home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.whtech.com / ftp.whtech.com.tar / ftp.whtech.com / articles / archives / limanews.exe / MODULES1.TXT < prev    next >
Text File  |  2006-10-19  |  47KB  |  731 lines

  1.       THE GREAT MODULE REVIEW  
  2.           by John E. Taylor and other members of the 
  3.           Shoals 99ers 
  4.            
  5.           (BB&P Editor's note: The following article was originally
  6.      published in the August 1985 issue of Shoals Tidings, newsletter of
  7.      the long defunct Shoals 99ers from Muscle Sheals AL.  The senior
  8.      author, known to some long time TIers as JET, wrote some good fairware
  9.      for the 99/4A back then.  This very comprehensive review of official
  10.      TI cartridges should be a useful reference document to any 99/4A owner
  11.      even today.  Only a few common modules are missing from this review,
  12.      inluding Speech Editor and the MBX games.  Gram files of all the
  13.      modules reviewed here are available in the Lima UG software library
  14.      for members who own a gram device.  We also have XB loadable disk
  15.      files of some of these modules in our software library.  Most of these
  16.      modules can still be purchased from Competition Computer.  Phone them
  17.      at 800-471-1600) 
  18.            
  19.           The Great Module Review is a project I started at last month's
  20.      general meeting.  I have noticed that the prices on most all modules
  21.      have dropped drastically in the last few months.  However, even at $5+
  22.      dollars, there are so many it is hard to choose.  Most modules are
  23.      listed as just a title and nothing more.  I hated to think that a
  24.      really good one might get by me and be gone forever.  For that reason
  25.      I asked and got about 8 people to volunteer to review some modules.
  26.      First I got a list of every module the volunteers had.  It totaled up
  27.      to 68 different modules.  Then I asked everyone to review specific
  28.      modules and give you the information that they thought you'd like to
  29.      know if you were thinking about purchasing it.  The reviews are the
  30.      opinion of those that reviewed them and should be looked at as a guide
  31.      only.  One person's junk could just be another's treasure.  Take a
  32.      look at the current catalogs at the meetings and I am sure the prices
  33.      will suprise you.  The Modules have been sorted into alphabetical
  34.      order within 5 groups -- Education, Games, Home Use, Languages, and
  35.      Utilities.  I hope that you enjoy the reviews and that it helps you to
  36.      re-discover all of the module software that is available before they
  37.      are all gone. 
  38.           ---------------------------- 
  39.           .CE 1 
  40.           EDUCATION: 
  41.            
  42.       ADDITION AND SUBTRACTION 1  
  43.           This module has speech capabilities with the speech synthesizer.
  44.      The module was designed to provide children with a positive
  45.      introduction to mathematics. 
  46.           The module begins by teaching the basic concept of counting to
  47.      nine.  Step by step, the principles of addition and subtraction, with
  48.      the numbers zero through nine, are introduced.  My four year old son
  49.      injoys most of thes activities, but some are a little advanced for
  50.      him.  This module is probably best suited for a child around five or
  51.      six.  The graphics and speech are very good.  
  52.           (BB&P Editor's note: Its deja vu time!  On December 15, 1994
  53.      Thomas Hartsig left a message on the comp.sys.ti internet newsgroup.
  54.      He was commenting on discussions of recent sales and purchases by
  55.      newsgroup readers of TI educational modules.  "I wrote Addition and
  56.      Subtraction 1 back in 1981.  I had no idea people were still using
  57.      these cartridges."  Mr. Hartsig also wrote many of the other Scott
  58.      Foresman math education 99/4A cartridges.) 
  59.            
  60.            ADDITION AND SUBTRACTION 2  
  61.           This module is a good follow up to Addition and Subtraction 1.
  62.      Speech is optional but is a good addition if you have the speech
  63.      synthesizer.  This module has nine addition and subtraction
  64.      activieies: 
  65.           1.  Counting 0 to 10 
  66.           2.  Numbers 10 to 18 
  67.           3.  Addition facts 
  68.           4.  Add another way 
  69.           5.  Add three numbers 
  70.           6.  Add in a column 
  71.           7.  Subtraction facts 
  72.           8.  Subtract another way 
  73.           9.  Review of facts
  74.           COUNTING TO 10. Line bars are used to drill your child in
  75.      counting to 10.  Bars with numbers 0-5 are shown.  If these are
  76.      correctly recognized then the activity moves to bars with numbers
  77.      6-10.  These must be correctly recognized before the module advances
  78.      to the next activity. 
  79.           NUMBERS 10 TO 18. This section introduces the concept of grouping
  80.      numbers into tens.  To get a number greater than 10, one group of 10
  81.      is added to a group of units.  Bars or objects appear on the display.
  82.      If the correct answer is given the units move together and the word
  83.      and numbers are shown. 
  84.           ADDITION FACTS.  You are presented two sets of objects with
  85.      corresponding numbers under each group.  The objects move upward and
  86.      form a number bar in the middle of the display.  As the objects
  87.      reappear in their original position on the display, corresponding
  88.      numbers also appear and form an addition sentence.  The signs "+" and
  89.      "=" and the answer are displayed to complete the sentence.  With the
  90.      help of bars or objects, the drill asks your child to complete the
  91.      addiion sentence. 
  92.           ADD ANOTHER WAY.  This activity moves the horizontal addition
  93.      sentences to form a vertical sentence.  All the problems in the drill
  94.      are presented in the vertical format.  Your child is asked to type the
  95.      correct answer to the problems. 
  96.           ADD THREE NUMBERS.  This activity extends the concept of
  97.      horizontal addition to include  three numbers.  It also introduces the
  98.      associative property of addition: (3+5)+4=3+(5+4).  To help your child
  99.      recognize this property, a box is drawn around the combined addends in
  100.      he addition sentence.  The drill asks your child to enter the sum of
  101.      th three numbers. 
  102.           SUBTRACTION FACTS.  This activity subtracts a single-digit number
  103.      from a double-digit number with the visual assistance of "x-ing" out
  104.      train engines.  Ten to 18 train engines appear on the display.  A
  105.      random number of train engines are "x-ed" out and then dispappear.
  106.      Next, the corresponding horizontal subtraction sentence appears.  The
  107.      drill displays a subtraction sentence and asks your child to complete
  108.      it with the correct answer.  If an incorrect response is given, train
  109.      engines appear and are "x-ed" out to assist your child with the next
  110.      response. 
  111.           SUBTRACT ANOTHER WAY.  Subtraction another way demonstrates the
  112.      conncept of taking a smaller number from a larger one by crossing out
  113.      a number of bars from a large group of bars and then having them
  114.      disappear in the vertical format.  If an incorrect answer is given,
  115.      appropriate counting bars appear to assist your child with the second
  116.      response. 
  117.           REVIEW THE FACTS.  The review presents a variety of 24 problems,
  118.      utilizing the skills represented in the module.  Only one try is
  119.      allowed, with an incorrect response resulting in a computer-supplied
  120.      answer.  For the child who answers 20 or more of the problems
  121.      correctly, the module automatically provides an EXTRA FOR EXPERTS.
  122.      This ten-problem activity displays one of the addends and the sum of
  123.      the addition problems.  Your child is asked to fill in the missing
  124.      added. 
  125.           This is a very good module for you and your child to work with.
  126.      It will help develop a good understanding of addition and subtraction. 
  127.            
  128.            ADDITION AND SUBTRACTION 3  
  129.           Addition and subtraction 3 teaches and provides practice in the
  130.      addition and subtraction of 2 and 3 digit numbers.  The module also
  131.      introduces the concept of "renaming" (carrying and borrowing).
  132.      Addition and Subtraction 3 has 8 different activities.  They are: add
  133.      2 digit numbers, Subtract 2 digit numbers, Regroup objects (for
  134.      renaming), Add with renaming, Subtract with renaming, Add 3 digit
  135.      numbers, Subtract 3 digit numbers, and Review.  All activities except
  136.      Review begin with a teaching example that makes extensive use of the
  137.      speech synthesizer which is optional but highly reocmmended.  The
  138.      program also excellently uses the sound and graphics of the 99/4A.
  139.      The instructions for the exercises are simple enough for most children
  140.      to follow with little supervision.  Each teaching session is followed
  141.      by a review of what was learned in that activity, and the comptuer
  142.      generates several practice problems.  The problems are randomly
  143.      generated, so the student is not given the same problems every time he
  144.      uses the module.  If the answers to these problems indicate that the
  145.      child is having difficulty, the computer will povide more teaching
  146.      instruction dealing with the problems being done.  When a satisfactory
  147.      number of correct answers are given to the practice problems, the
  148.      student is allowed to go to the next activity.  Correct answers are
  149.      rewarded with colorful graphic animations and cheerful tones. 
  150.           Addition and Subtraction 3, by Scott, Foresman and Company, is
  151.      one of the best educational modules that I have seen for the TI99/4A.
  152.      The excellent teaching methods and the use of color graphics, sound,
  153.      and speech really make it a favorite. 
  154.            
  155.            ALIEN ADDITION 
  156.            MINUS MISSION  
  157.           These two modules provide for practice in addition and
  158.      subtraction in an arcade style game environment.  Both games have
  159.      "attackers" trying to destroy your "defender".  In Alien Addition
  160.      the attackers are alien ships and your defender is a laser cannon.  In
  161.      Minus Mission the attackers are slime blobs and your defender is a
  162.      robot armed with a laser gun.  In each game the attackers are carrying
  163.      a math problem (in addition or subraction depending on the module) and
  164.      decend from the top of the screen toward your base.  The object is to
  165.      neutralize the attackers and send them to the top of the screen.  You
  166.      do this by arming your defender with the correct answer to one of the
  167.      attackers' problems, moving your defender under the correct attacker
  168.      (using the arrow keys) and fire (press the space bar).  When an
  169.      attacker is neutralized, he returns to the top of the screen and gets
  170.      a new problem.  If the answer you fire is incorrect, then the attacker
  171.      you fired at advances out of turn toward the bottom of the screen,
  172.      then your fefender is destroyed.  You start the game with three
  173.      defenders, and the game ends either when you lose all of them, or when
  174.      time runs out.  The game time is selectable from 1 to 5 minutes, as
  175.      are the difficulty level of the problems and the descending speed of
  176.      the attackers. 
  177.           Each module also has available a joystick version of the game
  178.      which is played slightly differently from the keyboard version.  In
  179.      the joystick version your defender is automatically armed with the
  180.      correct answer to one of the attacker's problems.  It is then up to
  181.      you to find the attacker carrying a problem that is solved by that
  182.      answer, position the defender under the attacker, and fire.  The
  183.      answer may be correct for more than one attacker, so a bit of strategy
  184.      is involved in selecting which one to neutralize.  You should get the
  185.      one nearest to bottom of the screen since the answer to that problem
  186.      may not appear soon enough to get another shot before your defender is
  187.      destroyed. 
  188.           These games make fairly good use of color graphics and sound, and
  189.      provide a challenging and fun way for children to practice their
  190.      addition and subtraction.  Although aimed at elementary age children,
  191.      the games can be fun for adults as well when played at the highest
  192.      difficulty and speed levels in the joystick mode. 
  193.            
  194.            BEGINNING GRAMMAR  
  195.           The Beginnng Grammar module is specially designed to help your
  196.      child in the study of grammar.  Seven of the eight "parts of speed"
  197.      (nouns, verbs, adjectives, adverbs, prepositions, conjunctions, and
  198.      pronouns) are introduced through engaging colorful activities that are
  199.      both fun (a game) and at the same time provide educationally valid
  200.      learning experiences. 
  201.           Each activity (game, part of speech) begins with a definition and
  202.      includes examples to help understand the concept.  The child will
  203.      learn a little typing by using the keyboard and computer command keys
  204.      eg enter, shift key, space bar and on/off switch. 
  205.           The sound and color truly add to the enjoyment and learning
  206.      process.  OH!  Yes!  It also keeps score in the most unique way. 
  207.           Beginning Grammar consists of the following activities (games,
  208.      programs): 1- going places with nouns; 2- verb lift; 3- pronoun
  209.      posters; 4- adjective's restaurant; 5- adverb attractions; and 6-
  210.      preposition/conjunction. 
  211.           You should take some time with preschoolers and first and second
  212.      graders to show them how to use the programs and operate the keyboard
  213.      and computer.  You will be suprised at how quickly they learn and how
  214.      much fun they have. 
  215.           All you need is the TI99/4A computer and the Beginning Grammar
  216.      module and at least one small (and at times not so small) person to
  217.      both learn and have fun. 
  218.            
  219.            DECIMALS  
  220.           The decimals module is divided into 56 levels of difficulty,
  221.      covering material generally taught in grades five through eight.  The
  222.      program provides practice in recognizing decimals as fraction,
  223.      determining the order of decimals, rounding decimals, and doing
  224.      arithmetic with decimals.  Children add, subtract, multiply, and
  225.      divide numbers.  This program assumes that your child has mastered
  226.      basic arithmetic and a certain degree of mental computation. 
  227.           LEVELS 1-11.  Your child deals with relations and numbers in
  228.      these first 11 levels.  They are asked to tell which number is
  229.      greater (>) and which numbers are smaller (<).  Equals (=) is also
  230.      discussed in this section.  A progress report is displayed on the
  231.      bottom of the screen so you can see how you are doing at all times.
  232.      Only one chance is given to answer correctly problems or questions
  233.      that have only two or three possible answers.  At least two chances
  234.      are given to answer problems with many possible answers. 
  235.           LEVELS 12-20.  In these levels you deal with addition of and
  236.      using decimals. 
  237.           LEVELS 21-30.  Subtraction is explained in these next groups.
  238.      Learners are introduced to borrowing. 
  239.           LEVELS 31-39 and 40-49.  Here you are introduced to
  240.      multiplication using decimals. 
  241.           LEVELS 36-39 and 50-56.  This is where division is taught.
  242.      Beginning at level 50 you are shown and drilled on how to find the
  243.      correct decimal place.  Level 51 gives direction in moving the decimal
  244.      point. 
  245.           As you progress you are moved to higher and harder levels.  You
  246.      can move to different levels or back up at any time if you feel thay
  247.      you need more help. 
  248.           This module comes from the MILLIKEN MATH SERIES.  They also
  249.      produce modules in math that start with kindergarden age and go up.
  250.      They have a very fine series of modules for education. 
  251.            
  252.            DIVISION 1  
  253.           This module continues in the development of math skills with
  254.      drills and exercises in division.  Speech is optional with this
  255.      module.  Division 1 contains nine activities.  The module will advance
  256.      your child to more difficult activities if 80 percent of the problems
  257.      are answered correctly.  If less than 80 percent are answered
  258.      correctly, the computer will return to the tutorial activity,
  259.      providing more practice.  The nine activities are as follows: 
  260.           MEANING OF DIVISION.  Demonstrates the meaning of division by
  261.      displaying a random number of objects and then evenly grouping these
  262.      objects.  The activity explains how many objects there are in all and
  263.      how many objects there are in each group.  Then the computer counts
  264.      the groups for you.  You are then asked to determined the number of
  265.      groups. 
  266.           DIVISORS OF 1,2,3.  This activity displays a random number of
  267.      objects evenly grouped in boxes and indicates how many objects there
  268.      are.  Then the corrssponding word sentence appears.  The boxes are
  269.      then counted, and the total moves to the answer position in the word
  270.      sentence.  The corresponding division number sentence appears below
  271.      the word sentence.  After displaying a random number of grouped
  272.      objects, the drill uses divisors of 1,2, and 3 and asks you to
  273.      complete the number sentence by determining the number of groups. 
  274.           DIVISORS OF 4,5,6.  Displays a random number of objects and
  275.      indicates how many objects there are.  Then the objects are evenly
  276.      grouped.  It is similar to activity 2 above but extends the
  277.      randomization to include division problems using divisors 4,5, and 6.
  278.      the drill asks you to complete the division sentence by indicating the
  279.      number of groups. 
  280.           DIVIDE USING.  Shows how the division sentence is rewritten in
  281.      the vertical format.  Evenly grouped objects and the corresponding
  282.      horizontal division sentence appears on the display.  The groups are
  283.      counted and that number moves into place, completing the sentence.
  284.      The numbers then move to form the vertical division format.  The word
  285.      sentence representing both formats appears next.  The drill in this
  286.      activity presents a series of problems in the vertical division format
  287.      for you to solve. 
  288.           PRACTICE AND PAINT.  Lets you creatively practice division facts
  289.      for divisors 1 through 6.  A painter's palette displays the numbers 1
  290.      through 9.  A division problem appears in the center of the palette.
  291.      You press the space bar to move the cursor clockwise around the
  292.      numbers on the palette.  When the correct nunber is reached you press
  293.      <enter>.  You have two chances to find the correct answer and the
  294.      computer keeps score by "painting" a square in the score box each time
  295.      a correct answer is given. 
  296.           DIVISORS OF 7,8,9.  Groups of objects to include divisors of 7,8,
  297.      and 9.  A random number of objects appears on the display.  As the
  298.      objects are grouped and the groups are counted, the horizontal
  299.      division problem appears, followed by the vertical division problem.
  300.      A check is given by multiplying the divisor and quotient together.
  301.      You solve the problems in the drill by determining the answer to the
  302.      horizontal or veriical division problem.  If a wrong answer is given,
  303.      multiples of the divisor are displayed to help you. 
  304.           HOW MANY BOXES?  Presents a word problem that identifies a
  305.      number-grouping situation and introduces the concept of remainders.  a
  306.      random number of objects appears and then the objects are evenly
  307.      grouped into boxes.  The computer counts the remaining objects.  The
  308.      drill asks how many boxes are needed to group the objects evenly
  309.      according to the situation presented in the word problem.  After
  310.      indicating the right number the computer counts the remaining objects. 
  311.           DIVIDE WITH A REMAINDER.  Displays a vertical division problem
  312.      with the corresponding number of objects above it.   The problem is
  313.      solved with the remainder being displayed.  The drill presents
  314.      vertical problems.  You are asked to select the closest quotient.  The
  315.      divisor and quotient are multiplied and the answer is shown in the
  316.      problem.  Then you must solve for the remainder.  If you can not work
  317.      out the problem in two tries the computer will work you through the
  318.      problem. 
  319.           MAKE A PICTURE.  Asks you to solve division problems in both
  320.      vertical and horizontal formats to create a picture.  Each correct
  321.      answer adds parts to the picture.  You must get 10 problems right to
  322.      complete the picture.  If 80 percent of th problems are complete on
  323.      the third picture, you can continue on to the activity "EXTRA FOR
  324.      EXPERTS".  Here you are given five multiplication and five division
  325.      problems.  You are asked to give the missing element in each problem. 
  326.            
  327.            EARLY LEARNING FUN  
  328.           This module is my childrens' favorite.  There are four categories
  329.      in the module; numbers, shapes, sorting, and the alphabet.  Within
  330.      each group the activities are arranged according to difficulty, with
  331.      simplest exercises first.  The graphics are good and very colorful. 
  332.            
  333.            EARLY LOGO LEARNING FUN  
  334.           LOGO is a computer language especially written to be used by
  335.      children to aid in the learning process.  While LOGO was being
  336.      developed and used by students, several interesting procedures, or
  337.      programs, were written.  This module contains a selection of 5 of
  338.      these routines.  I really like the module because my son quickly
  339.      mastered the repedative activities in the Early Learning Fun module.
  340.      The activities in this module are a lot more free-form.  You are
  341.      essentially presented with a blank screen and some picture shapes.
  342.      For example, BUILD allows you to build pictures out of blocks.  The
  343.      blocks can be positioned anywhere on the screen in any of 7 colors.
  344.      This is all done with single key positioning anywhere on the screen in
  345.      any of 7 colors.  This is all done with single key presses.  PARK
  346.      gives you either cars or garages which can be moved anywhere  PEOPLE
  347.      gives you bodies, heads, arms, and legs which you use to build people.
  348.      DRAW puts a turtle (triangle) on the screen and lets you draw lines
  349.      (like an Etch-A-sketch) to make pictures.  And DALLAS lets you
  350.      generate whole fleets of trucks and jets going every which way on the
  351.      screen.  When I first got the module I thought that it was a waste of
  352.      money.  However, after watching my son use it, I've changed my tune.
  353.      It is one of the few modules available that doesn't hold him down to a
  354.      specific answer at a specific time.  He is free to explore what he
  355.      wants when he wants.  And isn't that what learning is really all
  356.      about? 
  357.            
  358.            EARLY READING  
  359.           Early Reading is used along with the speech synthesizer to help
  360.      develope word recognition and reading skills.  Six new words are
  361.      introduced in each of nine different Pick A Picture Stories.  There
  362.      are three sections for your child to work through;  PICK A PICTURE,
  363.      PICK A WORD, and MAKE A STORY.   It is recommended that you start with
  364.      pick a picture because it provides the foundation for the other
  365.      sessions. 
  366.           PICK A PICTURE.  A title screen shows nine numbered pictures.
  367.      Each picture represents a different story.  When you select a number,
  368.      you see the story title.  The computer (if speech synthesizer is
  369.      connected) will read the title.  Next a picture from the story will
  370.      appear and the computer will tell you what the picture is.  After the
  371.      computer has read the sentence, it will ask you to find a certain
  372.      word.  This is done by moving the red line with the space bar until
  373.      it is under the word and then pressing <enter>.  You will be rewarded
  374.      if correct or asked to TRY AGAIN if wrong.  This continues until all
  375.      the new words are introduced. 
  376.           The second part of this activity uses the same words in new
  377.      sentences to make a short story.  The computer will read the sentence
  378.      and then ask you to read the sentence after  which you press <enter>.
  379.      You are allowed to read each sentence at your own pace and then press
  380.      <enter> to go to the next sentence.  At the end of the story the
  381.      entire story is displayed on screen for you to read. 
  382.           PICK A WORD.  This section is like a game for your children to
  383.      play.  They are shown ten sentences one at a time.  Each sentence has
  384.      a word missing.  Your child is to complete the sentence by picking one
  385.      of three words listed at the bottom of the screen.  If the word is
  386.      correct the word is displayed in the box and the child earns one
  387.      point.  If the word is wrong, the child is encouraged to TRY AGAIN.
  388.      after two wrong answers the computer will show you the correct answer.
  389.      After all ten sentences are finished the computer will show you how
  390.      many points were earned. 
  391.           MAKE A STORY.  This activity makes new stories from the words
  392.      introduced in the other two sections.  You are given a screen to read
  393.      after which you press <enter>.  At several places in the story you are
  394.      given a choice of words to complete the sentence.  The word you choose
  395.      determines how the story progresses.  Eight different endings are
  396.      possible. 
  397.           This module was developed for Texas Instruments by Scott,
  398.      Foresman and company and Texas Instrucment Learning Center.  This is a
  399.      very nice module for your child to use with the computer. 
  400.            
  401.            FACE MAKER  
  402.           This is one of those "Gee I whish they had that when I was a kid"
  403.      modules.  The idea is simple.  You are presented a blank face and you
  404.      begin making a face.  First you add eyes, then hair, a nose, ears, and
  405.      a mouth.  You are given 8 choices in each of these groups.  That
  406.      allows you to create a very wide and varied set of faces.  After
  407.      building your favorite face, it is time to begin animating it.  Press
  408.      E to wiggle the ears, W to wink, C to cry, S to smile, F to frown, and
  409.      T to stick out your tongue.  Once this is done, you can write a
  410.      program, or series of instructions for the face to do.  Enter up to 25
  411.      letters and let it go.  The results can really be great.  Finally, you
  412.      can play a SIMON game with the face.  It makes faces at you and you
  413.      tell  it what it did.  Each time it adds one more expression and you
  414.      try to keep up with it's every move.  This module is really cute.
  415.      Children of all ages should like it because they get to design the
  416.      face they want and make it do what they want. 
  417.            
  418.            FRACTIONS  
  419.           The Fraction Numbers cartridge is divided into 36 levels of
  420.      difficulty covering material generally taught in grades four through
  421.      eight (just right for my level).  The program provides practice with a
  422.      wide variety of skills related to fractions, including finding common
  423.      factors, recognizing order of fractions, reducing fractions to lowest
  424.      terms, working with mixed numbers (whole numbers plus a fractional
  425.      part), finding lkeast common denominators, finding reciprocals, and
  426.      changing fractions to decimals. 
  427.           The program includes adding, subtracting, multiplying, and
  428.      dividing fractional and mixed numbers.  Problems are presented both
  429.      vertically and horizontally.  This program assumes thay your child has
  430.      mastered basic arithmetic and a certain degree of mental computation.
  431.      It is very simple to use, and you can start at any level, so you do
  432.      not have to go over the levels you know or have done.  Plus, there are
  433.      several special features that increase its motivational and
  434.      reinforcement value, such as color graphics and sound effects that
  435.      appear in response to correct answers.  There is also an
  436.      unintimidating, try-again approach to incorrect answers.  A progress
  437.      report is posted at the bottom of the screen.  A "help" feature
  438.      displays the problem step by step until the final answer is found.
  439.      Advancement to the next level occurs if problems are answered
  440.      correctly, or it automatically returns to a lower level if your child
  441.      needs more practice.  Question-and-answer activities allow your child
  442.      to interact with the computer so that the skills of reducing to the
  443.      lowest terms and the relationship between mixed numerals and improper
  444.      fractions are understood.  A special regrouping feature helps your
  445.      child in rewriting mixed numbers for easy problem solving.  Report
  446.      screens are personalized with your child's name at the end of each
  447.      level.  An "exit" screen with a complete report on your child's score
  448.      appears at the end of the work session.  This is a self-paced "tutor",
  449.      education at its best for a price that can't be beat. 
  450.            
  451.            FROG JUMP  
  452.           Gives practice in counting and ordering numbers.  Frog Jump is a
  453.      one or two player game.  The object of the one player game is to
  454.      collect 20 lily pads in as little time as possible.  In a two player
  455.      game, the object is to be the first to collect 20 lily pads. 
  456.           When you select FROG JUMP from the menu you are asked to choose a
  457.      level.  The levels are HARD, HARDER, and HARDEST.  Then you enter the
  458.      names of the players up to 10 characters.  You then get to select a
  459.      color for your frog. 
  460.           Your turn will begin when your name appears on the screen.  the
  461.      problem will appear on the screen, a musical tone sounds, the cursor
  462.      flashes, and the timer begins.  you type your answer as quickly as
  463.      possible and press <enter>.  The number of lily pads you win is
  464.      determined by the number of seconds you use to answer the problem.
  465.      Lily pads are awarded as follows 
  466.           TIME..............LILY PADS 
  467.           1-2 seconds----------3 
  468.           3-5 seconds----------2 
  469.           6-45 seconds---------1 
  470.           Over 45 seconds------0 
  471.            
  472.           This is an example of the difficulty levels. 
  473.           HARD LEVEL "Give 1 more-97" (ans =98) 
  474.           HARDER LEVEL "Give the next number-60,62,64" (ans 66) 
  475.           HARDEST LEVEL "Give 100 more-2783" (ans 2883) 
  476.           The hardest level can even prove a challenge for the adult.  This
  477.      is a good module for the whole family to use and have contests to
  478.      collect lily pads.  
  479.            
  480.            MULTIPLICATION 1  
  481.           The Multiplication module shows your child the "magic of
  482.      multiplication."  It provides a strong foundation not only in the
  483.      basic facts, but also in later work with larger numbers. Colorful
  484.      graphics and lively music transform the process of learning factors
  485.      and products into an exciting experience. 
  486.            
  487.            NUMBER MAGIC  
  488.           This module can show your child that mathematics can be fun and a
  489.      rewarding experience.  Learning activities provide valuable practice
  490.      and exploration with numbers that is enriching and exciting.  Working
  491.      at the pace and level of difficulty that best matches individual
  492.      capabilities, children can test and improve problem solving skills and
  493.      gain a better understanding of the basic functions of addition,
  494.      subtraction, multiplication, and division.  Correct answers are
  495.      rewarded with good scores, colorful animated screens, and sound
  496.      effects.  Incorrect answers prompt an encouraging <Try again> from the
  497.      computer.  For children 6 years and older. 
  498.            
  499.            PICTURE PARTS  
  500.           Picture Parts is a mathematics game that allows practice in
  501.      addition, subtraction, and multiplication.  In it you are presented
  502.      with math problems ranging from hard to harder to hardest.  After
  503.      entering your name you are shown a math problem at the bottom of the
  504.      screen.  If you type in the correct answer you get to pick a feature
  505.      to add to a face.  This is a rather simple game/educational module.
  506.      However at its current price you really can't go wrong with it. 
  507.            
  508.            PYRAMID PUZZLER  
  509.           This module, by Scott, Foresman and company, provides practice in
  510.      multiplication for children in the 9 to 13 age range.  The object of
  511.      the game, for one or two players, is to be the first to reach the top
  512.      of the pyramid.  In a two player game, you race against your opponent.
  513.      In the one player game, the computer is your opponent.  The pyramid is
  514.      covered in a checkerboard pattern, and the players start in opposite
  515.      corners.  In both versions of the game a correct answer to a
  516.      multiplication problem allows you to move one space in any direction.
  517.      You cannot move if your answer is incorrect.  You can "bump" your
  518.      opponent further from the top of the pyramid by moving your marker to
  519.      his position.  This feature puts some challenge, other than
  520.      multiplicaton, into the game. 
  521.           In the single player version of the game, you move one space for
  522.      each correct answer, and so does the computer.  However, if you answer
  523.      the problem incorrectly you cannot move, but the computer moves two
  524.      spaces.  If the computer moves its marker to the space thay you are
  525.      on, you are given an extra problem to answer.  If you get it right,
  526.      the computer gets bumped.  If you're wrong, you get bumped. 
  527.           The module provides a fun way for children to practice
  528.      multiplicaton.  With the three levels of difficulty that are
  529.      available, it should remain useful throughout the time a child is
  530.      learning multiplication. 
  531.            
  532.            READING ADVENTURES  
  533.           This module, bu Scott, Foresman and Company, is one in a series
  534.      of programs designed to provide basic reading skills.  Reading
  535.      Adventures deals with main and supporting details, drawing
  536.      conclusions, and recognizing sequence relationships.  Each section is
  537.      divided into two parts, first a "Study it" section where the
  538.      particular skill is taught, then a "Try it out" section for practice.
  539.      Study it first explains what the section is about and has a short
  540.      story to read.  The story is presented in pages, and there are
  541.      questions to answer before going on to the next page.  In Try it Out a
  542.      longer story is provided, again with questions along the way.  An
  543.      additional "All Skills" category has a story that helps the student
  544.      with all three skills together.  The module comes with a reader that
  545.      has additional stories to read. 
  546.           According to the manual, Reading Adventures is designed for
  547.      children in grades 2-4.  I believe that the program is best suited for
  548.      children in the upper range of that age group.  Reading Adventures
  549.      makes very good use of graphics, and rewards the student with animated
  550.      scenes for correct answers. 
  551.            
  552.            READING CHEERS  
  553.           The module introduces the following word identification skills:
  554.      recognizing root words with spelling changes before endings and
  555.      suffixes, recognizing contractions, and recognizing compounds.  You
  556.      can work on just one skill at a time or on all three at once.  If for
  557.      example you are working on root words, you'll be shown a story,
  558.      complete with graphics, and you'll be asked to underline the root
  559.      words in the sentence.  The module comes complete with a very nice
  560.      colorful reader. 
  561.            
  562.            READING FLIGHT  
  563.           The reading flight module contains four colorfully depicted
  564.      stories and three practice drills.  Three of the four sstories
  565.      concentrate on one reading skill each, in a format entitled "Study
  566.      it".  This module is not to teach children how to read, it is to
  567.      improve the reading skills of children who are already reading.  This
  568.      module is best suited for children in grades 4 and 5.  The module has
  569.      good activities, graphics, and speech capabilities. 
  570.            
  571.            READING FUN  
  572.           Reading Fun contains four colorfully depicted stories and three
  573.      practice drills.  Speech Synthesizer is optional, but a very nice
  574.      addition to this module. 
  575.           After the title screen you are given a menu screen to choose your
  576.      activity from.  The activities are PROBLEMS IN STORIES, WHY THINGS
  577.      HAPPEN and HOW CHARACTERS FEEL.  It is suggested that your child start
  578.      with activity one.  After one of the skills is selected, the following
  579.      options appear: Press 1 for STUDY IT or Press 2 for TRY IT OUT. 
  580.           STUDY IT- allows your child to study the skill by reading the
  581.      story and participating in several activities. 
  582.           TRY IT OUT- lets your child practice the reading skills
  583.      previously selected, in a set of five short stories with questions and
  584.      answers. 
  585.           PROBLEMS IN STORIES- After making this selection your child will
  586.      read a story called ALMOST TOO LATE.  In this story, a girl is often
  587.      late for school.  This causes her problems which your child is asked
  588.      to help her solve.  Three new vocabulary words are introduced:
  589.      Promised, Excited, and Striking. 
  590.           WHY THINGS HAPPEN- another story is given called "WHY BATS FLY AT
  591.      NIGHT.  This story explains why there is darkness and why bats fly at
  592.      night.  your child is then asked why these two situations occurred.
  593.      Three more words are also introduced: Africa, floated, and continued. 
  594.           HOW CHARACTERS FEEL- gives you the story THE LION AND THE MOUSE.
  595.      In this story a lion and mouse change how they feel about each other.
  596.      The reader is then questioned about the changes.  Three new words are
  597.      introduced: frightened, tighter, and gnawing. 
  598.           The subject matter of this module corresponds to material covered
  599.      in grades 1 through 3.  
  600.            
  601.            READING RAINBOWS  
  602.           This module offers seven activities in three comprehension skills
  603.      generally taught in grades 1 and 2.  They are recognizing part-whole,
  604.      size, and class relationships.  Children may study a skill, practice
  605.      it, or apply what they have studied and practiced as they read an
  606.      interactive story aboyt Clyde the Dragon's search for a Rainbow.
  607.      Speech is optional with this module.  There are four activities to
  608.      choose from the main menu. 
  609.           HOW THINGS ARE ALIKE- you will be shown a group of things on the
  610.      screen and asked how they are alive.  Example (shown) CAP, MITTEN and
  611.      SHOE.  you will be asked if they are CLOTHES, FOOD, or have WHEELS. 
  612.           TRY OUT THE SKILL- lets you practice the skill you learned above.
  613.      You are given a word and asked which group it belongs in.  Example
  614.      car.  Groups will be ANIMAL, A COLOR, or SOMETHING ON WHEELS.  A
  615.      juggling clown keeps score by adding a ball to the ones he is juggling
  616.      when a right answer is given. 
  617.           PARTS AND WHOLE- Gives you pictures of objects on the screen.
  618.      You are asked if they are the same thing or not.  If they are you are
  619.      asked to pick out the object they belong to. 
  620.           SIZES- here you are shown pictures of the same object but
  621.      different sizes.  You are asked which one is largest or smallest. 
  622.           THE RAINBOW ADVENTURE- uses the skills learned from the above
  623.      activities.  You will be asked questions about objects on the screen
  624.      an helk Clyde find the rainbow. 
  625.           This module also comes with a reader you and your child can read
  626.      together.  This module uses a lot of color and sound to keep the
  627.      interest of the child. 
  628.            
  629.            READING TRAIL  
  630.           This module, by Scott, Foresman and company, is one in a series
  631.      of programs designed to provide basic reading skills.  Reading Trail
  632.      deals with recognizing characters, setting, and point of view.  Each
  633.      section is divided into two parts, first a STUDY IT session where the
  634.      particular skill is taught, then a TRY IT OUT section for practice.
  635.      STUDY IT first explains what the section is about, and presents a
  636.      paragraph to read.  A multiple choice question is asked after each
  637.      paragraph.  In TRY IT OUT, a wizard tells eight short stories and the
  638.      student must answer a question that deals with the particular skill
  639.      being used.  An additional ALL SKILLS category tells a story that the
  640.      student helps make up along the way.  Again, questions are asked about
  641.      the characters in the story.  The module comes with a reader that has
  642.      aditional stories to read. 
  643.           According to the manual, Reading Trail is designed for children
  644.      in grades 3-5.  Reading Trail makes very good use of graphics and
  645.      music, and has some excellent animated sequences. 
  646.            
  647.            SCHOLASTIC SPELLING - LEVELS 3,4,5, AND 6  
  648.           The Scholastic Spelling modules provide spelling practice for 600
  649.      different words in each module.  The words are divided into 36 lessons
  650.      of 20 words each, with each 6th lesson being a review of 20 words from
  651.      the last 5 lessons.  When the program begins, you are asked for a
  652.      lesson number to study.  After selecting a lession, the computer lists
  653.      all the words on the screen and speaks them.  You can then choose from
  654.      3 different activities.  SPELLING BEE says a word and then asks you to
  655.      spell it.  You can ask for clues consisting of vouls or consonants.
  656.      If you answer correctly, a butterfly flies across the screen as a
  657.      short song plays.  THAT DIT IT! is a hangman type game.  SPACE RACE is
  658.      just like spelling bee except that no clues are given, and instead of
  659.      a butterfly you get a spaceship flying across the screen.  All four
  660.      modules follow the same format. 
  661.           I must admit that I had been tempted to purchase at least one of
  662.      these modules at the retail price of $49.  When TexComp dropped the
  663.      price to $20 for all four, I couldn't resist.  Boy, am I glad I didn't
  664.      pay full price for them!  I am more disappointed with these modules
  665.      than with any other software that I've purchased for my computer.  The
  666.      speech used is the TEII type speech which is very hard to understand,
  667.      and after spelling a few words, the butterflies and spaceships along
  668.      with the crummy little songs that accompany them get to be too much to
  669.      bear.  The manual says that after you complete a lesson by correctly
  670.      spelling all 20 words, you get a longer musical reward, but the kids
  671.      couldn't understand the spoken words well enough to spell them, and I
  672.      couldn't stomach the short songs long enough to get that far.  I can't
  673.      believe that anyone could take it for 600 words. 
  674.           The only bright thing about these modules is the manual.  Each
  675.      one comes with a workbook for the kids, and mine really enjoyed them.
  676.      All in all, I think you can find much better educational software to
  677.      spend your money on. 
  678.            
  679.            STAR MAZE  
  680.           This module, by Scott, Foresman and company, provides for
  681.      practice of division problems through game playing.  The game, for one
  682.      player, involves getting a lost character, call a Thid, through a maze
  683.      of stars in order to get home to planet Mathid.  In order to move Thid
  684.      through the maze, you must correctly answer division problems
  685.      presented by the computer.  Each correct answer allows you to move
  686.      Thid to any star in the maze that is adjacent to the one he is
  687.      currently on.  The object is to get Thid home before time runs out,
  688.      and also to accululate all the points you can while doing so.  The
  689.      stars in the maze each have a point value, blue stars are worth 5
  690.      points, yellow ones are 10. There is a red star on the maze, a Goodid
  691.      star, that is worth 20 points.  Also, when you move Thid to the Goodid
  692.      star the point values for the other stars are doubled for 15 seconds.
  693.      There are three Badid stars, disguised as blue or yellow stars, hidden
  694.      in the maze.  If you move Thid to a Badid star, he gets bounced around
  695.      he maze, and stops on a star farther away from Mathid than before.
  696.      The game ends when you get Thid home to Mathid, or when time runs out.
  697.      The time is user selectable for 2,3, or 4 minutes.  The player can
  698.      also select from three difficulty levels. 
  699.           Star Maze does not attempt to teach division, but is good at
  700.      providing a fun way to practice it.  According to the manual, the game
  701.      is mainly for third through sixth grade students, but older children
  702.      an adults will be challenged by playing in the Master level of
  703.      difficulty. 
  704.            
  705.            STORY MACHINE  
  706.           This could well be one of the most overlooked educational modules
  707.      of all.  How many times have you written a story and gone off day
  708.      dreaming that it were really happening.  This module allows that to
  709.      happen.  The module understands 50 key words.  As you type the words
  710.      in, they are transformed into actions on the screen.  For example, if
  711.      you were ty type in - "The dog dances near the boy." - it would really
  712.      happen.  As soon as DOG was typed in a dog would appear on the screen.
  713.      As soon as the sentence was completed a boy would appear and the dog
  714.      would dance near him.  The story can become fairly involved and once
  715.      it is finished you can see the whole thing replayed for you.  You can
  716.      even save your stories on cassette or disk to be looked at again.  Now
  717.      only if they'd come out with one to do the same thing with bill
  718.      paying. 
  719.            
  720.            TOUCH TYPING TUTOR  
  721.           Requirements: The basic console. 
  722.           Summary: The Touch Typing Tutor is designed to help you learn
  723.      basic typing skills if you are a beginner, or to polish your
  724.      touch-typing skills if you are an experienced typist.  The flexible,
  725.      varied drills in this module provide practice on: 1) single keystokes
  726.      and letter combinations. 2) over 40 frequently used word beginnings
  727.      and endings. 3) Sentences.  4) Over 500 frequently used words. 
  728.            
  729.           .PL 1 
  730.  
  731.