home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / files / bbs / ccdemo2 / cc_sysop.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1986-10-19  |  34.7 KB  |  793 lines

  1.  
  2.  
  3.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 1
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.          Cosmic Conquest
  9.          Sysop Documents: July 12, 1989
  10.          (c) 1989 by Craig Fuqua and Scott Robertson, Stillwater, OK
  11.  
  12.          Many of Cosmic Conquest's (CC) features were designed for the
  13.          sysop's convenience: file names that group together on your
  14.          directory, allowance for up to 10 games running at the same
  15.          time, a status line at the bottom of the screen (on most
  16.          STs), on-line sysop functions and a GEM-based editor for the
  17.          sysop to use.
  18.  
  19.          Because CC is designed to run on BBSs, you can copy it
  20.          without problem to your hard disk; however, your program disk
  21.          contains a registration file, CC_REGIS.DAT, that must be
  22.          placed with the game in order for it to run. Make sure you
  23.          don't change or delete this file. Remember Cosmic Conquest is
  24.          a copyrighted game, which means you cannot make copies for
  25.          use by other people. The authors spent a year planning and
  26.          writing this game, including nearly a half-year of
  27.          beta-testing on the late MASH BBS, so please don't spoil this
  28.          sale by piracy. 'Nuff said.
  29.  
  30.                                   Definitions
  31.  
  32.          In the following text, "multiple games" means you've used the
  33.          editor to create a CC.CNF file with at least one pathname.
  34.          (In that case, one game constitutes "multiple games.")
  35.  
  36.          References to "the BBS directory" or "BBS folder" mean the
  37.          pathname to which the system is set as it runs. This is
  38.          important because the CC.CNF file (or all game files if you
  39.          don't have a CC.CNF file) must be in the BBS directory. If
  40.          you run the BBS from a directory named "BBS", then this is
  41.          probably the BBS directory. However, if the BBS software
  42.          changes the directory as it runs, the new directory becomes
  43.          the BBS directory. For example, if you're running Express!
  44.          the BBS directory might normally be "BBSEXPRS" but if you
  45.          have a .HLP file with the command
  46.              CD 'DOORS'
  47.          or you execute that command from your sysop menu, then the
  48.          game will look to \BBSXPRS\DOORS for the .CNF file (or game
  49.          files as noted above).
  50.  
  51.                                    The Files
  52.  
  53.          On your disk, you will find these files:
  54.             CC*89.TOS  -- the game. Check the date in the
  55.                              filename to find out which version you
  56.                              have; for example, CC071189 is the
  57.                              version from July 11, 1989. Feel free to
  58.                              rename it COSMIC.TOS on your hard drive,
  59.                              but make sure you keep your original name
  60.                              someplace so you know what version you
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 2
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                              have without having to run the game to
  74.                              check the date.
  75.             CC_EDIT.PRG   -- the editor
  76.             CC_EDIT.RSC   -- resource file for the editor
  77.             CC_REGIS.DAT  -- registration file
  78.             CC.MAP        -- a sample "playing field" (you can
  79.                              use the editor to make your own). The
  80.                              .MAP file contains planet, moon and
  81.                              player information
  82.             CC.NEO        -- a picture by Scott Robertson
  83.             CC.DOC        -- how to play the game
  84.             CC_HELP.DOC   -- a summary of commands with brief notes
  85.             CC_SYSOP.DOC  -- this!
  86.  
  87.          After the EDITOR documents below, we'll go through a sample
  88.          session to set up the game on your BBS.
  89.  
  90.                      ********** IMPORTANT NOTES **********
  91.              Keep backups of your .MAP files before gameplay starts
  92.          because the program changes them as it goes along, which
  93.          means they're not reusable.
  94.              See the notes on the function keys before thinking about
  95.          hitting F10.
  96.                      *************************************
  97.  
  98.          The game creates CC_MAP.BAK, CC_CMD.DAT, CC_CMD.BAK,
  99.          CC_MAIL.DAT, CC_MAIL.NDX, CC_MAIL.BAK and CC_NDX.BAK as it
  100.          runs. You can create a CC.CNF file from the editor to point
  101.          to the folders for multiple games and adjust the starting
  102.          values of the computer-controlled "planet-slayers." If it
  103.          exists, CC.CNF is the only file that must reside in the BBS
  104.          directory.
  105.  
  106.          The game allows ASCII bulletin files, which you create and
  107.          call CC_BULL#.DOC (CC_BULL1.DOC through CC_BULL9.DOC). A
  108.          sample bulletin may be on your disk. Make sure each line ends
  109.          with a carriage return or the game will lock. Also, if you
  110.          get an ASCII file over the modem, make sure it doesn't have
  111.          any padding at the end (such as Control-Zs). ARChiving before
  112.          transmitting and de-ARChiving afterward solves this problem.
  113.          The bulletins are unique to each game if you're running
  114.          multiple games, so you need to copy any bulletins you want
  115.          displayed in all games to each game folder.
  116.  
  117.          In addition to the program, CC_REGIS.DAT and CC.MAP are
  118.          needed to start a game; CC.CNF, CC.DOC and CC_HELP.DOC are
  119.          recommended; CC_BULL#.DOC files are optional. If you're only
  120.          running one game, make sure these files are in the BBS
  121.          directory. If you're running multiple games, place CC.MAP in
  122.          each folder (see the note about "multiple games" above). The
  123.          game will create the mail and index files by itself.
  124.          Individual CC.CNFs can also be placed in these folders; any
  125.          pathnames inside them will be ignored.
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 3
  136.  
  137.  
  138.  
  139.          If the game is having trouble finding CC.CNF (or the game
  140.          files if there is no .CNF), then find out what your BBS
  141.          directory is. If you run BBS.PRG from E:\BBSXPRS, then place
  142.          the file(s) inside that directory unless you execute a CD
  143.          (change directory) that makes the BBS point elsewhere.
  144.  
  145.                          CC*89.TOS  (the game program)
  146.  
  147.          See CC.DOC for play instructions. There are several things
  148.          special to the local version, though, which we'll look at
  149.          here.
  150.  
  151.          On most STs, the game will display a status line in inverse
  152.          characters at the bottom of the screen. It shows the
  153.          functions available from the function keys, the board and
  154.          game names of the current player and occasional messages on
  155.          the internal workings of the program. If the program crashes,
  156.          make a note of any message on the screen as well as in the
  157.          status line and let us know. If your machine doesn't show the
  158.          status line, you will still have access to the function keys
  159.          but won't see the messages.
  160.  
  161.          F1: Chat -- Announces the start of Chat mode and tells the
  162.          sysop to hit ESCape to exit. It should lock out any attempt
  163.          to Chat from inside Chat mode, but you shouldn't mess with
  164.          it. Also, Chat is not available at points in the game that
  165.          would be hard to return the user to, most notably when he's
  166.          entering a message. The main menu is the most convenient
  167.          place for a Chat.
  168.  
  169.          F4: Kill -- Tells the user to wait a moment, then shows the
  170.          sysop several menus. After each action, it prints a "." to
  171.          the player to let him know the game isn't locked up. Don't
  172.          rush through this, but don't dilly-dally either because you
  173.          may cause the player to time out. This function allows you to
  174.          select a player to delete, then calls the Purge routine used
  175.          during daily maintenance. You cannot kill the computer
  176.          players or the current player -- if you could, who would he
  177.          be when you returned the game to him? When the purged player
  178.          calls back, he will be treated as a new player. Use the
  179.          blacklisting feature from the editor to keep someone from
  180.          playing.
  181.  
  182.          F8: Log -- This is a toggle. If your printer is on, this will
  183.          copy all output to it. Pressing it again turns the log off.
  184.          We've found no way to detect when a printer is off-line,
  185.          which means that if you hit F8 then take your printer
  186.          off-line, the game will lock up. If your printer has a habit
  187.          of going off-line, don't use F8 and then walk away. We only
  188.          left this function in because the sysop must be present to
  189.          hit F8 (unless he has a cat who tends to walk on the keyboard
  190.          -- but that's his problem). The game checks to see if the
  191.          printer is on before attempting to output to it, but you may
  192.          have problems if you turn it off in the middle of a line.
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 4
  202.  
  203.  
  204.  
  205.          Simply hit F8 again to toggle the log off.
  206.  
  207.          F10: End -- Quits the game without saving the map, which
  208.          erases some (not all) of the player's activities, such as
  209.          taking over planets or moons with 0-day flights. This should
  210.          be used only in an emergency, like when your drive is on fire
  211.          or you must have the board back immediately. THE GAME ASSUMES
  212.          THERE'S AN URGENT NEED TO END AND DOES NOT CONFIRM IT WITH
  213.          YOU. You hit the key, the game ends. If you have 5 seconds,
  214.          it is much better to type "QY" at the main prompt -- you
  215.          don't have to be the player signed on to the game to issue
  216.          commands.
  217.  
  218.          Miscellaneous notes on COSMIC.TOS:
  219.              When a planet slayer selects a new target during daily
  220.          maintenance, it displays this target to the sysop. If you
  221.          don't want this advantage, then don't watch during
  222.          maintenance.
  223.              The mail base limits itself to a maximum of 100 letters
  224.          and does not pre-allocate disk storage to do this. The
  225.          maximum size should be about 150K (four header lines and 15
  226.          max. message lines per), so make sure your drive can handle
  227.          this. Purging of the first 25 letters and any deleted mail
  228.          takes place when the message index is nearly full when a
  229.          player logs on.
  230.              Cosmic Conquest has an error-handling routine that simply
  231.          catches an error, prints a message to the screen and modem
  232.          and exits without saving. If your BBS was written in GFA
  233.          BASIC, the computer may still lock up during an error because
  234.          both programs will be trying to use the same error-handling
  235.          system.
  236.  
  237.                             Restoring Backup Files
  238.  
  239.              While the game has undergone extensive beta-testing, we
  240.          can't claim with 100 percent certainty an error won't occur
  241.          that requires the restoration of back-up files.
  242.              Restoring the play files:
  243.              1). Make copies of CC.MAP, CC_MAP.BAK, CC_CMD.DAT,
  244.          CC_CMD.BAK and CC_RPT.DAT onto a floppy. We may need these
  245.          files in the case of a serious bug and these files will allow
  246.          us to re-create the error, so keep these copies safe.
  247.              2). From the game directory, delete CC.MAP and
  248.          CC_CMD.DAT.
  249.              3). Rename CC_MAP.BAK as CC.MAP, and CC_CMD.BAK as
  250.          CC_CMD.DAT. This puts everything back to the way it was
  251.          before maintenance ran.
  252.              4). Run the game to see if the error recurs, make notes
  253.          if it does. If the error doesn't happen again, sacrifice a
  254.          RAM to the computer god and write us a postcard at the
  255.          address below noting the conditions of the original error.
  256.          Include your BBS phone number in case we want to check things
  257.          out. If the error occurs each time the game is run, take the
  258.          game down and send us your notes immediately.
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 5
  268.  
  269.  
  270.  
  271.              5). Write a note to your users explaining the situation.
  272.          If the game is still up, leave an Etherspace message saying
  273.          the game is a day behind and that they will receive reports
  274.          from the first run of maintenance that are incorrect --
  275.          attacks will appear to have happened twice. If the game is
  276.          down, put a note in the BBS saying the game is disabled. Try
  277.          not to include abusive discriptions of the implementors.
  278.              Restoring mail files:
  279.              In more than a year's worth of play in Space Colony and
  280.          Cosmic Conquest, there has been no problem with the mail
  281.          files, so we think the software is fairly safe. But there
  282.          always remains the threat of an egregious hardware glitch
  283.          that screws up the data or index. In most games, there won't
  284.          be mail backup files because they're only backed-up when the
  285.          base reaches letter 90 or so and a purge of deleted mail is
  286.          carried out. In this case, just delete the CC_MAIL.DAT and
  287.          CC_MAIL.NDX files and apologize to the players, remembering
  288.          to send us a note if you think the problem was
  289.          software-generated. If the .BAK files exist, kill the old
  290.          mail .DAT and .NDX files then rename the appropriate backups
  291.          -- you MUST kill and rename BOTH sets of files or face
  292.          another crash. Pray the error doesn't happen again, and be
  293.          ready with pen and paper if it does.
  294.              If you delete the mail files, add a bulletin to the game
  295.          explaining the players' last-message-read pointers will be in
  296.          error.
  297.  
  298.                                   CC_EDIT.PRG
  299.  
  300.          CC_EDIT.PRG runs in bother medium and high resolution and
  301.          requires the CC_EDIT.RSC file be present in the same folder
  302.          -- unless you run it from the BBS, in which case it must be
  303.          in the BBS folder. If it the editor can't find its .RSC, you
  304.          will still be able to edit a map but configuration and player
  305.          editing functions will be disabled.
  306.  
  307.          Notes:
  308.              CC_EDIT uses the fileselector box for saving and loading
  309.          files. It's compatible with the TOS and Universal Item
  310.          Selector II selectors, but may not work with other alternate
  311.          selectors. UIS II is nice because it retains the default file
  312.          name as you move through directories.
  313.              Atari's TOS fileselector has a bug that makes things a
  314.          little difficult: if you point it to a pathname longer than
  315.          30 characters, it will only show the last few characters of
  316.          that path until you reset the computer! When placing files
  317.          deep into your hard drive, you may need to keep track of
  318.          where you are by memory.
  319.              While we've made every effort to anticipate mistakes, we
  320.          still advise you to read the instructions carefully and not
  321.          test the limits of the program by giving it bad data, messing
  322.          with the files and so on.
  323.              As shown on the editor, the map is scrunched horizontally
  324.          to speed up the scrolling process. From inside the game, the
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 6
  334.  
  335.  
  336.  
  337.          map will be expanded to twice its width to make it appear
  338.          more square to the players. When expanded in the game, the
  339.          map also numbers the planets.
  340.              Use the menu to select a function, de-select with the
  341.          right mouse button. The menus won't pull down while a
  342.          function is selected. Also, the Scroll and Page buttons at
  343.          the lower right can't be accessed.
  344.              CC.NEO is displayed (if present) while the editor loads
  345.          in CC_EDIT.RSC.
  346.  
  347.          "Functions" Menu:
  348.              New Sun -- This is used to create new suns on the map and
  349.          to re-select a sun previously created. When starting a new
  350.          solar system, click on this function then point to the spot
  351.          on the map for the new sun. It becomes the "current sun," as
  352.          noted on the right side of the screen. When re-selecting an
  353.          existing sun as the current sun, click this then the sun's
  354.          letter.
  355.              New Planet -- Creates new planets. Because of the
  356.          horizontal scrunch, the planets are identified with the same
  357.          letter as the sun but in the game, they're shown with their
  358.          numbers. When you create a planet, the editor shows you its
  359.          orbit. Each dot represents one day's travel for the planet. A
  360.          planet's orbit can overlap the orbit of a planet in another
  361.          system. The only limit to the radius of an orbit is the edge
  362.          of the map. The planets are numbered from inside out, so
  363.          don't worry about the order in which you create them.
  364.              Move Sun -- Relocate a solar system. Select the sun to
  365.          move through the New Sun function, make sure the new spot has
  366.          room for the system, click on Move Sun and then point to the
  367.          target location. If you move it to the same location as
  368.          another sun, one of them will be hidden. If any of the
  369.          planets align, the ones on bottom will be hidden, also.
  370.          Hmmm... (We haven't tested this, so we don't know what will
  371.          happen during gameplay.)
  372.              Delete Sun -- Removes an entire solar system, re-letters
  373.          the rest then redraws the map.
  374.              Delete Planet -- If you don't like the looks of a planet,
  375.          nuke it. If its orbit overlapped another, the map will look
  376.          like it wiped out the overlapping parts, but don't worry. Use
  377.          the Move Sun function to redraw the affected solar systems in
  378.          place if you can't stand looking at the holes. It's not
  379.          necessary, because the dots aren't saved.
  380.              Edit Planet -- Choose this, then a planet. A box will
  381.          show you the information about the planet, and then about its
  382.          moons. Use the mouse to select the field you want to edit. If
  383.          you use the moon editing functions to add moons, they'll
  384.          start with random values unless you edit them.
  385.              Clear Map -- Erases the map in memory.
  386.              Re-set Map -- Re-randomizes all planet and moon
  387.          productions, sets ownership to Player 0 and eliminates all
  388.          stockpiles. This should only be used on a game that is no
  389.          longer in progress.
  390.              View Map -- A graphic representation of the entire map,
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 7
  400.  
  401.  
  402.  
  403.          exited at the touch of a key when it's finished drawing. You
  404.          can't edit the map from this screen.
  405.              Load Map -- Can you say self-explanatory? Sure you can!
  406.              Save Map -- If you're using multiple games, make sure you
  407.          save the map in the proper folder. Also, be sure you have a
  408.          map in memory or you will wipe out any existing map. Save a
  409.          backup of a newly-created in another folder or on a floppy
  410.          because the game will overwrite the map as the game
  411.          continues. Note that you must use the name CC.MAP if you
  412.          intend for the game to access this file. The GEM fileselector
  413.          has a habit of "losing" the default filename when you change
  414.          directories, so remember to re-type it if that happens.
  415.              Player Editor -- The first screen shows the board and
  416.          game names of 10 players at a time including the
  417.          computer-controlled players, which can't be edited here. The
  418.          planet-slayers can be configured elsewhere. Use the Page +/-
  419.          buttons if you have more than 10 users. Select a user by
  420.          clicking on his board name and then the "Edit" button, or by
  421.          double-clicking on his board name. The next screen shows the
  422.          player information you can edit. The Blacklist buttons let
  423.          you give normal access, cut the per-session time in half or
  424.          prevent a user from playing the game. Cancel leaves the data
  425.          unchanged.
  426.  
  427.          "Set Params" (Parameters) Menu:
  428.              This contains two pairs of functions with a check-mark
  429.          indicating which method of creating planet and moon data is
  430.          in effect. It defaults to random generation, and you will
  431.          probably want to leave it that way. Some people may want to
  432.          get into detailed map-creation, with productions equal in
  433.          each quadrant to help prevent bad starting areas for new
  434.          players, or they may want to make all planets equal in
  435.          value.
  436.  
  437.          "Config." Menu:
  438.              These are editors for other aspects of the game: the
  439.          players, planet-slayers and multiple games.
  440.              Slayer Config. -- This allows changes to the names of the
  441.          computer-controlled players and the start-up values of the
  442.          planet-slayers. The planet-slayers are identified on the map
  443.          by <>s around their initials, which means you can't give them
  444.          the same first initial. If you try, the editor will leave one
  445.          of them unchanged. We recommend leaving their names with
  446.          upper- and lower-case letters so they're easily identified by
  447.          the players. To save the changes to the names, you have to
  448.          save CC.MAP (make sure the proper map is on-screen -- if you
  449.          don't have a map in memory and you use Save Map, it will wipe
  450.          out the existing map!). The other fields are the stockpile
  451.          and production information the planet-slayers start the game
  452.          with. CHANGES TO THIS INFORMATION IN MID-GAME WON'T AFFECT
  453.          THE SLAYERS. You may want to tailor the strengths of the
  454.          slayers to games in separate folders, like putting weak
  455.          slayers in a "beginning" level game.
  456.              Multiple Games -- You're limited to 10 games, and this
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 8
  466.  
  467.  
  468.  
  469.          screen shows you the right-most 30 characters of the
  470.          pathnames to them. Use the Add button to add one, use the
  471.          Edit button (or double-click) to change an existing one. You
  472.          can start all your games at once, but we recommend adding a
  473.          new one every so often for players who just joined your BBS
  474.          or got killed out of another game. To delete a path (and,
  475.          thus, a game), select it then hit the "Delete" button. In the
  476.          deletion process, you can ask the editor to kill any existing
  477.          game files -- except for DOC files -- which you would want to
  478.          do when the game is over. The fields at the right show the
  479.          names you call the different galaxies. These will be
  480.          displayed with the galaxy numbers when the user is asked to
  481.          select which game to play.
  482.              Load Config. -- See note on Load Map above.
  483.              Save Config. -- CC.CNF contains the pathnames and the
  484.          slayer start-up information. Place a CC.CNF file into the
  485.          same folder as the game. If it has pathnames in it, you can
  486.          optionally place .CNF files in the other games to make the
  487.          slayers different strengths, otherwise the game will use the
  488.          slayer data from the first .CNF. You can delete the paths
  489.          from the .CNFs in the other folders.
  490.  
  491.                                   Setting Up
  492.  
  493.          Make a back-up floppy of your original game disk for your
  494.          protection.
  495.  
  496.          Decide how many games you want to start with, which we'll
  497.          assume is one in this example session. We recommend you go to
  498.          the GEM desktop and create a folder for each game, but you
  499.          can use existing folders if you'd rather. The game files must
  500.          reside on the same drive as the BBS. In any case, pick out
  501.          the directory that will store Galaxy No. 1.
  502.  
  503.          Copy CC.MAP, CC.DOC, CC_HELP.DOC, CC_BULL1.DOC and
  504.          CC_REGIS.DAT from your floppy to this directory. Copy
  505.          CC*89.TOS to your doors directory or to this one. Make a note
  506.          of its full pathname so you can tell the BBS where to find
  507.          it. Feel free to rename this copy as COSMIC.TOS or CC.TOS if
  508.          this will be easier to use.
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 9
  532.  
  533.  
  534.  
  535.          Directory listings for games in progress might look like
  536.          this:
  537.  
  538.          \BBS       \BBS\DOORS    \BBS\DOORS\CC1  \BBS\DOORS\CC2
  539.          *DOORS     *CC1          CC_REGIS.DAT    CC.MAP
  540.          BBS.PRG    *CC2          CC_BULL1.DOC    CC_MAP.BAK
  541.          CC.CNF     COSMIC.TOS    CC_BULL2.DOC    CC.CNF
  542.                     CC_EDIT.PRG   CC.DOC          CC_CMD.DAT
  543.                     CC_EDIT.RSC   CC.MAP          CC_CMD.BAK
  544.                     CC.NEO        CC_MAP.BAK      CC_RPT.DAT
  545.                                   CC.CNF          CC_MAIL.DAT
  546.                                   CC_CMD.DAT      CC_MAIL.BAK
  547.                                   CC_CMD.BAK      CC_MAIL.NDX
  548.                                   CC_RPT.DAT      CC_MAIL.BAK
  549.                                   CC_MAIL.DAT
  550.                                   CC_MAIL.BAK
  551.                                   CC_MAIL.NDX
  552.                                   CC_NDX.BAK
  553.                                   CC_LESSN.DOC
  554.                                   CC_HELP.DOC
  555.  
  556.          The CC.CNF inside the \BBS directory would contain these
  557.          paths in its multiple games configuration: \BBS\DOORS\CC1 and
  558.          \BBS\DOORS\CC2. CC.CNF could be inside DOORS if the BBS
  559.          program changes the working directory to it.
  560.  
  561.          CC_EDIT.PRG and CC_EDIT.RSC are shown in the DOORS folder,
  562.          but they could actually be anywhere as long as they're
  563.          together.
  564.  
  565.  
  566.  
  567.          At this point, you should run the EDIT program so we can set
  568.          up the multiple games and get familiar with the features of
  569.          the editor.
  570.  
  571.          From the editor, select Load Map from the Functions menu. Use
  572.          the fileselector box to find your game folder, point to
  573.          CC.MAP and hit OK to load it. The screen will clear and
  574.          messages will keep you posted on the loading and
  575.          uncompressing process. Next the editor will "plot" the map,
  576.          which means it's building the display you'll see when the
  577.          main screen returns.
  578.  
  579.          Use the Scroll and Page buttons at the lower right to move
  580.          through the map. If you'd like to see the full map on one
  581.          screen, select View Map from the Functions menu. It's
  582.          finished drawing when the "hit a key" prompt appears at the
  583.          side.
  584.  
  585.          Pull down the Config. menu again and select Multiple Games.
  586.          Push the Add button and use the fileselector to point to your
  587.          game folder (it should still be in this folder from when you
  588.          loaded the map) and hit OK when done. You'll be returned to
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 10
  598.  
  599.  
  600.  
  601.          the Multiple Games screen, where you'll see the pathname is
  602.          in the top slot. You'll notice the GEM cursor is positioned
  603.          on the top line at the right. Type a name for the new galaxy,
  604.          such as Foundation or Primus or Joe's Galaxy. If you plan to
  605.          start with more than one game, repeat the process starting
  606.          with Add.
  607.  
  608.          Got to the Config. menu again and select Slayer Config. An
  609.          alert box will ask if you'd like to load a .CNF file or
  610.          create a new one, and you should select the create box. Next
  611.          you'll see a box showing the names of the three computer
  612.          players and the startup values of the planet slayers, players
  613.          1-2. Player 0 represents the original "occupants" of all
  614.          planets. If you'd like, you can change these names and
  615.          values. Please keep the computer player names with lower-case
  616.          letters so your players can recognize them in the list. If
  617.          you enter values outside the ranges listed, the editor will
  618.          correct them to the nearest one. Hitting ESCape at each of
  619.          the prompts below the names will set these fields to the
  620.          lowest values.
  621.  
  622.          Now pull the Config. menu down again and select Save Config.
  623.          PUT THE CC.CNF FILE IN THE BBS DIRECTORY, which we defined
  624.          above. This file contains the number of games, the pathnames
  625.          to them, and the startup values for the planet slayers.
  626.  
  627.          Next, go back to the Functions menu and choose Save Map. Use
  628.          this to overwrite the CC.MAP file we loaded earlier from the
  629.          game directory. This file contains the planet, sun and moon
  630.          information and player names -- such as the player 0-3 names
  631.          you may have changed a minute ago.
  632.  
  633.          If you've designated more than one game, go back through the
  634.          processes for configuring the slayers then save CC.CNF and
  635.          CC.MAP files in the folders for those games. We recommend
  636.          making the slayers have different strengths in different
  637.          games. If you like, you can go to the Multiple Games editor
  638.          and delete the pathnames for the .CNFs you give to the
  639.          individual games -- as long as you make sure you don't save
  640.          this CC.CNF file on the BBS directory and tell it not to
  641.          delete the data files. It doesn't affect anything to leave
  642.          the paths in the game folders, so if you're unsure, don't
  643.          bother.
  644.  
  645.          When done, pull down the Functions menu and Quit. Your next
  646.          step is to follow your BBS's directions on setting up a doors
  647.          program.
  648.  
  649.                                  Specific BBSs
  650.  
  651.          Now let's look at some BBS software-specific matters. Owners
  652.          of FoReM and Express! BBSs will be happy to know the game
  653.          successfully pulls the player's name from the system. Owners
  654.          of other BBSs that allow doors have other options: setting up
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 11
  664.  
  665.  
  666.  
  667.          a special file, passing the name in a special format on the
  668.          TOS command line -- or sitting back and relying on the game
  669.          to ask the user for his name each time he plays.
  670.  
  671.          The first file the system looks for when trying to pick up a
  672.          name is CC_PLAYR.DAT, which your BBS must create each time
  673.          the game runs. (Note there's no "E" in "PLAYR".) It should
  674.          contain the user's board name followed by a return character
  675.          (ASCII 13).
  676.  
  677.          If your BBS has some sort of programming language, you should
  678.          be able to create the file to pass along the user's name.
  679.          Code for this might look like:
  680.  
  681.          IF FEXIST("CC_PLAYR.DAT")
  682.            KILL "CC_PLAYR.DAT"
  683.          END IF
  684.          OPEN "O",#1,"CC_PLAYR.DAT"
  685.          PRINT #1;NAME$
  686.          CLOSE #1
  687.  
  688.          If you don't know what the TOS command line is and your BBS
  689.          documents don't mention it, skip these next two paragraphs.
  690.  
  691.          If the game doesn't find this file, it will then look on the
  692.          TOS command line for an Express! format name: the person's
  693.          board name followed by a space; if the name contains a space,
  694.          it must be converted to an ASCII 160 -- don't ask us why. If
  695.          the game finds other characters in the name with an ASCII
  696.          value greater than 126, it will assume there's garbage on the
  697.          command line and disregard it.
  698.  
  699.          To be safe, the game will ask the user to confirm the name
  700.          pulled from the command line if it doesn't find that name in
  701.          its user list.
  702.  
  703.          If you don't have Express!, FoReM or a BBS with a script
  704.          language, then don't worry. The game will ask the user for
  705.          his board name each time he plays. We suggest that you use
  706.          the editor frequently to make sure someone isn't giving false
  707.          board names. You can blacklist them via the editor or delete
  708.          them from inside the game. See the appropriate sections
  709.          below.
  710.  
  711.          Your Express! DOORS.HLP file should contain a line like this
  712.          to run Cosmic Conquest:
  713.  
  714.          TOS 'E:\BBSXPRS\DOORS\CC.TOS'
  715.  
  716.          An example FoReM FDOORS.DAT file would look like this:
  717.  
  718.          Cosmic Conquest
  719.          10
  720.          C:\FOREM\DOORS\CC_WELCOM.TXT
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.          Cosmic Conquest Sysop Docs                          Page 12
  730.  
  731.  
  732.  
  733.          C:\FOREM\DOORS\CC\CC070789.TOS
  734.          C:\FOREM\DOORS\CC\CC070789.TOS
  735.          C:\FOREM\DOORS\CC_EXIT.TXT
  736.  
  737.          Notice we didn't use the AUX: or LOCAL parameters in lines 4
  738.          and 5; this is because the game handles remote and local I/O.
  739.          Also remember lines 3 and 6 point to optional text files to
  740.          be displayed before and after the game runs. You can replace
  741.          those lines with carriage returns.
  742.  
  743.          If you a BBS system that doesn't pass the user name, the game
  744.          will ask for the user's name each time it runs.
  745.  
  746.                ------------------------------------------------
  747.  
  748.          Report errors or suggestions to:
  749.           Craig Fuqua
  750.           653-D W. Bennett Dr.
  751.           Stillwater, OK 74075
  752.           In an emergency, call me at (405) 743-3649.
  753.  
  754.          If you hear of an update to the program, mail your original
  755.          disk to that address with $1.
  756.  
  757.          Credit Department:
  758.              Our inspiration for this game came from Chuck Turman's
  759.          version of Planet Busters, called Planet Bashers, that runs
  760.          on BBS Pequod here in Stillwater (405-377-6375 while his hard
  761.          drive lasts). Chuck, Dave "Hawkeye Pierce" Davis and Todd
  762.          "Thrasher System" Hagen patiently endured and participated in
  763.          a few of our brain-storming sessions and provided the
  764.          encouragement we needed to continue writing when we got to
  765.          the boring parts of the code. Now, Charles Onstott III is
  766.          preparing Symposium BBS in Stillwater and continuing the
  767.          beta-testing of Cosmic Conquest, while Craig "Sherlock
  768.          Holmes" Young is running the game on Baker Street BBS in
  769.          Kent, Wash., and has been a great help with his objective
  770.          observations on the game. Thank him for getting us to write a
  771.          section on how to set up the game. Big thanks to all the
  772.          folks involved, but especially to Hawkeye for risking his BBS
  773.          on us. And we only locked it up three times in six months!
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.