home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.whtech.com / ftp.whtech.com.tar / ftp.whtech.com / articles / archives / limanews.exe / MGGAME.TXT < prev    next >
Text File  |  2006-10-19  |  17KB  |  346 lines

  1. ORIGINALLY PUBLISHED IN LIMA NEWSLETTER FEBRUARY 1992
  2.  
  3.                  VERY RARE OFFICIAL TI MODULES: 
  4.               COMPUTER MATH GAMES I, III, and IV   
  5.                    reviewed by Charles Good 
  6.                      Lima Ohio User Group 
  7.       
  8.      These three Addison-Wesley education modules are each
  9. listed for $39.95 suggest retail in TI's last published
  10. 99/4A catalog dated June 1983.   They are part of a series
  11. which includes the commonly available copyright 1982
  12. COMPUTER MATH GAMES II and VI.  The I, III, and IV modules
  13. have a 1983 date on their title screen. 
  14.       
  15.      I obtained them as COMMAND MODULE SIMULATOR disk files
  16. (and now also as GramKracker files in the Lima UG software
  17. library), and at first I thought they had never been
  18. officially released by TI.  I have never seen them
  19. advertised in Triton, Tex Comp, or Tenex catalogs.  Even
  20. Mike Wright, who has more different kinds of TI modules than
  21. anybody else I know doesn't have these modules.  I finally
  22. dicovered that Eunice Spooner actually has one of these
  23. modules, GAMES III, complete with TI published
  24. documentation.  Even now (January 1992) it is possible to
  25. purchase GAMES III from TM Direct Marketing, but without any
  26. documentation.  Larry Conner, a TI dealer who has sold lots
  27. of rare TI stuff to collectors told me that all three of
  28. these rare modules have passed through his hands.  Larry
  29. said, "As I recollect, those are really neat games that make
  30. good use of the TI's special features." Apparently only TI
  31. sold very limited quantities of these modules directly for
  32. $39.95 each.  Because of price I doubt if they sold very
  33. many. 
  34.       
  35.      Quoting from page 2 of my "VI" module's documentation: 
  36. "It is essential for all of us to know and understand how
  37. fundamental mathematics operations are performed.  In order
  38. to develop this understanding, students must have the
  39. opportunity to practice, for only through practice can they
  40. develop strong mathematical skills.  The Computer math Games
  41. VI Solid State Cartridge is one of five modules of math
  42. games that can help provide this opportunity.  The program
  43. was designed by Charles Lund, Supervisor of Mathematics for
  44. the St. Paul, Minnesota, public schools and the staff of
  45. Addison-Wesley Publishing company in cooperation with the
  46. staff of Texas Instruments Incorporated.  The Games included
  47. in the cartridge are both fun and challenging, with an
  48. entertaining, motivating format designed to capture and hold
  49. attention." 
  50.       
  51.      "VI" is one of five modules?!?!^^The series includes I,
  52. II, III, IV, and VI, all of which have a title screen that
  53. names Charles Lund as author.  There is no V.  Apparently
  54. someone at Addison-Wesley or at Texas Instruments doesn't
  55. know how to count!^^There are some TI modules that teach
  56. this skill I believe. 
  57.       
  58.      The options and difficulty levels of the math games
  59. that are in these modules make them suitable for students
  60. with a wide diversity skill levels.  The documentation for
  61. my "II" and "IV" modules claims suitability for school
  62. grades 1 through 9.  The unreleased "I", "II", and "IV" are
  63. probably appropriate for a similarly wide range of grades. 
  64.       
  65.      These rare 1983 modules offer you a choice of text
  66. in five languages.  (The older COMPUTER MATH GAMES II and IV
  67. are only in English.) When you PRESS ANY KEY TO BEGIN you
  68. are presented with the following options.  It is suprising
  69. to see almost the entire startup menu screen filled with
  70. selections. 
  71.      PRESS 
  72.      1 FOR TI BASIC 
  73.      2 FOR ENGLISH 
  74.      3 FOR FRANCAIS 
  75.      4 FOR DEUTSCH 
  76.      5 FOR ITALIANO 
  77.      6 FOR ESPANOL 
  78.      All these language options function properly in
  79. COMPUTER MATH GAMES I.  However, the Italian and Spanish
  80. options are not functional in "III" and "IV", and cause the
  81. computer to lock up.  Each COMPUTER MATH GAMES module
  82. contains several distinct games.  These games are described
  83. individually below.  All have plenty of music and colorful
  84. screen displays. 
  85.       
  86.      ---------------------------------- 
  87.       COMPUTER MATH GAMES I:  
  88.       
  89.      The game of SQUARE OFF: 
  90.      Two people or one person and the computer can play
  91. against each other.  You are shown a grid with a dot on
  92. screen at the intersection of each set of coordinates.  You
  93. can chose to have coordinate 0,0 at the lower left, with
  94. positive numbers extending to the right along the x axis and
  95. up along the y axis.  Or, you can specify coordinate 0.0 to
  96. be in the middle of the screen, with positive coordinate
  97. numbers extending to the right and up and negative
  98. coordinate numbers extending down and to the left of 0,0.
  99. You can specify 2-14 rows and 2-9 columns in your coordinate
  100. system, making the game very simple or very complicated. 
  101.      Each player alternately inputs a set of adjacent
  102. coordinates in the form 0,0,0,1 (position 0,0 and position
  103. 0,1), and the computer draws a line between these two dots
  104. on screen.  If a mistake is made and the entered coordinates
  105. do not exist or are not adjacent or already have a line
  106. between them the player is given a second chance.  Then it
  107. is the other player's turn.  The object of the game is to
  108. close boxes by drawing the fourth side of the box and to
  109. prevent your opponent from doing the same.  When you close a
  110. box you get a free turn.  The player who closes the most
  111. boxes wins. 
  112.      This game gives practice using an X-Y axis coordinate
  113. system and in the use of negative numbers.  To win requires
  114. a lot of thought and strategy.  I enjoy this game.  The
  115. computer is a challenging opponent.  So are some of my
  116. children. 
  117.       
  118.      The game of DOT-DOT-PLOT: 
  119.      This is for one player.  You are again presented with a
  120. coordinate system, this time with only the X and Y axes
  121. showing.  There are initially no on screen dots at each
  122. coordinate junction.  You have your choice of putting the
  123. 0,0 location at the extreme bottom left and having only
  124. positive numbers on the X-Y axes, or placing 0,0 in the
  125. center of the screen and having both positive and negative
  126. numbers extend up/down and right/left from 0,0. 
  127.      You are to help the computer draw a picture.  Your
  128. choices are Pine Tree, Airplane, Lobster, Dog, Car, Rabbit,
  129. Castle, or "Any of these".  The computer puts the first dot
  130. on screen and you specify the coordinates of this dot.  The
  131. next dot is then displayed and you specify the coordinates
  132. of the second dot.  The computer then draws a line between
  133. the previous dot and the new dot.  Another dot is then
  134. displayed, and when you identify its coordinates properly a
  135. line is drawn from the previous line to this new dot.  In
  136. this way your picture is drawn "dot-to-dot" style until it
  137. is complete.  When the picture is finished you are given a
  138. total of right and wrong guesses and told the total number
  139. of dots in your picture.  The airplane, for example, takes
  140. 20 dots with connecting lines. 
  141.      You need a good monitor for this game.  It is sometimes
  142. difficult by sight alone to accurately move from the first
  143. blinking dot of the new picture in the middle of an
  144. otherwise nearly empty screen back to the edge of the screen
  145. where the X and Y axes are located and get an accurate fix
  146. on the location of the dot.  It is easier with subsequent
  147. dots, because you have the location of earlier dots to help
  148. guide you. 
  149.       
  150.      The game of MATH BOXES: 
  151.      This game requires two human players.  First you input
  152. the player's names and select the type of number; 
  153.      1- Whole numbers (all positive) 
  154.      2- Integers (whole positive and/or negative numbers) 
  155.      3- Decimals 
  156.      4- Simple fractions 
  157.      Then you select the problem type (+-*/).  Finally, you
  158. select the size range of each of the two numbers in the
  159. problem (from -999 to +9999 if "Integers" is selected).  The
  160. screen then displays 12 math problems arranged in three rows
  161. and four columns.  The first player selects two adjacent
  162. problems to solve and if correct gets a line drawn between
  163. the two problems.  If incorrect, the opposing player gets
  164. the line.  The computer gives different colors to the lines
  165. of the two players.  The object of the game is to draw a box
  166. with these lines and prevent your opponent from doing so. 
  167.      Depending on the options selected at the beginning of
  168. the game, the game can be "gosh darn hard" even for me, or
  169. easy enough for my first grade daughter to play
  170. successfully. 
  171.       
  172.      The game of BEANS AND PITS: 
  173.      This game requires two human players and gives practice
  174. in interpreting numbers based on hundreds, tens, ones,
  175. tenths, and hundredths.  The computer randomly transfers
  176. beans from a small pits (holes) to a combination of large
  177. and small pits.  The large pits represent a number composed
  178. of 100's, 10's, ones, etc.  Beans distributed to large pits
  179. stay there.  Beans in small pits have to be cleared out so
  180. that eventually they are all in the large pits.  The first
  181. player to completely clear out his small pits is the winner.
  182. This sounds confusing, and it is.  However, the computer
  183. does most of the work of moving pits about between pits and
  184. declaring a winner, so the game is in fact fairly easy to
  185. play. 
  186.      After a winner is declared, each player is asked the
  187. "number" represented  by the beans in his large pits.  If
  188. there are 5 beans in the "1" pit, 8 beans in the ".1" pit,
  189. and 2 in the ".01" pit the correct answer is 5.82, but being
  190. able to answer correctly has nothing to do with winning or
  191. losing.  The winner and loser are determined randomly by the
  192. computer.  Learning how to determine the winner's and
  193. looer's "number" is the only mathematical learning
  194. experience of the game, but has nothing to do with the
  195. random win/lose chances. 
  196.      I am not terribly impressed with this particular game. 
  197.      ----------------------------- 
  198.       
  199.       COMPUTER MATH GAMES III 
  200.  
  201.     These are all timed card games.  A player gets 30
  202. seconds to come up with the correct answer of the opponent
  203. gets the point.  Some but not all of the games suffer from
  204. the anomaly of not having aces or face cards in the deck.
  205. Instead, players sometimes get to play the 11 of spades, 12
  206. of hearts, 13 of clubs, etc.  If mistakes are made, the
  207. correct answer is NOT indicated in some of these games.  In
  208. most of these games it isn't actually necessary to solve the
  209. math problems in order to win the game.  Winning is by luck,
  210. and if you can't compute your score, the computer does it
  211. for you.  Knowing WHY you won (or lost) and have the
  212.                                                         
  213.      
  214.     The game of WAR: (2 human players) 
  215.     Each player in turn is shown two cards and asked to pick
  216. the larger of the two (eg.  10 of spades vs. 12 of clubs) by
  217. designating the card on the right or left of the screen
  218. display.  A correct answer is worth one point.  If the cards
  219. are of equal value and the player correctly recognizes this,
  220. three more cards are dealt and the player is asked to
  221. indicate the higher of the last two cars dealt.  In this
  222. case the problem is worth 4 points.  The player with the
  223. most points wins.  In case of a tie, the shortest elapsed
  224. time determines the winner. 
  225.      This game is suitable for kindergarten and first
  226. graders.  It teaches RIGHT, LEFT, and number recognition
  227. from 1 to 13. 
  228.      The game of FLASH: (1 or 2 players) You get to select
  229. the maximum value on the cards (2-13, no 1's).  Next the
  230. type of problem is selected: 1-Arithmetic 2-Reduce the
  231. fractions 3-Squared arithmetic  
  232.      If you select "1-Arithmetic" you then get to select
  233. addition, subtraction, multiplication, or division.  The
  234. first three are intiger (whole number) problems with intiger
  235. answers.  Division requires that you specify an integer
  236. quotent (always at least 1, never 0) and an integer
  237. remainder.  For example, 6 of clubs divided by 4 of spades
  238. gives a quotient of 1 and a remainder of 2.  
  239.      "3-Reduce the Fraction" presents a fraction
  240. (numerator-slash-denominator ) and asks for the reduced form
  241. as a single fraction.  For example, the game accepts "10/9",
  242. not 1 1/9, as the reduced form of "10/9". 
  243.      "3-Squared Arithmetic" gives you the additional choice
  244. of 1-Addition or 2-Subtraction.  You have to calculate the
  245. square of the displyed problem, as in (10-4)^2.  You need to
  246. know your MULTIPLICATION number facts in addition to your
  247. addition/subtraction facts 
  248.  
  249.      The game of IN BETWEEN: (1 or 2 players) 
  250.      The highest card in the deck can be between 3 and 13
  251. (no aces or deuces).  The computer displays 3 cards and
  252. asks, "Is the middle card between the other two in value?
  253. 1-Yes 2-No".  If the display is 9-7-7, the correct answer is
  254. NO.  As does WAR, this game teaches number recognition and
  255. also the relative order of the recognied numbers. 
  256.  
  257.      The game of TWENTY-ONE: (1-3 players). 
  258.      The computer is dealer and an additional player.  The
  259. dealer's complete hand is shown at the start of each hand
  260. with one dealer card not showing.  Players are given 2 cards
  261. and asked if they want more cards.  The usual Blackjack
  262. rules apply.  This is the only game where face cards are so
  263. identified (as J,Q, and K instead of 11, 12, and 13).  When
  264. the deck is exhausted the computer reshuffles the cards and
  265. play resumes. 
  266.      There is no betting.  Players and the dealer just win
  267. or lose hands indefinately until they tire of the game.
  268. Other than the lack of betting the game is very realistic.
  269. It is as good as any of the other "Blackjack" games written
  270. for the TI. 
  271.  
  272.      The game of ZERO: (1-3 players) 
  273.      Here the red cards have positive points and the
  274. black cards have negative points.  The game is played like
  275. TWENTY ONE or blackjack, except that the object of the game
  276. is to have a score as close to zero as possible. 
  277.      ----------------------------- 
  278.       
  279.       COMPUTER MATH GAMES IV  
  280.       
  281.      The game of NIM 25: (one player against the computer) 
  282.      This is the old "pick up anywhere from 1 to x blocks
  283. and the person who picks up the last block wins" game.
  284. Barry Traver has discussed the mathematical basis behind
  285. this game in recent issues of his disk magazine. 
  286.      There are 25 consecutively numbered blocks to be picked
  287. up.  Number 25 is the last to go.  You are given the option
  288. to go first or second and asked to chose the maximum number
  289. of pieces that can be picked up in a turn (max of 2-25).
  290. Unless you learn the secret the computer will usually win.
  291. Math skills are not needed to play or win, but it is fun to
  292. try and figure out the number of the highest numbered block
  293. that will be left on screen after each "pick up". 
  294.       
  295.      The game of MATH DARTS: (2-3 players) 
  296.      You can select the number of players, the type of math
  297. problem (+-*-), and the maximum and minimum possible values
  298. for the numbers in the FIRST NUMBER +-*- SECOND NUMBER
  299. problems.  Once ranges are selected, the computer randomly
  300. puts 10 numbers within the range on the left side of the
  301. screen as a target.  Opitonally, the players can select the
  302. specific numbers to be placed on the target.  A colorful man
  303. appears and throws two darts at the target.   The numbers
  304. hit by the darts are the two numbers in the math problem.
  305. You get 10 seconds to solve each problem. 
  306.       
  307.      The game of 500: (2-4 players) 
  308.      This game gives practice in recognition and
  309. interpretation of decimal numbers.  You see a nice graphic
  310. of a baseball pitcher throwing the ball, which stops midway
  311. towards the batter.  You are then given a problem to solve.
  312. If solved correctly within 10 seconds the batter hits the
  313. ball in the air.  If solved incorrectly the batter hits a
  314. grounder..  You can chose the maximum number of digits to
  315. the right and to the left of the decimal place.  Problems
  316. are of three types. 
  317.      1- "What is the compact form of 700+50+9+.4+.03?"  The
  318. answer is 759.43. 
  319.      2- "What is the expanded form of 509.43?"  The correct
  320. answer is 500+9+.4+.03. 
  321.      3- "In the number 711.5 the number in the tens place is
  322. what digit?"  The answer is one. 
  323.       
  324.      The game of WOODCHUCK: (1-4 players) 
  325.      You can select +-* or / problems, and you can specify
  326. the high and low range of numbers to be placed on each of
  327. two dice.  Then either the computer randomly generates
  328. numbers within this range on the dice or you select specific
  329. numbers within the ranges to be on the dice.  You also have
  330. the option on your turn to roll the dice or to pass.  Math
  331. problems ask you to +-* or / the numbers on the two dice.
  332. The answer is the number of points you earn, and your goal
  333. is to accumulate a specified number of points.  Just to make
  334. things interesting, every now and then a dragon appears on
  335. the dice when they are rolled.  The dragon eats all of a
  336. player's points and the player must start over from zero.
  337. The dragon makes this game really maddening! 
  338.       
  339.      ---------------------- 
  340.       SUMMARY  
  341.      There is a lot of variety in these games.  I like some
  342. better than others.  They are all entertaining and they all
  343. make good use of music and color graphics. 
  344.      .PL 1 
  345.  
  346.