wiΩc jest tani i
pokorny, ale uczy siΩ bardzo szybko i po paru miesi╣cach staje siΩ
niezast╣piony. Taki cz│owiek bardzo mocno przywi╣zuje siΩ do firmy, a my z
kolei wiemy, ┐e nie ma dla niego rzeczy zbyt trudnych.
Najgorszy pracownik to taki, kt≤ry na pocz╣tku umie du┐o, wiΩc jest drogi i
przem╣drza│y, ale ma│o siΩ rozwija. Po jakim£ czasie zaczyna byµ kul╣ u nogi i
trzeba szukaµ kogo£ na jego miejsce. U nas po prostu nie ma ciep│ych posadek.
Oferujemy za to bardzo ciekaw╣ i przyzwoicie p│atn╣ pracΩ. My£lΩ, ┐e ma│o jest
firm, w kt≤rych mo┐na robiµ tak fajne rzeczy w tak ma│o stresuj╣cych warunkach
i jeszcze dostawaµ za to kasΩ.
Rotacja pracownik≤w powinna byµ jak najmniejsza. Nowy pracownik wymaga opieki,
trzeba go wprowadziµ w sprawy firmy, przyuczyµ. Dlatego wyrzucamy tylko
wyj╣tkowych nierob≤w, niezale┐nie od pozycji jak╣ zajmuj╣. PrzeciΩtnych
leniuch≤w staramy siΩ resocjalizowaµ.
R: DziΩki za rozmowΩ.
CW: Przeka┐ czytelnikom Gamblera pozdrowienia od nas.
Rozmawia│ Dariusz Michalski