home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ WADS of WADS / WadsOfWads.1994.zip / TEXT / FRAMEDIT.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-08-27  |  7KB  |  125 lines

  1. If you want to make your own graphics, here are some real helpful tips:
  2. How to edit frames:
  3.  
  4. You need a:
  5.        -24 bit video card that runs in at least 640x480 graphics in hi-color.
  6.        -A paint program that can select colors out of 16.7 million color 
  7.        palette and can intermesh or smear colors for shading.
  8.                 (note- not all colors have to be there, just 256 of the 16.7
  9.                 million varying colors is required. If the program cannot
  10.                 select the right colors or it creates incompatible files,
  11.                 coloring may drastically change. Normally, a few shades
  12.                 of colors may change, such as yellows and reds that warp
  13.                 into orange in the game.)
  14.        -DMGRAPH or some program that can pull graphics or install graphics
  15.         into the .WAD files.
  16.        -A lot of patience and time. Nothing ever comes out right the first
  17.        time
  18.  
  19. Methods:
  20.         Pull out the files and note their dimensions just for reference. 
  21.         You can make smaller or larger graphics up to a 320x200 limit.
  22.         Sometimes programs like Corel Photo-Paint can extract and guess
  23.         the palette DOOM uses. If your program can do it, then save it as
  24.         a doom palette to paint with, otherwise you may risk 
  25.         unwanted color changes in the game. (When I saw unwanted, I mean
  26.         a color radically altered. For example, bright blue turned into
  27.         a dark purple or even a yellow turn into a blue!)
  28.  
  29. Insertion:
  30.         Before you insert, make sure you take down the original graphics'
  31.         positions and dimensions. Then check and compare your own graphics'
  32.         sizes and dimensions.
  33.         FOR WEAPONS:
  34.         In DMGRAPH, the top of the screen is 32
  35.         and the side of the screen is zero. The dimensions decrease towards
  36.         the bottom right (negative numbers). Each pixel in the game screen
  37.         is one dimensional unit.
  38.         FOR EVERYTHING ELSE:
  39.         Gee, I'm not sure, but look at the original graphics' insertions.
  40.         There are two way to insert graphics:
  41.         1) One way is to completely ignore the original insertion. This
  42.         only works for weapons and the status bar. DMGRAPH grabs the top
  43.         left pixel of the graphics and uses the above coordinate systm to
  44.         place it in position.
  45.         For example, if I wanted to insert a 30x40 graphics on the bottom
  46.         left screen, flushed with the edge, I put down the insertion point
  47.         as 0,-128. 0 is the X-axis and the -128 is the y dimension. I get 
  48.         -128 from taking 32 and subtract 200 from it which yields -168.
  49.         Since the graphic's positioning reference is the top left pixel,
  50.         I add 40 to the -168 giving my final answer -128.
  51.  
  52. Here are some handy placement equations:
  53.         To insert something at the BOTTOM of the screen
  54.                 Y=-168+height of picture
  55.         To insert something at the TOP of the screen
  56.                 Y=32
  57.         To insert something in the MIDDLE of the screen
  58.                 Y=figure it out yourself.
  59.                         note - a good way to do this is to use your
  60.                         paint program's coordinate system and try
  61.                         placing it on a new file that is 320x200.
  62.                         Take note of the position and translate
  63.                         it into DOOM coordinates.
  64.         To insert something at the left edge of the screen
  65.                 X=0
  66.         To insert something at the right edge of the screen
  67.                 X=320-width of graphics
  68.  
  69.         2) Use the original graphics as reference and calculate the
  70.         difference in sizes which should lead to the difference in
  71.         graphics positioning.
  72.  
  73. Troubles:
  74. When I walk around with a new weapon, the graphic cuts off as it waddles
  75. back and forth on the screen.
  76.         Try squashing the graphic insertion towards the edge of the screen
  77.         or redraw it with additional graphics on it.
  78. I noticed that ID only used part of the weapon for the firing frame. Is there
  79. an easy way to insert my firing frames the same way without trial and error?
  80.         Yes there is. Use your paint program's coordinate system. Take a full
  81.         320x200 picture of your weapon and place the firing frame on the
  82.         weapon. Then cut and paste the firing frame on the weapon. Take note
  83.         of the dimension of your cut and paste and where the rubberband box
  84.         started (the upper right corner of the box). The upper right corner
  85.         of the box shows where you should put the graphic into DOOM unless you
  86.         squashed the graphics to prevent from being cut out as you walk about
  87.         in DOOM. Then create a new file with the exact dimension of the 
  88.         rubberband box and paste your firing frame on it. Save it.
  89.         Or, just cut and paste the firing frame onto your 320x200 graphics
  90.         and notice where the upper right hand of your paste ends up.
  91. When I shoot, the firing frame covers a part of the graphics I want exposed.
  92.         You have to include the objects in front of the firing frame in
  93.         the firing frame itself. You can also paint the light blue color
  94.         ,which is invisible, over the area you want to see.
  95. When I shoot, part of my weapon is missing or a part appears when it is not
  96. suppose to.
  97.         Some weapons use two or more basic frames with firing frames
  98.         added on top of a certain portion of the weapon itself. Try erasing
  99.         or adding parts to the basic frames.
  100. TIPS:
  101.         DESIGN all weapons on a 320x200 area first to get an idea how
  102.         big it should be and it should look. Try using a .PCX from DOOM
  103.         to help you get an idea of proportionality or perspective.
  104.         (F1 camera shot in devparm mode.)
  105.  
  106.         Design the firing frames as small as possible or DOOM will copy
  107.         parts of your graphics and flash them anywhere in the screen.
  108.  
  109.         Plan ahead with the availble frames the program has and
  110.         how long they last on the screen. Don't expect to make a tank gun 
  111.         reload a shell in front of the player with the amount of frames 
  112.         the pistol graphics have.
  113.  
  114.         Drawing flames or explosions for DOOM is tough. Try cut and paste
  115.         DOOM's existing explosions.
  116.  
  117.         Manage your files carefully! You may need to use an old version to
  118.         fix an error. Try saving files under different series of names
  119.         for each of the following stages:
  120.         1) WIRE PICTURES- outlining of the basic shapes
  121.         2) PAINT DESIGN- painting on the outlines
  122.         3) FIRING FRAMES ADDED or ATTACK FRAMES ADDED
  123.         4) FINALIZE EVERYTHING in 24-bit mode
  124.         5) Convert 24-bit into 256 color files for DOOM
  125.