home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Gambler 26 A
/
GAMBLERCD26A.BIN
/
Skaut
/
SOLUC-W.TXT
< prev
Wrap
Text File
|
1998-12-29
|
6KB
|
120 lines
SOLUCJA
Idƒ w lewo, zabierz jagody. Idƒ do PGR. Zabierz z baga┐nika
£rubokrΩt. Idƒ w lewo zbieraj╣c po kolei: siekierΩ (w tartaku), lupΩ
(przed bram╣ obozu) i taliΩ kart (na placu apelowym).
Idƒ pod dom so│tysa (po drodze zabierz rozk│ad jazdy autobus≤w z
przystanku). Podnie£ £rubokrΩt i u┐yj go na tabliczce. Pon≤w pr≤bΩ
£rubokrΩtem z samochodu. Idƒ do sklepu (1 ekran w prawo), zabierz
wszystko: zdrow╣ wodΩ, butelkΩ niebiesk╣, czerwon╣ farbΩ, g│owΩ,
"Skauta PC" i ser. W│≤┐ karty do maszyny do liczenia pieniΩdzy. Idƒ
do zamku. Na dziedzi±cu u┐yj lupy na tablicy (tekst brzmi :"Do
rozbicia atomu pod bram╣ zamku przyda Ci siΩ m│otek origami,
zrobiony z kartki papieru"). Zabierz ko│o ratunkowe. Z holu
zamkowego zabierz magiczn╣ ksiΩgΩ. Powie£ na £wieczniku g│owΩ i
wejdƒ do tajnego przej£cia. Daj magowi rozk│ad jazdy, zabierz:
czachΩ, linijkΩ, wodΩ brzozow╣, w╣┐ gumowy, kartΩ TPSA i butelkΩ
czerwon╣.
W drodze powrotnej z ogr≤dka zabierz │opatΩ i p│achtΩ. Idƒ do
grobowca, wejdƒ i kilka razy otw≤rz i zamknij klapΩ (a┐ bΩdziesz
mia│ £rubkΩ).
Idƒ do budki telefonicznej i u┐yj kartΩ. Idƒ do krematorium i
zabierz pizzΩ.
Idƒ na pomost do wΩdkarza i u┐yj kartΩ p│ywack╣. Rzuµ mu ko│o
ratunkowe i zabierz wΩdkΩ. Nape│nij niebiesk╣ butelkΩ wod╣ z kranu
przy PGR. Idƒ do so│tysa, daj mu "Skauta PC", w domu so│tysa otw≤rz
klapΩ maszynerii po lewej na dole ekranu, u┐yj niebieskiej butelki
(dostaniesz powsta│y destylat). Zabierz pΩdzel, dechΩ i kwasek
cytrynowy. Wr≤µ do sklepu, oddaj sprzedawczyni butelkΩ czerwon╣,
zabierz grza│kΩ.
Idƒ do ko£cio│a. Weƒ kij i u┐yj lupy do przeczytania tekstu z
tablicy ("Turysta potrafi ugotowaµ z jag≤d eliksir skoczno£ci,
przydatny na przystanku"). Idƒ pod o│tarz, weƒ krucyfiks i postaw go
na £rodku o│tarza. Nabierz wody do butelki zielonej - woda brzozowa.
Wyjdƒ przed ko£ci≤│, zamknij drzwi i zabierz z nich papirus oraz
rapier. U┐yj odpad≤w radioaktywnych na serze.
Idƒ do jednostki wojskowej, u┐yj na bramie czerwonej farby i
linijki. Wejdƒ do magazynu broni, u┐yj wΩdkΩ. Pozabieraj wszystko,
na ko±cu kartkΩ papieru (nie zapomnij glan≤w). Idƒ do czo│gu. U┐yj
z│amanego £rubokrΩta. Idƒ w lewo do latryny, u┐yj rapiera, weƒ nuty,
wejdƒ do £rodka i u┐yj radiostacji. Idƒ do turysty i daj mu jagody
(po pogadaniu). Zabierz kocio│ek z sokiem, skarpetΩ oraz palnik.
Idƒ do lasu. U┐yj p│achty na gnieƒdzie os. Idƒ do so│tysa, pogadaj z
nim, u┐yj gniazda os, nastΩpnie │opaty. Idƒ na przystanek, rzuµ
czach╣ w przystanek, otw≤rz klapΩ od £mietnika i wypij eliksir. Z
mieszkania scenarzysty zabierz ┐ar≤wkΩ. Gdy wylecisz na przystanek
zamknij klapΩ £mietnika. Idƒ do tartaku i u┐yj ┐ar≤wkΩ, weƒ tokarkΩ
(kliknij WEÅ gdy bohater powie "o tokarka"). W maglu u┐yj grza│ki i
k│≤dki, a nastΩpnie zabierz magnes i kabel. Z karabinu zr≤b flet
(przed maglem). Flet zabierz, a tokarkΩ wrzuµ do czo│gu przez
zrobion╣ £rubokrΩtem dziurΩ.
Wr≤µ do rupieciarni PGR. Zr≤b z plakatu m│otek origami i idƒ przed
bramΩ zamku, gdzie u┐yj go na odpadach radioaktywnych i zabierz
oliwiarkΩ. Idƒ jeden ekran w lewo i pod│╣cz w╣┐ gumowy do fontanny i
zasadƒ │a±cuch. Idƒ do £rodka i w lewo, wlej do studni kwasek
cytrynowy. Wr≤µ do tablicy z tekstem Morsa i podwa┐ j╣ kijem z
ko£cio│a, zabierz gw≤ƒdƒ. Wr≤µ do rupieciarni PGR i u┐yj oliwiarki
(zabierz butelkΩ od £mietany), u┐yj odpady radioaktywne, ponownie
oliwiarkΩ i zabierz paj╣ka.
Idƒ do kopary. U┐yj: magnesu, gwoƒdzia, dechy i zdrowej wody.
Zabierz sztachetΩ. Id╣c do baru wdepnij do so│tysa i przedestyluj
zawarto£µ butelki zielonej. Idƒ pod bar, u┐yj sztachetΩ, wejdƒ do
£rodka. Daj pijaczkom butelki: niebiesk╣ i zielon╣, weƒ pi≤ropusz i
│uk.
Idƒ do lasu, daj papirus mr≤wkom faraonkom. Idƒ 1 ekran w prawo.
Zagraj na flecie, u┐yj radioaktywnego sera. Idƒ do bramy obozu i
z│aman╣ │opat╣ wykop robaka. Wr≤µ po kreta.
Idƒ do pralni, otw≤rz skrzynkΩ zasilania i pralkΩ. Pod│╣cz kablem
pralkΩ do pr╣du i wypierz mundur. Idƒ przed grobowiec, u┐yj wiadra
na krecie. Idƒ do lasu i pogadaj z drzewem, powie£ na nim tabliczkΩ
"high voltage" i ubierz pi≤ropusz. Zabierz kawa│ek drzewa. Idƒ do
namiotu i u┐yj │uku na kawa│ku drewna (dostaniesz ┐ar).
Idƒ do Pizza Hot, w│≤┐ skarpetΩ i pΩdzel, weƒ machorkΩ.
Idƒ do zamku, wrzuµ do studni z kwasem paj╣ka, idƒ pod fontannΩ i
zabierz kwiatek.
Idƒ do baru (zostaw drzwi otwarte) i daj machorkΩ trzeciemu
pijakowi. Zabierz prochy indianina.
Idƒ do rurowiska, u┐yj kranu i wiaderka (kub│a). Wsyp prochy do
kub│a i zabierz powsta│y krochmal do magla. Tam otw≤rz klapΩ w
maszynie, wlej tam krochmal i w│≤┐ mundur. Idƒ na poligon, zostaw
Ruskowi glany, mundur i top≤r (za ka┐dym razem wychodƒ z ekranu).
Idƒ pod namiot i zabierz gacie (o ile nie zabra│e£ wcze£niej), wr≤µ
na poligon i zostaw je tam. Wyjdƒ i wr≤µ, Ruskowi daj portret Lenina
i zabierz ostry toporek.
Idƒ na plac apelowy, przetnij toporkiem sznurek, zabierz go i
patelniΩ. Idƒ do grobowca, ksiΩg╣ magiczn╣ przywo│aj ducha i walnij
go patelni╣. Zabierz szczΩkΩ. Idƒ na cmentarz, zamknij bramΩ i u┐yj
na niej szczΩkΩ, zabierz metalowy prΩt.
Idƒ do latryny, u┐yj sznurka, weƒ but i u┐yj go. Wypij polocoktΩ i
wrzuµ z│amany sztyl od │opaty do lufy czo│gu. Idƒ pod czo│g,
poczekaj i zabierz konika. Idƒ pod bar. U┐yj butelki po £mietanie na
koniku i wrzuµ je do skrzynki pocztowej. Idƒ do kasjerki przy
przystani, ubierz maskΩ gazow╣ i zabierz pieni╣dze.
Idƒ do baru i popro£ o piwo (pieniΩdzmi). Gdy barman rzuci butelk╣,
u┐yj pizzΩ i zabierz no┐yczki.
Idƒ na plac apelowy, u┐yj no┐yczki, zabierz okulary.
Idƒ do czo│gu, postukaj w niego metalowym prΩtem, u┐yj palnika (┐aru
i okular≤w).
DAJ LUIZIE KWIATEK !!!