home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 122.img / DWDOC.ZIP / DWMAGIC.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-03-12  |  24KB  |  569 lines

  1.                                  Dragon Wars
  2.                                  by Interplay
  3.  
  4. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  5.  
  6. MAGIC
  7.  
  8. Namtar, the Beast From the Pit, is the mightiest sorcerer of Dilmun.  Smart
  9. boy that he is, Namtar has manipulated King Drake of Kingshome into declaring
  10. a general ban on magic, thus giving Namtar a monopoly on this world's true
  11. power. The City States of Dilmun, none too closely allied to begin with, did
  12. not take kindly to this decree, and open warfare resulted.  Spellcasting
  13. legions were chewed up in the opening weeks of the war, while conventional
  14. forces continued the struggle to this day.  Namtar's Stosstrupen, a sort of
  15. magical secret police, eliminated most of Dilmun's top individual sorcerers
  16. before an effective resistance could be organized.
  17.  
  18. Namtar has all but won the war, and the formal practice of magic has been
  19. outlawed in Dilmun.  Rumors persist that magic is still taught in secret out-
  20. of-the-way places, and it is one of your tasks to ecover the world's lost
  21. magical knowledge.
  22.  
  23. Learning a spell always entails using magic scrolls.  After a scroll is used,
  24. it vanishes forever, although the character reading the scroll will remember
  25. the spell for the rest of his life.  Using scrolls is easy--find them is the
  26. difficult part, but no one said the life of a hero was simple.
  27.  
  28. There are four branches of magic in DRAGON WARS.  All wizards must begin with
  29. Low Magic.  There is no established school of Low Magic; teaching chores are
  30. handled by assorted bush wizards and holy men.  Because teaching of Low Magic
  31. is so widespread--and because Low Magic is relatively mundane--Namtar has done
  32. little to shut it down.  There's actually a functioning Low Magic shop in
  33. Purgatory.
  34.  
  35. The acknowledged master of High Magic as Lanac'toor, a dangerously unstable
  36. being formerly in residence in the City of the Yellow Mud Toad.  Lanac'toor
  37. was the Stosstrupen's first target--he was ambushed while torpid following an
  38. excessive feast of lampreys.  Lanac'toor's body was first turned to stone and
  39. then smashed to pieces.  With Lanac'toor's demise, the practice of High Magic
  40. all but vanished from Dilmun, but rumors persist Lanac'toor himself had a
  41. teacher, and that the teacher resides somewhere in the Eastern Isles.
  42.  
  43. Oddly, Sun magic remains public and legal.  The Master of Sun Magic is
  44. Mystalvision, a great public hero in residence at the Temple of the Sun in
  45. Phoebus.  Sun Magic has gained popularity in recent years as the great star
  46. Sirius gradually drowns the planet by melting the polar icecaps.  Sun Magic
  47. combat spells are the most potent in the game.
  48.  
  49. Druid Magic is the way of the elements and the beasts, and is the purest of
  50. all magic, although not nearly so powerful as High Magic.  The most skillful
  51. druid is Zaton the Displaced, of which the current whereabouts are unknown.
  52. The Druid Magic cult has been driven underground by Namtar's persecution, but
  53. worship of the cult's patron deity, the beast-man Enkidu, continues at the
  54. various Druid shrines.
  55.  
  56. There is one further "class" of magic in Dragon Wars:  that which is called
  57. Miscellaneous Magic."  These three spells are usuable by anyone who has skill
  58. in any of the four standard classes of magic.
  59.  
  60. When you cast a spell, the computer always deducts a certain number of Power
  61. points from the caster.  In some cases, the extra points will increase the
  62. duration of the spell of its damage or effectiveness.  The number of points
  63. you can invest in these spells is limited to twice your current skill level in
  64. that area of magic.
  65.  
  66. The following few pages contain descriptions of all the world's known spells.
  67. Although many spells are well-documented through centuries of use, some
  68. descriptions are incomplete because of the spells' experimental or foreign
  69. nature.  And, perhaps, because some spellcasters have placed themselves in
  70. great peril by playing with forces they do not know... Because of this, you
  71. will have to experiment with spell use to learn the best application of magic
  72. in each situation.  In fact, creative use of spells may be a vital element
  73. necessary to solve the game.
  74.  
  75. LIST OF MAGIC SPELLS
  76. Key to spells
  77.  
  78. SPELL NAME
  79. Description of the spell,            Effect:  Damage or other effects
  80. miscellaneous notes, and tips on      Range:  Distance the spell can be cast
  81. casting                              Target:  Who is affected by spell
  82.                                        Time:  Duration of spell
  83.                                       Power:  Power points taken
  84.  
  85.  Char  1 Character                   1-6 x P  Damage shown multiplied by power
  86. Group  1 group of monsters                    points expended
  87. Party  Every characterin your party       hr  Hour in the game (not real time)
  88.   Var  Variable.  The more points     Combat  Duration of entire encounter.
  89.        you expend, the more damage            Once one side or the other is
  90.        or extended time.  Maximum             defeated or flees, the spell
  91.        equals 2 times your skill in           ends.
  92.        that magical class.
  93.  
  94. LOW MAGIC
  95.  
  96. MAGE FIRE
  97. The beginning zap spell, and always    Effect:  1-8 pts
  98. worth falling back on if nothing        Range:  30'
  99. more powerful is at hand.              Target:  1 foe
  100.                                          Time:  --
  101.                                         Power:  2
  102.  
  103. CHARM
  104. This simple enchantment offers a       Effect:  +1 AV
  105. small bonus to a character's ability    Range:  Heal
  106. in combat, and will heal 1-2 points    Target:  Char
  107. of damage.                               Time:  Combat
  108.                                         Power:  3
  109.  
  110. LESSER HEAL
  111. A simple heal spell, restoring up to four       1-4 pts
  112. points of health.  Heal spells are very         Heal
  113. important, because you can't use the Bandage    Char
  114. skill in combat.  Learn a heal spell if you     --
  115. want to survive!                                2
  116.  
  117. DISARM
  118. This incantation disarms one foe--that is,      Disarm
  119. if it carries a weapon.  Dragons' claws not     30'
  120. affected.                                       1 foe
  121.                                                 --
  122.                                                 4
  123.  
  124. LUCK
  125. If you'd rather be lucky than good, cast        +2 DV
  126. this spell on yourself or a friend.  It         --
  127. improves your DV for the duration of the        Char
  128. combat.                                         Combat
  129.                                                 3
  130.  
  131. MAGE LIGHT
  132. Useful for exploring dark places when a         Light
  133. mundane source of light is not available.       --
  134. A "torch" icon will appear for the duration     Party
  135. of the spell.                                   Variable
  136.                                                 1 = 3 hr
  137.  
  138. HIGH MAGIC
  139. Combat Spells
  140.  
  141. FIRE LIGHT
  142. An improved zap spell.  The greater the         1-6 x P
  143. power of the caster, the more damage this       30'
  144. spell will do.                                  1 foe
  145.                                                 --
  146.                                                 Var
  147.  
  148. POOG'S VORTEX
  149. An improved version of Elvar's Fire, created    4-24 pts
  150. by the arch-wizard Poog to suck away the        20'
  151. life force of his foes.                         Group
  152.                                                 --
  153.                                                 11
  154.  
  155. BIG CHILL
  156. An area-effect version of Ice Chill that will   4-24 pts
  157. inflict up to 24 points of damage to all        30'
  158. opponents within range.                         All
  159.                                                 --
  160.                                                 15
  161.  
  162. MYSTIC MIGHT
  163. Instant muscles for the friend of your choice,  +15 Str
  164. lasting for the entire combat.                  --
  165.                                                 Char
  166.                                                 Combat
  167.                                                 4
  168.  
  169. COWARDICE
  170. Fearsome foes suddenly fear you.  They will     Foes run
  171. either run away, or continue to stand and       60'
  172. fight if they resist the spell.  Works best     Group
  173. against weaker opponents.                       --
  174.                                                 8
  175.  
  176. ELVAR'S FIRE
  177. This was Lanac'toor's favorite method of        2-12 pts
  178. dispersing autograph seekers.  While this       30'
  179. spell doesn't pack much punch, it is an         Group
  180. area-effect weapon, and can sometimes takes     --
  181. out whole groups of lesser foes.                6
  182.  
  183. ICE CHILL
  184. A precise spell that usually results in a       1-4 x P
  185. frigid death for the victim.  Like the Fire     50'
  186. Light spell, Ice Chill is power-based, and      1 foe
  187. while not so potent as Fire Light for           --
  188. beginners, it works at greater range.           Var
  189.  
  190. DAZZLE
  191. Use this spell to befuddle simple foes, but     Miss turn
  192. make sure someone is on hand to exploit your    30'
  193. enemy's hesitation.                             1 foe
  194.                                                 --
  195.                                                 3
  196.  
  197. REVEAL GLAMOUR
  198. A very important spell that will (usually)      Dispel
  199. dispel illusions.  All is not as it seems,      40'
  200. especially in the Eastern Isles.                Group
  201.                                                 --
  202.                                                 2
  203.  
  204. VORN'S GUARD
  205. Originally developed to protect a king and      +2 AC
  206. his entourage, this spell is excellent for      --
  207. parties desiring a blanket of magical           Party
  208. protection.  Improves armor class (i.e.         Combat
  209. damage absorbed), but has no effect on DV.      6
  210.  
  211. SALA'S SWIFT
  212. Improves the dexterity of a single character,   +8 Dex
  213. for the duration of an entire combat.  This     --
  214. will improve the target's AV and DV.            Char
  215.                                                 Combat
  216.                                                 5
  217.  
  218. Other Spells
  219.  
  220. AIR SUMMON
  221. Conjures an air elemental for whatever lofty    Summon
  222. goal you pursue.  See the "Summoning" notes     --
  223. after the spell listing for further             --
  224. information.                                    Var
  225.                                                 1 = 4 hr
  226.  
  227. EARTH SUMMON
  228. Creates a potent creature from stone and soil,  Summon
  229. under your command.  The earth elemental is     --
  230. somewhat stronger and more durable than the     --
  231. air elemental.                                  Var
  232.                                                 1 = 4 hr
  233.  
  234. WATER SUMMON
  235. Allies a spirit of the water for a time.        Summon
  236. Water elementals are a bit more powerful and    --
  237. strong than earth elementals.                   --
  238.                                                 Var
  239.                                                 1 = 4 hr
  240.  
  241. FIRE SUMMON
  242. Summons a fire elemental.  Guaranteed to        Summon
  243. brighten up a party.  The fire elemental is     --
  244. the most powerful known.                        --
  245.                                                 Var
  246.                                                 1 = 4 hr
  247.  
  248. Healing Spells
  249.  
  250. HEALING
  251. More potent than the Low Magic 'Lesser Heal'    1-6 pts
  252. spell, this enchangement can set broken bones   --
  253. and stop internal bleeding.                     Char
  254.                                                 --
  255.                                                 3
  256.  
  257. GROUP HEAL
  258. A group medical plan the entire party will      1-6 pts
  259. appreciate.  Restores up to six points of       --
  260. health to each character.                       Party
  261.                                                 --
  262.                                                 6
  263.  
  264. Other Spells
  265.  
  266. SENSE TRAPS
  267. Safely guides you past dangerous deadfalls      Sense
  268. without tripping the traps.                     --
  269.                                                 Party
  270.                                                 Var
  271.                                                 1 = 2 hr
  272.  
  273. CLOAK ARCANE
  274. Renders the party partially invisible,          +2 AC
  275. diverting both the light around you and the     --
  276. force of your opponents' blows.                 Party
  277.                                                 Var
  278.                                                 1 = 1 hr
  279.  
  280. SUN MAGIC
  281. Combat Spells
  282.  
  283. SUN STROKE
  284. The Sun Magic version of Fire Light.  Subtle    1-8 x P
  285. distinctions are claimed by those familiar      20'
  286. with both spells.                               1 foe
  287.                                                 --
  288.                                                 Var
  289.  
  290. RAGE OF MITHRAS
  291. A hideously powerful spell thankfully           1-6 x P
  292. restricted in that it can only harm one victim  70'
  293. at a time.  Can hit an enemy up to 70 feet      1 foe
  294. away.                                           --
  295.                                                 Var
  296.  
  297. FIRE STORM
  298. Simply the most hideous spell known to man.     6-36 pts
  299.                                                 60'
  300.                                                 All
  301.                                                 --
  302.                                                 20
  303.  
  304. HOLY AIM
  305. Sheds divine light on a melee, and guides a     +2 AV
  306. righteous group in smiting their foes.          --
  307.                                                 Party
  308.                                                 Combat
  309.                                                 5
  310.  
  311. COLUMN OF FIRE
  312. Sheets of flame fall from the heavens,          Stops
  313. preventing a group of opponents from advancing  40'
  314. during their turn in combat.                    Group
  315.                                                 --
  316.                                                 5
  317.  
  318. EXORCISM
  319. The undead cannot abide the light of the sun.   6-36 pts
  320. Usually.  Not effective against the living.     50'
  321.                                                 Group
  322.                                                 --
  323.                                                 5
  324.  
  325. WRATH OF MITHRAS
  326. An even more hideously powerful spell,          1-4 x P
  327. featuring a small blast radius.  Damage is      90'
  328. lower than the Rage of Mithras, but affects a   Group
  329. group.                                          --
  330.                                                 Var
  331.  
  332. INFERNO
  333. An underpowered version of Fire Storm.  In the  1-4 x P
  334. hands of an experienced character, it can       40'
  335. actually cause more damage while using less     All
  336. power.                                          --
  337.                                                 Var
  338.  
  339. BATTLE POWER
  340. Significantly improves the muscle ability of    +10 Str
  341. any band of heroes.                             --
  342.                                                 Party
  343.                                                 Combat
  344.                                                 8
  345.  
  346. MITHRA'S BLESS
  347. Shields a group from harm with a blanket        +3 DV
  348. blessing, courtesy of an alien god.             --
  349.                                                 Party
  350.                                                 Combat
  351.                                                 5
  352.  
  353. LIGHT FLASH
  354. Produces a blinding flash that might disorient  lose turn
  355. foes.  Especially useful against underground    50'
  356. enemies and creatures unaccustomed to the       Group
  357. light.                                          --
  358.                                                 6
  359.  
  360. ARMOR OF LIGHT
  361. Cloaks a character in gleaming magic armor      +2 AC
  362. proof against most attacks.                     --
  363.                                                 Char
  364.                                                 Combat
  365.                                                 6
  366.  
  367. Healing Spells
  368.  
  369. SUN LIGHT
  370. Improves the health of any one character.  A    1-6 pts
  371. little sun light never hurt anyone.             --
  372.                                                 Char
  373.                                                 --
  374.                                                 3
  375.  
  376. HEAL
  377. A potent heal spell which affects one           2-8 pts
  378. character.                                      --
  379.                                                 Char
  380.                                                 --
  381.                                                 4
  382.  
  383. MAJOR HEAL
  384. The best value in Sun Magic heal spells when    1-6 pts
  385. more than one character is injured.  Dispenses  --
  386. one 'Sun Light' spell on each party member.     Party
  387.                                                 --
  388.                                                 6
  389.  
  390. CHARGER
  391. The perfect pick-me-up for depleted magic       Charge
  392. items.  Non-addictive.                          --
  393.                                                 1 item
  394.                                                 --
  395.                                                 8
  396.  
  397. DISARM TRAP
  398. Will safely trigger a trap.  All you have to    disarm
  399. do is walk into a trap, and it'll safely be     --
  400. sprung.                                         --
  401.                                                 Var
  402.                                                 1 = 2 hr
  403.  
  404. GUIDANCE
  405. Accurately tells you the direction you face.    Compass
  406. Very useful underground, where your friendly    --
  407. direction gauge is useless.                     --
  408.                                                 Var
  409.                                                 1 = 3 hr
  410.  
  411. RADIANCE
  412. The best light spell known to wizardkind.       Light
  413.                                                 40'
  414.                                                 Party
  415.                                                 Var
  416.                                                 1 = 2 hr
  417.  
  418. SUMMON SALAMANDER
  419. Either this spell conjures a potent magical     Summon
  420. creature, or it blows the caster's skull off.   --
  421. Give us a card and let us know.                 --
  422.                                                 Var
  423.                                                 1 = 4 hr
  424.  
  425. DRUID MAGIC
  426. Combat Spells
  427.  
  428. DEATH CURSE
  429. A savage spell left over from the bad old       3-18 pts
  430. days, designed to punch the ticket of someone   40'
  431. you hate.  Causes up to 18 points of damage to  1 foe
  432. the target.                                     --
  433.                                                 6
  434.  
  435. INSECT PLAGUE
  436. A formidable way to weaken some monsters'       -2 AV, DV
  437. defenses, and a real drag at picnics.  Reduces  60'
  438. a group's AV and DV, making them vulnerable.    Group
  439.                                                 Combat
  440.                                                 4
  441.  
  442. SCARE
  443. If cast at the right time, can improve your     +2 AV
  444. party's ability in the eyes of your foes.       --
  445.                                                 Party
  446.                                                 Combat
  447.                                                 4
  448.  
  449. FIRE BLAST
  450. This potent spell unleashes a minor fire storm  4-24 pts
  451. on one group of foes.  Use with discretion.     30'
  452.                                                 group
  453.                                                 --
  454.                                                 12
  455.  
  456. WHIRL WIND
  457. Possibly transports one or more foes away       Push 30'
  458. from you on a twisting cone of howling winds.   40'
  459.                                                 Group
  460.                                                 --
  461.                                                 4
  462.  
  463. BRAMBLES
  464. Erects a temporary barrier of thornw between    Miss turn
  465. your party and a group of opponents.  Use the   60'
  466. time thus gained to plan an effective attack.   group
  467.                                                 1 round
  468.                                                 5
  469.  
  470. Other Spells
  471.  
  472. CREATE WALL
  473. Erects a barrier of stone before the party.     Create
  474. Also of use in reparing old buildings.          --
  475.                                                 --
  476.                                                 --
  477.                                                 5
  478.  
  479. BEAST CALL
  480. This holy spell of Enkidu is used in secret     Summon
  481. Druid rituals.                                  --
  482.                                                 --
  483.                                                 Var
  484.                                                 1 = 4 hr
  485.  
  486. SOFTEN STONE
  487. A very powerful spell popular with civil        Remove
  488. engineers.  Useful for underground              --
  489. construction and removing certain walls.        --
  490.                                                 --
  491.                                                 6
  492.  
  493. WOOD SPIRIT
  494. Creates a helpful ally from wood and bramble.   Summon
  495.                                                 --
  496.                                                 --
  497.                                                 Var
  498.                                                 1 = 4 hr
  499.  
  500. Healing Spells
  501.  
  502. GREATER HEALING
  503. Uses natural energies to rejuvenate and heal    1-6 pts
  504. the wounds of any one character.                --
  505.                                                 Char
  506.                                                 --
  507.                                                 4
  508.  
  509. CURE ALL
  510. The most powerful and efficient healing spell   1-8 pts
  511. that ancient Druid learning has devised.        --
  512.                                                 Party
  513.                                                 --
  514.                                                 6
  515.  
  516. Other Spells
  517.  
  518. INVOKE SPIRIT
  519. Summons a friendly spirit to aid you in         Summon
  520. battle.  See the restrictions and features      --
  521. described in the "Summoning Spells" section.    --
  522.                                                 Var
  523.                                                 1 = 4 hr
  524.  
  525. MISCELLANEOUS MAGIC
  526.  
  527. ZAK'S SPEED
  528. Named for a sorceror of long ago, a nifty       +15 Dex
  529. spell that improves the Dexterity of all        --
  530. characters in the party.                        Party
  531.                                                 Combat
  532.                                                 10
  533.  
  534. PRISON
  535. Pins a group of foes beneath the weight of a    Halt
  536. magical barrier preventing them from advancing  60'
  537. or running away.                                Group
  538.                                                 Combat
  539.                                                 8
  540.  
  541. KILL RAY
  542. Courtesy of the demented Czar Strahkenhorc out  10-80 pts
  543. of centuries past, this deadly beam will waste  50'
  544. anything it strikes.  Beware the terrible cost  1 foe
  545. of the spell, as it can quickly drain a weak    --
  546. or weary wizard.                                15
  547.  
  548. A note on spell icons:  The computer shows you that certain spells (most
  549. notably the light spells) are active by displaying an appropriate icon on the
  550. screen. When the icon vanishes, the spell has run out of juice and is no
  551. longer active. In the cast of light spells, this usually results in the sudden
  552. onset of darkness.  For the detect spells, it means you're no longer likely to
  553. detect danger at a distance.
  554.  
  555. Monster Summoning:  A word is warranted on the subject of conjuring up
  556. creatures from other locales or dimensions for use in combat.  Several High
  557. Magic and Druid Magic incantations bring forth creatures of this sort to do
  558. your bidding. All of these spells have some things in common:  you must have
  559. an open character slot in your party to accommodate the summoned creature.
  560. You should also be aware that summoned creatures do not last forever, and will
  561. eventually return to the magic worlds from which they appeared, leaving a
  562. lifeless husk behind.  The more Power points you invest in summoning a
  563. creature, the longer you can expect it to stick around.  Finally, points you
  564. invest in summoning a creature, the longer you can expect it to stick around.
  565. Finally, the lengthy and precise summoning spells cannot be cast in combat.
  566. Although summoned creatures come complete with their own armor and weaponry,
  567. you may be able to equip them with any items you choose.
  568.  
  569. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%