home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 26 A / GAMBLERCD26A.BIN / Skaut / SOLUC-L.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-12-29  |  6KB  |  120 lines

  1. SOLUCJA
  2.  
  3. Id½ w lewo, zabierz jagody. Id½ do PGR. Zabierz z baga╛nika
  4. ÿrubokr⌐t. Id½ w lewo zbierajÑc po kolei: siekier⌐ (w tartaku), lup⌐
  5. (przed bramÑ obozu) i tali⌐ kart (na placu apelowym).
  6.  
  7. Id½ pod dom soêtysa (po drodze zabierz rozkêad jazdy autobusów z
  8. przystanku). Podnieÿ ÿrubokr⌐t i u╛yj go na tabliczce. Ponów prób⌐
  9. ÿrubokr⌐tem z samochodu. Id½ do sklepu (1 ekran w prawo), zabierz
  10. wszystko: zdrowÑ wod⌐, butelk⌐ niebieskÑ, czerwonÑ farb⌐, gêow⌐,
  11. "Skauta PC" i ser. Wêó╛ karty do maszyny do liczenia pieni⌐dzy. Id½
  12. do zamku. Na dziedziΣcu u╛yj lupy na tablicy (tekst brzmi :"Do
  13. rozbicia atomu pod bramÑ zamku przyda Ci si⌐ mêotek origami,
  14. zrobiony z kartki papieru"). Zabierz koêo ratunkowe. Z holu
  15. zamkowego zabierz magicznÑ ksi⌐g⌐. Powieÿ na ÿwieczniku gêow⌐ i
  16. wejd½ do tajnego przejÿcia. Daj magowi rozkêad jazdy, zabierz:
  17. czach⌐, linijk⌐, wod⌐ brzozowÑ, wÑ╛ gumowy, kart⌐ TPSA i butelk⌐
  18. czerwonÑ.
  19.  
  20. W drodze powrotnej z ogródka zabierz êopat⌐ i pêacht⌐. Id½ do
  21. grobowca, wejd½ i kilka razy otwórz i zamknij klap⌐ (a╛ b⌐dziesz
  22. miaê ÿrubk⌐).
  23.  
  24. Id½ do budki telefonicznej i u╛yj kart⌐. Id½ do krematorium i
  25. zabierz pizz⌐.
  26.  
  27. Id½ na pomost do w⌐dkarza i u╛yj kart⌐ pêywackÑ. Rzuå mu koêo
  28. ratunkowe i zabierz w⌐dk⌐. Napeênij niebieskÑ butelk⌐ wodÑ z kranu
  29. przy PGR. Id½ do soêtysa, daj mu "Skauta PC", w domu soêtysa otwórz
  30. klap⌐ maszynerii po lewej na dole ekranu, u╛yj niebieskiej butelki
  31. (dostaniesz powstaêy destylat). Zabierz p⌐dzel, dech⌐ i kwasek
  32. cytrynowy. Wróå do sklepu, oddaj sprzedawczyni butelk⌐ czerwonÑ,
  33. zabierz grzaêk⌐.
  34.  
  35. Id½ do koÿcioêa. We½ kij i u╛yj lupy do przeczytania tekstu z
  36. tablicy ("Turysta potrafi ugotowaå z jagód eliksir skocznoÿci,
  37. przydatny na przystanku"). Id½ pod oêtarz, we½ krucyfiks i postaw go
  38. na ÿrodku oêtarza. Nabierz wody do butelki zielonej - woda brzozowa.
  39. Wyjd½ przed koÿcióê, zamknij drzwi i zabierz z nich papirus oraz
  40. rapier. U╛yj odpadów radioaktywnych na serze.
  41.  
  42. Id½ do jednostki wojskowej, u╛yj na bramie czerwonej farby i
  43. linijki. Wejd½ do magazynu broni, u╛yj w⌐dk⌐. Pozabieraj wszystko,
  44. na koΣcu kartk⌐ papieru (nie zapomnij glanów). Id½ do czoêgu. U╛yj
  45. zêamanego ÿrubokr⌐ta. Id½ w lewo do latryny, u╛yj rapiera, we½ nuty,
  46. wejd½ do ÿrodka i u╛yj radiostacji. Id½ do turysty i daj mu jagody
  47. (po pogadaniu). Zabierz kocioêek z sokiem, skarpet⌐ oraz palnik.
  48.  
  49. Id½ do lasu. U╛yj pêachty na gnie½dzie os. Id½ do soêtysa, pogadaj z
  50. nim, u╛yj gniazda os, nast⌐pnie êopaty. Id½ na przystanek, rzuå
  51. czachÑ w przystanek, otwórz klap⌐ od ÿmietnika i wypij eliksir. Z
  52. mieszkania scenarzysty zabierz ╛arówk⌐. Gdy wylecisz na przystanek
  53. zamknij klap⌐ ÿmietnika. Id½ do tartaku i u╛yj ╛arówk⌐, we½ tokark⌐
  54. (kliknij WEì gdy bohater powie "o tokarka"). W maglu u╛yj grzaêki i
  55. kêódki, a nast⌐pnie zabierz magnes i kabel. Z karabinu zrób flet
  56. (przed maglem). Flet zabierz, a tokark⌐ wrzuå do czoêgu przez
  57. zrobionÑ ÿrubokr⌐tem dziur⌐.
  58.  
  59. Wróå do rupieciarni PGR. Zrób z plakatu mêotek origami i id½ przed
  60. bram⌐ zamku, gdzie u╛yj go na odpadach radioaktywnych i zabierz
  61. oliwiark⌐. Id½ jeden ekran w lewo i podêÑcz wÑ╛ gumowy do fontanny i
  62. zasad½ êaΣcuch. Id½ do ÿrodka i w lewo, wlej do studni kwasek
  63. cytrynowy. Wróå do tablicy z tekstem Morsa i podwa╛ jÑ kijem z
  64. koÿcioêa, zabierz gwó½d½. Wróå do rupieciarni PGR i u╛yj oliwiarki
  65. (zabierz butelk⌐ od ÿmietany), u╛yj odpady radioaktywne, ponownie
  66. oliwiark⌐ i zabierz pajÑka.
  67.  
  68. Id½ do kopary. U╛yj: magnesu, gwo½dzia, dechy i zdrowej wody.
  69. Zabierz sztachet⌐. IdÑc do baru wdepnij do soêtysa i przedestyluj
  70. zawartoÿå butelki zielonej. Id½ pod bar, u╛yj sztachet⌐, wejd½ do
  71. ÿrodka. Daj pijaczkom butelki: niebieskÑ i zielonÑ, we½ pióropusz i
  72. êuk.
  73.  
  74. Id½ do lasu, daj papirus mrówkom faraonkom. Id½ 1 ekran w prawo.
  75. Zagraj na flecie, u╛yj radioaktywnego sera. Id½ do bramy obozu i
  76. zêamanÑ êopatÑ wykop robaka. Wróå po kreta.
  77.  
  78. Id½ do pralni, otwórz skrzynk⌐ zasilania i pralk⌐. PodêÑcz kablem
  79. pralk⌐ do prÑdu i wypierz mundur. Id½ przed grobowiec, u╛yj wiadra
  80. na krecie. Id½ do lasu i pogadaj z drzewem, powieÿ na nim tabliczk⌐
  81. "high voltage" i ubierz pióropusz. Zabierz kawaêek drzewa. Id½ do
  82. namiotu i u╛yj êuku na kawaêku drewna (dostaniesz ╛ar).
  83.  
  84. Id½ do Pizza Hot, wêó╛ skarpet⌐ i p⌐dzel, we½ machork⌐.
  85.  
  86. Id½ do zamku, wrzuå do studni z kwasem pajÑka, id½ pod fontann⌐ i
  87. zabierz kwiatek.
  88.  
  89. Id½ do baru (zostaw drzwi otwarte) i daj machork⌐ trzeciemu
  90. pijakowi. Zabierz prochy indianina.
  91.  
  92. Id½ do rurowiska, u╛yj kranu i wiaderka (kubêa). Wsyp prochy do
  93. kubêa i zabierz powstaêy krochmal do magla. Tam otwórz klap⌐ w
  94. maszynie, wlej tam krochmal i wêó╛ mundur. Id½ na poligon, zostaw
  95. Ruskowi glany, mundur i topór (za ka╛dym razem wychod½ z ekranu).
  96. Id½ pod namiot i zabierz gacie (o ile nie zabraêeÿ wczeÿniej), wróå
  97. na poligon i zostaw je tam. Wyjd½ i wróå, Ruskowi daj portret Lenina
  98. i zabierz ostry toporek.
  99.  
  100. Id½ na plac apelowy, przetnij toporkiem sznurek, zabierz go i
  101. patelni⌐. Id½ do grobowca, ksi⌐gÑ magicznÑ przywoêaj ducha i walnij
  102. go patelniÑ. Zabierz szcz⌐k⌐. Id½ na cmentarz, zamknij bram⌐ i u╛yj
  103. na niej szcz⌐k⌐, zabierz metalowy pr⌐t.
  104.  
  105. Id½ do latryny, u╛yj sznurka, we½ but i u╛yj go. Wypij polocokt⌐ i
  106. wrzuå zêamany sztyl od êopaty do lufy czoêgu. Id½ pod czoêg,
  107. poczekaj i zabierz konika. Id½ pod bar. U╛yj butelki po ÿmietanie na
  108. koniku i wrzuå je do skrzynki pocztowej. Id½ do kasjerki przy
  109. przystani, ubierz mask⌐ gazowÑ i zabierz pieniÑdze.
  110.  
  111. Id½ do baru i poproÿ o piwo (pieni⌐dzmi). Gdy barman rzuci butelkÑ,
  112. u╛yj pizz⌐ i zabierz no╛yczki.
  113.  
  114. Id½ na plac apelowy, u╛yj no╛yczki, zabierz okulary.
  115.  
  116. Id½ do czoêgu, postukaj w niego metalowym pr⌐tem, u╛yj palnika (╛aru
  117. i okularów).
  118.  
  119. DAJ LUIZIE KWIATEK !!!
  120.