home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MegaDoom Add-On 3 / MEGADOOM3.iso / other / doomhelp / pwadmake.hlp < prev    next >
Text File  |  1994-11-22  |  28KB  |  675 lines

  1.  
  2. Note: infant2 no longer has any Doom files. The Doom archive has
  3. temporarily moved to ftp.orst.edu until a more permanent home can be found.
  4. The directory on this temporary site is still pub/doom.
  5.  
  6.  
  7. Summary: This file is also on the FTP sites as DESIGN10.FAQ or DESIGN10.ZIP.
  8.  
  9.  --------------------------------------------------------------------
  10.   DESIGN10.FAQ -- Frequently Asked Questions about DOOM Level Design
  11.  --------------------------------------------------------------------
  12.   Version 1.0, 8 June 1994.       Editor: Tom Neff <tneff@panix.com>
  13.  
  14.  
  15. INTRODUCTION
  16. ------------
  17.  
  18.   This is a FAQ for DOOM level design in general, not how to use a
  19. particular editor.  If you want to know about playing DOOM rather than
  20. designing new levels for it, read the DOOM FAQ (see Appendix B).
  21.  
  22.   Designers should also get the Unofficial DOOM Specs (see Appendix B).
  23.  
  24.   Contributions to this document are welcome (see Appendix C).
  25.  
  26.   The sections below are: EDITORS, WALLS, SECTORS/ROOMS/FLOORS/CEILINGS,
  27. DOORS, TAGS/TRIGGERS/EFFECTS, MONSTERS/THINGS, LEVEL MAPS,
  28. GRAPHICS/SOUNDS, and OTHER ERRORS.  The Appendices are: THE 10 MOST
  29. COMMON DESIGN ERRORS, GETTING ESSENTIAL FILES, CONTRIBUTING TO THIS
  30. DOCUMENT, SOUNDS BY NUMBER, and SOME CURRENT LEVEL EDITORS. Questions
  31. and paragraphs are numbered for reference.
  32.  
  33.  
  34. 1. EDITORS
  35. ----------
  36.  
  37.   [1-1] What's the best level editor?  Where can I get Editor X?
  38.  
  39.   A. Try them out and decide for yourself.  See Appendix E for a list of
  40. the current popular editors.  They are all found on the primary DOOM FTP
  41. sites, which are listed in Appendix B.
  42.  
  43.  
  44. 2. WALLS
  45. --------
  46.  
  47.   [2-1] I flagged a two-sided wall Impassible, but monsters and players
  48. can still shoot through it.  What's wrong?
  49.  
  50.   A. Two-sided walls don't stop bullets/fireballs, no matter what flag
  51. bits you set.  To stop shots, you need either one-sided lines (void
  52. space) or a floor-ceiling mismatch high enough to block the line of
  53. sight.  "Impassible" only refers to motion by monsters or players.
  54.  
  55. -----
  56.  
  57.   [2-2] I set "Blocks Sound" on the lines surrounding a room, but monsters
  58. still seem to hear me.  What's wrong?
  59.  
  60.   A. A sound you make will activate non-deaf monsters if they can hear it.
  61. Your sound fills your sector completely (even if it has non-contiguous
  62. "extents" - a potentially useful effect), then travels to sectors that
  63. are are adjacent to the one you're in, and then to sectors adjacent to
  64. those, and so on.  Sound will stop at one-sided lines, it will stop at
  65. closed doors or other floor/ceiling cutoffs, and it will be "diminished"
  66. at two sided lines which have the "blocks sound" bit set.  It takes TWO
  67. (2) lines with "blocks sound" to stop the sound.  (This is confirmed by
  68. the comments in ID's released DOOMBSP code.)
  69.  
  70.   So - place a thin "buffer sector" next to your room, with both lines
  71. flagged "Blocks Sound," and monsters on the other side of the buffer
  72. sector won't hear you.
  73.  
  74.              -- with material from Richard Krehbiel <richk@netcom.com>
  75.  
  76. -----
  77.  
  78.   [2-3] OK, I understand how sound blocking works and my monsters work
  79. properly, but why can *I* can still hear everything (monsters, shots,
  80. lifts, etc), even across "Blocks Sound" lines?
  81.  
  82.   A. Sound blocking only affects monsters.  Human players can hear
  83. everything possible (if there is a physical sound path) without regard
  84. to line flags.  Sound does attenuate with distance, e.g., a distant lift
  85. will sound faint to you, a near one loud.  (Monsters hear perfectly at
  86. any distance.)
  87.  
  88. -----
  89.  
  90.   [2-4] I wanted to make a doorway that LOOKS like a wall, by taking a
  91. passable two-sided line and giving it a Normal texture on one or both
  92. sides.  Then you could walk/shoot through it, hide behind it, etc.  But
  93. when I loaded my level and walked up to the secret wall, it looked like
  94. weird colored strings, and my PC slowed to a crawl.  What's wrong?
  95.  
  96.   A. We call this the Medusa Effect - it looks like snakes and you turn
  97. to stone. :-)  It happens because you used a *multi-patch* texture on
  98. the Normal of your passwall.  A fuller explanation of patches and
  99. textures can be found in the Unofficial Specs (see Appendix B), but
  100. briefly, each texture (like STARTAN3) is built from one or more graphic
  101. "patches" (like SW19_1 and SW19_2); and for some reason, DOOM's engine
  102. can only draw SINGLE-patch textures on passable walls.  Examples of
  103. single-patch textures (which you could use) are BROWNGRN, SKINTEK2, and
  104. ASHWALL.  Examples of multi-patch textures that won't work are STARTAN3,
  105. COMPBLUE, and WOODSKUL.  A complete list (TEXPATCH) of textures and the
  106. patches that make them up is available on major DOOM archive sites (see
  107. Appendix B).
  108.  
  109. -----
  110.  
  111.   [2-5] I got some strange colored dots and lines on some of my walls, but
  112. I wasn't trying to make anything secret or strange.  My PC seems to run at
  113. full speed and the walls function normally, but they look funny.  What
  114. did I do?
  115.  
  116.   A. We call this Tutti Frutti effect (TFE).  It happens for one of two
  117. reasons: either you used a short texture (less than 128 high) on a
  118. taller wall, or you used a transparent texture (like MIDGRATE) on an
  119. Upper or Lower surface, instead of the Normal surface.
  120.  
  121.   The "short texture TFE" happens because textures are only *vertically*
  122. tiled on 128 pixel boundaries.  If your wall is taller than your texture
  123. and the texture is less than 128 high, DOOM fills in the extra pixels
  124. with quasi-random garbage, hence the colored tutti frutti.  You often
  125. see this when designers put "STEPx" on 20-24 high steps.
  126.  
  127.   The "upper/lower holes TFE" happens because Upper and Lower surfaces
  128. actually have *nothing* behind them, so DOOM has nothing to show through
  129. the holes; hence random garbage or tutti frutti.
  130.  
  131. -----
  132.  
  133.   [2-6] A wall in my level looks strange - it seems to flash rapidly
  134. with lots of overlapping textures and pictures from elsewhere in my
  135. viewscreen.  What did I do wrong?
  136.  
  137.   A. This is the infamous Hall Of Mirrors (HOM) effect.  You omitted
  138. a necessary texture: either the Normal of a one-sided line, or the
  139. Upper/Lower of a side whose upper/lower surface is exposed to air.  Many
  140. editors will catch this error nowadays, but you can still run into it in
  141. the case where a lift or floor/ceiling movement exposes a surface that
  142. was "originally" covered in the editor.  Note that there are two other
  143. ways to get a limited HOM effect: see [8-1].  Those are DOOM engine
  144. bugs, but missing-texture HOM is all your fault.
  145.  
  146. -----
  147.  
  148.   [2-7] There is a place in my level where the whole screen flashes for
  149. a moment, usually black but sometimes in a pattern.  If you keep
  150. walking, it vanishes.  What's wrong?
  151.  
  152.   A. That's the Flash Of Black (FOB) or "moire" error.  It's another
  153. DOOM engine limit, triggered by going from one sector to another where
  154. the ceiling (or floor) height difference is greater than about 1024.
  155. It's harmless but disturbing.  There is no real workaround, except not
  156. making such a huge transition in floor/ceiling heights if you can avoid
  157. it.  (You could insert a couple of thin "doorway" sectors with ceilings
  158. stepped up 512 at a time...) This is supposedly fixed in DOOM 1.4.
  159.  
  160.                         -- with material from Geoff Allan (DoomEd author)
  161.  
  162.  
  163. 3. SECTORS/ROOMS/FLOORS/CEILINGS
  164. --------------------------------
  165.  
  166.   [3-1] Is it possible to make a two-story area, where you could walk
  167. over or under a platform?
  168.  
  169.   A. Not really - that's a limit of the DOOM engine.  Only one sector can
  170. occupy a given spot on the (2-D) map.
  171.  
  172.   You can do some fairly convincing imitations, though.  Two- or
  173. three-"story" buildings have been done, with transporters placed in the
  174. middle of the "up"/"down" staircases.  Criss-crossing mazes on two or
  175. three levels (see OCTAGON) have been done, where you jump over
  176. "trenches" while running the upper levels.
  177.  
  178.   You can also make things that LOOK like floating platforms, even
  179. though you can't go both over and under them.  Judicious use of F_SKY1,
  180. uppers and lowers does the trick.
  181.  
  182. -----
  183.  
  184.   [3-2] I set a sector's type to Light Pulsates Smoothly, but it doesn't.
  185.  
  186.   A. First, some versions of some editors got the pulsating sector type
  187. wrong.  It is type 8.  Second, the smooth pulsing goes from the initial
  188. brightness level *DOWN TO* the lowest adjacent brightness, and then back
  189. up.  If the type-8 sector is at or below the brightness of adjacent
  190. sectors, nothing will happen.
  191.  
  192.  
  193. 4. DOORS
  194. --------
  195.  
  196.   [4-1] I built a door in a high-walled room, and now the door texture
  197. "repeats" all the way to the ceiling.  It's very ugly.  How do I get
  198. rid of it?
  199.  
  200.   A. Recess the door.  Add a mini-"hall" leading from your main room,
  201. with a lower ceiling height to match the texture height of your door, and
  202. place the door in that.
  203.  
  204.         |
  205.         +-+-+-------
  206.         : |d|
  207.   room  : |o|  hall
  208.         : |o|
  209.         : |r|
  210.         +-+-+-------
  211.         |
  212.  
  213. -----
  214.  
  215.   [4-2] I added a door but when I play the level, the door is already open,
  216. and it makes an opening noise but it won't close.  What gives?
  217.  
  218.   A. It's hard to get this to happen.  You may have a Tag number set to
  219. something inappropriate: for most Door types, it should be zero.  Make
  220. sure the activating lines face "outward" (right side facing the player).
  221. Most doors start out closed (floor = ceiling), but they don't have to.
  222.  
  223.   Note: Even if a door starts out partly open, it will still close all
  224. the way (floor=ceiling).
  225.  
  226. -----
  227.  
  228.   [4-3] How can I keep monsters from opening a door?
  229.  
  230.   A. One way is by requiring one of the Keys (red/blue/yellow) to open
  231. the door.  Monsters don't have keys.  Another way is by putting a thin
  232. high step in front the door.  Monsters hate that.  Of course you could
  233. mark it "monsters don't cross" but then they won't go through either way
  234. even if it's open, which might not be the effect you want.
  235.  
  236.  
  237. 5. TAGS/TRIGGERS/EFFECTS
  238. ------------------------
  239.  
  240.   [5-1] I can't get my Tags to work right.  I put the sector number I
  241. wanted into the Linedef...
  242.  
  243.   A. Hold it right there!  :-)  Tags are perhaps the most misunderstood
  244. DOOM feature.   Tags are NOT sector numbers and they are NOT line
  245. numbers!  They are *arbitrary* numbers, 1 to 32767, that are *shared* by
  246. one or more lines and sectors, as a way of identifying the sectors as a
  247. group.  It's just like being assigned a "box number" when you place a
  248. newspaper classified ad.  You say, Here's my ad, and they give you Box
  249. 78, which happened to be unused.  78 bears no relationship to you
  250. personally, it's just the place where replies to your ad will be sent.
  251. Similarly, if you set up an effect like "lights out," with a walk-over
  252. line to trigger it and a set of one or more sectors whose lights you
  253. want to go out, the actual *numbers* of the lines and sectors don't
  254. matter.  You pick an unused Tag number out of thin air -- say #7 is free
  255. -- and you plug that Tag number into *both* the trigger line (or lines)
  256. and the affected sector (or sectors).  Then later, when you walk over
  257. that line, DOOM says oh, that had Tag #7, now where are all the Tag #7
  258. sectors?  and when it finds them, whatever their actual sector numbers,
  259. it turns out their lights.
  260.  
  261. -----
  262.  
  263.   [5-2] Then what's a Platform?
  264.  
  265.   A. Nothing -- as far as DOOM is concerned, that is.  This isn't an
  266. editor-specific document, but one package added somewhat to the Tag
  267. confusion by (mis-)renaming them "Platforms" (which sounds like a raised
  268. floor, but isn't) and giving them textual descriptions, as if "Lava
  269. Lift" were all you needed to know.  But Tags can be used in complex and
  270. interesting ways: several groups of lines can perform different effects
  271. on the same group of Tagged sectors, for example.  If your editor limits
  272. how you can use the powerful Tags facility, ask the author to change it.
  273.  
  274.  
  275. 6. MONSTERS/THINGS
  276. ------------------
  277.  
  278.   [6-1] I built a hallway/room that my monsters refuse to enter.  They
  279. stamp around at the entrance but that's it.
  280.  
  281.   A. Make sure your hall is wide and tall enough!  The Unofficial
  282. Specs [4-2-1] has a list of monster heights and widths.  What's more, if
  283. a hall is *just* wide enough for a monster, it's less likely to enter
  284. than if it's *plenty* wide enough.
  285.  
  286.   Also be careful about step-downs and step-ups.  Monsters will not step
  287. up/down too far onto narrow steps.  If you want a monster to go up or
  288. down more than 16, make sure there's plenty of room on both sides of the
  289. riser line.
  290.  
  291. -----
  292.  
  293.   [6-2] I put some demons in a room but they don't move, they just stand
  294. there and twitch, although they scream when I shoot them.  How did that
  295. happen?
  296.  
  297.   A. You probably placed them too close together when you laid out your
  298. level.  Monsters have to be separated from each other (AND from nearby
  299. walls) by at least their own width, or they freeze in place.  (If you
  300. kill all of a monster's too-close neighbors, it will usually free the
  301. monster to attack you.)
  302.  
  303.   The other possibility is that your ceiling is too low.  See the
  304. Unofficial DOOM Specs (Appendix B) for monster widths and heights.
  305.  
  306.  
  307. 7. LEVEL MAPS
  308. -------------
  309.  
  310.   [7-1] When I play my level and switch to Map mode, it only shows me a
  311. little bit of the local area I'm in, even when I hit "-" a lot or "0" to
  312. Zoom Out.  The Id levels seem to work OK and some of the levels I've
  313. downloaded do too.  What am I doing wrong?
  314.  
  315.   A. The culprit is the resource called BLOCKMAP.  It is described in
  316. the Unofficial Specs [4-11].  Some editors don't build a good one.  You
  317. can usually overcome this by creating a few dummy "sectorlets" or just
  318. linedefs out at the "corners" outside of your real level map area.
  319. Otherwise, you'll have turn Follow off and scroll around the map.
  320.  
  321. -----
  322.  
  323.   [7-2] I designed a level that's about as complicated as one of the
  324. original ID levels - roughly the same number of rooms, monsters, etc.
  325. But mine plays much *slower* than the originals!  What's wrong?
  326.  
  327.   A. There is a resource called REJECT that quickly tells DOOM whether
  328. sectors can "see" each other, allowing many expensive line-of-sight
  329. checks to be skipped.  Without REJECT, DOOM must constantly check each
  330. monster to see whether it has a line of sight to your location.  On a
  331. level with a lot of monsters, this can be time consuming.
  332.  
  333.   As of this writing, no DOOM level editor generates a real REJECT
  334. resource, although two standalone programs (IDBSP and REJECT10) will
  335. attempt to build one for your level.  See Appendix E.
  336.  
  337.  
  338. 8. GRAPHICS/SOUNDS
  339. ------------------
  340.  
  341.   [8-1] Some of these DOOM levels I download have custom graphics.  How
  342. can I do that?
  343.  
  344.   A. If you can create or find a GIF file of the right size, there is a
  345. utility called DMGRAPH (see Appendix E) that will insert it into your
  346. WAD file.  You are on your own as far as picking a Windows or DOS based
  347. graphics editor -- there are a lot of them, preferences vary widely, and
  348. if you've never made a picture before, you're probably not ready to use
  349. them in your DOOM levels.  Once you have a picture, the DMGRAPH
  350. documentation tells you more about how to use it.
  351.  
  352. -----
  353.  
  354.   [8-2] I wanted to change STARTAN3, but when I ran the DMGRAPH utility,
  355. it said "entry not found."  What's wrong?
  356.  
  357.   A. As described in the Unofficial Specs (see Appendix B), textures are
  358. built out of graphic "patches."  DMGRAPH 1.1 (the latest version at this
  359. writing) only deals with patches, which have their own names.  STARTAN3
  360. is a texture name.  A few textures are composed of exactly one "patch,"
  361. allowing you to do a full substitution, but others are built of three or
  362. five or more "patches."  A future version of DMGRAPH may (or may not)
  363. address this situation.
  364.  
  365. -----
  366.  
  367.   [8-3] I can change the wall graphics just fine, but when I try to
  368. change a floor or ceiling, DOOM crashes.  What am I doing wrong?
  369.  
  370.   A. Not much, unfortunately.  As the DMGRAPH documentation points out,
  371. only some kinds of graphic patches can be supplied in PWAD files.
  372. Floors, ceilings and sprites (Imp, Torches etc) cannot.  The only thing
  373. you can do is patch them in the *original* DOOM.WAD file.  You could
  374. supply the GIFs, a copy of DMGRAPH and a batch file along with your
  375. custom level, so that the user can insert the graphics him/herself, but
  376. many users don't like patching their main WAD file.
  377.  
  378. -----
  379.  
  380.   [8-4] I got a utility (DMAUD) that replaces DOOM sounds, but I don't
  381. know what numbers go with what sounds, and the Unofficial Specs don't
  382. say.  What are the various sound names?
  383.  
  384.   A. This should be added to the Unofficial Specs but hasn't yet.  Nor
  385. it there a dedicated separate file uploaded to FTP sites, that I've
  386. seen.  So I've included the table as Appendix D.  The source (I don't
  387. know if also the author) was Bob Craycroft.
  388.  
  389.  
  390. 9. OTHER ERRORS
  391. ---------------
  392.  
  393.   [9-1] I have a level that passes all my editor's consistency checks, and
  394. looks clean to me, but when I play it, I get strange flashing effects on
  395. a few of the walls, what I think they call "Hall of Mirrors."  What's
  396. wrong?
  397.  
  398.   A. First, make sure you built a good node tree with the BSP utility.
  399. (See Appendix B for where to get it.) If you used BSP and it still
  400. happens, and you're *sure* you didn't omit any required textures, you
  401. may have hit a DOOM engine limit.
  402.  
  403.   The first limit is how many two-sided lines you can look across.  (Not
  404. how many are in a room overall, but how many you can actually shoot an
  405. arrow across in a given direction.)  If you gaze across more than about
  406. 16 (sixteen) two-sided lines, you will probably see the Hall of Mirrors
  407. (HOM) effect somewhere in the room.  It might not be in the direction of
  408. the 2S lines, but somewhere on the edge of the picture.  If you hit this
  409. limit, find a way to simplify your room's layout or interpose some void
  410. space (one-sided lines) so you can't look across so many 2S's.
  411.  
  412.   The second limit has to do with looking at superlong lines.  If you
  413. have a line that's longer than about 1024 units, break it up by
  414. inserting vertexes in the middle.  Id's own E1M8 (outside the "star" in
  415. the courtyard) demonstrates this limit.
  416.  
  417.  
  418. APPENDIX A.  THE 10 MOST COMMON DESIGN ERRORS
  419. ---------------------------------------------
  420.  
  421. Some of these are show-stoppers, i.e., DOOM will crash if you try to run
  422. the level; others will let you run DOOM but game play is screwed up;
  423. others are just ugly; and a few are common stylistic complaints.  All
  424. are encountered often in user-written levels, or asked about in
  425. discussion forums, or both.  There is no particular order.
  426.  
  427.   [A-1] Bad Wall Effects.  This includes HOM (Hall Of Mirrors), caused
  428. by missing textures (see [1-7]); Medusa Effect, caused by incorrect
  429. Normal textures on 2-sided walls (see [1-5]); Tutti Frutti, caused
  430. by short Normal or transparent Upper/Lower textures (see [1-6]); and
  431. FOB (Flash of Black) or "moire", caused by huge changes in ceiling
  432. height (see [1-8]).
  433.  
  434.   [A-2] Wall Pegging.  Wall faces exposed by rising/lowering ceilings or
  435. floors (including door side tracks) should usually have the Unpegged
  436. Lower/Upper bits set in their Linedef.  This keeps the side textures
  437. from "following" the adjacent rising/lowering sector.  Many, many user
  438. level designers forget to unpeg their door tracks.  Just cosmetic, but
  439. contributes to the sense of realism or lack thereof.
  440.  
  441.   [A-3] Lines/Vertexes that Cross or Coincide.  A show-stopper.  If two
  442. or more vertexes occupy the same position, or if two or more lines
  443. cross or lie "on top of" one another, DOOM's engine will crash trying to
  444. work out the sector math.  Several editors are capable of checking for
  445. this; if you get crashes, use one.
  446.  
  447.   [A-4] Slowdown from Monster/Two-Sided Line Glut.  Not a crash but a
  448. playability issue.  See [6-2].  Designers should try their levels on
  449. less powerful PC's and/or at full screen resolution to see whether some
  450. rooms are unacceptably slow.
  451.  
  452.   [A-5] Unaligned Textures, both X and Y.  Just cosmetic, but important
  453. for realism.  If your X textures are properly aligned and you split a
  454. line or drag vertexes around, you will probably need to re-align.  A
  455. tedious job, but some editors help automate it for you.  (But note: It's
  456. considered polite to offset secret door textures a little bit -- say 2
  457. pixels -- just enough so that an attentive player might notice it.)
  458.  
  459.   [A-6] Missing Player Starts, Insufficient Sectors.  Another
  460. show-stopper.  Every level must have a minimum of two (2) sectors.  It
  461. must also have a Player 1 Start if you are going to play non-Deathmatch;
  462. Players 2-4 Start if you will be playing Cooperative multiplayer; and
  463. four (4) Deathmatch starts if you will be playing Deathmatch.  Otherwise
  464. DOOM will crash.
  465.  
  466.   [A-7] Floor/Ceiling Mismatch.  Usually caused by raising/lowering a
  467. floor but forgetting the associated ceiling, or vice versa.  Sometimes
  468. caused by accidentally "including" an unintended sector in a
  469. floor/ceiling change, under editors that support multi sector
  470. "gang" operations.  Unless the ceiling is at least 56 higher than the
  471. floor, you either can't enter or (if you are already there, via
  472. teleport, floor/ceiling movement or start of play) you will be stuck.
  473. This is sometimes an issue on stairs: the LOWER ceiling must be at least
  474. 56 higher than the HIGHER floor, or you cannot pass between two sectors.
  475.  
  476.   [A-8] Missing/Wrong Tag Numbers.  When tagged operations like Lights
  477. Out or Raise Floor get the tag number wrong (in the activating Linedef),
  478. the results are usually awful.  The whole level "rises" or crushes or
  479. something else you don't want.  This can be tough to spot at first in
  480. gameplay.  Ideally, editors should check for this.
  481.  
  482.   [A-9] Monsters Too Close To Each Other or to Walls.  See [5-2].   You
  483. must also be careful to place Deathmatch and multi-player Start points
  484. far enough from walls, or arriving players will be immobilized.
  485.  
  486.   [A-10] Dead End Pits.  Perhaps a stylistic argument, but at least be
  487. AWARE of which places (if any) on your level have "no escape" for the
  488. unwary user who enters.  ID's original levels do have a couple of these,
  489. but many users don't like them.
  490.  
  491.  
  492. APPENDIX B.  GETTING ESSENTIAL FILES
  493. ------------------------------------
  494.  
  495.   The most essential document for level designers is the Unofficial DOOM
  496. Specs (currently 1.3, to be updated to 1.4 after DOOM 1.4 is released),
  497. written by Matt Fell (matt.burnett@acebbs.com) and distributed by Hank
  498. Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu).  The next most important is the
  499. DOOM FAQ itself, also from Hank Leukart, and currently at 5.6.
  500.  
  501.   Both documents are widely distributed on the various DOOM BBS's,
  502. Usenet newsgroups, game boards of online services, and anonymous FTP
  503. sites supporting DOOM players.  The Unofficial Specs are usually stored
  504. as DMSPEC13.ZIP and the DOOM FAQ is DMFAQ56.ZIP.  Some services may use
  505. slightly different names.
  506.  
  507.   Other useful documents include TEXPATCH.ZIP, a list of texture names
  508. and the graphic patches that make them up.
  509.  
  510.   A list of WAD editors and utilities appears in Appendix E.
  511.  
  512.   Where to get this stuff?  Try one of the following FTP sites:
  513.  
  514.     ftp.uwp.edu               /pub/incoming/id
  515.                               /pub/msdos/games/id/home-brew/doom
  516.     wuarchive.wustl.edu       /pub/msdos_uploads/games/doomstuff
  517.     infant2.sphs.indiana.edu  /pub/doom/wad_edit
  518.  
  519.  
  520. APPENDIX C.  CONTRIBUTING TO THIS DOCUMENT
  521. ------------------------------------------
  522.  
  523.   If you have a correction, contribution or suggestion, please mail it
  524. to me, the editor, at one of these addresses:
  525.  
  526.     tneff@panix.com           (Internet)
  527.     uunet!panix!tneff             (UUCP)
  528.     >INET:tneff@panix.com   (CompuServe)
  529.  
  530. or any other Internet mail gateway you can reach.  I will
  531. read all submissions and (if I use them) credit the author.
  532.  
  533.   Remember, this is a level design FAQ for things that users really ask.
  534. It is not for product advertisements, jumbo ASCII graphics, opera
  535. librettos, or other noise.  If you have discovered something new and
  536. interesting about DOOM, mail it to Matt Fell for the next Specs.  I only
  537. want material that answers frequent design questions.
  538.  
  539.  
  540. APPENDIX D.  SOUNDS BY NUMBER
  541. -----------------------------
  542. From: bob.craycroft@aquila.com (Bob Craycroft)
  543. Date: Fri, 29 Apr 94 08:12:00 -0600
  544.  
  545. Sound number  1: Pistol fire
  546. Sound number  2: Shotgun fire (with cock)
  547. Sound number  3: Shotgun cock
  548. Sound number  4: Chainsaw Start
  549. Sound number  5: Chainsaw Idle
  550. Sound number  6: Chainsaw with trigger pulled
  551. Sound number  7: Chainsaw hitting monster
  552. Sound number  8: Rocket Launcher firing
  553. Sound number  9: BFG900 Round exploding
  554. Sound number 10: Rocket / Fireball passing by
  555. Sound number 11: Rocket / Fireball hitting object
  556. Sound number 12: Lift activated
  557. Sound number 13: Lift stopping
  558. Sound number 14: Mechanical Door opening
  559. Sound number 15: Mechanical Door closing
  560. Sound number 16: Stairs rising
  561. Sound number 17: Switch closing
  562. Sound number 18: Switch
  563. Sound number 19: Player injured
  564. Sound number 20: Demon Soldier injured
  565. Sound number 21: Demon Soldier injured
  566. Sound number 22: Slop (What the name says)
  567. Sound number 23: Item pickup
  568. Sound number 24: Weapon pickup
  569. Sound number 25: Player hitting ground
  570. Sound number 26: Player / Monster teleport
  571. Sound number 27: Demon Soldier spotting Player
  572. Sound number 28: Demon Soldier spotting Player
  573. Sound number 29: Demon Soldier Spotting Player
  574. Sound number 30: Imp spotting Player
  575. Sound number 31: Imp spotting Player
  576. Sound number 32: Demon / Spectre spotting Player
  577. Sound number 33: Demon Lord spotting Player
  578. Sound number 34: Demon / Spectre clawing at Player
  579. Sound number 35: Demon / Spectre hitting Player
  580. Sound number 36: Player dying
  581. Sound number 37: Demon Soldier dying
  582. Sound number 38: Demon Soldier dying
  583. Sound number 39: Demon Soldier dying
  584. Sound number 40: Imp dying
  585. Sound number 41: Imp dying
  586. Sound number 42: Demon / Spectre dying
  587. Sound number 43: Demon Lord dying
  588. Sound number 44: Demon Soldiers nearby
  589. Sound number 45: Imps nearby
  590. Sound number 46: Demon / Spectre nearby
  591. Sound number 47: Player push on wall
  592. Sound number 48: End level explosion
  593. Sound number 49: Player punching
  594. Sound number 50: * Plasma Gun firing
  595. Sound number 51: * BFG9000 firing
  596. Sound number 52: * Cacodemon nearby
  597. Sound number 53: * Cyber Demon nearby
  598. Sound number 54: * Demon Spider nearby
  599. Sound number 55: * Evil Skull nearby
  600. Sound number 56: * Cacodemon dying
  601. Sound number 57: * Player Push on wall
  602. Sound number 58: * Cyber Demon dying
  603. Sound number 59: * Demon Spider dying
  604. Sound number 60: * Cyber Demon walking
  605. Sound number 61: * Demon Spider walking
  606.                  * registered DOOM only
  607.  
  608.  
  609. APPENDIX E: LEVEL EDITORS AND PROCESSING PROGRAMS
  610. -------------------------------------------------
  611.  
  612. These are in alphabetical order.
  613.  
  614.   [E-1] BSP11TC.ZIP/BSP11W.ZIP/BSP11X.ZIP -- BSP 1.1 by Colin Reed.
  615. Takes level (.WAD) files and builds a NODES structure to make the level
  616. playable with DOOM.  Needed after many editors for best playability.
  617. Different versions with/without math coprocessor.
  618.  
  619.   [E-2] DEU521.ZIP/DEU521GCC.ZIP -- Doom Edit Utility 5.21 by Raphael
  620. Quinet and Brendon Wyber.  A DOS-based level editor.  The GCC version
  621. edits bigger levels but doesn't run under Windows or OS/2.
  622.  
  623.   [E-3] DE_260B4.ZIP -- DoomEd 2.60 Beta 4, by Geoff Allan.  A
  624. Windows-based level editor.
  625.  
  626.   [E-4] DMAPED30.ZIP -- DMapEdit 3.0 by Jason Hoffoss.  A DOS-based
  627. level editor.
  628.  
  629.   [E-5] DMAUD11.ZIP -- DOOM Audio Editor 1.1 by Bill Neisius.  Extracts,
  630. replaces, and adds sound effect samples.
  631.  
  632.   [E-6] DMDUMP09.ZIP -- DOOM Dump 0.9 by Steve Simpson.  Dumps levels
  633. out to text.
  634.  
  635.   [E-7] DMGRAP11.ZIP -- DOOM Graphic Editor 1.1 by Bill Neisius.
  636. Extracts, replaces and adds graphic images.
  637.  
  638.   [E-8] DMMUS10A.ZIP -- DOOM Music Editor 1.0a by Bill Neisius.
  639. Extracts, replaces and adds MIDI songs.
  640.  
  641.   [E-9] DOOMBSP.ZIP -- Source for ID's own BSP Nodes builder.  Useful
  642. for seeing how they think.
  643.  
  644.   [E-10] DOOMVB42.ZIP -- DOOMCAD 4.2 by Matt Tagliaferri.  A Windows
  645. based level editor.
  646.  
  647.   [E-11] EWT.ZIP -- WAD Extended Tools by VeLS.  Views resources.
  648.  
  649.   [E-12] MDE90B1.ZIP -- My DOOM Editor 0.90 by Patrick Steele.  A
  650. DOS-based level editor.
  651.  
  652.   [E-13] MOVELEV2.ZIP -- Move Level 2.0 by Steve Simpson.  Displays and/or
  653. changes the episode and level of one or more WAD files.
  654.  
  655.   [E-14] VNB1050.ZIP -- a node builder by Robert Fenske.
  656.  
  657.   [E-15] WADED117.ZIP -- WadEd 1.17 by Matthew Ayres.  A DOS-based level
  658. editor.
  659.  
  660.   [E-16] WADHAK.ZIP -- Wad Hacker by Roger Hayes.  A Windows-based
  661. resource viewer.
  662.  
  663.   [E-17] WADSUP11.ZIP -- Wads_Up 1.1 by Gary Whitehead.  A Windows-based
  664. level editor.
  665.  
  666.   [E-18] WT100.ZIP -- WAD Tools 1.0 by Jeff Miller.  A DOS-based WAD
  667. resource viewer/export/import utility.
  668.  
  669.  
  670.                        * * * END OF FAQ * * *
  671. -- 
  672. Tom Neff                     tneff@panix.com               ...!panix!tneff
  673.  
  674.  
  675.