home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 26 A / GAMBLERCD26A.BIN / Skaut / SOLUC-W.TXT < prev   
Text File  |  1998-12-29  |  6KB  |  120 lines

  1. SOLUCJA
  2.  
  3. Idƒ w lewo, zabierz jagody. Idƒ do PGR. Zabierz z baga┐nika
  4. £rubokrΩt. Idƒ w lewo zbieraj╣c po kolei: siekierΩ (w tartaku), lupΩ
  5. (przed bram╣ obozu) i taliΩ kart (na placu apelowym).
  6.  
  7. Idƒ pod dom so│tysa (po drodze zabierz rozk│ad jazdy autobus≤w z
  8. przystanku). Podnie£ £rubokrΩt i u┐yj go na tabliczce. Pon≤w pr≤bΩ
  9. £rubokrΩtem z samochodu. Idƒ do sklepu (1 ekran w prawo), zabierz
  10. wszystko: zdrow╣ wodΩ, butelkΩ niebiesk╣, czerwon╣ farbΩ, g│owΩ,
  11. "Skauta PC" i ser. W│≤┐ karty do maszyny do liczenia pieniΩdzy. Idƒ
  12. do zamku. Na dziedzi±cu u┐yj lupy na tablicy (tekst brzmi :"Do
  13. rozbicia atomu pod bram╣ zamku przyda Ci siΩ m│otek origami,
  14. zrobiony z kartki papieru"). Zabierz ko│o ratunkowe. Z holu
  15. zamkowego zabierz magiczn╣ ksiΩgΩ. Powie£ na £wieczniku g│owΩ i
  16. wejdƒ do tajnego przej£cia. Daj magowi rozk│ad jazdy, zabierz:
  17. czachΩ, linijkΩ, wodΩ brzozow╣, w╣┐ gumowy, kartΩ TPSA i butelkΩ
  18. czerwon╣.
  19.  
  20. W drodze powrotnej z ogr≤dka zabierz │opatΩ i p│achtΩ. Idƒ do
  21. grobowca, wejdƒ i kilka razy otw≤rz i zamknij klapΩ (a┐ bΩdziesz
  22. mia│ £rubkΩ).
  23.  
  24. Idƒ do budki telefonicznej i u┐yj kartΩ. Idƒ do krematorium i
  25. zabierz pizzΩ.
  26.  
  27. Idƒ na pomost do wΩdkarza i u┐yj kartΩ p│ywack╣. Rzuµ mu ko│o
  28. ratunkowe i zabierz wΩdkΩ. Nape│nij niebiesk╣ butelkΩ wod╣ z kranu
  29. przy PGR. Idƒ do so│tysa, daj mu "Skauta PC", w domu so│tysa otw≤rz
  30. klapΩ maszynerii po lewej na dole ekranu, u┐yj niebieskiej butelki
  31. (dostaniesz powsta│y destylat). Zabierz pΩdzel, dechΩ i kwasek
  32. cytrynowy. Wr≤µ do sklepu, oddaj sprzedawczyni butelkΩ czerwon╣,
  33. zabierz grza│kΩ.
  34.  
  35. Idƒ do ko£cio│a. Weƒ kij i u┐yj lupy do przeczytania tekstu z
  36. tablicy ("Turysta potrafi ugotowaµ z jag≤d eliksir skoczno£ci,
  37. przydatny na przystanku"). Idƒ pod o│tarz, weƒ krucyfiks i postaw go
  38. na £rodku o│tarza. Nabierz wody do butelki zielonej - woda brzozowa.
  39. Wyjdƒ przed ko£ci≤│, zamknij drzwi i zabierz z nich papirus oraz
  40. rapier. U┐yj odpad≤w radioaktywnych na serze.
  41.  
  42. Idƒ do jednostki wojskowej, u┐yj na bramie czerwonej farby i
  43. linijki. Wejdƒ do magazynu broni, u┐yj wΩdkΩ. Pozabieraj wszystko,
  44. na ko±cu kartkΩ papieru (nie zapomnij glan≤w). Idƒ do czo│gu. U┐yj
  45. z│amanego £rubokrΩta. Idƒ w lewo do latryny, u┐yj rapiera, weƒ nuty,
  46. wejdƒ do £rodka i u┐yj radiostacji. Idƒ do turysty i daj mu jagody
  47. (po pogadaniu). Zabierz kocio│ek z sokiem, skarpetΩ oraz palnik.
  48.  
  49. Idƒ do lasu. U┐yj p│achty na gnieƒdzie os. Idƒ do so│tysa, pogadaj z
  50. nim, u┐yj gniazda os, nastΩpnie │opaty. Idƒ na przystanek, rzuµ
  51. czach╣ w przystanek, otw≤rz klapΩ od £mietnika i wypij eliksir. Z
  52. mieszkania scenarzysty zabierz ┐ar≤wkΩ. Gdy wylecisz na przystanek
  53. zamknij klapΩ £mietnika. Idƒ do tartaku i u┐yj ┐ar≤wkΩ, weƒ tokarkΩ
  54. (kliknij WEÅ gdy bohater powie "o tokarka"). W maglu u┐yj grza│ki i
  55. k│≤dki, a nastΩpnie zabierz magnes i kabel. Z karabinu zr≤b flet
  56. (przed maglem). Flet zabierz, a tokarkΩ wrzuµ do czo│gu przez
  57. zrobion╣ £rubokrΩtem dziurΩ.
  58.  
  59. Wr≤µ do rupieciarni PGR. Zr≤b z plakatu m│otek origami i idƒ przed
  60. bramΩ zamku, gdzie u┐yj go na odpadach radioaktywnych i zabierz
  61. oliwiarkΩ. Idƒ jeden ekran w lewo i pod│╣cz w╣┐ gumowy do fontanny i
  62. zasadƒ │a±cuch. Idƒ do £rodka i w lewo, wlej do studni kwasek
  63. cytrynowy. Wr≤µ do tablicy z tekstem Morsa i podwa┐ j╣ kijem z
  64. ko£cio│a, zabierz gw≤ƒdƒ. Wr≤µ do rupieciarni PGR i u┐yj oliwiarki
  65. (zabierz butelkΩ od £mietany), u┐yj odpady radioaktywne, ponownie
  66. oliwiarkΩ i zabierz paj╣ka.
  67.  
  68. Idƒ do kopary. U┐yj: magnesu, gwoƒdzia, dechy i zdrowej wody.
  69. Zabierz sztachetΩ. Id╣c do baru wdepnij do so│tysa i przedestyluj
  70. zawarto£µ butelki zielonej. Idƒ pod bar, u┐yj sztachetΩ, wejdƒ do
  71. £rodka. Daj pijaczkom butelki: niebiesk╣ i zielon╣, weƒ pi≤ropusz i
  72. │uk.
  73.  
  74. Idƒ do lasu, daj papirus mr≤wkom faraonkom. Idƒ 1 ekran w prawo.
  75. Zagraj na flecie, u┐yj radioaktywnego sera. Idƒ do bramy obozu i
  76. z│aman╣ │opat╣ wykop robaka. Wr≤µ po kreta.
  77.  
  78. Idƒ do pralni, otw≤rz skrzynkΩ zasilania i pralkΩ. Pod│╣cz kablem
  79. pralkΩ do pr╣du i wypierz mundur. Idƒ przed grobowiec, u┐yj wiadra
  80. na krecie. Idƒ do lasu i pogadaj z drzewem, powie£ na nim tabliczkΩ
  81. "high voltage" i ubierz pi≤ropusz. Zabierz kawa│ek drzewa. Idƒ do
  82. namiotu i u┐yj │uku na kawa│ku drewna (dostaniesz ┐ar).
  83.  
  84. Idƒ do Pizza Hot, w│≤┐ skarpetΩ i pΩdzel, weƒ machorkΩ.
  85.  
  86. Idƒ do zamku, wrzuµ do studni z kwasem paj╣ka, idƒ pod fontannΩ i
  87. zabierz kwiatek.
  88.  
  89. Idƒ do baru (zostaw drzwi otwarte) i daj machorkΩ trzeciemu
  90. pijakowi. Zabierz prochy indianina.
  91.  
  92. Idƒ do rurowiska, u┐yj kranu i wiaderka (kub│a). Wsyp prochy do
  93. kub│a i zabierz powsta│y krochmal do magla. Tam otw≤rz klapΩ w
  94. maszynie, wlej tam krochmal i w│≤┐ mundur. Idƒ na poligon, zostaw
  95. Ruskowi glany, mundur i top≤r (za ka┐dym razem wychodƒ z ekranu).
  96. Idƒ pod namiot i zabierz gacie (o ile nie zabra│e£ wcze£niej), wr≤µ
  97. na poligon i zostaw je tam. Wyjdƒ i wr≤µ, Ruskowi daj portret Lenina
  98. i zabierz ostry toporek.
  99.  
  100. Idƒ na plac apelowy, przetnij toporkiem sznurek, zabierz go i
  101. patelniΩ. Idƒ do grobowca, ksiΩg╣ magiczn╣ przywo│aj ducha i walnij
  102. go patelni╣. Zabierz szczΩkΩ. Idƒ na cmentarz, zamknij bramΩ i u┐yj
  103. na niej szczΩkΩ, zabierz metalowy prΩt.
  104.  
  105. Idƒ do latryny, u┐yj sznurka, weƒ but i u┐yj go. Wypij polocoktΩ i
  106. wrzuµ z│amany sztyl od │opaty do lufy czo│gu. Idƒ pod czo│g,
  107. poczekaj i zabierz konika. Idƒ pod bar. U┐yj butelki po £mietanie na
  108. koniku i wrzuµ je do skrzynki pocztowej. Idƒ do kasjerki przy
  109. przystani, ubierz maskΩ gazow╣ i zabierz pieni╣dze.
  110.  
  111. Idƒ do baru i popro£ o piwo (pieniΩdzmi). Gdy barman rzuci butelk╣,
  112. u┐yj pizzΩ i zabierz no┐yczki.
  113.  
  114. Idƒ na plac apelowy, u┐yj no┐yczki, zabierz okulary.
  115.  
  116. Idƒ do czo│gu, postukaj w niego metalowym prΩtem, u┐yj palnika (┐aru
  117. i okular≤w).
  118.  
  119. DAJ LUIZIE KWIATEK !!!
  120.