home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MegaDoom Add-On 3 / MEGADOOM3.iso / other / doomhelp / dsgn12fq.hlp < prev    next >
Text File  |  1994-11-05  |  61KB  |  1,363 lines

  1.  
  2. Note: infant2 no longer has any Doom files. The Doom archive has
  3. temporarily moved to ftp.orst.edu until a more permanent home can be found.
  4. The directory on this temporary site is still pub/doom.
  5.  
  6.  
  7.  --------------------------------------------------------------------
  8.   DESIGN12.FAQ -- Frequently Asked Questions about DOOM Level Design
  9.  --------------------------------------------------------------------
  10.   Version 1.2, 09 Sept 1994.      Editor: Tom Neff <tneff@panix.com>
  11.  
  12.  
  13. INTRODUCTION
  14. ------------
  15.  
  16.   This document answers questions on DOOM level design in general, not
  17. how to play the game (covered in the DOOM FAQ - see Appendix B) or how
  18. to use a particular editor (read the documentation that came with it).
  19.  
  20.   Designers should also get the Unofficial DOOM Specs (see Appendix B).
  21.  
  22.   Contributions to this document are welcome (see Appendix C).
  23.  
  24.   The main sections are:
  25.     1. EDITORS                            6. MONSTERS/THINGS
  26.     2. WALLS                              7. LEVELS AND MAPS
  27.     3. SECTORS/ROOMS/FLOORS/CEILINGS      8. GRAPHICS/SOUNDS
  28.     4. DOORS                              9. OTHER ERRORS
  29.     5. TAGS/TRIGGERS/EFFECTS
  30.  
  31.   The Appendices are:
  32.     1. THE 10 MOST COMMON DESIGN ERRORS   3. CONTRIBUTING TO THIS DOCUMENT
  33.     2. GETTING ESSENTIAL FILES            4. DESIGN SOFTWARE/REFERENCE LIST
  34.  
  35.   Questions and sections are numbered for reference, e.g., [3-5].
  36.  
  37.  
  38. 1. EDITORS
  39. ----------
  40.  
  41.   [1-1] What's the best level editor?  Where can I get Editor XYZ?
  42.  
  43.   A. Try a few out and decide for yourself.  See Appendix D for a list
  44. filenames and current versions, as found on the primary DOOM software
  45. sites listed in Appendix B.  (Editor's Note/Full Disclosure Dept.: I am
  46. on the development team for one of the popular editors [DEU], but this
  47. FAQ plays no favorites.  All the packages are of excellent quality
  48. nowadays, and well worth your time to download and try.)
  49.  
  50. -----
  51.  
  52.   [1-2] Where can I get an editor that works with Shareware DOOM?
  53.  
  54.   A. Id has asked that user written DOOM utilities, including editors,
  55. only work with the registered version of DOOM, and every major author has
  56. complied as of this writing.  Register your copy and join the fun.
  57.  
  58. -----
  59.  
  60.   [1-3] Will the DOOM editors work with DOOM II or QUAKE?
  61.  
  62.   A. The structures of DOOM II and the final (1.666) release of DOOM I
  63. are expected to be similar, but we won't know for sureuntil DOOM II is
  64. officially released in October.  (Rumors indicate some changes in
  65. mission naming may be needed.)  No known level editor will support
  66. anything having to do with the infamous "pirate copy" of DOOM II, in
  67. keeping with Id's wishes.
  68.  
  69.   QUAKE (still in early development) is going to be a completely
  70. different design, and its "maps" will have nothing to do with DOOM WADs.
  71. Id seems to be ready to encourage user-written QUAKE add-ons as they
  72. have done with DOOM, but an entirely new set of editors will have to be
  73. written when the time comes.  Today's editors are for DOOM, period.
  74.  
  75. -----
  76.  
  77.   [1-4] I heard about some editor that speeds up the shotgun or makes
  78. Imps shoot barrels; how does that work?
  79.  
  80.   A. Those are "EXE HACK" utilties, and not covered in this DOOM Level
  81. Design FAQ.  The most popular EXE hacker is DEHACKED, found on the FTP
  82. sites mentioned in Appendix B.  Lots of fun, but not our topic!
  83.  
  84.  
  85. 2. WALLS
  86. --------
  87.  
  88.   [2-1] I flagged a two-sided wall Impassable, but monsters and players
  89. can still shoot through it.  What's wrong?
  90.  
  91.   A. Lines with the 2S flag lit DO NOT stop bullets/fireballs, no matter
  92. what other flags are set.  To stop shots, you need either one-sided
  93. lines (void space) or a floor-ceiling mismatch high enough to block the
  94. line of sight.  "Impassable" only refers to motion by monsters or
  95. players.
  96.  
  97.   (Note that lines having two sidedefs but with the 2S bit OFF will
  98. stop bullets -- but not rockets or plasma.  See [2-9] below.)
  99.  
  100. -----
  101.  
  102.   [2-2] I set "Blocks Sound" on the lines surrounding a room, but monsters
  103. still seem to hear me.  What's wrong?
  104.  
  105.   A. A sound you make (punching, firing or launching, not grunting,
  106. wheezing or talking in Multiplayer) will activate every non-deaf monster
  107. that hears it.  Sound first fills your own sector, then travels across
  108. every *2S flagged* line into adjacent sectors whose floor and ceiling
  109. leave a gap (i.e., not closed doors or sealed-off lifts).  It then fills
  110. those sectors and proceeds the same way.  Sound will cross *one* line
  111. with the "Blocks sound" flag lit, but will stop at the *second* such
  112. line it encounters.
  113.  
  114.   So - place a thin "buffer sector" next to your room, with both lines
  115. flagged "Blocks Sound," and monsters on the other side of the buffer
  116. sector won't hear you.
  117.  
  118.              -- with material from Richard Krehbiel <richk@netcom.com>
  119.  
  120. -----
  121.  
  122.   [2-3] OK, I understand how sound blocking works and my monsters work
  123. properly, but why can *I* can still hear everything (monsters, shots,
  124. lifts, etc), even across "Blocks Sound" lines?
  125.  
  126.   A. Sound blocking only affects monsters.  Human players can hear
  127. everything possible (if there is a physical sound path) without regard
  128. to line flags.  Sound does attenuate with distance, e.g., a distant lift
  129. will sound faint to you, a near one loud.  (Monsters hear perfectly at
  130. any distance.)
  131.  
  132. -----
  133.  
  134.   [2-4] I wanted to make a doorway that LOOKS like a wall, by taking a
  135. passable two-sided line and giving it a Normal texture on one or both
  136. sides.  Then you could walk/shoot through it, hide behind it, etc.  But
  137. when I loaded my level and walked up to the secret wall, it looked like
  138. weird colored strings, and my PC slowed to a crawl.  What's wrong?
  139.  
  140.   A. We call this the Medusa Effect - it looks like snakes and you turn
  141. to stone. :-)  It happens because you used a *multi-patch* texture on
  142. the Normal of your passwall.  A fuller explanation of patches and
  143. textures can be found in the Unofficial Specs (see Appendix B), but
  144. briefly, each texture (like STARTAN3) is built from one or more graphic
  145. "patches" (like SW19_1 and SW19_2); and for some reason, DOOM's engine
  146. can only draw SINGLE-patch textures on passable walls.  Examples of
  147. single-patch textures (which you could use) are BROWNGRN, SKINTEK2, and
  148. ASHWALL.  Examples of multi-patch textures that won't work are STARTAN3,
  149. COMPBLUE, and WOODSKUL.  A complete list (TEXPATCH) of textures and the
  150. patches that make them up is available (see Appendix [D-4]).
  151.  
  152. -----
  153.  
  154.   [2-5] I got some strange colored dots and lines on some of my walls, but
  155. I wasn't trying to make anything secret or strange.  My PC seems to run at
  156. full speed and the walls function normally, but they look funny.  What
  157. did I do?
  158.  
  159.   A. This is Tutti Frutti effect (TFE), sometimes called "pink bug."  It
  160. happens for one of three reasons: you used a short texture (less than
  161. 128 high) on a taller wall; or you used a transparent texture (like
  162. MIDGRATE) on an Upper or Lower surface, instead of the Normal surface;
  163. or you accidentally set an X offset greater than the width of the
  164. texture applied.  (Many editors will attempt to prevent this, except
  165. that if you change the texture to a narrower one afterward the old X
  166. offset will stay.)
  167.  
  168.   The "short texture TFE" happens because textures are only *vertically*
  169. tiled on 128 pixel boundaries.  If your wall is taller than your texture
  170. and the texture is less than 128 high, DOOM fills in the extra pixels
  171. with quasi-random garbage, hence the colored tutti frutti.  You often
  172. see this when designers put "STEPx" on 20-24 high steps.
  173.  
  174.   The "upper/lower holes TFE" happens because Upper and Lower surfaces
  175. actually have *nothing* behind them, so DOOM has nothing to show through
  176. the holes; hence random garbage or tutti frutti.
  177.  
  178. -----
  179.  
  180.   [2-6] A wall in my level looks strange - it seems to flash rapidly
  181. with lots of overlapping textures and pictures from elsewhere in my
  182. viewscreen.  What did I do wrong?
  183.  
  184.   A. This is the infamous Hall Of Mirrors (HOM) effect.  You probably
  185. omitted a necessary texture: either the Normal of a one-sided line, or
  186. the Upper/Lower of a side whose upper/lower surface is exposed to air.
  187. Many editors will catch this nowadays, but you can still run into it
  188. when a lift or floor/ceiling movement exposes a surface that was
  189. "originally" covered in the editor.
  190.  
  191.   Note that there is another way to get Hall Of Mirrors, from too many
  192. lines in view: see [9-1].
  193.  
  194. -----
  195.  
  196.   [2-7] There is a place in my level where the whole screen flashes for
  197. a moment, usually in random hash but sometimes in a pattern.  If you
  198. keep walking, it goes away.  Am I hallucinating?
  199.  
  200.   A. That's the "Moire'" or "Flash Of Black" error.  It's another
  201. DOOM bug/limit, triggered by getting close to a wall in a very tall
  202. room.  The effect first kicks in at about 559 units high, and gets worse
  203. (you see it farther from the wall, and stay in it longer) as the room
  204. gets taller.  (The "pattern" you see is actually your old room's ceiling
  205. texture, repeated forever at a great distance above and below you, as
  206. though you were floating in some vast Stargate.  Cosmic, man!)
  207.  
  208.   If you don't really NEED the tall room, get it below 559 high.  (Some
  209. people make F_SKY1-ceiling exteriors very tall, for example, because
  210. they figure "why not?"  Answer: moire' error is "why not.")  If you must
  211. have it, accept the (harmless) error, or else work your way down to
  212. below 559 high with steps up (constant ceiling) before exiting the room.
  213.  
  214.   This is fixed in DOOM 1.4 and later versions.
  215.  
  216. -----
  217.  
  218.   [2-8] Some of my level's long walls behave strangely.  If you stand on
  219. the edge, or in the corner, of this *big* room I built, you can SEE the
  220. wall sort of "jump" and slide around.  If you shoot from there, the
  221. bullets sometimes stop right in front of your face!  What did I do?
  222.  
  223.   A.  This is the Long Wall Error (LWE).  Your wall is thousands of units
  224. long, right?  That gives the DOOM engine fits with round-off error
  225. when it tries to compute and display the wall's position relative to
  226. you.  The blocked shots are from the "real" wall right in front of your
  227. face!  The solution is simple: break up long lines.  Keep them under
  228. 1024.  If you choose 768 or 512 unit long "segments," you will never
  229. have a problem with X offsets in the texture tiling.
  230.  
  231. -----
  232.  
  233.   [2-9] I guess I don't understand why the "2 Sided" flag (the 0x04 bit)
  234. is needed at all!  If a line has two sides, isn't that automatically a
  235. two-sided line?  What does the flag do, and what happens if you leave it
  236. off?  (I tried turning it off, but my editor wouldn't let me, it
  237. silently put the flag back!)
  238.  
  239.   A.  The 2S flag allows light, sound and bullets to cross a line.  It
  240. does not affect the movement of players, monsters or projectiles
  241. (rockets and plasma).  It is required if one or both sides carry either
  242. no middle texture or a see-through texture like MIDGRATE.  If 2S is lit,
  243. any nonempty middle texture must be "single patch" (see [2-4] above).
  244.  
  245.   If you set up a line with two sides but the 2S flag turned off, you
  246. and your enemies will be able to walk through it and fire projectiles
  247. through it, but not see, hear or shoot through it.  It must carry an
  248. opaque texture on both sides, although this can be multi-patch.
  249. Monsters on the other side will not wake up or notice you, even if you
  250. shoot plasma at them through the wall, but once they ARE awake and "on
  251. your trail" they will follow you through the wall (but not try to shoot
  252. or throw projectiles across it, even though the latter would work,
  253. because they cannot "see" you).  This might have some uses as a "trick
  254. feature" in a level.
  255.  
  256.    Ideally, editors should not interfere with you turning off (or on)
  257. any flag you want, although their consistency checkers might notice
  258. this kind of "strangeness" and query you on it.
  259.  
  260.  
  261. 3. SECTORS/ROOMS/FLOORS/CEILINGS/STAIRS
  262. ---------------------------------------
  263.  
  264.   [3-1] Is it possible to make a two-story area, where you could walk
  265. over or under another player?  What about a floating cube?
  266.  
  267.   A. Not really - that's a limit of the DOOM engine.  Only one sector can
  268. occupy a given spot on the (2-D) map, and that sector has one floor and one
  269. ceiling height.
  270.  
  271.   You can do some fairly convincing imitations, though.  Two- or
  272. three-"story" buildings have been done, with transporters placed in the
  273. middle of the "up"/"down" staircases or lifts.  Criss-crossing mazes on
  274. two or three levels (see OCTAGON) have been done, where you jump over
  275. "trenches" while running the upper levels.
  276.  
  277.   You can also make things that LOOK like floating platforms, even
  278. though you can't go both over and under them.  Judicious use of F_SKY1,
  279. uppers and lowers does the trick.
  280.  
  281. -----
  282.  
  283.   [3-2] I set a sector's type to Light Pulsates Smoothly, but it doesn't.
  284.  
  285.   A. First, some versions of some editors got the pulsating sector type
  286. wrong.  It is type 8.  Second, the smooth pulsing goes from the initial
  287. brightness level *DOWN TO* the lowest adjacent brightness, and then back
  288. up.  If the type-8 sector is at or below the brightness of all adjacent
  289. sectors, nothing will happen.
  290.  
  291. -----
  292.  
  293.   [3-3] I made a Teleporter, but I can't get the "pentagram" floor
  294. texture to line up properly with the teleporter pad.  Aren't there X and
  295. Y offsets for floor textures?
  296.  
  297.   A.  No, floors and ceilings are tiled on a fixed 64x64 grid throughout
  298. the level, regardless of where you draw your lines.  In order to make
  299. the various patterns align properly, you need to build your ceilings,
  300. telepads, etc, *on* the 64x64 grid or some multiple thereof.  Most
  301. editors have some kind of grid overlay that can make this easier.
  302.  
  303. -----
  304.  
  305.   [3-4]  How do I make stairs?
  306.  
  307.   A.  Consult your editor's documentation: some have canned procedures
  308. for this, and some do not.  In general, stairs must be shallow enough to
  309. climb and wide and tall enough to fit through.  Remember that the HIGHER
  310. step riser's floor must be at least 56 units below the LOWER adjacent
  311. ceiling, or you won't fit.  You can only climb up 24 units at a time.
  312.  
  313. -----
  314.  
  315.   [3-5]  How tall can I make my ceiling, or how deep my floor?  Editor XYZ
  316. only lets me input values from -1000 to +1000 (or whatever), but someone
  317. told me they saw a WAD with rooms taller than that.
  318.  
  319.   A.  The only hard limit is +16383 for the ceiling and -16384 for the
  320. floor.  Many editors impose more conservative limits, but they should
  321. properly allow any value in the above range.  Under DOOM versions 1.2 and
  322. earlier, the Tall Room or "Moire'" error (see [2-7]) will crop up if the
  323. *difference* between floor and ceiling is great; but a (Floor=15000,
  324. Ceil=15100) room will play perfectly in all versions.  The only reason most
  325. designers would want to put rooms that high or low would be to take
  326. advantage of the enormous jump-down or lift raise/lower times they incur!
  327. (The author sometimes builds "delay" Deathmatch exits atop 2000-high lifts
  328. inside an elevator alcove: anyone can call for it, but it takes fifteen
  329. seconds to arrive, enough time for cowards to be "discouraged.")
  330.  
  331. -----
  332.  
  333.   [3-5]  I wanted to have a sector rise and change texture, then later
  334. lower it again.  I have the sector tagged properly and a "lower floor"
  335. switch set up with the same tag, but after I raise and match the floor,
  336. it won't lower!  What's wrong?
  337.  
  338.   A.  "Raise and match texture" appears to work by *copying* ALL sector
  339. information from the sector to be matched (the one on the right side of
  340. the activation line; see [5-6] below) to the target sector, including
  341. textures, type, light levels and -- what counts here -- tag number.  Any
  342. tag you had originally set in the map is gone.
  343.  
  344.   A workaround is to set a *different* tag number on the sector to be
  345. matched; this will then be copied to the target sector at the time of
  346. raise-and-match.  The second "lower" switch could then be tagged to this
  347. new number.  Only problem is that this means the sector adjacent to the
  348. raise-and-match activation line will also be lowered!  But you may be
  349. able to set another line somewhere in a 0-tagged sector to do a "dummy"
  350. raise and match and wipe out the extra "lower" tag number.  Oh, it gets
  351. hairy.  Experiment with it.
  352.  
  353.                                          -- with material from Evan Bynum
  354.  
  355.  
  356. 4. DOORS
  357. --------
  358.  
  359.   [4-1] How do I make a door?
  360.  
  361.   A. Your editor's documentation probably covers this, including whatever
  362. specific keys, buttons, menu selections (and so on) that you need to use
  363. to do it.  But in general, for the simplest, "classic" Door, you need to
  364. have a sector lying between two other sectors.  The Door sector itself
  365. should have its Ceiling lowered to equal its Floor height.  The two "door
  366. face" lines should be two-sided, with their right (first) sides facing
  367. outward; those right sides should have no Normal texture, but an Upper
  368. texture of something "doorish" like BIGDOOR2.  The Door face lines
  369. should have a "Door" Type number like 1, and Tag of 0.
  370.   The other two ("door jamb") lines should be one-sided (void space
  371. behind them), with a Normal texture like DOORTRAK and the "Unpeg
  372. Lower" flag set.  (This holds the DOORTRAK still while the door goes up
  373. and down.)  The lowest of the adjacent sectors' ceilings must be at
  374. least 64 higher than the highest adjacent floor, or you will not be able
  375. to walk through the door.  (The rising door stops 4 below the lowest
  376. adjacent ceiling, and you are 56 high.) There are many more complicated
  377. kinds of door and door-like features, but this is the simplest.
  378.  
  379.                                  -- with corrections from Scott Amspoker
  380.  
  381. -----
  382.  
  383.   [4-2] I built a door in a high-walled room, and now the door texture
  384. "repeats" all the way to the ceiling.  It's very ugly.  How do I get
  385. rid of it?
  386.  
  387.   A. Recess the door.  Add a mini-"hall" leading from your main room,
  388. with a lower ceiling height to match the texture height of your door, and
  389. place the door in that.
  390.  
  391.         |
  392.         +-+-+-------
  393.         : |d|
  394.   room  : |o|  hall
  395.         : |o|
  396.         : |r|
  397.         +-+-+-------
  398.         |
  399.  
  400. -----
  401.  
  402.   [4-3] I added a door but when I play the level, the door is already open,
  403. and it makes an opening noise but it won't close.  What gives?
  404.  
  405.   A. It's hard to get this to happen.  You may have a Tag number set to
  406. something inappropriate: for most Door types, it should be zero.  Make
  407. sure the activating lines face "outward" (right side facing the player).
  408. Most doors start out closed (floor = ceiling), but they don't have to.
  409.  
  410.   Note: Even if a door starts out partly open, it will still close all
  411. the way (floor=ceiling).
  412.  
  413. -----
  414.  
  415.   [4-4] How can I keep monsters from opening a door?
  416.  
  417.   A. One way is by requiring one of the Keys (red/blue/yellow) to open
  418. the door.  Monsters don't have keys.  This is the only simple way to
  419. keep monsters out or let them in under *your* control.  If you want to
  420. keep them out of a door, period, you could put a thin high step in front
  421. the door, or mark one of the door lines with the BLOCKMONSTERS flag.
  422. There are also some Tag-based "door-like" special linetypes which
  423. monsters do not seem to want to trigger, so you could use one of those.
  424.  
  425. -----
  426.  
  427.   [4-5] I want to make a door that only works (opens) AFTER a switch
  428. somewhere else is pressed.  Can this be done?
  429.  
  430.   A. Not "directly" -- linetypes cannot change dynamically in a map -- but
  431. you can make a terrific mock-up that does what you want.
  432.  
  433.   The trick is to put a thin door IN FRONT of the door you want to open
  434. later.  The inner and outer doors might have exactly the same Upper
  435. texture and lighting level, unless you want to make the change obvious.
  436. You can even light the "Unpeg Upper" flag on the front of the outer
  437. door.  Then, when you press your external switch elsewhere on the level,
  438. the thin outer door rises, revealing the "real" door underneath.  If you
  439. unpeg the outer front and keep your thickness down, this process will be
  440. nearly undetectable.
  441.  
  442.   To make sure the user can't activate the inner door by pressing
  443. "through" the outer one, you may want to give the outer door's front
  444. face an innocuous special linetype, like one that lowers a hidden lift
  445. somewhere.
  446.  
  447. -----
  448.  
  449.   [4-6] I set up a door (or even a secret door) in a wall, and I raised
  450. the "sill" a few units above the floor.  But now you can see right
  451. through it on the Map display as if it weren't there!  I don't want this
  452. effect, is there a workaround?
  453.  
  454.   A. DOOM has a bug where, if you look at a closed door whose
  455. floor(=ceiling) is higher than the sector floor beyond, it appears on
  456. the map like an open window.  Secret flags don't help.  What you can do
  457. is either make the whole sector behind the door higher to match the
  458. raised sill, or at least put a narrow "buffer sector" behind the door at
  459. the same height.  Then the door will become opaque on the Map again.
  460.  
  461.                                    -- with material from Robert Forsman
  462.  
  463.  
  464. 5. TAGS/TRIGGERS/EFFECTS
  465. ------------------------
  466.  
  467.   [5-1] I can't get my Tags to work right.  I put the sector number I
  468. wanted into the Linedef...
  469.  
  470.   A. Hold it right there!  :-)  Tags are perhaps the most misunderstood
  471. DOOM feature.   Tags are NOT sector numbers and they are NOT line
  472. numbers!  They are *arbitrary* numbers, 1 to 32767, that are *shared* by
  473. one or more lines and sectors, as a way of identifying the sectors as a
  474. group.  It's just like being assigned a "box number" when you place a
  475. newspaper classified ad.  You say, Here's my ad, and they give you Box
  476. 78, which happened to be unused.  78 bears no relationship to you
  477. personally, it's just the place where replies to your ad will be sent.
  478. Similarly, if you set up an effect like "lights out," with a walk-over
  479. line to trigger it and a set of one or more sectors whose lights you
  480. want to go out, the actual *numbers* of the lines and sectors don't
  481. matter.  You pick an unused Tag number out of thin air -- say #7 is free
  482. -- and you plug that Tag number into *both* the trigger line (or lines)
  483. and the affected sector (or sectors).  Then later, when you walk over
  484. that line, DOOM says oh, that had Tag #7, now where are all the Tag #7
  485. sectors?  and when it finds them, whatever their actual sector numbers,
  486. it turns out their lights.
  487.  
  488. -----
  489.  
  490.   [5-2] Then what's a Platform?
  491.  
  492.   A. Originally it was Id slang for a lift, the "down wait up stay"
  493. elevator sectors.  Platforms needed tags like any other effect, but
  494. unfortunately the concepts got confused in a few minds and some design
  495. software came out that used "platform" to mean Tag.  In fact, Tags are
  496. much more flexible and applicable to many more things than just lifts.
  497. Current versions of just about everything get it right.
  498.  
  499.   "Plat" in the game has a related but different meaning: it's a data
  500. structure used to apply an effect to a sector.  If you mess up your Tags
  501. and accidentally try to lower every sector in the level at once, you'll
  502. probably bomb out to DOS with a "no more plats!" error message.
  503.  
  504. -----
  505.  
  506.   [5-3] I set a line to turn the lights out on a sector, but when I walk
  507. across it, almost ALL the lights go out in my level!  What in the world
  508. have I done now?
  509.  
  510.   A. You forgot to set the Linedef Tag number (and the affected Sectors)
  511. to something NONZERO. If DOOM sees a Tag of zero (0) on a trigger
  512. line, it will find all the sectors with the SAME (0) Tag (i.e., most of
  513. the sectors on your level) and do the action on all of them.
  514.  
  515.   There is some confusion about when and how Tags should be used.  There
  516. are only TWO kinds of trigger lines that don't require a Tag: "true"
  517. Doors (types 1, 26, 31, etc - see the Unofficial Specs) and the End Level
  518. group.  Every other kind of special linetype WILL use the Tag stored in
  519. its Linedef.
  520.  
  521. -----
  522.  
  523.   [5-4]  I have a lift in front of a door, and sometimes I can't get the
  524. door to open.  What's wrong?
  525.  
  526.   A. When two trigger lines are in front of you, DOOM always chooses
  527. the closer of the two.  What's probably happening is that your lift is
  528. so narrow that its trigger line blocks the door's.  Try setting the lift
  529. well back from the door, or using a separate wall switch for the door.
  530.  
  531.   Of course, this can be an advantage too: to keep people from pressing
  532. the "back" of a switch (in a cooperative exit, for instance), surround
  533. it with innocuous special linetypes that do something like open a door
  534. or turn the already-bright lights up.
  535.  
  536.   [5-5]  How do I make a teleporter?
  537.  
  538.   A. This is covered in a lot of tutorials and editor manuals, but
  539. briefly: You need at least one departure Line, one arrival Sector and
  540. one destination Thing.  The line can be anywhere, must be two-sided, and
  541. must have its linetype set to 39.  Its Tag number should be set to match
  542. the Tag of the arrival sector.  The sector can be anywhere, should be
  543. tall enough to accomodate a player, must share the same Tag number and
  544. must be the only Sector with that Tag (although there can be as many
  545. Lines as you like).  Inside the arrival Sector must be exactly one Thing
  546. of type 14 (Teleport exit).
  547.   With those pieces in place, you're set: a player or monster walking
  548. from Right to Left (1st side to 2nd side) across the line will be
  549. teleported onto the Thing in the destination Sector.  The Direction of
  550. the destination Thing will be the direction you face on arrival.
  551.  
  552. -----
  553.  
  554.   [5-6] I wanted to make a sector that moves and changes texture, using
  555. one of those exotic linetypes my editor tells me about.  But when I hit
  556. the switch, the sector gets the wrong texture!  How do I fix that?
  557.  
  558.   A. Most "change texture" triggers modify the tagged (target) sector
  559. floors to match the texture on *side 1 of the line where the switch is*.
  560. Put the texture you want on that side, and the tagged sector will follow
  561. suit.
  562.  
  563. -----
  564.  
  565.   [5-7] Rising staircases are confusing!  Mine do everything but what I
  566. want.  How do I fix them, and what does the Tag 999 do?
  567.  
  568.   A. Yes, they can sure be confusing, but we're fearless, so read on.
  569.  
  570.   Here's how rising stairs work.  You trigger the first (bottom) step in
  571. the expected way, with a linetype 7 or 8 (in DOOM 1.666, linetypes 100 and
  572. 127 also work) tagged to a sector.  That sector rises -- make sure it
  573. has the necessary lowers or you'll get HOM!  -- and then DOOM looks for
  574. the next sector to raise by searching for the *lowest numbered* linedef
  575. whose *first* (right) side faces onto the current sector.  If no first
  576. side faces inward, rising stops.  Otherwise the "found" neighboring
  577. sector is raised, and the search continues from there.  Tags are not used
  578. at any time.
  579.  
  580.   Now, why do Id's examples have odd tag numbers like 99 or 999 on
  581. alternating sectors?  For the very dumb reason that their nodes builder
  582. -- IDBSP, whose source was released to the DOOM user community -- actually
  583. *combines* adjacent sectors with identical characteristics!  Before
  584. rising, all the staircase steps have the same height, light levels and
  585. textures.  So, to make them "different" and prevent IDBSP from merging
  586. them, Id's level designers stuck a nonsense tag number on every other
  587. one.   The nodes builders we use these days (including several
  588. adaptations of Id's original) no longer do nasty things like combining
  589. sectors without permission, so we can skip the tagging gymnastics.
  590.  
  591. -----
  592.  
  593.   [5-8]  I set up a floor sector that's supposed to rise and fall every
  594. 5 seconds, but when I activate it nothing happens!  Or, I made a "lift"
  595. but it doesn't go up and down!  What could be wrong?
  596.  
  597.   A.  Make sure that you start "perpetual raise" floors (linetypes 53
  598. and 87) and lifts in the *UP* position.  They are designed to go DOWN
  599. from their initial position to the lowest nearby (or nearest) floor when
  600. activated, then back up to the initial position.  If you start them
  601. "lowered" in the level map, they will go nowhere.
  602.  
  603.  
  604. 6. MONSTERS/THINGS
  605. ------------------
  606.  
  607.   [6-1] I built a hallway/room that my monsters refuse to enter.  They
  608. stamp around at the entrance but that's it.
  609.  
  610.   A. Make sure your hall is wide and tall enough!  The Unofficial
  611. Specs [4-2-1] have a list of monster heights and widths.  What's more, if
  612. a hall is *just* wide enough for a monster, it's less likely to enter
  613. than if it's *plenty* wide enough.
  614.  
  615.   Also be careful about step-downs and step-ups.  Monsters will not step
  616. up/down too far onto narrow steps.  If you want a monster to go up or
  617. down more than 16, make sure there's plenty of room on both sides of the
  618. riser line.
  619.  
  620.   The actual tested measurements for all monsters are in the METRICS
  621. document; see Appendix D.
  622.  
  623.   And of course, make sure you didn't accidentally mark the entrance
  624. with BLOCKMONSTERS or something, by accident in the editor.
  625.  
  626.                                     -- with material from Adam P. Harris
  627.  
  628. -----
  629.  
  630.   [6-2]  I put some demons in a room but they don't move, they just stand
  631. there and twitch, although they scream when I shoot them.  How did that
  632. happen?
  633.  
  634.   A. You probably placed them too close together when you laid out your
  635. level.  Monsters have to be separated from each other (AND from nearby
  636. walls) by at least their own width, or they freeze in place.  (If you
  637. kill all of a monster's too-close neighbors, it will usually free the
  638. monster to attack you.)
  639.  
  640.   The other possibility is that your ceiling is too low.  See the
  641. Unofficial DOOM Specs (Appendix B) for monster widths and heights.
  642.  
  643. -----
  644.  
  645.   [6-3]  There's this great "zoo room" I built with a hundred demons in
  646. it!  What a blast to mow your way through so much alien flesh.  But it's
  647. weird, like some of the monsters "flicker" in and out of view.  Should
  648. that be happening?
  649.  
  650.   A. DOOM can only keep track of 64 sprites in your view at once.  If
  651. you have more than that, some will fail to display in each frame,
  652. effectively at random.  (This includes things like torches and barrels.)
  653. The more sprite overload, the greater the chance that any given sprite
  654. will be "invisible" at a given moment.  Put 200 imps in a room and each
  655. one will be "gone" 2/3 of the time.
  656.  
  657.   The workaround is, quite simply, to design your level in a way that avoids
  658. sprite overload.  Instead of 100 troopers in a room, use 50 and keep the
  659. hanging corpses to a minimum in that area... etc.
  660.  
  661.                                     -- with material from Vesselin Bontchev
  662.  
  663. -----
  664.  
  665.   [6-4]  How close to the edge of a "shelf" do I need to put my stim
  666. packs and potions so the players can get them?  How far back must I put
  667. something to keep the player's hands off of it until the right moment?
  668. Does it matter how high or low the items are?
  669.  
  670.   A.  First the height issue: In order to be grabbed, a thing must be
  671. sitting on a floor that's between your feet and your head, e.g., between
  672. 0 and 56 units above the floor the grabbing player stands on.  Above or
  673. below that and it won't be taken no matter how close to the edge.
  674.  
  675.   As for horizontal distance from the edge: On paper, your body radius
  676. is 16 units, your grabbing "arms" extend another 32 units beyond that,
  677. and gettable objects themselves have a radius of 16, so that when you
  678. bump up against an unclimbable "shelf" lower wall, you should be able to
  679. grab things centered as much as 48 units back from the edge.  But in
  680. practice I find considerable "slop" at the edges of these numbers, and
  681. also a longer reach if you run full speed into a barrier.  To be
  682. absolutely certain an item will be taken at the lightest shelf contact,
  683. place it 24 or fewer units back.  To be absolutely sure the item will
  684. NOT be taken, even with a running start at -turbo 200, place the thing
  685. 40 or more units back.  (If you try to finesse these numbers or shave
  686. them very close, beware of editors or WAD post-processors that snap
  687. Thing coordinates to an 8x8 or coarser grid!)
  688.  
  689. -----
  690.  
  691.   [6-5]  I put some Columns and Torches in a room, but they look funny,
  692. almost as though they're sticking up "into" the ceiling.  Why does that
  693. happen and what do I do about it?
  694.  
  695.   A.  Make the room taller or pick shorter Things.  Each Thing has an
  696. apparent height when its Sprite is drawn, and low ceilings do not cut off
  697. any excess; the whole thing is drawn, even if it seems to pass
  698. mysteriously into the ceiling.  Tech Columns are about 112 high, the
  699. highest example.  Other things are lower.
  700.  
  701.                                -- with material from Vesselin Bontchev
  702.  
  703.  
  704. 7.  LEVELS AND MAPS
  705. -------------------
  706.  
  707.   [7-1] When I play my level and switch to Map mode, it only shows me a
  708. little bit of the local area I'm in, even when I hit "-" a lot or "0" to
  709. Zoom Out.  The Id levels seem to work OK and some of the levels I've
  710. downloaded do too.  What am I doing wrong?
  711.  
  712.   A. The culprit is the resource called BLOCKMAP.  It is described in
  713. the Unofficial Specs [4-11].  Some editors don't build a good one.  You
  714. can usually overcome this by creating a few dummy "sectorlets" or just
  715. linedefs out at the "corners" outside of your real level map area.
  716. Otherwise, you'll have turn Follow off and scroll around the map.
  717.  
  718. -----
  719.  
  720.   [7-2] I designed a level that's about as complicated as one of the
  721. original ID levels - roughly the same number of rooms, monsters, etc.
  722. But mine plays much *slower* than the originals!  What's wrong?
  723.  
  724.   A. Remember that DOOM only loads PWADs when it needs them, so there
  725. will be some inevitable disk overhead when your level first starts, and
  726. occasionally thereafter if DOOM needs to keep going to disk to get other
  727. entries from your WAD file.  (If you have enough memory, DOOM actually
  728. improves with about 1 Megabyte of disk cache, although results vary from
  729. system to system.)
  730.  
  731.   More importantly, there is a resource called REJECT that quickly tells
  732. DOOM whether sectors can "see" each other, allowing many expensive
  733. line-of-sight checks to be skipped.  Without REJECT, DOOM must
  734. constantly check each monster to see whether it has a line of sight to
  735. your location.  On a level with a lot of monsters, this can be time
  736. consuming.
  737.  
  738.   As of this writing, some editors generate a real, usable REJECT resource
  739. when you save a level, while others need to be used in conjunction with a
  740. separate, standalone REJECT builder (like IDBSP, REJECT10 or RMB) in order
  741. to optimize playing speed.  See Appendix D.
  742.  
  743. -----
  744.  
  745.   [7-3] I have designed several mission maps, but now I'd like to combine
  746. them into a mini "episode" for distribution together.  How do I do it?
  747.  
  748.   A. You may be able to do it right in your editor; check the
  749. documentation to find out whether your software supports combining
  750. multiple PWADs into a single group file.  If not, you may have to "borrow"
  751. another editor temporarily, just long enough to do the combine.
  752.  
  753.   If you have created each of your mission maps as E1M1, and if your
  754. editor doesn't easily allow you to change a map's mission number
  755. (something just about all of them do), you can use the MOVELEV utility to
  756. change the episode and/or mission of your PWAD in place without editing
  757. it.  See Appendix D.
  758.  
  759. -----
  760.  
  761.   [7-4] I just lost two days worth of work because that new Beta Test
  762. release of NODEMAKE 2.99 [a made-up example] is buggy!  I saved my PWAD,
  763. ran NHOUND on it, and when I edited the PWAD again the lines were all
  764. crazy!  How can I get my data back?
  765.  
  766.   A.  You probably CAN'T get your data back, because you made the
  767. dangerous mistake of editing, post-processing, and playing all out of the
  768. SAME file.  That's not the way to protect your valuable design effort!
  769.  
  770.   Here is the safe way to do design work.  Have one "cycle" of files which
  771. contain nothing but editable map data for the level you're working on.  If
  772. your editor allows it, you can give these files a different extension,
  773. say, MYLEV.EDI instead of MYLEV.WAD.  Your editor may also allow for the
  774. "old" input file to be renamed as MYLEV.BAK when you save, adding
  775. another level of protection.  Then when you edit, do it with a *batch
  776. file* that runs your editor followed by any post processor, directed to
  777. another file.  So for example
  778.  
  779.         MYED.EXE %1.EDI
  780.         NODEMAKE.EXE %1.EDI %1.WAD
  781.  
  782. after which you might have as many as *three* good files: MYLEV.BAK,
  783. MYLEV.EDI, and MYLEV.WAD.  So if a test version of NODEMAKE hoses the
  784. output, you're still in business.
  785.  
  786. -----
  787.  
  788.   [7-5] Do nodes builder programs like BSP take into account any nodes I
  789. have already built in the editor or with a previous program?
  790.  
  791.   A.  No, they always build them from scratch using just the map data.
  792. You may have some control over the "depth" and/or "speed" of the BSP
  793. structure, depending on your editor's or utility's parameters; consult
  794. the documentation for details.
  795.  
  796.                                     -- with material from Douglas Baker
  797.  
  798. -----
  799.  
  800.   [7-6] Is there any way to import AutoCAD or other CAD/CAM or home
  801. design program datasets into DOOM as level maps?
  802.  
  803.   A. Nobody has written a DOOM level editor that reads such files, to
  804. the best of my knowledge.  In principle, any CAD program that allows
  805. dataset export to a Text file could be used along with a suitable text
  806. editing script or program, to generate a DWD or WIF file which could
  807. then be converted to a WAD with the IDBSP package (see Appendix D), but
  808. again, nobody's done it that I know of.  One of the problems you would
  809. have, of course, is that much important information (special line and
  810. sector types, tag numbers etc) would probably be absent from the CAD
  811. dataset and have to be added later.
  812.  
  813.  
  814. 8.  GRAPHICS/SOUNDS
  815. -------------------
  816.  
  817.   [8-1] Some of these DOOM levels I download have custom graphics.  How
  818. can I do that?
  819.  
  820.   A. If you can create or find a GIF file of the right size, there is a
  821. utility called DMGRAPH (see Appendix D) that will insert it into your
  822. WAD file.  You are on your own as far as picking a Windows or DOS based
  823. graphics editor -- there are a lot of them, preferences vary widely, and
  824. if you've never made a picture before, you're probably not ready to use
  825. them in your DOOM levels.  Once you have a picture, the DMGRAPH
  826. documentation tells you more about how to use it.
  827.  
  828. -----
  829.  
  830.   [8-2] I wanted to change STARTAN3, but when I ran the DMGRAPH utility,
  831. it said "entry not found."  What's wrong?
  832.  
  833.   A. As described in the Unofficial Specs (see Appendix B), textures are
  834. built out of graphic "patches."  DMGRAPH 1.1 (the latest version at this
  835. writing) only deals with patches, which have their own names.  STARTAN3
  836. is a texture name.  A few textures are composed of exactly one "patch,"
  837. allowing you to do a full substitution, but others are built of three or
  838. five or more "patches."  A future version of DMGRAPH may (or may not)
  839. address this situation.
  840.  
  841. -----
  842.  
  843.   [8-3] I can change the wall graphics just fine, but when I try to
  844. change a floor or ceiling, DOOM either crashes or ignores my new
  845. texture.  What am I doing wrong?
  846.  
  847.   A. Not much, unfortunately.  As the DMGRAPH documentation points out,
  848. only some kinds of graphic patches can be supplied in PWAD files.
  849. Floors and ceilings ("flats") cannot be used from PWADs in any DOOM
  850. version; sprites (Imp, Shotgun, Torch etc) can be used from PWADs in
  851. DOOM 1.6 and later, but not in DOOM 1.2.  (Yes, Id once said they would
  852. allow flats to be added from PWADs in 1.6, but it didn't happen.) The
  853. only thing you can do is patch them in the *original* DOOM.WAD file.
  854. You could supply the GIFs, a copy of DMGRAPH and a batch file along with
  855. your custom level, so that the user can insert the graphics him/herself,
  856. but many users don't like having to patch their main IWAD.
  857.  
  858.   Note that the one "ceiling" you CAN change in a PWAD is the Sky
  859. graphic that's displayed "outdoors" in rooms with F_SKY1 as the ceiling
  860. texture.  But this is really a wall patch (SKY1/SKY2/SKY3, depending on
  861. which episode you're in) that's displayed as a combination wall/ceiling
  862. via a special algorithm.
  863.  
  864.                  -- with material from Matt Fell and Arek Wojciechowski
  865.  
  866. -----
  867.  
  868.   [8-4] I got a utility (DMAUD) that replaces DOOM sounds, but I don't
  869. know what numbers go with what sounds, and the Unofficial Specs don't
  870. say.  What are the various sound names?
  871.  
  872.   A. Ask DMAUD: just type "dmaud -l" at the command prompt, and you'll
  873. see a list of them.
  874.  
  875. -----
  876.  
  877.   [8-5] Why can't I replace the DOOM music with the cool "Batman" theme
  878. music .WAV file I downloaded from a BBS?
  879.  
  880.   A.  Because a .WAV file is a sampled waveform -- essentially one long
  881. digitized sound effect -- and DOOM only uses this form for "noises" like
  882. door sounds, gunshots, grunts etc.  (Those you CAN replace, with Bill
  883. Neisius's DMAUD utility; see Appendix D.)  DOOM's background music is
  884. stored in .MUS format, similar to MIDI (and convertible from MIDI with
  885. the MIDI2MUS program; same Appendix) -- actually specifying instruments,
  886. notes to be played, durations etc.  There's no readily accessible way of
  887. going "backward" from a .WAV to a MIDI music sequence.  So if you want
  888. to substitute your own music, you need to find some MIDI files, or
  889. record your own with a MIDI-capable synthesizer.
  890.  
  891.                     -- with material from Jered Floyd and Brad Reynolds
  892.  
  893. -----
  894.  
  895.   [8-6] Okay, I got a top of the line bitmap editor and I created some
  896. GIF pictures to use as textures, then I inserted them into a PWAD using
  897. DMGRAPH and I played my WAD.  The pictures are there, but the colors are
  898. awful!  Lots of ugly red speckles, washed out areas, nothing looks the
  899. way I expected.  How did Id get theirs looking so good, and how do I do
  900. the same?
  901.  
  902.   A.  Simple, they cheated. :-)  That is, Id uses a non-uniform palette
  903. that's optimized for the "look" they wanted their world to have.  If you
  904. extract one of their big patches out to a GIF file with DMGRAPH, then
  905. load that into your graphics editor and examine the "image palette,"
  906. you'll see what I mean: lots and lots of shades of grey, plenty of
  907. intermediate greens and browns, a few blues, some reds, few yellows, and
  908. other areas very skimpy.  This lets Phobos look terrific, but when you
  909. import your Euro Disney slides and feed them to DMGRAPH straight, it has
  910. to map colors to their nearest equivalents in the DOOM palette, with
  911. sometimes-horrendous results.
  912.  
  913.   How to cope?  Your fancy bitmap editor may or may not allow you to
  914. "coerce" work to stay within the DOOM palette; some, like Corel
  915. Photo-Paint 4&5, are designed for pro artists and always "think 24 bit."
  916. If you keep the DOOM palette loaded, though, you can still use it
  917. exclusively for new fills, lines, textures etc.  You can also use one or
  918. another freeware/shareware "image handlers" like Paint Shop Pro, which
  919. can run in the background and coerce images to the palette for you.  If
  920. you can see in advance what the graphic's going to look like, you're a
  921. lot better off.  In general you can try to use colors that have plenty
  922. of equivalents in the DOOM palette, keep things muted and somewhat low
  923. contrast, etc.  Beware when "dithering" pictures, because the results
  924. may look awful up close in play.
  925.  
  926. -----
  927.  
  928.   [8-7] I created some graphics and put them into my PWAD with DMGRAPH,
  929. but when I run my editor it spits out some funny error messages, and when
  930. I save my edited level the graphics are gone!  Or the editor preserves the
  931. graphics, but when I pass my PWAD through my favorite standalone NODES or
  932. REJECT builder, it strips away my custom graphics and music.  How can I
  933. get around this?
  934.  
  935.   A. The easiest way is to maintain a *separate* graphics/music PWAD while
  936. you develop your level.  Use only DMGRAPH/DMAUD/DMMUS to insert, remove or
  937. change graphics/sound/music into that PWAD; never open it with an editor
  938. or feed it to any other standalone map-oriented utility.  Let the PWAD you
  939. use in your editor contain *only* map data.  Then when you test your
  940. growing level, simply load *both* PWADs, map and graphics/sound/music,
  941. with the -file switch:
  942.  
  943.         doom.exe -devparm -skill 4 -file mylev.wad mygfx.wad
  944.  
  945.   Then when you are ready to release your level, combine the two PWADs
  946. into a single one using an appropriate editor or utility; see [7-3].
  947. (Also see question [7-4] which is related to this one.)
  948.  
  949. -----
  950.  
  951.   [8-8] How do I make a see-through wall like MIDGRATE?
  952.  
  953.   A.  Everywhere in your graphic that is PURE CYAN (Red=0, Green=255,
  954. Blue=255) will be rendered as transparent if a texture using your
  955. graphic patch is applied to the Normal (Middle) surface of a 2S line. To
  956. see the proof of this, extract MIDGRATE (patch name M1_1) to a .GIF file
  957. with DMGRAPH and edit it with your favorite graphics editor.  The reason
  958. this might not have been obvious is that many DOOM graphics viewers and
  959. editors politely translate "pure cyan" to BLACK for you on the display.
  960.  
  961.                                     -- with material from Adam P. Harris
  962.  
  963.  
  964.  
  965. 9.  OTHER ERRORS
  966. ----------------
  967.  
  968.   [9-1] I have a level that passes all my editor's consistency checks,
  969.   and looks clean to me, but when I play it, I get strange flashing
  970. effects on a few of the walls, what I think they call "Hall of Mirrors."
  971. What's wrong?
  972.  
  973.   A. First, make sure you built a good node tree with a BSP utility.
  974. (See Appendix B for where to get them.) If you used BSP and it still
  975. happens, and you're *sure* you didn't omit any required textures, you
  976. may have hit a DOOM engine limit.
  977.  
  978.   The limit has to do with how many lines DOOM can show you at a time.
  979. If you have too many lines in sight at once (128 in DOOM 1.2, increased
  980. to 256 in DOOM versions 1.4 and later), the extra sides will not be
  981. drawn, and you will tend to see the Hall of Mirrors (HOM) effect
  982. somewhere twards the back of the room.
  983.  
  984.   Note that there are often MORE edges visible than there are lines on
  985.   the map!  Looking at a staircase from above, for example, will show
  986. two edges (riser and flat) for every map line.  And an intervening
  987. "shaft" or pillar in the middle that cuts the staircase in half will
  988. double the number of long edge segments visible -- so you can reach the
  989. limit more quickly than you think.
  990.  
  991.   If you hit this limit, find a way to simplify your room's layout or
  992. interpose some void space (one-sided surfaces) so you can't see so many
  993. lines at once.
  994.  
  995.                                    -- with assistance from John Carmack,
  996.                                        and material from Robert Forsman
  997.  
  998. -----
  999.  
  1000.   [9-2] I'm getting Hall of Mirrors, but I'm sure my room isn't too
  1001. complicated or anything.  My level passes all the editor's checks and I
  1002. use the best BSP node builder.  But when my crushing ceilings (or rising
  1003. platform/stairs, or lowering wall etc) are activated, the HOM appears.
  1004. What did I do wrong?
  1005.  
  1006.   A. You're missing a necessary texture just like always, but your
  1007. editor's consistency checker didn't catch it because the texture is only
  1008. needed *dynamically* -- in the initial static map state, the pillar's
  1009. lower, crushing ceiling's upper, etc, are safely "hidden" and don't
  1010. appear to need a texture.
  1011.  
  1012.   The only "solution" is to be vigilant about textures when adding a
  1013. feature like a surprise crusher, and/or keep careful bug-notes on such
  1014. things when testing out your level.
  1015.  
  1016. -----
  1017.  
  1018.   [9-3] Some of my level's walls seem to "jump around"...
  1019.  
  1020.   A.  It might be Long Wall Error.  See [2-8].
  1021.  
  1022. -----
  1023.  
  1024.   [9-4] When I playtest my level, I sometimes get "invisible barriers"
  1025. running across a room or corridor.  Either I can't get through them at
  1026. all or I can only squeeze past with great difficulty.  When I type IDDT
  1027. on the Map display, I see extra lines that aren't on my real level!  Why
  1028. does this happen?
  1029.  
  1030.   A.  These seem to be artifacts created by some Nodes builders.
  1031. Usually they occur in conjunction with very complex-shaped, "straggly"
  1032. or concave single sectors.  A curved "maze" done as one big sector may
  1033. show this effect, or a giant "crescent moon" sector.  Try breaking up
  1034. such sectors into simpler, more nearly convex pieces.  You may also want
  1035. to try feeding your level to a different Nodes builder.
  1036.  
  1037.                                      -- with material from Leigh Dehaney
  1038.  
  1039.  
  1040. APPENDIX A.  THE 10 MOST COMMON DESIGN ERRORS
  1041. ---------------------------------------------
  1042.  
  1043. Some of these are show-stoppers, i.e., DOOM will crash if you try to run
  1044. the level; others will let you run DOOM but game play is screwed up;
  1045. others are just ugly; and a few are common stylistic complaints.  All
  1046. are encountered often in user-written levels, or asked about in
  1047. discussion forums, or both.  There is no particular order.
  1048.  
  1049.   [A-1] Bad Wall Effects.  This includes HOM (Hall Of Mirrors), caused
  1050. by missing textures (see [1-7]); Medusa Effect, caused by incorrect
  1051. Normal textures on 2-sided walls (see [1-5]); Tutti Frutti, caused by
  1052. short Normal or transparent Upper/Lower textures (see [1-6]); Long Wall
  1053. Error, from superlong lines; and Moire Error, caused by ceiling changes
  1054. near tall rooms (see [1-8]).
  1055.  
  1056.   [A-2] Wall Pegging.  Wall faces exposed by rising/lowering ceilings or
  1057. floors (including door side tracks) should usually have the Unpegged
  1058. Lower/Upper bits set in their Linedef.  This keeps the side textures
  1059. from "following" the adjacent rising/lowering sector.  Many, many user
  1060. level designers forget to unpeg their door tracks.  Just cosmetic, but
  1061. contributes to the sense of realism or lack thereof.
  1062.  
  1063.   [A-3] Lines/Vertexes that Cross or Coincide.  A show-stopper.  If two
  1064. or more vertexes occupy the same position, or if two or more lines cross
  1065. or lie "on top of" one another, DOOM's engine will crash trying to work
  1066. out the sector math.  Several editors are capable of checking for this;
  1067. if you get crashes, use one.
  1068.  
  1069.   [A-4] Slowdown from Monster/Two-Sided Line Glut.  Not a crash but a
  1070. playability issue.  See [6-2].  Designers should try their levels on
  1071. less powerful PC's and/or at full screen resolution to see whether some
  1072. rooms are unacceptably slow.
  1073.  
  1074.   [A-5] Unaligned Textures, both X and Y.  Just cosmetic, but important
  1075. for realism.  If your X textures are properly aligned and you split a
  1076. line or drag vertexes around, you will probably need to re-align.  A
  1077. tedious job, but some editors help automate it for you.  (But note: It's
  1078. considered polite to offset secret door textures a little bit -- say 2
  1079. pixels -- just enough so that an attentive player might notice it.)
  1080.  
  1081.   [A-6] Missing Player Starts, Insufficient Sectors.  Another
  1082. show-stopper.  Every level must have a minimum of two (2) sectors.  It
  1083. must also have a Player 1 Start if you are going to play solo; Players
  1084. 2-4 Start if you will be playing Cooperative multiplayer; and anywhere
  1085. from four (4) to ten (10) Deathmatch starts if you will be playing
  1086. Deathmatch.  Otherwise DOOM will crash.  Hint: Unless your Deathmatch
  1087. design specifically forbids it, use all 10 starts; it will make play
  1088. more interesting.
  1089.  
  1090.   [A-7] Floor/Ceiling Mismatch.  Usually caused by raising/lowering a
  1091. floor but forgetting the associated ceiling, or vice versa.  Sometimes
  1092. caused by accidentally "including" an unintended sector in a
  1093. floor/ceiling change, under editors that support multi sector "gang"
  1094. operations.  Unless the ceiling is at least 56 higher than the floor,
  1095. you either can't enter or (if you are already there, via teleport,
  1096. floor/ceiling movement or start of play) you will be stuck.  This is
  1097. sometimes an issue on stairs: the LOWER ceiling must be at least 56
  1098. higher than the HIGHER floor, or you cannot pass between two sectors.
  1099.  
  1100.   [A-8] Missing/Wrong Tag Numbers.  When tagged operations like Lights
  1101. Out or Raise Floor get the tag number wrong (in the activating Linedef),
  1102. the results are usually awful.  The whole level "rises" or crushes or
  1103. something else you don't want.  This can be tough to spot at first in
  1104. gameplay.  Ideally, editors should check for this.
  1105.  
  1106.   [A-9] Monsters Too Close To Each Other or to Walls.  See [5-2].   You
  1107. must also be careful to place Deathmatch and multi-player Start points
  1108. far enough from walls, or arriving players will be immobilized.
  1109.  
  1110.   [A-10] Dead Ends.  Designers sometimes leave out an EXIT switch, which
  1111. makes it hard to play a level in Deathmatch or as part of a larger
  1112. episode.  Also, perhaps this is a stylistic argument, but at least be
  1113. AWARE of which places (if any) on your level have "no escape" for the
  1114. unwary user who enters.  ID's original levels do have a couple of these,
  1115. but many users don't like them.
  1116.  
  1117.                                     -- with assistance from John Romero
  1118.  
  1119.  
  1120. APPENDIX B.  GETTING ESSENTIAL FILES
  1121. ------------------------------------
  1122.  
  1123.   There are a number of essential files files for DOOM level designers,
  1124. particularly the basic reference Text files like the DOOM FAQ and the
  1125. Unofficial DOOM Specs; see Appendix D, [D-4] for a list.
  1126.  
  1127.   Many of these documents are widely distributed on the various DOOM
  1128. BBS's, Usenet newsgroups, game boards of online services, and FTP sites
  1129. supporting DOOM players.  Some services may use slightly different names
  1130. from the ones listed in Appendix D, and versions change over times, so
  1131. examine the directory listings carefully.
  1132.  
  1133.   Where to FTP this stuff?  Try one of the following sites:
  1134.  
  1135.     infant2.sphs.indiana.edu:/pub/doom/wad_edit
  1136.     wuarchive.wustl.edu:/pub/msdos_uploads/games/doomstuff
  1137.     ftp.uwp.edu:/pub/incoming/id
  1138.                 /pub/msdos/games/id/home-brew/doom
  1139.  
  1140.  
  1141. APPENDIX C.  CONTRIBUTING TO THIS DOCUMENT
  1142. ------------------------------------------
  1143.  
  1144.   If you have a correction, contribution or suggestion, please mail it
  1145. to me, the editor, at one of these addresses:
  1146.  
  1147.     tneff@panix.com         (Internet)
  1148.     uunet!panix!tneff       (UUCP)
  1149.     >INET:tneff@panix.com   (CompuServe)
  1150.  
  1151. or any other Internet mail gateway you can reach.  I will read all
  1152. submissions and (if I use them) credit the author.
  1153.  
  1154.   Remember, this is a level design FAQ for things that users really ask
  1155. about.  It is not for editorial essays, unpublished screenplays, or wish
  1156. lists for someone's editor. :-)  If you have discovered some new and
  1157. interesting technical fact about DOOM, mail it to Matt Fell for the next
  1158. Specs.  I only want material that answers real-world design questions.
  1159.  
  1160.   I am grateful for the numerous contributions this document has already
  1161. received from generous readers.  Where their material has inspired or
  1162. improved an entry, I have mentioned them by name.  I would also like to
  1163. thank the "Doom Design Elders" for your patience and support.
  1164.  
  1165.  
  1166. APPENDIX D.  DESIGN SOFTWARE/REFERENCE LIST
  1167. ------------------------------------------------
  1168.  
  1169. These are in alphabetical order within each section.  No endorsement of
  1170. any particular product over its competitors is intended, although the
  1171. reference files in [D-4] get thumbnail evaluations.  Each section
  1172. heading is followed by the name of the directory where the files
  1173. mentioned can be found on the INFANT2.SPHS.INDIANA.EDU FTP site (see
  1174. Appendix B).
  1175.  
  1176.   [D-1] LEVEL EDITORS - /pub/doom/wad_edit/editors
  1177.  
  1178.   DCK11.ZIP - Doom Construction Kit 1.1 by Ben Morris.  A DOS-based
  1179. level editor.
  1180.  
  1181.   DE_260B4.ZIP - DoomEd 2.60b4 by David Bruni.  A Windows-based level
  1182. editor.  A preliminary, incomplete release of 3.0 (DE3ALPH8.ZIP) allows
  1183. texture previewing and some other things.
  1184.  
  1185.   DEU521.ZIP - DOOM Editing Utility 5.21, by Raphael Quinet and Brendon
  1186. Wyber.  A DOS-based level editor.  DEU521GCC.ZIP contains a GNU C
  1187. compiled version which uses a DOS extender to allow editing bigger
  1188. levels, but which will not work under Windows or OS/2.
  1189.  
  1190.   DMCAD43.ZIP - DoomCAD 4.3 by Matt Tagliaferri.  A Windows-based level
  1191. editor.
  1192.  
  1193.   EDMAP110.ZIP - EdMap 1.10 by Jeff Rabenhorst.  A DOS-based level
  1194. editor.  A newer file, EDMAP111.ZIP, upgrades to version 1.11 but
  1195. requires that 1.10 already be installed.
  1196.  
  1197.   MDE90B1.ZIP - My DOOM Editor 0.90b by Patrick Steele.  A DOS-based
  1198. level editor, last updated May 1994.
  1199.  
  1200.   ULTED.ZIP - UltEd 1.00b by Peter Ott.  An OS/2-based level editor
  1201. (preliminary, use with caution).
  1202.  
  1203.   WADED129.ZIP - WadEd 1.29 by Matthew Ayres.  A DOS-based level
  1204. editor.
  1205.  
  1206.   WADSUP11.ZIP - Wads_Up 1.1 by G. Whitehead.  A Windows-based level
  1207. editor, last updated April 1994.
  1208.  
  1209. -----
  1210.  
  1211.   [D-2] NODE/REJECT BUILDERS - /pub/doom/wad_edit/node-build
  1212.                                /pub/doom/wad_edit/misc
  1213.  
  1214.   BSPxxx.ZIP - BSP nodes builders by Colin Reed and collaborators.
  1215. There are several different versions, so a chart may help:
  1216.  
  1217.    Filename   Version    Runs on    Extended Memory?   387 needed?
  1218.    --------   -------    -------    ----------------   -----------
  1219.    BSP11TC     1.1        DOS             No              No
  1220.    BSP11W      1.1       Windows          Yes             No
  1221.    BSP12X      1.2        DOS             Yes             Yes
  1222.    BSP4OS2     1.2        OS/2            Yes             No
  1223.  
  1224.   IDBSPxxx.ZIP - Nodes+REJECT builders adapted from Id's published
  1225. "IDBSP" code by Ron Rossbach and collaborators.  Another chart:
  1226.  
  1227.    Filename   Version    Runs on    Extended Memory?   387 needed?
  1228.    --------   -------    -------    ----------------   -----------
  1229.    IBSP101D    1.01       DOS            No               No
  1230.    IBSP101L    1.01      Linux           Yes              No
  1231.    IBSP101O    1.01       OS/2           Yes              No
  1232.    IBSP102D    1.02       DOS            No               No
  1233.  
  1234.    IDBSP10     1.0        DOS            No               No
  1235.      (this version moves Things and merges Sectors - use 1.01 or better)
  1236.  
  1237.    IBSPWAT     1.0x       DOS            Yes              No
  1238.      (Steve Larsen's WATCOM build fixes some bugs)
  1239.  
  1240.   NODENAV.ZIP - NodeNav 0.8 by Frank Palazzolo.  Shows nodes rather than
  1241. building them, but useful for learning how nodes work.
  1242.  
  1243.   REJECT10.ZIP - REJECT.EXE 1.0 by L.M.Witek.  A DOS-based REJECT
  1244. builder; uses a distance based algorithm that may cause problems on some
  1245. WADs.
  1246.  
  1247.   RMB11.ZIP - Reject Map Builder 1.1 by Jens Hykkelbjerg.  A DOS-based
  1248. REJECT builder with full line of sight computation and a command file
  1249. based override/customization facility.
  1250.  
  1251.   VNB1050.ZIP - VNB 1.050 by Robert Fenske, Jr.  A DOS-based Nodes+Blockmap
  1252. builder.
  1253.  
  1254. -----
  1255.  
  1256.   [D-3] WAD MANIPULATION UTILITIES - /pub/doom/wad_edit/misc
  1257.  
  1258.   DMADDS1B.ZIP - Doom Add Sprite utility 1.0b by Bernd Kreimeier.
  1259. Allows sprites from PWADs to be added to the main IWAD.
  1260.  
  1261.   DMASE.ZIP - DOOM Audio Sound Extractor 1.2 by Bucky La Dieu.  A front
  1262. end to DMAUD (see below) that extracts all sounds from a PWAD at once.
  1263.  
  1264.   DMAUD11.ZIP - DOOM Audio Editor 1.1 by Bill Nesius.  Inserts and
  1265. extracts digitized audio (sound effects) from IWAD and PWADs.  Outputs
  1266. WAV files, inputs any kind.
  1267.  
  1268.   DMCHECK09.ZIP - DOOM Check 0.9 by Jean-Serge Gagnon.  Checks DOOM
  1269. version, file space, etc, for use in batch files.
  1270.  
  1271.   DMDUMP09.ZIP - DOOM Dump 1.0 by Steve Simpson.  Dumps PWAD data
  1272. out in readable text format.
  1273.  
  1274.   DMGRAP11.ZIP - DOOM Graphic Editor 1.1 by Bill Neisius.  Extracts,
  1275. replaces, adds and views graphics in WADs.  Inputs, outputs GIF or
  1276. PPM files.
  1277.  
  1278.   DMMUI.ZIP - DOOMusic User Interface 1.0 by Pooka.  A front end to
  1279. DMMUSIC (see below) and MIDI2MUS, to simplify putting and getting
  1280. music into and out of WADs.
  1281.  
  1282.   DMMUS10A.ZIP - DOOM Music Editor 1.0a by Bill Neisius.  Extracts,
  1283. replaces and adds music to/from IWAD and PWADs.
  1284.  
  1285.   DMPS20.ZIP - DOOM PostScript Map Generator 2.0 by James Bonfield and
  1286. Gerhard Karnik.  Produces printer-ready PS images of IWAD or PWADs.
  1287.  
  1288.   DMTEX09B.ZIP - DooMTex 0.9b by Steve McCrea.  Tools for adding new
  1289. patches and textures to PWADs.  Requires WadTool and DMGRAPH.
  1290.  
  1291.   DOOMTOOL.ZIP - Doom Tools by James Dooley.  Has a standalone tool for
  1292. combining two PWADs into a third.
  1293.  
  1294.   DVIEW200.ZIP - DOOM View 2.0 by Mr. Skibone.  Views and extracts
  1295. graphics from WADs.
  1296.  
  1297.   EWT.ZIP - WAD Extended Tools 1.0 by VeLS.  Views resources.
  1298.  
  1299.   MIDI2MUS.ZIP - MIDI to MUS Converter from Id.  Converts MIDI to
  1300. "Paul's MUS format."  Needed with DMMUSIC.
  1301.  
  1302.   MOVELEV2.ZIP - Move Level 2.0 by Steve Simpson.  Displays
  1303. and/or changes the episode and mission numbers in PWADs.
  1304.  
  1305.   RENWAD.ZIP - another ExMx changer, by ASRE.
  1306.  
  1307.   TED12.ZIP - TED 1.2 by Peter Monks.  Edits the ENDOOM resource
  1308. (colored text displayed on exit from game) in WADs.
  1309.  
  1310.   WACKERB7.ZIP - Wacker 0.7beta by Keith Wilkins.  Edits and creates new
  1311. graphic textures in WADs.
  1312.  
  1313.   WADGC2.ZIP - WAD Graphics Compiler by Stefan Gustavson.  Beta source
  1314. (Unix flavor) for graphics tools.
  1315.  
  1316.   WADHAK.ZIP - Wad Hacker 1.0 by Roger Hayes.  A Windows-based WAD
  1317. resource viewer.
  1318.  
  1319.   WT100.ZIP - WAD Tools 1.0 by Jeff Miller.  A DOS-based WAD
  1320. resource viewer/exporter/importer.
  1321.  
  1322. -----
  1323.  
  1324.   [D-4] REFERENCE FILES - /pub/doom/wad_edit/text
  1325.  
  1326.   ALLWALL2.ZIP - contains a single huge GIF showing all the wall
  1327. textures.  Someone needs to break it up into manageable pieces; it
  1328. would then be an important reference tool instead of a curiosity.
  1329. An "ALL-FLOOR" companion GIF also exists but is not as widely
  1330. distributed.
  1331.  
  1332.   DESIGNxx.ZIP - Level Design FAQ, edited by Tom Neff, i.e., this
  1333. document!  In case you found it floating in a bottle, and wanted to look
  1334. for a newer version...
  1335.  
  1336.   DMFAQ58.ZIP - The Official DOOM FAQ 5.8 by Hank Leukart.  A big
  1337. omnibus collection of info on DOOM game play, culture and origins.  Now
  1338. shipped with registered DOOM itself.  Designers have less call to use it
  1339. than you'd think, but when they need it, they need it.
  1340.  
  1341.   DMSPEC13.ZIP - The Unofficial DOOM Specs 1.3 by Matt Fell.  An
  1342. essential compilation of technical data on all aspects of the game and
  1343. level design.  Should be on every designer's desk.  Needs updated with
  1344. some DOOM 1.666 changes, so look for 1.4 soon.
  1345.  
  1346.   METRICS.ZIP - "DOOM Metrics" by Scott Amspoker.  Comprehensive summary
  1347. of DOOM sizes, distances, clearances, speeds etc, with all information
  1348. experimentally verified.  Covers more detail on this subject than the
  1349. Specs, and where they disagree, Scott is usually right.
  1350.  
  1351.   TEXPATCH.ZIP - Textures To Patches, by Gregory Lewis.  Lists texture
  1352. names on the left, with component patches and offsets on the right.
  1353. Very useful for creating substitute graphics.
  1354.  
  1355.   TEXTURES.ZIP - "Managing Textures and the Unpegged Attribute" by Scott
  1356. Amspoker.  Intensive examination of how to use textures effectively in
  1357. level design.
  1358.  
  1359.                        * * * END OF FAQ * * *
  1360.  
  1361. -- 
  1362.  
  1363.