home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / files / bbs / ccdemo2 / cc.doc < prev   
Encoding:
Text File  |  1986-10-19  |  13.9 KB  |  247 lines

  1. Cosmic Conquest Documents
  2. (c) 1988 and 1989
  3. by Scott Robertson and Craig Fuqua
  4. Stillwater, OK
  5.  
  6. June 11, 1989
  7.  
  8. The authors grant permission for the free distribution of this document file
  9. and any demonstration version of the game; however, the full version of the
  10. game must be purchased from the authors. Cosmic Conquest and its accompanying
  11. programs were written entirely in GFA Basic.
  12.  
  13. [Note: Because the sysop can customize some aspects of the game, these
  14. documents are vague about numbers. Default values are given in a table at the
  15. end of these documents.]
  16.  
  17. Cosmic Conquest places you randomly in one of up to 100 planets in a galaxy of
  18. up to 26 solar systems.  Your goal is to control more than half of the solar
  19. systems.  A solar system is under your control when you own all the planets in
  20. that system (moons aren't necessary). To do this, you manage the production of
  21. your planets to create machines of war, defense, intelligence-gathering and
  22. transport.
  23.  
  24. D)isplaying and V)iewing the map:
  25. There are two ways to look at the galaxy: D)isplay and V)iew map.  If you
  26. select D)isplay, the game will send the entire map out so you can capture and
  27. print it at home. It's a 99x99 grid that takes up six pieces of paper and shows
  28. the locations of solar systems (denoted with letters), planets (letters and
  29. numbers) and the orbits of the planets.  By the way, it's possible for one
  30. planet to overlap another if their orbits intersect, but this shouldn't last
  31. more than a day or two.  The V)iew function lets you see a screen-sized area
  32. around a specific planet.
  33.  
  34. Each player starts with 100 fighters, three inter-planetary missiles (IPMs),
  35. ten scout/transports and five defense station(s) on a planet with a production
  36. of 30 units per day. That's where the equality ends, though -- solar systems,
  37. other planets and moons have different characteristics. Each player must
  38. develop his own strategy for competing with others and winning the game, but
  39. we'll list a few basics along with the functions of the various parts of the
  40. game.
  41.  
  42. Y)our Brief/Individual lists:
  43. When hit select Y from the main prompt, you have four options, two of which
  44. we'll discuss here and two in the next section. B)rief presents a simple,
  45. columnar listing of all your planet and moon holdings. I)ndividual lets you see
  46. the production and stockpile reports on a single planet or moon.
  47.  
  48. Y)our Stockpile/Production reports:
  49. After signing onto Cosmic Conquest for the first time, you'll want to look at
  50. the information on Y)our S)tockpiles and P)roduction. This is probably the most
  51. common function you'll use during the game. After selecting S)tockpiles or
  52. P)roduction, you'll be prompted to hit return to show information on all of
  53. your holdings or to enter the solar system letter for the information about the
  54. moons and planets you own in that system. You can't see information about a
  55. body you don't own. Each planet has a maximum production capability and each
  56. item takes a certain number of production points.
  57.  
  58. C)hange production:
  59. Use the C)hange command from the main menu to allocate production to the
  60. various areas. Read the prompts to find out how much each item "costs" to
  61. produce. Your home planet has a production rate higher than the other planets
  62. (except for other players' home planets of course), and it will all be set to
  63. fighter production. If you want to produce some IPMs or something else, you'll
  64. need to change it. Also, when you conquer a planet, its production stays the
  65. way the previous owner set it, so you'll at least want to look at it. Moons,
  66. and some planets, are incapable of producing defense stations.
  67.  
  68. When you take a planet or moon, its current production may not equal its
  69. maximum production. Planetary production goes up one to three points each day
  70. until it reaches its maximum value. Moon production goes up one point per day.
  71. Some moons have maximums of 0, which means they're basically rocks.
  72.  
  73. After you control all the planets in a solar system, the current productions on
  74. the planets will eventually exceed the maximum production by 3 to 4 points. You
  75. don't have to control the moons to control the solar system.
  76.  
  77. P)layer ranks by Planet, Systems, pRoduction and Equivalent stock:
  78. To see who else is playing the game and how well they're doing, choose P)layer
  79. Sort. You tell it which information to sort: number of P)lanets, number of
  80. S)olar systems, total pR)oduction and E)quivalent stock. This last value is the
  81. total of all of a player's stockpiles and active stock (things in flight), and
  82. reflects the production cost of each item; for example, each defense station
  83. adds 10 points to your equivalent stock.
  84.  
  85. L)aunch:
  86. A command you'll become very familiar with is L)aunch, which allows you to send
  87. stock from one of your planets or moons to another. There are a few limits:
  88. your fighters travel in squadrons of up to 255 members, scouts travel alone,
  89. IPMs have a maximum flight range of one day, and transports have a limited
  90. capacity.
  91.  
  92.       o F)ighters are the cheapest items to produce and travel very fast. If
  93. launched at an enemy planet or moon, they'll fight until they take the planet
  94. or until they're destroyed. When they reach a hostile planet, they'll be met by
  95. whatever fighter stockpile is there. Depending on the ratio of fighters to
  96. fighters, a number of your attack force will slip past the other fighters and
  97. sweep the defense stations, which will return fire. If they're not destroyed,
  98. these fighters will go back up to engage the defending fighters and start the
  99. attack again. YOU TAKE A PLANET WHEN YOU LAND A FIGHTER ON IT. First, though,
  100. you have to bring its fighter and defense station stock to 0. Whatever other
  101. stockpiles are left become your property. If your fighters arrive at a planet
  102. you own, they'll join the stockpiles there.
  103.  
  104.       o Send S)couts to find out what's on a planet or moon, but remember
  105. they're on a one-way flight and have a chance of being shot down. The planet
  106. scouted won't see the scout unless it shoots the scout down. A scout can
  107. transmit information about specific stockpiles and some productions. Default
  108. instructions are displayed; if you want to scout other areas, answer N)o when
  109. it asks if the settings are OK and use the next two menus to program the scout
  110. before you launch it. Scouts can be converted to transports. See the section on
  111. transports for more information.
  112.  
  113.      o I)PMs (inter-planetary missiles) have a limited range but are more
  114. devastating than fighters and, therefore, cost a little more to produce.
  115. Fighters can't shoot them down, but defense stations can. IPMs will hit
  116. stockpiles, including defense stations, or current production if they get
  117. through. Defense stations shoot at missiles, and the number of defense stations
  118. compared to the number of missiles in a flight affects the number of IPMs that
  119. get shot down. IPMs hit as a group, so you may want to send several, smaller
  120. flights so they don't all hit something worthless, like scouts.  Unlike
  121. fighters, IPMs WILL ATTACK YOUR OWN PLANETS instead of joining the stockpiles,
  122. so make sure you only launch against an enemy planet. If you're going to send
  123. missiles and fighters in an attack, make sure the missiles arrive first. IPMs
  124. can only injure a planet or moon, they can't take it over, so make sure you
  125. send fighters afterward if you intend to claim the target.
  126.  
  127.       o T)ransports are scouts with the complex scanning equipment removed to
  128. make room for either IPMs or fighters.  When they land, they put themselves and
  129. their cargo into the stockpiles of the target planet or moon, regardless of who
  130. owns it. This is a way to give fighters, IPMs or scout/transports to an ally or
  131. transfer them to your various conquests.
  132.  
  133. T)ime:
  134. For some users, this is a complicated function, but it's needed because planets
  135. move in relation to each other. Use the T)ime function from the main menu to
  136. find out how long a flight will take. There are two choices: D)ays ahead and
  137. flight W)indow. The D option is easiest to comprehend and more useful during
  138. regular game play. Answer the prompts for type of vehicle, source and
  139. destination and it will show you how many days it will take between them.
  140. Sometimes, you find that if you don't launch a one-day flight today, it will
  141. take two days starting tomorrow. The opposite is also true: you may discover
  142. that a two-day flight starting today may only take one day if you wait 'til
  143. tomorrow. In planning a major assault, you can use this function to make sure
  144. all your flights land the same day to overwhelm your opponent.
  145.  
  146. A flight window tells you the ranges within the next 100 game days (the game
  147. should actually take less time) that it will take up to a specified number of
  148. days for a type of flight to make a trip. Let's say you want to know on Day 10
  149. how many days you can wait before losing your two-day flight range from one
  150. planet to another. Select T and W then tell it F for fighters and give it the
  151. source and destination and number of days, which is two in this example. The
  152. function will list ranges of day numbers that it will take two days or fewer to
  153. reach that target by fighter, or whether there are no days. Remember it only
  154. looks ahead 100 days, so it may not find an ending limit. This function is most
  155. useful in developing long-range plans and inexperienced users may want to avoid
  156. it at first.
  157.  
  158. Play around with both T functions until you're familiar with them.
  159.  
  160. F)light reports in Summary or Order sent:
  161. After launching a flight, you cannot recall it. The F)light function presents
  162. two types of lists telling you about the flights you have in progress. The
  163. S)ummary of flights adds up all the flights you have in progress and groups
  164. them. For instance, if you send two groups of 15 fighters that will land on a
  165. planet in two days, S)ummary shows you 30 fighters landing in two days. If you
  166. send three-day flights and then some one-ay flights to the same destination,
  167. S)ummary lists the three-day flights first. The O)rder of flights is a
  168. chronological list of the flights you sent.
  169.  
  170. You can't launch or transport a defense station due to their size. No moon can
  171. produce a defense station, and some planets also have production too low to
  172. produce them.  You'll have to adjust your strategies to take this into
  173. account.
  174.  
  175. Flights between planets and their moons are accomplished immediately and you
  176. receive a report of the results after the launch. These zero-day flight reports
  177. are added to your regular report file, explained below.
  178.  
  179. R)eports:
  180. After your first day on the game, you'll want to use the R)eport function to
  181. find out which flights landed and whether you were attacked. Fighter reports
  182. tell how many fighters attacked and defended and how many survived. If the
  183. attacker sent enough fighters to slip past the defenders and sweep the defense
  184. stations, a second report will follow telling these results. It's not a second
  185. attack.
  186.  
  187. M)oon count:
  188. The M)oon function tells you how many moons are around a planet. You don't have
  189. to own a planet to count its moons.
  190.  
  191. S)hift fighters from moons to planet:
  192. The S)hift function moves fighters from your moons to your planets on zero-day
  193. flights. This is a way to "harvest" the moons' production.  After selecting
  194. S)hift, you enter the planet name and the number of fighters to leave on the
  195. moons. If a planet has no moons or you don't own the planet, the action won't
  196. be performed.
  197.  
  198. Planet Slayers:
  199. Now that you're familiar with the commands, you should know humans aren't the
  200. only ones new to this galaxy: two moon-sized ships called Planet Slayers enter
  201. it from the top and bottom to take it over. They don't cooperate, but they
  202. won't attack each other directly. To reference them when launching or viewing,
  203. use their first initials inside <>s, e.g., "<P>". They're shown on the map this
  204. way also. Your sysop has control over their names, and some amount of control
  205. on their strengths and speed. Send scouts to find out what they're made of so
  206. you can decide whether to stand and fight or run away if one comes your way. We
  207. advise a group effort to get rid of them.
  208.  
  209. These computer-controlled players target the nearest planets and head for them.
  210. They don't care about gathering solar systems, but if you're not careful, a
  211. slayer can win the game.
  212.  
  213. As a slayer approaches a planet, it sends one fighter per day toward it as a
  214. herald. If it's very close, its fighters may not land until it arrives, though,
  215. so you should always keep track of these ships. When one arrives, it will park
  216. over the planet and prepare to launch against it for a full day. When the
  217. slayer is parked, you can send zero-day flights against it. The next day, it
  218. will send scouts down to measure the planet and decide if it should conquer or
  219. destroy it. If it conquers the planet, it will then turn its attention to the
  220. moons and conquer those. If it decides the planet is too strong for it to take,
  221. it will warm up its big gun and destroy it. This removes the planet from the
  222. map, and causes significant damage to the slayer that will take some time to
  223. repair.
  224.  
  225. Once conquered, the slayer will leave a fighter force on the planet, remove any
  226. IPMs there, and prepare to target a new planet. You can re-take planets from
  227. the slayers, but their other planets and the slayers will send reinforcements.
  228. A slayer will target planets owned by the other slayer and if you're lucky
  229. they'll waste their resources on each other.
  230.  
  231. The slayers are protected by defense stations and a stockpile of fighters, but
  232. to kill them you must also take away 100 "damage points" from it. Fighters that
  233. get past its defenses cause one point of damage, while IPMs will cause several
  234. points.
  235.  
  236. Obviously, these boys are going to cause some trouble, but they have some
  237. built-in strategic weaknesses you'll have to find and exploit. The best method
  238. of dealing with them is brute force, we have to admit.
  239.  
  240. Default values for Planet Slayers:
  241.     Fighters:  250
  242.     IPMs:      100
  243.     Scouts:     10
  244.     Production: 50
  245.     Speed:       7
  246.     Names: Prostations, Vulvans
  247.