home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 122.img / DWDOC.ZIP / DWPARA1.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-03-12  |  32KB  |  484 lines

  1.                                  Dragon Wars
  2.                                  by Interplay
  3.  
  4.                                 Paragraphs 1-50
  5.  
  6. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  7.  
  8.  
  9. 1.  In this dark chamber are warehoused several sculptures of decidedly
  10. inferior quality.  Mostly they are crude attempts at busts, or full figure
  11. nudes of decidedly pornographic intent.  Whoever produced these disasters, it
  12. could not have been the same artist that created the rest of the artwork
  13. you've seen on the estate.
  14.  
  15. 2.  Renewed by the fruit of your sacrifice, the vampire lord emerges from the
  16. tomb..  "You have awakened me, and for this I am in your debt," he lisps.  "Do
  17. not presume to command me, however.  You have not obtained the Silver Wheel,
  18. and until you do, my soul is my own!"  The Lord of the Undead vanishes,
  19. leaving behind only an oily cloud of smoke, and the bucket of deep-fried jumbo
  20. shrimp. Back to the drawing board.
  21.  
  22. 3.  This is a shrine to the dark lady Irkalla, queen of Magan, the underworld
  23. of Oceana.  Of all the structures in this area, this is the best preserved.
  24. Simple offerings of weeds and rocks lay before Irkalla, indicating some
  25. residents of this world worship the dark queen.  Irkalla's image is blasted
  26. from bronze.  She seems serene and confident, with a terrible sort of beauty
  27. lurking in her fierce countenance.  The black pits of her eyes stare at you
  28. without emotion.  Here is a deity to be feared-perhaps also to be loved.
  29.  
  30. 4.  You stand before the gate to Purgatory's great public area.  Bloodthirsty
  31. residents of the Dilmun interior come here to enjoy the spectacle of outlander
  32. scum such as yourselves fighting to the death on the floor of the area.  A
  33. guard swaggers up to you.  He is clad in trappings of authority-fine armor, a
  34. weather-beaten harness, well-oiled weapons.  "Oy there, you filthy street
  35. scum," the guard growls.  "You look fit enough to hold a weapon.  Why not haul
  36. your butt into the arena and make yourself useful?  Why fight for another
  37. man's pleasure when life in Purgatory is a daily struggle for survival?"
  38. You're about to turn away when the guard lays a heavy hand on your shoulder
  39. and adds, "You'll get your choice of arms...and if you defeat your foe, which
  40. I doubt, you might win Papers of Citizenship.  Namtar help me--heathen dogs
  41. like you living in Dilmun!  I don't like it, but the law is the law."
  42.  
  43. 5.  With distaste you discover the source of the foul odor.  Before you is a
  44. low structure, not so much a building as an odd series of stone slabs leaning
  45. against one another.  Some ancient stonemason identified this place with a
  46. legend carved into the rock:  "Morgue".  A more recent hand has added its own
  47. opinion: "The way out, chumps!"  The stench of the dead is overpowering, but
  48. sensing there's something important about this place, you hang around on the
  49. fringes and observe the routine.  Sallow work gangs of malnourished slaves,
  50. themselves more dead than alive, slowly carry corpses from the building and
  51. stack them in sloppy piles.  You dimly wonder what crime or heresy landed
  52. these poor souls a job as slaves in a city of criminals.  From time to time
  53. additional corpses are brought here by the more tidy citizens of Purgatory.
  54. These are deposited in the house or stacked in the piles without seeming
  55. purpose.  After a time, several of the slaves bundle one or more corpses into
  56. a crude canvas sack and hurl the bundle over the wall...  Distantly, you think
  57. you hear a splash.  You judge you're near the harbor wall--are the dead of
  58. Purgatory hurled into the waters of the city's harbor?  It occurs to you a
  59. living man could lay with the dead, and journey with them in a sack over the
  60. wall and to freedom in the harbor beyond.  How far do the sacks of corpses
  61. fall?  Are they really tossed in the harbor, or do they tumble into a well?
  62. Could you escape from a bag of cadavers before it sank to the bottom of the
  63. sea, maybe forever mired in muck and weeds?  Perhaps the overpowering smell of
  64. this place is starting to get to you.  Or perhaps this is your ticket out.
  65.  
  66. 6.  Here you find a simple wilderness shrine, tended by a lone druid.  He
  67. welcomes you to his temple, saying the place of worships is open to all.  The
  68. shrine is earthy and natural.  The walls seem rooted in the depths of the
  69. earth, the rock seems alive with animal spirit, the very air is crisp and
  70. sweet.  You see that the patron deity of this shrine is the man-animal Enkidu.
  71. "He is the god of beast-men and man-beasts," the druid explains.  "He respects
  72. only the strong and pure, to whom he will grant a powerful boon.  Before
  73. Namtar's purge, the god was in residence in this forest, where he presided
  74. over a vast druid colony.  Now Enkidu is gone, the brotherhood is broken, and
  75. knowledge of our magic is lost."
  76.  
  77. 7.  You secure yourself in a bag full of only slightly stinking corpses and
  78. wait patiently.  Someone sews the bag up as you lie motionless.  After some
  79. moments, you hear a throaty voice call, "Oy, yew!  Run yer sword throo them
  80. bogs, thar!  You 'membar wot hopp'nd last week!  We don't wont any mar escayps
  81. now, do we?"  You are bound and helpless!
  82.  
  83. 8.  A great cry of joy goes up as you debase yourself.  In a city of
  84. criminals, what shame is there in going native?  Just to make you feel at
  85. home, the beggars beat you steadily for a week.  Properly initiated into the
  86. world of mendacity, you eventually are set free to wander the streets of
  87. Purgatory, better understanding if not entirely fond of the city's lowest
  88. class of citizens.
  89.  
  90. 9.  A statue of Namtar, the Beast From the Pit, dominates this dirty city
  91. square.  You carefully examine the statue, trying to memorize the features of
  92. the villain who exiled you to Purgatory.  You struggle in vain.  The citizens
  93. of Purgatory, themselves no less fond of Namtar, have taken it out on his
  94. image--the nose is broken, limbs are chipped, and the mouth is deformed beyond
  95. all recognition.  As you watch, a wild beggar spits on the statue.  "Filthy
  96. face of stone!," she mumbles.  "Layed down with lizards he did, that stone
  97. face lies as much as he!"  The poor mad creature wanders off, still spitting
  98. and mumbling, leading you to wonder if a similar fate awaits you in the months
  99. to come.
  100.  
  101. 10.  This back-alley building is in remarkably good repair.  Curious, you
  102. enter, and recognize the interior of a modestly-appointed magic shop.  A
  103. wizened gnome of a man springs from behind the counter and scurries up to you.
  104. "Mercy, mercy me...customer!  Bless me, customers at last!"  The old man is
  105. insane but friendly.  He explains all high magic has been outlawed by order of
  106. Namtar, but instruction in the low arts is still permitted in isolated
  107. regions.  He is eager to teach you what he knows, and will in fact refuse a
  108. fee, preferring to teach for the simple joy of it.  Unfortunately, the old man
  109. knows little useful magic.
  110.  
  111. 11.  Try as you might, you just can't get your nose to remain on your face.
  112. That Namtar sure has an odd sense of humor.
  113.  
  114. 12.  Just ahead you see a bridge.  The bridge is covered and armored doors bar
  115. the way across.  The bridge appears to be the only way to cross the water and
  116. reach the land beyond.  A pack of guards lounge before the entrance to the
  117. bridge.  As you appear, they snap to attention.  A guard with a narrow
  118. forehead and small eyes approaches you.
  119.  
  120. 13.  You're in the middle of the bridge.  Although the bridge is covered, you
  121. can hear water rushing beneath you.  It is astonishingly loud.  The bridge is
  122. longer than it appear from the outside.  You recognize now that even a good
  123. swimmer would find it impossible to swim from one island to the next.  This
  124. bridge is the only way across.
  125.  
  126. 14.  Your knowledge of city lore serves you well.  This place isn't so much a
  127. city as a prison.  The streets are unpaved and evidently double as an open-air
  128. sewer system.  Many of the city's structures are buildings only in the loosest
  129. sense of the word--several have holes in the roof (or no roof at all), others
  130. have been gutted by fire.  Everything is damp, showing this city is little
  131. different from any other on Oceana...the rising sea level is eroding the land
  132. upon which the city is located, and it is slowly sinking.  Doubtless those
  133. buildings that have basements will be at least hip-deep in water.  Graffiti is
  134. scrawled on walls everywhere, generally curses directed at Namtar and crude
  135. pornographic renderings of all the species of Oceana.  In all, Purgatory is an
  136. ugly place you would do well to leave as soon as possible.
  137.  
  138. 15.  The guards retire a few steps and converse in low tones when you show
  139. them the ring.  One of them approaches nervously.  "We're King's men, you
  140. know.  We don't want any trouble."  He shuffles his feet and won't look you in
  141. the eye.  "We just went along with...with everyone else.  You have seen the
  142. King?"  He frowns when you answer.  "That ring means you're on King's
  143. business, so you can pass...but if anyone asks, we never saw you. Understand?"
  144. You pass into the city.  The guards still won't look you in the eye.
  145.  
  146. 16.  Before you is a tumble-down collection of huts.  A group of ill-clad
  147. unfortunates are gathered around a fire.  They see you approach and rush to
  148. your side.  "We saw you swim across the bay", says a toothless man who seems
  149. to lead the group.  "Any enemy of Purgatory is a friend of ours.  C'mon in and
  150. sit by the fire."
  151.  
  152. 17.  This is the temple of the Yellow Mud Toad, dedicated to the patron beast
  153. of this city.  The temple is as run down and depressing as the rest of the
  154. city.  The center of the temple is dominated by a huge statue of the Yellow
  155. Mud Toad, sunk fully a third of its height into the muddy floor of the
  156. building.  "Everything sinks these days," a priest of the temple complains.
  157. "This whole city must be built on a lake.  We'll all sink away to nothing if
  158. this keeps up!"
  159.  
  160. 18.  The camp is deserted.  Apparently everyone who lived here was slain in
  161. your recent battle.  You notice signs of habitation, but whoever lived here
  162. was dirt poor.  It's unlikely you'll find anything of worth in the camp.
  163. Glancing back at the pile of bodies left in your wake, and then at the bucolic
  164. scene of the camp, you sense there was probably a better way of handling this
  165. situation.  The man who confronted you seemed a lot like yourself.  Maybe he
  166. mistook you for authority from Purgatory, and only sought to defend himself.
  167. This was probably a time for words, rather than swords.
  168.  
  169. 19.  After about an hour, the sick man's fever breaks.  He props himself up on
  170. one elbow and smiles.  "I was dreaming," he says in a weak voice.  "I imagined
  171. I floated on a vast black pool far beneath the earth.  I think it was in the
  172. Underworld.  I saw a goddess bound in chains.  She was stranded on an island
  173. guarded by monsters."  He laughs.  "I guess I had a fever."  The man tries to
  174. stand up but finds he's still weak.  You help him sit up.  "My name is Ulm,"he
  175. says.  "I guess I have you to thank for breaking my fever.  The guards at the
  176. bridge beat me up, and I just can't seem to bounce back."  Intrigued, you
  177. encourage Ulm to continue.  "I escaped from Purgatory through a secret door in
  178. the wall.  I tried to cross the bridge north of the city, but I didn't have
  179. the right papers, and the guards beat me.  I've been coughing blood ever
  180. since."  Ulm's eyelids begin to droop, and in minutes he's asleep again.  A
  181. moment later his body stiffens, and Ulm dies.  At least  his final moments
  182. were pleasant ones.
  183.  
  184. 20.  In the center of the ruined tower that occupies the heart of this city,
  185. you find a dais and what's left of a statue.  The dais stands about four feet
  186. high, and, from the looks of things, appears to have been placed here since
  187. the tower was destroyed.  A plaque on the dais reads,"This plaque marks the
  188. original location of Lanac'toor's Tower and Magic Academy.  This statue
  189. commemorates his feats."  There used to be a statue atop the dais, but is has
  190. been removed, leaving only Lanac'toor's swollen feet behind.  The statue
  191. appears to have broken off clean at the ankles.
  192.  
  193. 21.  You pick your way through the ruins and come upon a spy post maintained
  194. by the defenders of Byzanople.  Several soldiers are gathered here.  They are
  195. gaunt from months of isolation--you surmise that if the city does not fall by
  196. assault, it will soon succumb from hunger.  The soldiers are led by a woman
  197. warrior dressed in white and red.  As yet, you remain unobserved.
  198.  
  199. 22.  This shack has been set up as a universal shrine for Dilmun's many
  200. religions.  A priest welcomes you and escorts you around the shrine.  The
  201. majority of the shrine is devoted to Irkalla, the Queen of the Underworld, and
  202. her consort Nergal.  The priest explains worship of Underworld gods always
  203. spreads during times of strife, perhaps because people come to view their own
  204. world as extension of hell.  Also represented is the man-animal Enkidu, patron
  205. of the Druids, and the obscene Refeek, god of things better left unsaid.  The
  206. priest lets you worship or observe as you see fit, neither condemning nor
  207. encouraging your actions.  "These are hard times," he says, "you had better
  208. pray to them all.  We can use all the help we can get."
  209.  
  210. 23.  You intently scrutinize the murals for several minutes, and are able to
  211. arrive at a few broad conclusions.  It seems this city square was used to
  212. confine a dragon.  You remember a legend of the cities of Dilmun holding
  213. dragons captive as defense against their neighbors.  The murals depict blood
  214. sacrifice and obtuse ceremony being used to pacify the dragon.  In one of the
  215. ceremonies, a priest is depicted aiming a short metal rod at a dragon,
  216. seemingly holding the beat under his sway.  There is no rendering of the
  217. dragon in action.  It seems the dragon demanded a terrible price for purely
  218. defensive weapon.  Furthermore, the ruins surrounding this square offer mute
  219. testimony to the effectiveness of a dragon for city defense.
  220.  
  221. 24.  You board the ship as soon as the last of the pirates drops dead, eager
  222. to see what it was the thieves were so determined to defend.  You see the
  223. ship's name is the PRAIRIE MADNESS, and that it seems to fitted out for fast
  224. raiding missions.  There isn't much of a cargo hold, so the ship won't serve
  225. for long journeys, but it looks very fast and dangerous.
  226.  
  227. 25.  "Welcome to Phoebus, City of the Sun!" chirps an odd mechanical voice.
  228. You stop in your tracks, trying to identify the source of the voice.  After a
  229. few moments, you hear the message again, and determine it is coming from a
  230. raised stone dais and plaque directly in your path.  Evidently the message is
  231. activated by your presence.  "Welcome to Phoebus, City of the Sun!" the voice
  232. says again, this time a little slower than before.  You examine the plaque and
  233. see it is a map of the city.  "Welllcoooome tooo Phoeeeeebussss, Ciiiityyy
  234. offff theeeee Sunnnnnnnn.." the voice intones, now perilously slow.
  235. Something's wrong with the device.  A mechanical hand protrudes from the dais,
  236. frantically trying to shake your hand, but there's no way you're getting near
  237. it.  Two stern looking gentlemen dressed all in black stare at you, making you
  238. nervous.  Committing details of the map to memory, you hurry away from the
  239. silly device.
  240.  
  241. 26.  The walls of this city are of bright marble that seem to glow with an
  242. inner light.  The streets are paved and clean, and there is no sign of poverty
  243. or disorder.  The horse carts run on time.  You can't shake the feeling
  244. something is about to go tragically wrong.
  245.  
  246. 27.  You at last stand before the Sword of Freedom.  The hilt of the fabled
  247. blade is just inches from your grasp.  A hush comes over the city of Freeport.
  248. The furiously boiling waters previously surrounding this isle have subsided.
  249. You look up and see the citizens of Freeport have gathered all around the
  250. harbor, waiting to see what you will do next.  Some of the citizens appear
  251. happy, others are proud, many just wear blank stares.  One large man stands
  252. silent, but tears roll down his cheeks.  You smell faint scent of ozone.
  253. Somewhere, a baby cries.
  254.  
  255. 28.  Two officers occupy this building, evidently associated with the military
  256. force drilling on the parade grounds outside.  The officers quickly shuffle
  257. aside the dice game they were playing when you entered, and snap to attention.
  258. They relax when they see who you are, and you sense a change in their
  259. attitude.  The elder of the two officers gives you a close inspection.  "Such
  260. a fine lot of patriotic types," he says.  "It's about time someone from this
  261. feeble little burg enlisted in the army!  Welcome to the service of King
  262. Drake.  Hail Namtar!"
  263.  
  264. 29.  Perilously weakened from your long journey through the swamp, you at last
  265. enter the City of the Yellow Mud Toad.  The walls here are sagging and brown
  266. with grime.  The city smells almost as bad as the swamp that surrounds it.
  267. Still pools of foul water and puddles of bubbling mud clog the streets.  The
  268. people of this city shuffle about on their tasks, letting your greetings go
  269. unheeded and refusing to look you in the eye.
  270.  
  271. 30.  Sheltered at the base of the ruined city wall you find a funky little
  272. souvenir shop.  A sign in the window id the place as "Your Lanac'toor
  273. memorabilia shop!"  Intrigued, you enter.  An unseen bell chimes an
  274. offensively sour note as you swing open the door to the shop.  Inside you find
  275. a remarkable selection of Lanac'toor souvenirs.  Images of the mad sorcerer
  276. are inscribed on mugs, bowls, plates, bookends, trophies, boxes, candles and
  277. lanterns.  Lanac'toor grinning face or family crest is embroidered on hats,
  278. ties, underwear, capes and belts...a store clerk even offers to personalize
  279. any item you select, sewing or engraving your name on your purchase.  A very
  280. small portion of the shop is given over to items unrelated to Lanac'toor. Most
  281. of it seems like junk--bits of masonry from the city wall, tiny images of the
  282. Yellow Mud Toad, and odd scraps of metal.  You are amazed by the single-minded
  283. devotion this shop shows to an historical figure so insignificant outside the
  284. walls of the City of the Yellow Mud Toad.
  285.  
  286. 31.  On the far distant horizon you spot the menacing shape of a black sail.
  287. It seems these sea lanes are patrolled by pirates and other scurvy beasts. The
  288. enemy ship is down-wind from you--it is only a matter of time before you are
  289. caught!
  290.  
  291. 32.  Huddled in the shelter of the city's ill-repaired wall you find a militia
  292. of wild-eyed men.  "Is the war over?" one of them asks.  "Does Lanac'toor
  293. live?" wonders another.  You are able to piece together something of the
  294. history of this place.  The patron of the City of the Yellow Mud Toad was a
  295. wizard named Lanac'toor.  He occupied a tower that formerly stood in the
  296. center of town.  Lanac'toor quarreled with Namtar when a general ban on magic
  297. was announced, and war broke out between the City of the Yellow Mud Toad and
  298. Namtar's city of Kingshome.  As soon as the war began it was over.  Kingshome
  299. legions summoned a dragon from the swamp to shatter the walls of the City of
  300. the Yellow Mud Toad.  Lanac'toor tower was destroyed and the wizard himself
  301. was turned to stone.  After Lanac'toor was killed, the enemy army withdrew,
  302. apparently unconcerned with the fate of the City of the Yellow Mud Toad.  The
  303. citizens of the city are convinced the worst is yet to come, and thus maintain
  304. a feeble city militia as defense.  It seems unlikely the city has anything
  305. worth defending.  The men of the militia mutter to themselves as you leave.
  306.  
  307. 33.  Ahead you see the walled city of Byzanople.  The tattered banner of
  308. Byzanople still flies above the city's unbreached walls.  The approaches to
  309. the city are occupied by the army of Kingshome.  The besieging army is spread
  310. across the countryside, indicating it has been several months since Byzanople
  311. was invaded.  As you approach, several heavily armored soldiers launch an
  312. assault on the city.  They scramble over rubble and rush the city's gate,
  313. waving their weapons and shouting war cries.  A hail of arrows, stone and
  314. boiling oil descends upon the attackers whenever they stray too near the wall.
  315. The defenders make short work of the Kingshomer assault, and fewer than one in
  316. ten of the soldiers launching the assault make it back to their camp.
  317.  
  318. 34.  A rough pile of rubble marks the perimeter of the Kingshome advance siege
  319. camp.  The cyclopean walls of Byzanople are just a few yards away.  A twisted
  320. path leads through the rubble toward the gates of the city.  The path passes
  321. beneath the walls of the city, forming a savage killing ground.  The path is
  322. littered with broken arrow shafts, debris and the bodies of others who have
  323. tried to take this city by storm.
  324.  
  325. 35.  This massive central structure dominates the city of Lansk.  Unlike the
  326. walls that surround this city, this structure is fortified and prepared for
  327. war.  Armed Lansk guards patrol the battlements, looking stern and ill
  328. humored.  Written warnings in a variety of languages advise passers-by to keep
  329. their distance.  And not without reason, for within the structure, visible
  330. through a thick glass panel, you see a dragon.  The beast is huge, completely
  331. filling the fortress that is it's home.  It must weigh at least eighty tons.
  332. The dragon is asleep, but no less fearsome for all of that.  A plaque explains
  333. the dragon is maintained by the city as it's primary means of defense.  Should
  334. disaster ever threaten the city, you read, the dragon will be set free,
  335. destroying both the city and the army that would conquer it.  The dragon is
  336. maintained by expensive blood sacrifice--primarily by hurling criminals into
  337. the dragonbunker.  The dragon is impressive, but you feel vaguely
  338. disappointed.  This isn't a fearsome flying saurian; it's an overfed monster
  339. sitting in a cage.
  340.  
  341. 36.  You alert the warriors to your presence.  The soldiers are startled when
  342. you speak, and when they turn, you see they are pale with fright.  They
  343. realize you could have killed them before they knew you were there.  The
  344. soldiers regard you nervously as the woman in red and white approaches.
  345. "You're the infiltrators the Kingshomers sent from their camp," she says.  "I
  346. see you are surprised--my city might be losing this war, but we're not without
  347. our resources."  The shakes your hand as she introduces herself.  "My name is
  348. Princess Myrilla," she says.  "If you meant us harm you would have attacked us
  349. from behind.  You don't look like Kingshomers, I choose to trust you." Myrilla
  350. barks some orders to her men in a language you don't understand. Turning back
  351. to you, she continues, "Follow me.  My brother will want to speak to you."
  352. Myrilla leads you through a secret passage into the heart of Byzanople.  It's
  353. odd this girl has so abruptly taken you into her confidence. You decide to
  354. play along...if she can't make you a better offer than the Kingshomers, this
  355. is certainly an easier way into the city than storming the gate.
  356.  
  357. 37.  Several squat figures surround the entrance to a tunnel leading under the
  358. walls of Byzanople.  A wooden palisade shields the tunnel entrance from the
  359. eyes and weapons of the city's defenders.  You recognize the figures as siege
  360. engineers, and surmise they are attempting to undermine Byzanople's walls.  A
  361. short and powerful man covered with mud and sweat emerges from the tunnel.  "I
  362. think we're through," he says.  We had to find our way through a patch of
  363. granite, but I think we've come up against a cistern or basement wall." He
  364. looks at you expectantly.  "All we need now is a pack of brave idiots to try
  365. the tunnel, find their way into the city, and open the gate for us.
  366.  
  367. 38.  Using your magic spell, you watch in wonder as color flows back into the
  368. frozen dwarves.  The chamber is filled with a noise uncomfortably like the
  369. popping of popcorn as the dwarves return to life, their joints made stiff from
  370. ages of disuse.  Before long, the entire clan is restored to life.  The
  371. dwarves give you the once-over.
  372.  
  373. 39.  You find a hidden cove.  There's a dock house by the water, and beside it
  374. u can see several small ships tied up to the dock.  You must pass through the
  375. dock house to get to the boats.  To your right is a small wayside shrine to
  376. some divinity or another.  The cove is very quiet, aside from the lapping of
  377. the waves and the rhythmic creaking of the boats tugging at their ropes.  It's
  378. hard to tell if this place is inhabited or not.
  379.  
  380. 40.  A wave of fetid humidity strikes you like a slap in the face when you
  381. open the door to this room.  This place must be under an enchantment.  Within
  382. the room is exactly reproduced a hot and swampy environment not unlike the
  383. Isle of Quag. The floor is a deep and bubbling mud bog, wide-leaf palms grow
  384. here and there, and in the underbrush you think you see small reptiles warming
  385. themselves on hot rocks.  A most unusual sight to find a dungeon...all the
  386. comforts of home (if you're a reptile).
  387.  
  388. 41.  The pirates are friendly enough when you pay them their gold.  They offer
  389. you a seat and serve you a brutal meal of calamari and grog.  "My name's Long
  390. John Ugly," the leader identifies himself.  "And this here is my gal Peg."
  391. Ugly's girl has two peg legs and no teeth, but she's by far the most
  392. presentable member of this motley crew.  You converse with Ugly and his band
  393. for several hours.  Ugly used to be a sailor in the Tarsian navy.  He explains
  394. Tar was a minor city on the isle of Forlorn, and that it was reduced to ruins
  395. in the early days of the war with Kingshome.  "These ain't good times to be a
  396. sailor, me bucko,"  Ugly growls, becoming increasingly maudlin as the grog
  397. does its work.  "Namtar don't want folks sailing about from one island to the
  398. other. Too hard to keep people in their place that way!" You learn Ugly's
  399. band has scratched out a living raiding along the coast, but pickings are
  400. slim.  You also guess they do a bit of smuggling.  Ugly is hesitant to take
  401. you out in his boat, saying the weather is wrong and the seas are too
  402. dangerous lately. When you remind him of the gold you paid, Ugly smiles and
  403. Peg shrieks with laughter.  "I didn't figure that gold covered the cost of a
  404. passage, mate!" Ugly laughs.  "That was just a fee for this fine repast and
  405. for not getting' yer throasts slit."  Peg whispers something in Ugly's ear.
  406. "But Peg likes ya and I'm in a charitable mood, so I'll do ya a favor.  Seein'
  407. as how ya should be dead anyway, I'm willin' to ferry ya over to the
  408. Necropolis.  There's plenty of loot to be had in that place, which should suit
  409. you folks just fine."  Ugly gestures over shoulder and points toward the south
  410. wall.  "The dock's on the other side of the south door.  I'll meet ya out
  411. there in a minute."  Ugly looks you stright in the eye as he concludes,"And I
  412. do meant the south door. You'll do as yer told if you've got any sense."
  413.  
  414. 42.  In this dusty and disused chamber you find what was formerly the throne
  415. of King Drake of Kingshome, the mightiest ruler of Dilmun.  The throne is
  416. heaped in the corner and in poor repair.  Carelessly tossed behind the throne
  417. you find drake's ceremonial crown.  Maybe it will be worth something, if there
  418. is ever a true king in Kingshome.
  419.  
  420. 43.  You sail through most of a day and night through thick fog.  There is no
  421. moon, and the going is slow and treacherous.  Several times you glimpse
  422. phantoms in the fog, or hear strange beasts bumping against hull of your
  423. vessel.  Just when you think you may never reach your destination, an island
  424. looms out of the murk.  The island is an irregular mass of black stone,
  425. covered in moss and green slime.  Ruins of impossible ancient design are just
  426. visible in the center of the island.  Luminous eyes peer at you from dark
  427. hollows and forbidding bogs nested along the coastline.
  428.  
  429. 44.  The magic paint works as advertised.  Now covered with the mystic colors,
  430. the formerly ruined walls of the City of the Yellow Mud Toad stand tall and
  431. strong.  You hope strong walls will be enough to hold off the growing terror u
  432. know lurks in the swamps, just a few feet away.
  433.  
  434. 45.  The sail to Freeport is a long one, and your supplies are barely enough
  435. to last the voyage.  You sail east and away from the majority of the Dilmun
  436. islands, headed into previously unknown waters.  Once free from the war-torn
  437. islands of the Dilmun interior, you are able to enjoy the natural beauty of
  438. the maritime world of Oceana.  Presently you come in sight of a glistening
  439. modern harbor sheltered in a strange coast.  Your charts indicate this is
  440. Freeport, and anchor your ship at a dock.
  441.  
  442. 46.  Your journey takes you to the frontier known as the Eastern Isles.  This
  443. area is unclaimed by any nation, and you experience no encounters with hostile
  444. maritime forces.  The Eastern Isles have a rustic quality lacking in the
  445. Dilmun Interior.  Here things are unfinished and wild, and seem untouched by
  446. the corruption of the Interiors.  This region is the closest thing you've seen
  447. to the paradise you expected to find when you arrived in Purgatory, many
  448. months ago. Presently you spot what seems to be a ruined city, half-submerged
  449. in the sea. U find a place to land your craft on a stretch of sand southeast
  450. of the ruins.
  451.  
  452. 47.  Near the bridge you find a run-down building.  A sign above the door id
  453. the place as the 'Officials QUag Visitors Information Bureau.' The building is
  454. every bit as run down on the inside as out.  An ugly little woman with a
  455. cluster of purple eyes enthusiastically greets you.  "Welcome to Quag, Isle of
  456. Luxury!" she says.  "I'm so glad you're here.  We don't get so much business
  457. since the war." you learn that Quag's only city-the City of the Yellow Mud
  458. Toad-is sinking into the swamp and the priests of the Yellow Mud Toad are
  459. powerless to stop it.  "But it's really quite safe for travelers," the woman
  460. is hasty to add.  "Quag remains an isle of wonder, and many still dream of
  461. taking the vapors!" you judge the woman quite mad.  Saying goodbye, you
  462. depart.
  463.  
  464. 48.  A wall of rock stands athwart your path.  Massive bronze doors guard a
  465. way through the rock; fearsome beasts guard the way to the door.  Two
  466. creatures guard the way through the rock.  They are half scorpion and half
  467. dragon, but in some ways they look like men.  Their eyes glow with balesome
  468. fury.  They glow with an inner light, bathing the ground at their feet in
  469. glory.  They appear to be a man and a woman, and thus doubly dangerous for the
  470. bond they must share.
  471.  
  472. 49.  After a few hours of cautious work, you're able to lash an appropriate
  473. rock to the broken pick handle with the laces you received from the dying man.
  474. The result is a serviceable if makeshift hammer.  The hammer probably isn't
  475. worth much as a weapon, but it might hold up long enough to break the chains
  476. that bind you.
  477.  
  478. 50.  The door closed behind you with an ominous sound evoking the finality of
  479. the tomb.  The door and wall from the bridge must have been sound proofed, for
  480. no sooner do you emerge from the bridge than a mad chorus of howls assails
  481. your ears.  Insane screaming seems to spring from every direction, although
  482. you cannot see the source of the noise.  It's enough to drive a person mad!
  483.  
  484. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%