home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 29 A / GAMBLERCD29A.BIN / Roznosci / WYWIAD-W.TXT < prev   
Text File  |  1999-04-01  |  27KB  |  508 lines

  1. Gry Chaosu
  2.  
  3. Za│o┐yciele grupy Chaos Works Janusz Pelc, Marek Sob≤l, Rafa│ Trznadel i
  4. S│awomir Puchalski udzielili nam wywiadu, w kt≤rym zawarli esencjΩ swych
  5. pogl╣d≤w na tworzenie gier, zdradzaj╣c przy tym kulisy powstania starych
  6. przeboj≤w.
  7.  
  8. Redakcja: Czy tworzenie gier w jaki£ spos≤b r≤┐ni siΩ od tworzenia innych
  9. aplikacji, stron WWW, s│owem - innych prac informatycznych? Chodzi o r≤┐nicΩ w
  10. podej£ciu do pracy, sposobie finansowania, planowaniu, satysfakcji; czy nie
  11. przynosi wiΩcej s│awy, choµ mo┐e mniej pieniΩdzy?
  12.  
  13. Chaos Works: Tworzenie gier jest trudne i wi╣┐e siΩ z du┐o wiΩkszym ryzykiem.
  14. Praca nad aplikacjami internetowymi jest ciekawsza i mniej stresuj╣ca.
  15. Zagadnienie jest rozlegle, okolicznych technologii bez liku, ledwo cz│owiek
  16. pozna jaki£ standard czy opanuje technologie, zaraz powstaje co£ nowego - a to
  17. jest nies│ychanie ekscytuj╣ce.
  18.  
  19. W sieci jest jeszcze bardzo wiele nieprzetartych szlak≤w i bia│ych plam,
  20. natomiast w dziedzinie gier wszystko zosta│o powiedziane. Dzisiejsze gry to
  21. "bardziej, lepiej, wiΩcej" tego, co ju┐ by│o wielokrotnie.
  22.  
  23. Podej£cia do pracy nie r≤┐nicujemy. Zawsze anga┐ujemy siΩ "na maxa", a czasem
  24. jeszcze bardziej.
  25.  
  26. Trudno co£ konkretnego powiedzieµ o finansowaniu i planowaniu. Nie zale┐╣ one
  27. od typu projektu, ale raczej od naszych aktualnych mo┐liwo£ci i stopnia wiary
  28. w powodzenie interesu.
  29.  
  30. R≤wnie┐ je£li chodzi o satysfakcjΩ - nie ma znaczenia, czy to gra, czy inny
  31. projekt - dostarcza nam jej praca z nowymi technologiami i mo┐liwo£µ
  32. rozwijania naszych umiejΩtno£ci.
  33.  
  34. S│awa i pieni╣dze... Jedno jest OK i drugie te┐ nie do pogardzenia, wiΩc wyb≤r
  35. miΩdzy nimi by│by trudny. Dlatego zwykle decydujemy siΩ na projekty, kt≤re
  36. maj╣ szansΩ dostarczyµ nam wiΩcej satysfakcji, a dopiero w drugiej kolejno£ci
  37. my£limy o profitach.
  38.  
  39. R: Pomys│ na grΩ powstaje spontanicznie, czy mo┐e raczej dziΩki ch│odnej
  40. analizie tego, co popularne na rynku? Na ile oryginalno£µ pomys│u szkodzi, na
  41. ile pomaga; jakie kryteria musi spe│niaµ tworzona przez Was gra? Dlaczego tak
  42. rzadko pojawiaj╣ siΩ oryginalne produkty -- czy przez nacisk producenta, kt≤ry
  43. chce upodobniµ grΩ do czego£, co istnieje na rynku?
  44.  
  45. CW: Koncepcje gier mamy przemy£lane przez miesi╣ce, a nawet lata, i przez
  46. resztΩ ┐ycia nie zd╣┐ymy wszystkich oprogramowaµ. Nie kierujemy siΩ potrzebami
  47. rynku, raczej my£limy o napisaniu czego£, w co zawsze sami chcieli£my pograµ.
  48. MiΩdzy innymi dlatego nie pchamy siΩ na ciasny ju┐ rynek 3D.
  49.  
  50. O oryginalno£µ jest trudno, nie staramy siΩ byµ na si│Ω oryginalni ani te┐ nie
  51. twierdzimy, ┐e nasze gry s╣ specjalnie oryginalne. Raczej interesuje nas
  52. odtworzenie czego£, co w grach wymar│o -- chodzi nam o tzw. gameplay. »adna z
  53. nowoczesnych gier 3D, ze stworami inteligentniejszymi ni┐ przeciΩtny gracz,
  54. wygl╣daj╣ca lepiej ni┐ prawdziwe ┐ycie i tryskaj╣ca litrami wirtualnej krwi po
  55. £cianach, nie dorasta do piΩt, powiedzmy, platform≤wce Super Mario World na
  56. SNES-a, oczywi£cie pod wzglΩdem gameplay'u. Ci, kt≤rzy przeszli j╣ do ko±ca
  57. (106%), bΩd╣ wiedzieli, o co chodzi.
  58.  
  59. R: Jakie s╣ stadia powstawania projektu, ich nazwy i uporz╣dkowanie
  60. chronologiczne? Na ile realizowane s╣ r≤wnolegle, kt≤re jest najd│u┐sze, kt≤re
  61. najbardziej pracoch│onne, kt≤re najmniej przyjemne?
  62.  
  63. CW: Kolejno£µ jest zwykle taka: projektowanie ca│o£ci, programowanie
  64. pierwszych interaktywnych obiekt≤w, rysowanie i animacja postaci, uk│adanie
  65. poziom≤w z jednoczesnym tworzeniem grafiki, programowanie rdzenia logiki i
  66. zasad gry, dok│adanie bajer≤w i wodotrysk≤w, ostateczne dobieranie wszelkich
  67. parametr≤w gry, interface u┐ytkownika i cheaty, wersja alpha, wersja beta,
  68. wersja final.
  69.  
  70. Najd│u┐ej trwa uk│adanie poziom≤w, misji itp. W naszym wypadku jest to ponad
  71. 70% czasu przeznaczonego na tworzenie gry, oczywi£cie r≤wnolegle z innymi
  72. pracami.
  73.  
  74. Bardzo wa┐ny jest etap dobierania parametr≤w gry i tu trzeba siΩ czΩsto
  75. wykazaµ umiejΩtno£ci╣ zrobienia czego£ z niczego. Chyba mo┐emy siΩ poszczyciµ
  76. takimi umiejΩtno£ciami, czego najlepszym dowodem niech bΩdzie gra Heartlight
  77. PC. Je£li kto£ j╣ jeszcze pamiΩta i byµ mo┐e dobrze siΩ przy niej bawi│, niech
  78. przypomni lub u£wiadomi sobie wa┐ny fakt: ta gra nie mia│a przeciwnik≤w! To
  79. ewenement na skalΩ £wiatow╣, ┐e gra maj╣ca tak ciep│e przyjΩcie oby│a siΩ bez
  80. wszystkiego, co goni, gryzie, zabija i strzela. By│ to rodzaj protestu
  81. przeciwko widocznemu ju┐ wtedy wymieraniu gameplay.
  82.  
  83. Wersja alpha powstaje mniej wiΩcej po up│ywie 85% czasu i oznacza kompletny
  84. produkt, ale z mo┐liwo£ci╣ poprawek. W│a£nie wtedy nastΩpuj╣ testy w
  85. "prawdziwym ┐yciu", kt≤re maj╣ na celu poznanie opinii prawdziwych graczy w
  86. kwestii grywalno£ci. Zdarza siΩ, ┐e niekt≤re pomys│y s╣ w≤wczas wywracane do
  87. g≤ry nogami. Natomiast w wersji beta nie wolno ju┐ absolutnie nic zmieniaµ.
  88. Beta to gotowy produkt, kt≤ry ma prawo mieµ b│Ωdy, a ich wy│apanie jest
  89. zadaniem betatester≤w.
  90.  
  91. R: Jak wygl╣da Wasza organizacja pracy? Ile os≤b pracuje przy realizacji
  92. projektu, czy wiΩkszo£µ jest zatrudniona na etatach, czy wynajmowana do
  93. poszczeg≤lnych zada±? Czy pracujecie jak w biurze: 9-17 i do domu - czy te┐
  94. czas pracy jest nienormowany: ka┐dy wykonuje swoje zadania w dogodnym dla
  95. siebie momencie? Jak du┐o pracujecie dziennie i czy ma to jakikolwiek zwi╣zek
  96. ze stopniem zaawansowania prac nad produktem i zbli┐aj╣c╣ siΩ data premiery?
  97.  
  98. CW: Zakres obowi╣zk≤w jest przez nas traktowany luƒno. Zdarza siΩ, ┐e kto£
  99. przestaje zajmowaµ siΩ tym, co robi│ do tej pory, a kto£ inny przejmuje tΩ
  100. czΩ£µ projektu. Staramy siΩ po prostu, ┐eby ka┐dy robi│ to, co lubi
  101. najbardziej, wychodz╣c z za│o┐enia, ┐e cz│owiek pracuje efektywniej nad czym£,
  102. co go rajcuje.
  103.  
  104. Z si│╣ robocz╣ jest r≤┐nie. Zatrudniamy, wynajmujemy, zlecamy - zale┐y od
  105. sytuacji. Staramy siΩ byµ blisko z ludƒmi i nie wprowadzamy nadΩtej atmosfery.
  106. îwiecimy dobrym przyk│adem (praca), nie robimy z siebie boss≤w, nie chodzimy,
  107. nie zagl╣damy przez ramiΩ, nie czepiamy siΩ sposob≤w kodowania.
  108.  
  109. Dziennie pracujemy du┐o, w│a£ciwie mo┐na powiedzieµ, ┐e kiedy nie £pimy, to
  110. pracujemy. Praca to dla nas narkotyk i nic nas nie nakrΩca bardziej ni┐ ona.
  111.  
  112. Oczywi£cie, nie zmuszamy pracownik≤w do takich po£wiΩce±. Wymagamy jedynie
  113. zaanga┐owania uczuciowego w projekt i efektywnej pracy. Efektywnej to nie
  114. znaczy bezustannej - wrΩcz przeciwnie: czΩsto trzeba siΩ oderwaµ od tego, co
  115. siΩ robi, ┐eby p≤ƒniej m≤c z ochot╣ do tego wr≤ciµ.
  116.  
  117. R: Czego brakuje Chaos Works, by mog│a zostaµ nazwana idealn╣ firm╣
  118. developersk╣?
  119.  
  120. CW: Trudne pytanie. Mo┐e pieniΩdzy, mo┐e chΩci. Zale┐y, co znaczy "idealna
  121. firma". Nie ┐yjemy na pokaz, jeste£my zgran╣ paczk╣, podchodzimy do
  122. wszystkiego elastycznie i nie potrzebujemy poklasku ani przyzwolenia z
  123. zewn╣trz. Z naszego punktu widzenia jeste£my idealni, bo robimy dok│adnie to,
  124. na co mamy ochotΩ, i jeszcze nam za to p│ac╣. A je£li chodzi o sukces, to on
  125. przychodzi z czasem i raczej nieuchronnie, wystarczy byµ cierpliwym i w porΩ
  126. zauwa┐aµ w│asne b│Ωdy.
  127.  
  128. R: Co najbardziej przeszkadza w pracy (opr≤cz natrΩctwa dziennikarzy)?
  129.  
  130. CW: Znajomi i rodziny dzwoni╣ce tu ca│ymi dniami.
  131.  
  132. To oczywi£cie ┐art, tak powa┐nie to czasem przeszkadza brak pieniΩdzy. Gdy ich
  133. nie ma, ko±cz╣ siΩ przyjemno£ci, a zaczyna siΩ wyrobnictwo. Dla niedu┐ej
  134. firmy, takiej jak nasza, do│ek finansowy mo┐e siΩ czΩsto okazaµ pocz╣tkiem
  135. ko±ca. Mimo to jak dot╣d nie mieli£my zamiaru i£µ na │atwiznΩ, czyli np.
  136. wyjechaµ na ciep│e posadki do Ameryki. Chcemy udowodniµ samym sobie, ┐e
  137. jeste£my dobrzy w tym, co robimy, a najbardziej wymiernym wyk│adnikiem tego
  138. jest powodzenie firmy.
  139.  
  140. Dziennikarze nam nie przeszkadzaj╣, gdy┐ ma│o mamy okazji do spotka± z nimi.
  141.  
  142. R: Tworz╣c r≤┐ne czΩ£ci gry (system dƒwiΩkowy, obs│uga myszy, odtwarzanie
  143. sekwencji wideo itp.) w jakim stopniu korzystacie z gotowych rozwi╣za±, a ile
  144. robicie sami?
  145.  
  146. CW: Staramy siΩ nie korzystaµ z cudzych rozwi╣za± programistycznych. To jest
  147. sprawka naszych wyg≤rowanych ambicji. Wolimy napisaµ gorszy system dƒwiΩkowy
  148. ni┐ wykorzystaµ taki, jaki mogliby£my aktualnie kupiµ, bo zawsze przy tym
  149. nauczymy siΩ czego£ nowego i nasza warto£µ wzro£nie.
  150.  
  151. R: Czy czΩsto zdarza siΩ Wam wprowadzaµ zmiany w znacznym stopniu zmieniaj╣ce
  152. oblicze tworzonej gry? Czy monitorujecie dzia│ania konkurencji i na bie┐╣co je
  153. uwzglΩdniacie w projekcie?
  154.  
  155. CW: NajczΩ£ciej jest tak, ┐e mamy zamiar napisaµ ma│╣ grΩ za ma│e pieni╣dze,
  156. ale gdy zobaczymy pierwsze efekty, mno┐ymy wszystko przez 100 i tym sposobem z
  157. czego£ w rodzaju nowoczesnych Asteroids wychodzi Fire Fight. Tak by│o
  158. w│a£ciwie z ka┐d╣ gr╣ w naszej karierze.
  159.  
  160. Zmiany w p≤ƒniejszym okresie tworzenia gry nie s╣ czΩste, ale bywaj╣ bardzo
  161. znacz╣ce. Czasem te┐ jeden pomys│ zmienia oblicze gry. Tak by│o np. w Fire
  162. Fight z radarem - obrΩcz╣ wok≤│ statku, kt≤ra czasem mylnie by│a brana za
  163. os│onΩ. Gdy powsta│ pomys│ (kt≤ry mo┐na uznaµ za oryginalny), gameplay zmieni│
  164. siΩ diametralnie. B│╣dzenie i poszukiwanie zosta│o wyparte przez czyst╣ akcjΩ.
  165. Podobnie z trybem Base Building. O ile tryb Death Match w sieci by│ spraw╣
  166. zwyczajn╣, o tyle Base Building by│ tak oryginalny i wci╣gaj╣cy, ┐e sami
  167. zagrywali£my siΩ w niego jak wariaci.
  168.  
  169. Nie monitorujemy konkurencji. Nie boimy siΩ natomiast czerpaµ gar£ciami
  170. inspiracji z klasycznych ju┐ gier, tym bardziej, ┐e czΩsto ciekawa idea,
  171. sprytnie przeniesiona, powiedzmy, z platform≤wki do strzelanki, daje
  172. nieoczekiwanie dobre rezultaty.
  173.  
  174. R: Co jest przyczyn╣ tak wielkiej liczny bug≤w w grach (patrz np.
  175. szesnastomegabajtowy patch do Sina)?
  176.  
  177. CW: Oczywi£cie, s╣ ni╣ producenci, czyli osoby wyk│adaj╣ce kasΩ na grΩ. Dla
  178. producenta najwa┐niejszy jest termin, wszystko inne ma ma│e znaczenie. Dlatego
  179. z kilku team≤w developerskich, kt≤re w tym samym czasie podpisa│y kontrakty z
  180. Electronic Arts, do ko±ca dotrwali£my tylko my. Reszta odpad│a zabita przez
  181. niedotrzymanie tzw. milestones, czyli wa┐nych punkt≤w w procesie tworzenia
  182. gry. Swoj╣ drog╣ bardzo trudno jest ich dotrzymaµ, poniewa┐ w momencie
  183. podpisywania umowy trzeba zaplanowaµ je na wiele miesiΩcy, a czΩsto nawet
  184. ponad rok naprz≤d!
  185.  
  186. R: Jakie projekty realizujecie obecnie, dla kogo, i kiedy, w Waszej ocenie,
  187. zostan╣ uko±czone?
  188.  
  189. CW: Jest ich wiele, ale w£r≤d nich jest tylko jedna gra. BΩdzie to
  190. platform≤wka, raczej dla m│odszych graczy (tzn. bez ciekn╣cej krwi i
  191. lataj╣cych czΩ£ci cia│a). Realia piracko-wikingowe, du┐o sekret≤w, akcji,
  192. │adnej grafiki (r≤wnie┐ malowanej rΩcznie!) i dobrej zabawy. Producentem jest
  193. szwedzka firma Iridon Interactive, kt≤ra chΩtnie sponsoruje gry i wy│awia
  194. talenty z Europy Wschodniej. Planowany termin wydania to jesie±/zima tego
  195. roku.
  196.  
  197. Inne projekty s╣ zwi╣zane z Internetem, s╣ w£r≤d nich r≤wnie┐ pewnego rodzaju
  198. gry, ale to jest na razie nasza tajemnica.
  199.  
  200. R: Na jakim etapie gry powstaj╣ cheaty? Kto je wymy£la? Czy jest to wymagane
  201. przez wydawcΩ?
  202.  
  203. CW: Powstaj╣ pod koniec gry, wymy£la je ktokolwiek (rewia pomys│≤w) i s╣
  204. wymagane przez wydawcΩ.
  205.  
  206. W czasach gdy wydawcy ich nie wymagali, pozwalali£my sobie na dowcipy. Za
  207. najbardziej udane uwa┐amy cheaty do Electro Body i Robbo na PC, kt≤re nie
  208. mog│y byµ opublikowane w gazetach z powodu... niecenzuralno£ci. To by│y bardzo
  209. brzydkie zlepki wyraz≤w i - naszym zdaniem - £wietny numer.
  210.  
  211. Nie chcieli£my r≤wnie┐, ┐eby kody dostΩpu do poziom≤w w grze Robbo by│y
  212. publikowane, dlatego uzale┐nili£my je od komputera, na kt≤rym gra zosta│a
  213. zainstalowana. DziΩki temu na ka┐dym komputerze kody by│y inne i gracze nie
  214. mogli sobie nawzajem psuµ zabawy, wymieniaj╣c siΩ nimi. Ku naszej niezdrowej
  215. uciesze kody zosta│y jednak wydrukowane w kt≤rym£ z ≤wczesnych "fachowych"
  216. magazyn≤w po£wiΩconych grom i oczywi£cie by│y to kody dzia│aj╣ce wy│╣cznie na
  217. komputerze "fachowca", kt≤ry je upubliczni│.
  218.  
  219. R: Czy zdarza│y siΩ Wam przestoje spowodowane np. brakiem pieniΩdzy? Jakich
  220. wtedy imali£cie siΩ zajΩµ?
  221.  
  222. CW: Oczywi£cie, ┐e siΩ zdarza│y i │apali£my wtedy wszelkiego rodzaju fuchy
  223. programistyczne. Niekt≤re by│y ciekawe, ale zdarza│o siΩ te┐ czyste
  224. wyrobnictwo z przyzerowym zaanga┐owaniem uczuciowym. Jeste£my zwyk│ymi ludƒmi
  225. i dopadaj╣ nas czasem prozaiczne ┐yciowe problemy. Nie ma o czym m≤wiµ - nic
  226. ciekawego.
  227.  
  228. R: Jakie miejsce zajmuje obecnie produkcja gier w Chaos Works? Czy ich
  229. tworzenie jest wa┐n╣ czΩ£ci╣ Waszej dzia│alno£ci, je£li chodzi o zaanga┐owane
  230. £rodki i spodziewane profity?
  231.  
  232. CW: Tak na oko po│owa naszego zaanga┐owania i po│owa naszych wp│yw≤w to gry.
  233. Tak jest ju┐ od d│u┐szego czasu i tak ju┐ pewnie pozostanie. Nawet gdyby£my
  234. prywatnie nie chcieli pisaµ gier, wygra interes firmy, bo - nie owijajmy w
  235. bawe│nΩ - gry to dochodowy interes.
  236.  
  237. R: Czy obecnie gry pisze siΩ │atwiej ni┐ 5 czy 10 lat temu (od strony
  238. organizacyjnej, ale i programistycznej)? Czym r≤┐ni siΩ praca polskiego
  239. developera - wtedy i teraz?
  240.  
  241. CW: Dok│adnie 10 lat temu polski developer programowa│ grΩ sam, robi╣c do niej
  242. grafikΩ, edytory, dƒwiΩki i muzykΩ, w wolnym czasie zaliczaj╣c maturΩ. Ca│a
  243. zabawa trwa│a 3 i p≤│ miesi╣ca, a gra nazywa│a siΩ Robbo, dzia│a│a na Atari
  244. XL/XE. By│a to pierwsza profesjonalna polska gra komercyjna. Dzisiaj ten
  245. cz│owiek jest jednym z nas.
  246.  
  247. PiΩµ lat temu by│o bardzo trudno. Mo┐na powiedzieµ, ┐e by│ to okres
  248. przej£ciowy. W gry inwestowali wtedy jedynie wizjonerzy, tacy jak Marek
  249. Kubowicz, prezes i w│a£ciciel legendarnej ju┐ firmy X-LanD, czy te┐ ludzie z
  250. Laboratorium Komputerowego Avalon, dziΩki kt≤rym o£miobitowe komputery
  251. prze┐y│y w Polsce swoj╣ drug╣ m│odo£µ i ukszta│towa│ siΩ obecny rynek gier
  252. komputerowych.
  253.  
  254. W tych czasach na pieni╣dze z Zachodu nie mo┐na by│o liczyµ, a je£li kto£ w
  255. Polsce je mia│, to nie my£la│ o takich bzdurach jak gry. R≤wnie┐ Internet by│
  256. wtedy w powijakach, a o dobrej dokumentacji sprzΩtu czy systemu mo┐na by│o
  257. jedynie pomarzyµ.
  258.  
  259. Teraz pisanie gier jest │atwe. Technologie s╣ podane na talerzu, w│a£ciwie
  260. pchaj╣ siΩ drzwiami i oknami. O sponsor≤w nietrudno, wystarczy zrobiµ
  261. dzia│aj╣ce demo pomys│u i pos│aµ je w parΩ miejsc, ┐eby za│apaµ siΩ na
  262. kontrakt.
  263.  
  264. R: Jaki jest podzia│ obowi╣zk≤w w uk│adzie developer-wydawca?
  265.  
  266. CW: Teoretycznie developer powinien dostarczyµ gotowy produkt, a wydawca
  267. │adnie go opakowaµ, zareklamowaµ i sprzedaµ. W praktyce bywa z tym bardzo
  268. r≤┐nie i zakres obowi╣zk≤w siΩ nieraz pokrywa.
  269.  
  270. R: W jakim stopniu wydawca ingeruje w tworzenie gry? Czy mieli£cie jakie£
  271. spiΩcie na tym tle?
  272.  
  273. CW: Je£li wydawca jest producentem, to oczywi£cie czepia siΩ r≤┐nych element≤w
  274. wygl╣du i dzia│ania gry, ale takie ju┐ jego £wiΩte prawo. Do spiΩµ dochodzi,
  275. podobnie jak w ka┐dej innej relacji miΩdzy ludƒmi. Je£li to komu£ nie
  276. odpowiada, zawsze mo┐e wyprodukowaµ grΩ za w│asne pieni╣dze i zrobiµ konkurs
  277. dla wydawc≤w pod tytu│em "kto da wiΩcej", czyli kto zaproponuje lepsze warunki
  278. sprzeda┐y. To bardzo dobra metoda.
  279.  
  280. R: Jakie przeszkody nale┐y pokonaµ, by przebiµ siΩ z produktem na Zach≤d i nie
  281. daµ siΩ zrobiµ w konia? Jakie mog╣ siΩ zdarzyµ kruczki w umowie, czego nale┐y
  282. siΩ wystrzegaµ; czy mieli£cie zwi╣zane z tym przygody?
  283.  
  284. CW: Mamy tylko jedn╣ dobr╣ radΩ: je┐eli gra ma byµ sponsorowana, czyli
  285. tworzona za cudze pieni╣dze, nale┐y tak wyliczyµ wysoko£µ zaliczek, ┐eby by│y
  286. zadowalaj╣ce jako ca│kowity przych≤d z gry. Innymi s│owy, trzeba uznaµ, ┐e gra
  287. nie zarobi nic ponad to, co zostanie wyp│acone w formie zaliczek.
  288.  
  289. Je┐eli chodzi o kruczki w umowie, to zwykle przy za│o┐eniu obustronnie dobrej
  290. woli (w ko±cu obie strony robi╣ biznes), nie trzeba siΩ ich obawiaµ.
  291.  
  292. Zreszt╣ wszystko zale┐y od wydawcy. Je£li jest to kto£ wielki (np. Electronic
  293. Arts), przed│o┐y jeden ze standardowych szablon≤w umowy, w kt≤rym nie ma
  294. miejsca na kruczki. Je£li jest to kto£ ma│y i wysma┐y umowΩ na kolanie, takie
  295. kruczki bΩd╣ natychmiast dostrzegalne.
  296.  
  297. R: Niekt≤rzy developerzy wyznaj╣ zasadΩ, ze zwi╣zek ma│o znanego developera i
  298. du┐ego wydawcy mo┐e byµ dla tego pierwszego niebezpieczny, gdy┐ produkt ma
  299. niewielkie szanse przebicia siΩ w£r≤d kilkudziesiΩciu tytu│≤w umieszczonych w
  300. planie wydawniczym. Wybieraj╣ wiec wydawc≤w £rednich i ma│ych. Czy macie
  301. jakie£ przemy£lenia w tej kwestii, do£wiadczenia?
  302.  
  303. CW: To jest prawda. Mamy bardzo konkretne do£wiadczenia w kontaktach z du┐ym
  304. wydawc╣. Prawd╣ jest r≤wnie┐, ┐e wielcy wydawcy traktuj╣ projekty z zewn╣trz
  305. po macoszemu i s╣ one dla nich rodzajem karty przetargowej przy zarzutach o
  306. monopolizacjΩ rynku.
  307.  
  308. Ale jest jeszcze jedna prawda, o kt≤rej zazdro£nicy, rozpowszechniaj╣cy z
  309. satysfakcj╣ dwie powy┐sze "sensacje", nie wspominaj╣: wydawca £redni i ma│y
  310. mo┐e zaproponowaµ pieni╣dze wystarczaj╣ce, natomiast du┐y bez mrugniΩcia okiem
  311. wyk│ada na produkcjΩ wielokrotnie wiΩcej ni┐ tamci. WiΩc nawet je£li nie
  312. sprzeda siΩ ani jeden egzemplarz gry, developer i tak wychodzi na swoje.
  313.  
  314. R: Ostatnio jedna z wΩgierskich firm developerskich dowiedziala siΩ na dwa
  315. miesi╣ce przed premier╣ z prasy fachowej, ┐e realizowany przez nich projekt
  316. zosta│ skre£lony z planu wydawniczego jako ma│o perspektywiczny (wywiadu
  317. udziela│ kto£ z szefostwa wydawcy). Co zrobiliby£cie na miejscu tej firmy
  318. developerskiej i czy istniej╣ jakie£ sposoby zabezpieczenia siΩ przed tak
  319. drastycznymi rozwi╣zaniami?
  320.  
  321. CW: Zagwarantowaliby£my sobie umow╣ zaliczki odpowiedniej wysoko£ci. Og≤lnie
  322. przyjΩte jest, ┐e w razie zerwania kontraktu przez wydawcΩ wyp│acone do danej
  323. chwili pieni╣dze pozostaj╣ w rΩku developera. Tak musi byµ, bo przecie┐
  324. wydawca mo┐e mieµ tysi╣ce niezrozumia│ych dla developera powod≤w do zerwania
  325. umowy, │╣cznie z tym, ┐e mu siΩ po prostu odechcia│o sprzedawaµ tego rodzaju
  326. grΩ - jego prawo.
  327.  
  328. R: Jak wygl╣da ustalanie terminu premiery? Od czego to zale┐y, ┐e tak czΩsto
  329. musi on byµ przek│adany - choµby w kontek£cie powstawania Excessive Speed)
  330.  
  331. CW: To chyba nieporozumienie. Gra Excessive Speed, kt≤r╣ obecnie mo┐na kupiµ w
  332. sklepach, nie jest t╣ sam╣ gr╣ Excessive Speed, jaka swego czasu mia│a byµ
  333. wydana przez wspomnian╣ firmΩ X-LanD. Obecny wariant gry powsta│ od zera, bez
  334. u┐ycia technik 3D, na kt≤rych bazowa│a jej niedosz│a imienniczka. Projekt mia│
  335. nazwΩ robocz╣ Ravage Racers, ale poniewa┐ nie mo┐na by│o tej nazwy zastrzec w
  336. USA, zdecydowali£my siΩ na u┐ycie tytu│u gry, kt≤ra nigdy nie wysz│a poza fazΩ
  337. alpha.
  338.  
  339. Co do przek│adania termin≤w, jak to m≤wi╣: "gdy nie wiadomo, o co chodzi,
  340. chodzi o pieni╣dze". Czasem jest to brak pieniΩdzy, a czasem wrΩcz przeciwnie
  341. - dodatkowy zastrzyk got≤wki mo┐e zamieniµ ma│y projekt w du┐y.
  342.  
  343. Z pewno£ci╣ zdarza siΩ te┐, ┐e tw≤rcy gry przelicz╣ siΩ przy szacowaniu swoich
  344. mo┐liwo£ci albo przeidealizuj╣ projekt, jak to ma w zwyczaju np. firma 3D
  345. Realms (dawniej Apogee).
  346.  
  347. Nie jeste£my wszechwiedz╣cy, a poniewa┐ powody przek│adania termin≤w w ka┐dym
  348. wypadku mog╣ byµ odmienne, trzeba by by│o przepytaµ ka┐d╣ firmΩ z osobna i
  349. us│yszeµ od ka┐dej komplecik mniej lub bardziej prawdopodobnych wykrΩt≤w.
  350.  
  351. R: Jak oceniacie przysz│o£µ polskich firm developerskich nastawiaj╣cych siΩ na
  352. produkcje na Zach≤d?
  353.  
  354. CW: Bardzo pozytywnie, ale to nasze zdanie, i ostrzegam, ┐e mo┐e byµ ono
  355. postrzegane jako kupa frazes≤w.
  356.  
  357. Polscy programi£ci, podobnie jak ich koledzy po fachu z innych kraj≤w
  358. postkomunistycznych, przeszli prawdziw╣ szko│Ω ┐ycia w czasach, gdy wszystko
  359. trzeba by│o wyczajaµ i rozgryzaµ samemu. Programi£ci zachodni mieli informacje
  360. pod rΩk╣, dlatego byli mniej uniwersalni i kreatywni.
  361.  
  362. Patrz╣c na m│odych ludzi, kt≤rych mamy przyjemno£µ zatrudniaµ, widzimy, ┐e
  363. teraz na studiach informatycznych mo┐na siΩ czego£ naprawdΩ nauczyµ. To bardzo
  364. buduj╣ce, bo "za naszych czas≤w" wyk│adano tam kupΩ bzdet≤w typu ekonomia
  365. polityczna i informatyka na dziecinnym poziomie. Dlatego studiowali tylko ci z
  366. nas, kt≤rym nie uda│o siΩ za│atwiµ odroczenia od przymusowej s│u┐by wojskowej.
  367.  
  368. Jeszcze jeden kontrowersyjnie brzmi╣cy pow≤d wy┐szo£ci naszych programist≤w
  369. nad zachodnimi: my jeste£my biedniejsi. Na Zachodzie maj╣ wy┐sz╣ stopΩ
  370. ┐yciow╣, my - ni┐sz╣, i w zwi╣zku z tym musimy siΩ podejmowaµ prac
  371. trudniejszych, czΩsto ponad si│y, ale to powoduje, ┐e stajemy siΩ prawdziwymi
  372. fachowcami. To w│a£ciwie podobnie jak z polskim robotnikiem, kt≤ry zatrudniony
  373. na Zachodzie pracuje znacznie wydajniej od tubylc≤w.
  374.  
  375. To tylko teorie, ale co£ w tym musi byµ, bo faktem potwierdzonym jest, ┐e
  376. programi£ci z tzw. bloku wschodniego s╣ przez drug╣ stronΩ uwa┐ani za
  377. wyj╣tkowych fachowc≤w. Przyk│ady mamy w£r≤d naszych bliskich koleg≤w, kt≤rzy
  378. wyjechali na Zach≤d i awansuj╣ w szale±czym tempie. Od nich wiemy, ┐e tamtejsi
  379. programi£ci to przy nas bardzo cieniutkie Bolki.
  380.  
  381. R: Czy mogliby£cie siΩ podzieliµ zabawnymi lub niecodziennymi zdarzeniami,
  382. kt≤re mia│y miejsce podczas pracy nad gr╣?
  383.  
  384. CW: Zabawna (ale nie dla nas) przygoda przydarzy│a siΩ nam przy pracy nad Fire
  385. Fight. Od pocz╣tku by│o ustalone, ┐e pod koniec projektu wyjedziemy na parΩ
  386. tygodni do Kaliforni, ┐eby zako±czyµ pracΩ pod okiem producent≤w. Byli£my na
  387. to bardzo napaleni i poza zaliczkami by│ to dla nas jeden z g│≤wnych bodƒc≤w
  388. do dobrej pracy.
  389.  
  390. S╣dzili£my, ┐e wszystko jest na dobrej drodze, gdy┐ przez ca│y czas ludzie z
  391. tamtej strony piali z zachwytu nad naszymi dokonaniami, zapewniaj╣c nas
  392. wielokrotnie, ┐e nigdy nie mieli okazji pracowaµ z kim£ tak fantastycznym jak
  393. my.
  394.  
  395. Dos│ownie w ostatnich dniach okaza│o siΩ, ┐e z wyjazdu nici. Okaza│o siΩ, ┐e
  396. celem wyjazdu by│o sklecenie projektu w ca│o£µ i wytΩ┐ona praca nad b│Ωdami.
  397. Nasz projekt stanowi│ ju┐ ca│o£µ, a ┐adnych znanych b│Ωd≤w nie mia│. Na nic
  398. siΩ nie zda│y nasze t│umaczenia, ┐e to jest niesprawiedliwy uk│ad.
  399. Proponowali£my nawet, ┐e zrobimy trochΩ b│Ωd≤w, ┐eby by│o co poprawiaµ.
  400.  
  401. Nic z tego. Przegrali£my szansΩ mi│ego wyjazdu. Wniosek z tego jest
  402. przewrotny: zdarza siΩ, ┐e gdy robisz zbyt dobrze, mo┐esz na tym wyj£µ gorzej.
  403.  
  404. R: Kr╣┐y plotka, ze zarobili£cie na Fire Fight 500.000 dolar≤w. Wiem, ┐e j╣
  405. dementujecie. Czy mogliby£cie podaµ, ile og≤│em zosta│o sprzedanych sztuk tej
  406. gry i ile przynios│o to Wam zysku? S│ysza│em, ┐e suma nie by│a
  407. satysfakcjonuj╣ca - dlaczego zap│acono Wam poni┐ej Waszych oczekiwa±? Wasz
  408. b│╣d w kontrakcie, niepowa┐ne podej£cie zachodniego wydawcy, zbieg
  409. okoliczno£ci, czy co£ innego?
  410.  
  411. CW: Na temat plotek wolimy siΩ nie wypowiadaµ. Mo┐emy tylko powiedzieµ, ┐e
  412. kwota obr≤cona przy okazji Fire Fight by│a ni┐sza ni┐ p≤│ miliona dolar≤w, ale
  413. rz╣d wielko£ci zbli┐ony. Trudno oceniµ, ile z tego by│o zyskiem, bo wprawdzie
  414. dostali£my spore zaliczki, ale zainwestowali£my w projekt praktycznie
  415. wszystko.
  416.  
  417. Dok│adne liczby s╣ nieistotne - w tym wypadku nie mia│ znaczenia stosunek
  418. przychod≤w do koszt≤w. Fire Fight przynios│o nam nieobliczalne zyski
  419. presti┐owe. Bardzo dobre (za Oceanem nawet entuzjastyczne) oceny krytyk≤w,
  420. pomimo ┐e nie pokrywa│y siΩ niestety z ocen╣ odbiorc≤w, otworzy│y przed nami
  421. wiele niedostΩpnych inaczej drzwi.
  422.  
  423. Na wydawcΩ nie mo┐emy narzekaµ, bo zrozumieli£my regu│y, jakie tym rz╣dz╣. My
  424. byli£my ma│ymi pionkami w grze, a Electronic Arts to ogromna maszyna,
  425. por≤wnywalna dos│ownie z molochami komunistycznymi, maj╣ca dok│adnie takie
  426. same jak one problemy organizacyjne. Mamy wobec tego faktu sporo pokory i
  427. podchodz╣c do tego bez emocji, mo┐emy stwierdziµ po czasie, ┐e nam siΩ to
  428. bardzo op│aca│o.
  429.  
  430. R: Dlaczego tworzenie Excessive Speed trwa│o tak d│ugo? Czy tylko sprawiacie
  431. wra┐enie, ┐e rynkowe losy tego projektu zupe│nie Was nie interesuj╣, czy nie
  432. interesuj╣ Was w istocie? Jakie by│y konsekwencje tak d│ugiego opracowywania
  433. gry? Co musieli£cie zmieniµ, by mog│a siΩ ukazaµ? Gdzie jest sprzedawana i
  434. przez kogo?
  435.  
  436. CW: Dzisiejsze Excessive Speed nosi piΩtno naszych k│opot≤w finansowych,
  437. natomiast nieby│a wersja 3D ma z obecn╣ tylko dwie cechy wsp≤lne: tematykΩ i
  438. nazwΩ.
  439.  
  440. Nasz brak zainteresowania sprzeda┐╣ gry jest jedynie pozorny. Nie chcemy robiµ
  441. rzeczy, do kt≤rych nie czujemy siΩ predysponowani, czy mo┐e nie lubimy robiµ.
  442. Dlatego zdecydowali£my siΩ na wsp≤│pracΩ z krakowsk╣ firm╣ Ganymede
  443. Technologies, kt≤ra zajΩ│a siΩ sprzeda┐╣ Excessive Speed na ca│ym £wiecie.
  444. Dzi£ widzimy, ┐e to by│ wy£mienity pomys│. Mo┐emy zajmowaµ siΩ kolejnymi
  445. projektami, a gra sprzedaje siΩ dobrze pomimo braku naszego zaanga┐owania.
  446.  
  447. R: Czy niechΩµ do rozm≤w z prasa wynika z wycofywania siΩ rynku gier,
  448. kompletnego braku zainteresowania rynkiem polskim, z│ego mniemania o prasie
  449. jako takiej, czy mo┐e z czego£ innego?
  450.  
  451. CW: S╣ ludzie, dla kt≤rych pokazanie siΩ w mediach jest forma spe│nienia czy
  452. te┐ rekompensaty wobec niemo┐no£ci zaistnienia w inny spos≤b. S╣ te┐ gwiazdy,
  453. dla kt≤rych kontakt z dziennikarzami jest smutn╣ konieczno£ci╣, prowadz╣c╣ w
  454. skrajnych wypadkach do rujnowania ┐ycia.
  455.  
  456. Nasze stanowisko jest r≤┐ne od obu powy┐szych. Nie mamy zastrze┐e± do
  457. konkretnych os≤b ze £rodowiska dziennikarskiego, ani polskich, ani
  458. zagranicznych.
  459.  
  460. Pracujemy sobie spokojnie, nie robi╣c z tego specjalnej tajemnicy, ale te┐ nie
  461. obnosz╣c siΩ z tym zbytnio. Jeste£my zaanga┐owani w to, co robimy, i nie mamy
  462. czasu na wiele spraw, kt≤re s╣ niepor≤wnywalnie ciekawsze ni┐ odpowiadanie na
  463. czyje£ pytania.
  464.  
  465. Faktem jest, ┐e nie przepadamy za wywiadami, szczeg≤lnie dla telewizji, kt≤re
  466. zawsze wi╣┐╣ siΩ z bezsensownym zawracaniem gitary, a zwykle i tak po
  467. przemontowaniu wszystko wygl╣da nieprawdziwie, tzn. wygl╣da wtedy tak, jak
  468. telewidzowie w mniemaniu Pana Redaktora chcieliby to postrzegaµ.
  469.  
  470. Zdaje siΩ, ┐e problem polega na tym, ┐e wypadamy do£µ kontrastowo na tle
  471. innych kandydat≤w do gwiazdorstwa, kt≤rych w tym kraju nie brakuje.
  472.  
  473. Ale z drugiej strony, nie jeste£my a┐ tak nieprzystΩpni, na jakich wygl╣damy,
  474. i udaje siΩ nas nam≤wiµ na wywiad-rzekΩ, taki jak ten w│a£nie. M≤wi╣c
  475. szczerze, to Gamblerowi nale┐╣ siΩ du┐e brawa, bo do tej pory jeszcze nigdy
  476. nie m≤wili£my o sobie tak wiele i tak szczerze. Z tego wynika, ┐e jest to
  477. r≤wnie┐ kwestia podej£cia dziennikarzy do nas, a nie tylko odwrotnie.
  478.  
  479. R: DziΩki. A co powinni umieµ ludzie, kt≤rzy s╣ programistami i chc╣ u Was
  480. pracowaµ? Czy │owicie talenty, czy podkupujecie konkurencji? Jak du┐a jest
  481. rotacja pracownik≤w? Waszym problemem jest czΩ£ciej brak ludzi czy pracy?
  482.  
  483. CW: Tacy ludzie powinni ju┐ co£ umieµ, ale nie musz╣ byµ wybitnymi
  484. specjalistami. Najwa┐niejsza jest ochota do pracy. Mo┐na powiedzieµ, ┐e
  485. idealny pracownik to taki, kt≤ry na pocz╣tku umie niewiele, wiΩc jest tani i
  486. pokorny, ale uczy siΩ bardzo szybko i po paru miesi╣cach staje siΩ
  487. niezast╣piony. Taki cz│owiek bardzo mocno przywi╣zuje siΩ do firmy, a my z
  488. kolei wiemy, ┐e nie ma dla niego rzeczy zbyt trudnych.
  489.  
  490. Najgorszy pracownik to taki, kt≤ry na pocz╣tku umie du┐o, wiΩc jest drogi i
  491. przem╣drza│y, ale ma│o siΩ rozwija. Po jakim£ czasie zaczyna byµ kul╣ u nogi i
  492. trzeba szukaµ kogo£ na jego miejsce. U nas po prostu nie ma ciep│ych posadek.
  493. Oferujemy za to bardzo ciekaw╣ i przyzwoicie p│atn╣ pracΩ. My£lΩ, ┐e ma│o jest
  494. firm, w kt≤rych mo┐na robiµ tak fajne rzeczy w tak ma│o stresuj╣cych warunkach
  495. i jeszcze dostawaµ za to kasΩ.
  496.  
  497. Rotacja pracownik≤w powinna byµ jak najmniejsza. Nowy pracownik wymaga opieki,
  498. trzeba go wprowadziµ w sprawy firmy, przyuczyµ. Dlatego wyrzucamy tylko
  499. wyj╣tkowych nierob≤w, niezale┐nie od pozycji jak╣ zajmuj╣. PrzeciΩtnych
  500. leniuch≤w staramy siΩ resocjalizowaµ.
  501.  
  502. R: DziΩki za rozmowΩ.
  503.  
  504. CW: Przeka┐ czytelnikom Gamblera pozdrowienia od nas.
  505.  
  506. Rozmawia│ Dariusz Michalski
  507.  
  508.