home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Gambler 26 A
/
GAMBLERCD26A.BIN
/
Skaut
/
SOLUC-L.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1998-12-29
|
6KB
|
120 lines
SOLUCJA
Id½ w lewo, zabierz jagody. Id½ do PGR. Zabierz z baga╛nika
ÿrubokr⌐t. Id½ w lewo zbierajÑc po kolei: siekier⌐ (w tartaku), lup⌐
(przed bramÑ obozu) i tali⌐ kart (na placu apelowym).
Id½ pod dom soêtysa (po drodze zabierz rozkêad jazdy autobusów z
przystanku). Podnieÿ ÿrubokr⌐t i u╛yj go na tabliczce. Ponów prób⌐
ÿrubokr⌐tem z samochodu. Id½ do sklepu (1 ekran w prawo), zabierz
wszystko: zdrowÑ wod⌐, butelk⌐ niebieskÑ, czerwonÑ farb⌐, gêow⌐,
"Skauta PC" i ser. Wêó╛ karty do maszyny do liczenia pieni⌐dzy. Id½
do zamku. Na dziedziΣcu u╛yj lupy na tablicy (tekst brzmi :"Do
rozbicia atomu pod bramÑ zamku przyda Ci si⌐ mêotek origami,
zrobiony z kartki papieru"). Zabierz koêo ratunkowe. Z holu
zamkowego zabierz magicznÑ ksi⌐g⌐. Powieÿ na ÿwieczniku gêow⌐ i
wejd½ do tajnego przejÿcia. Daj magowi rozkêad jazdy, zabierz:
czach⌐, linijk⌐, wod⌐ brzozowÑ, wÑ╛ gumowy, kart⌐ TPSA i butelk⌐
czerwonÑ.
W drodze powrotnej z ogródka zabierz êopat⌐ i pêacht⌐. Id½ do
grobowca, wejd½ i kilka razy otwórz i zamknij klap⌐ (a╛ b⌐dziesz
miaê ÿrubk⌐).
Id½ do budki telefonicznej i u╛yj kart⌐. Id½ do krematorium i
zabierz pizz⌐.
Id½ na pomost do w⌐dkarza i u╛yj kart⌐ pêywackÑ. Rzuå mu koêo
ratunkowe i zabierz w⌐dk⌐. Napeênij niebieskÑ butelk⌐ wodÑ z kranu
przy PGR. Id½ do soêtysa, daj mu "Skauta PC", w domu soêtysa otwórz
klap⌐ maszynerii po lewej na dole ekranu, u╛yj niebieskiej butelki
(dostaniesz powstaêy destylat). Zabierz p⌐dzel, dech⌐ i kwasek
cytrynowy. Wróå do sklepu, oddaj sprzedawczyni butelk⌐ czerwonÑ,
zabierz grzaêk⌐.
Id½ do koÿcioêa. We½ kij i u╛yj lupy do przeczytania tekstu z
tablicy ("Turysta potrafi ugotowaå z jagód eliksir skocznoÿci,
przydatny na przystanku"). Id½ pod oêtarz, we½ krucyfiks i postaw go
na ÿrodku oêtarza. Nabierz wody do butelki zielonej - woda brzozowa.
Wyjd½ przed koÿcióê, zamknij drzwi i zabierz z nich papirus oraz
rapier. U╛yj odpadów radioaktywnych na serze.
Id½ do jednostki wojskowej, u╛yj na bramie czerwonej farby i
linijki. Wejd½ do magazynu broni, u╛yj w⌐dk⌐. Pozabieraj wszystko,
na koΣcu kartk⌐ papieru (nie zapomnij glanów). Id½ do czoêgu. U╛yj
zêamanego ÿrubokr⌐ta. Id½ w lewo do latryny, u╛yj rapiera, we½ nuty,
wejd½ do ÿrodka i u╛yj radiostacji. Id½ do turysty i daj mu jagody
(po pogadaniu). Zabierz kocioêek z sokiem, skarpet⌐ oraz palnik.
Id½ do lasu. U╛yj pêachty na gnie½dzie os. Id½ do soêtysa, pogadaj z
nim, u╛yj gniazda os, nast⌐pnie êopaty. Id½ na przystanek, rzuå
czachÑ w przystanek, otwórz klap⌐ od ÿmietnika i wypij eliksir. Z
mieszkania scenarzysty zabierz ╛arówk⌐. Gdy wylecisz na przystanek
zamknij klap⌐ ÿmietnika. Id½ do tartaku i u╛yj ╛arówk⌐, we½ tokark⌐
(kliknij WEì gdy bohater powie "o tokarka"). W maglu u╛yj grzaêki i
kêódki, a nast⌐pnie zabierz magnes i kabel. Z karabinu zrób flet
(przed maglem). Flet zabierz, a tokark⌐ wrzuå do czoêgu przez
zrobionÑ ÿrubokr⌐tem dziur⌐.
Wróå do rupieciarni PGR. Zrób z plakatu mêotek origami i id½ przed
bram⌐ zamku, gdzie u╛yj go na odpadach radioaktywnych i zabierz
oliwiark⌐. Id½ jeden ekran w lewo i podêÑcz wÑ╛ gumowy do fontanny i
zasad½ êaΣcuch. Id½ do ÿrodka i w lewo, wlej do studni kwasek
cytrynowy. Wróå do tablicy z tekstem Morsa i podwa╛ jÑ kijem z
koÿcioêa, zabierz gwó½d½. Wróå do rupieciarni PGR i u╛yj oliwiarki
(zabierz butelk⌐ od ÿmietany), u╛yj odpady radioaktywne, ponownie
oliwiark⌐ i zabierz pajÑka.
Id½ do kopary. U╛yj: magnesu, gwo½dzia, dechy i zdrowej wody.
Zabierz sztachet⌐. IdÑc do baru wdepnij do soêtysa i przedestyluj
zawartoÿå butelki zielonej. Id½ pod bar, u╛yj sztachet⌐, wejd½ do
ÿrodka. Daj pijaczkom butelki: niebieskÑ i zielonÑ, we½ pióropusz i
êuk.
Id½ do lasu, daj papirus mrówkom faraonkom. Id½ 1 ekran w prawo.
Zagraj na flecie, u╛yj radioaktywnego sera. Id½ do bramy obozu i
zêamanÑ êopatÑ wykop robaka. Wróå po kreta.
Id½ do pralni, otwórz skrzynk⌐ zasilania i pralk⌐. PodêÑcz kablem
pralk⌐ do prÑdu i wypierz mundur. Id½ przed grobowiec, u╛yj wiadra
na krecie. Id½ do lasu i pogadaj z drzewem, powieÿ na nim tabliczk⌐
"high voltage" i ubierz pióropusz. Zabierz kawaêek drzewa. Id½ do
namiotu i u╛yj êuku na kawaêku drewna (dostaniesz ╛ar).
Id½ do Pizza Hot, wêó╛ skarpet⌐ i p⌐dzel, we½ machork⌐.
Id½ do zamku, wrzuå do studni z kwasem pajÑka, id½ pod fontann⌐ i
zabierz kwiatek.
Id½ do baru (zostaw drzwi otwarte) i daj machork⌐ trzeciemu
pijakowi. Zabierz prochy indianina.
Id½ do rurowiska, u╛yj kranu i wiaderka (kubêa). Wsyp prochy do
kubêa i zabierz powstaêy krochmal do magla. Tam otwórz klap⌐ w
maszynie, wlej tam krochmal i wêó╛ mundur. Id½ na poligon, zostaw
Ruskowi glany, mundur i topór (za ka╛dym razem wychod½ z ekranu).
Id½ pod namiot i zabierz gacie (o ile nie zabraêeÿ wczeÿniej), wróå
na poligon i zostaw je tam. Wyjd½ i wróå, Ruskowi daj portret Lenina
i zabierz ostry toporek.
Id½ na plac apelowy, przetnij toporkiem sznurek, zabierz go i
patelni⌐. Id½ do grobowca, ksi⌐gÑ magicznÑ przywoêaj ducha i walnij
go patelniÑ. Zabierz szcz⌐k⌐. Id½ na cmentarz, zamknij bram⌐ i u╛yj
na niej szcz⌐k⌐, zabierz metalowy pr⌐t.
Id½ do latryny, u╛yj sznurka, we½ but i u╛yj go. Wypij polocokt⌐ i
wrzuå zêamany sztyl od êopaty do lufy czoêgu. Id½ pod czoêg,
poczekaj i zabierz konika. Id½ pod bar. U╛yj butelki po ÿmietanie na
koniku i wrzuå je do skrzynki pocztowej. Id½ do kasjerki przy
przystani, ubierz mask⌐ gazowÑ i zabierz pieniÑdze.
Id½ do baru i poproÿ o piwo (pieni⌐dzmi). Gdy barman rzuci butelkÑ,
u╛yj pizz⌐ i zabierz no╛yczki.
Id½ na plac apelowy, u╛yj no╛yczki, zabierz okulary.
Id½ do czoêgu, postukaj w niego metalowym pr⌐tem, u╛yj palnika (╛aru
i okularów).
DAJ LUIZIE KWIATEK !!!