home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 122.img / DWDOC.ZIP / DRAGNWAR.DOC next >
Text File  |  1990-03-12  |  26KB  |  463 lines

  1.                                  Dragon Wars
  2.                                  by Interplay
  3.  
  4. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  5.  
  6. Side Note: Unfortunately, we didn't happen to receive the Reference Card for
  7. this game so that takes care of that.  However, to do anything in the game,
  8. all you have to do is type the first letter of the command or use the cursors.
  9. You should explore around with the keyboard a little so that you can figure
  10. out what keys go to what commands.
  11.  
  12. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  13.  
  14. INTRODUCTION
  15.  
  16. Orbiting the star Sirius, millions of miles away from any other intelligent
  17. life, a tiny ball of hot water is home to amazing adventure.  Sirius is three
  18. times the mass of our own star, and sixty times brighter; its huge bloated
  19. mass spans the entire horizon of the humid world of Oceana.
  20.  
  21. Oceana is a world 85% of water and getting wetter, as the baleful fury of
  22. Sirius erodes her diminutive polar ice caps year by year.  Oceana is a world
  23. younger than our own, wedded to a star with but a fraction of the life
  24. expectancy of Sol.  It is a world burning the candle at both ends, enjoying
  25. twice the light in half the time, and spinning all the faster toward
  26. annihilation and the Void.
  27.  
  28. Her surface is dotted with ten thousand islands.  Some are home to thriving
  29. civilization, while others are all that remain of greater achievements long
  30. since sunk beneath the waves.  Oceana is a violent world of capricious storms,
  31. where natural geographic barriers and hostile sea life hold people and empires
  32. apart.  In no time of her history has Oceana known unified rule.
  33.  
  34. Of all the islands of Oceana, the most fabled by far is Dilmun, "The Land
  35. Where The Sun Sets".  Located on a score of nautical charts, each time in a
  36. different place, Dilmun is always just over the horizon.  It is the home to
  37. all that is best of Oceana--the home of her eldest empire; the seat of her
  38. finest culture; the lair of her most terrible beasts.  It is an isle of
  39. dragons and a destination of pilgrims.  Beneath Nisir, "The Mountain of
  40. Salvation", is the secret heart of Magan, the Underworld.
  41.  
  42. As your adventure begins, you find yourself aboard an armored pilgrim's barge,
  43. nosing through the still waters of a silent fjord, nearing the moment you will
  44. drop the plank on an isle you believe to be Dilmun.  Perhaps you are a pilgrim
  45. in search of peace and enlightenment, or an adventurer on the trail of fabled
  46. treasure, or a weary mercenary seeking retirement and eternal slumber in
  47. vaults held high above the waves.  Hopes are high as the incredibly ancient
  48. architect of this isle's lone port swims into view.  Rapture is just off the
  49. bow.
  50.  
  51. As it turns out, Purgatory is just off the bow...rapture may or may not lay
  52. beyond the walls of the port city.  No sooner does the pilgrim's barge enter
  53. the harbor than she is boarded by city officials, who quickly put all crew and
  54. passengers under arrest.  Stripped of all possessions and wealth, one pilgrim
  55. in every ten is separated from the pack for sacrifice to the Dragons.  Your
  56. party is among the fortunate remainder dropped naked and defensely into the
  57. slums of Purgatory, there to fare as you will.  The armored barge is
  58. confiscated and made a part of Dilmun's rapidly growing navy--a navy that will
  59. one day sally out across the seas of Oceana, at long last bringing her beneath
  60. the heel of a single ruler:  Namtar, the Beast From The Pit.
  61.  
  62. Back to basics in one of the most dangerous neighborhoods anywhere, you know
  63. only you've been had.  A well-intentioned traveller, you've been treated like
  64. a beast by Namtar, and consigned to a life of perpetual poverty in Purgatory.
  65. No one escaped Purgatory alive, and few know the luxury to die in bed within
  66. her walls.  Starting hip-deep in mud, you must use every trick just to stay
  67. alive, much less worry about sticking it to The Beast From The Pit.
  68.  
  69. OBJECTIVE
  70.  
  71. You and your party are adventurers in the magical land of Dilmun, an island of
  72. salvation perverted into a world of horror by Namtar.  You begin the game
  73. armed only with your wits in the savage streets of Purgatory.  You must find a
  74. way to survive in Oceana's most dangerous slum, locate a way out of the same,
  75. and accept the impossible task of toppling Namtar.  Vengeance must be yours!
  76.  
  77. Examine your reference card to determine how your mundane computer becomes a
  78. portal to the mystic world of Oceana.  The card will show you both how to boot
  79. up your game and what keys to press to execute game commands and summon
  80. various menus.  Once the game is up and runing, you'll find a party waiting to
  81. begin the adventure in the middle of the stinking city of Purgatory.  We'd
  82. tell you to watch your purse--but you don't have one!!  Nor do you have a belt
  83. from which to hang a purse, or pants from which to hang a belt, or...you get
  84. the idea.
  85.  
  86. THE PARTY
  87.  
  88. A party can have up to four characters, plus up to three non-player
  89. characters. Non-player characters are summoned creatures or heroic individuals
  90. you may meet in your travels.  Everyone else is one of your own people.
  91.  
  92. The game provides a beginning batch of characters for your use should you wish
  93. to jump directly into the adventure.  All characters are able-bodied and have
  94. no brain damage--use them, or create your own.  If you'd like to create your
  95. own characters, read the "Creating Characters" section.
  96.  
  97. It may also be possible to transfer characters from other computer games into
  98. DRAGON WARS--check the reference card for details.  Be warned that such
  99. translation is inexact...characters arriving in this game from other "worlds"
  100. will find none of their magic objects and few of their spells make the journey
  101. with them.
  102.  
  103. CREATING CHARACTERS
  104.  
  105. When the game fires up, you'll see the names of the default characters
  106. displayed on the screen.  If you want to create your own characters, you'll
  107. have to delete those already present to make room.  Type the number of the
  108. character you want to delete and follow the screen prompts--when you open a
  109. space in the party, the computer will offer you the chance to create a new
  110. character.
  111.  
  112. There's also an option to rename the default characters, which allows you to
  113. personalize your party without having to create a whole new batch of heros.
  114.  
  115. The process of character creation requires you to spend points to custom-
  116. design your character.  You are provided fifty character points to spend on
  117. attributes and skills.  Characters begin with a default value of ten in all
  118. attributes, and have no skills.  By following the prompts, you can page
  119. through the character creation menus to modify attributes and purchase skills.
  120.  
  121. Character creation is an at, and you'll have to experiment if you want to
  122. arrive at the "perfect" design (if such a thing exists).  To get you started
  123. in the right direction, consider the following design guidelines.
  124.  
  125. *  No one character can do it all...nor should they.  While everyone will
  126.    benefit from weapon and magic skills, it helps if your characters
  127.    specialize. It's better to have a character who is very good at something
  128.    and useless in other fields than to have one who can do a little bit of
  129.    everything. *  This is a game of slow character growth.  Don't sexpect your
  130.    characters to change very much, even if they earn vast amounts of
  131.    experience. *  When buying skills for beginning characters, it is rarely
  132.    wise to purchase more than one level. Situations requiring skill levels of
  133.    two or higher are rare in the game, and you'll know them when you find
  134.    them.  If you find an instance where your skills are insufficient, you can
  135.    always pursue another path, then return later when you've improved the
  136.    relevant skill through experience. *  Finally, be aware that a character
  137.    must master Low Magic before any other variety of magic can be learned.
  138.  
  139. CHARACTER PROFILE
  140.  
  141. See your reference card on how to view a character's profile.  After a
  142. character is called up, you can perform a variety of functions, such as
  143. viewing statistics and managing your inventory of gold and items.  As with
  144. character creation, just follow the prompts.  A few minutes of hands-on
  145. experimenting will show you everything you need to know about the character
  146. profile.
  147.  
  148. Characters are represented by a series of words and numbers, the significance
  149. of which are illuminated below:
  150.  
  151. STRENGTH (STR):  The most immediate effect of great strength is the ability to
  152. cause additional damage to foes.  Strength is also useful for breaking things,
  153. lifting heavy objects, and opening stubborn pop bottles.  High strength is
  154. required to use certain weapons; strength in excess of a what a weapon
  155. requires provides additional damage.  Inquiring at a weapons shop will
  156. sometimes tell you the strength required to use certain weapons.
  157.  
  158. DEXTERITY (DEX):  A high dexterity makes you light on your feet, improves your
  159. chance of hitting the bad guys, and diminishes the chance of getting nailed
  160. yourself.  Dexterity also determines the order in which a character acts in
  161. combat, starting with the highest dexterity and moving down to the lowest.
  162. Consider designing some magic-users with low dexterity, so they can cast
  163. healing spells at the end of a combat round.
  164.  
  165. INTELLIGENCE (INT):  Ultimately, your characters are only as intelligent as
  166. are you.  This statistic measures a character's abstract intelligence; it is
  167. important for learning spells and solving puzzles.  Intelligence also affects
  168. your chance of successfully hitting an opponent with a spell.
  169.  
  170. SPIRIT (SPR):  On Oceana, the mundane realm is just one part of life.  Spirit
  171. reflects the strength of a person's soul, and is important for casting spells
  172. and resisting evil spirits.  Spirit also determines the number of power points
  173. retained by magic-users.
  174.  
  175. POWER (POW):  Power is derived from spirit, and represents spell points used
  176. for energizing magic spells.  Once spent on a spell, power points do not
  177. naturally regenerate...you will need to use a Dragonstone or find some other
  178. means of regenerating Power (magic pools).  For this reason, power points
  179. should be used with discretion.  Power is twice your Spirit.
  180.  
  181. HEALTH:  Health is terrifically important, for when health is reduced to zero,
  182. the character dies.  Health can be restored only by certain spells, retaining
  183. the services of a healer, or through use of the BANDAGE skill.  Death is
  184. usually permanent on Oceana, but legend holds that somewhere in the depths of
  185. the Magan Underworld can be found the Well of Souls, within which resurrection
  186. is possible.
  187.  
  188. STUN:  Stun is derived from health, and represents the ability to resist
  189. damage before a character falls unconcious at a stun value of zero.
  190. Characters genearlly run out of stun before they run out of health.  Stun
  191. fully regenerates following every melee--you'll find yourself taking a lot of
  192. stun damage in the game, but it isn't really serious unless the whole party
  193. gets stunned all at once.
  194.  
  195. SEX:  Male, female, sometimes, or never.
  196.  
  197. EXPERIENCE:  Experience points are an abstract measure of a character's
  198. activity.  The more things a character does--the more monsters he slays, the
  199. more secrets he discovers--the more experience points will be earned.
  200. Experience points translate into levels.
  201.  
  202. LEVEL:  Levels are gained automatically as a character earns experience
  203. points. The computer will let you know when a character attains a new level.
  204. Initially your characters will rapidly gain levels, but after the fourth or
  205. fifth level you'll notice character growth is considerably slowed.  This is
  206. because it requires progressively greater and greater amounts of experience to
  207. reach the higher levels.  When your character reaches a new level, he receives
  208. two new character points that can either be saved or spent on skills and
  209. attributes.
  210.  
  211. ARMOR CLASS (AC):  This rating indicates the quality of the armor.  The more
  212. (and better) armor you wear, the more damage it can absorb before it starts
  213. counting against your health and stun.  Armor does not make it harder for
  214. opponents to hit you.  It does increase your life expectancy by taking damage
  215. that would otherwise be taken by your skull, ribs, etc.  Remember, armor does
  216. not contribute to your DV--it make actually reduce AV.  But your AC will rise
  217. if you wear armor, and it will help you survive.
  218.  
  219. ATTACK VALUE (AV) & DEFENSE VALUE (DV):  These factors are based on your
  220. dexterity value divided by four, and are the basic statistics influencing
  221. combat.  You'll want these numbers to be as high as possible, as they
  222. determine how often you will hit your enemies with weapons and spells, and how
  223. often you will be hit by the same.  Some items increase or decrease AV and/or
  224. DV.  Weapons usually improve AV, while armor actually decreases your combat
  225. values--armor will encumber you and may impair your performance slightly.
  226.  
  227. Your AV is different for magical combat and weapon combat, depending on your
  228. magical skills and weapon skills.  These skills do improve your AV but the
  229. improvement is not shown on the AV gauge.  For example, Raggletok has a
  230. Dexterity of 16 and a crossbow skill of 1, and no other weapon skills.  His
  231. base AV is 4; that's his Dexterity divided by four.  When using a mace in
  232. combat, Raggletok's AV is 4, since he has no weapon skills to increase his
  233. combat proficiency.  However, when using a crossbow, his AV is 5 because of
  234. the influence of the crossbow skill.  Remember, whichever skills he may be
  235. using at the time, Dragon Wars will display only his base AV without skill
  236. modifications--modifications for actualy weapons or armor will be reflected.
  237.  
  238. SKILLS
  239.  
  240. Skills reflect a character's area of expertise.  Correct selection and use of
  241. skills is the key to completing the DRAGON WARS adventure.
  242.  
  243. Skills are defined by type and level.  In most cases a skill need not exceed
  244. level one to be useful, but to complete the game certain skills will have to
  245. be higher.  For instance, a single level of skill is perfectly adequate for
  246. most of the LORE skills.  Eventually attaining two or three levels of skill in
  247. LOCKPICK, BANDAGE, CLIMB, and other weapons and magic skills is recommended.
  248. Skills always begin at level one, but can be initially purchased at higher
  249. levels, or improved during play by the accumulation of experience points.
  250.  
  251. It isn't necessary for every character to have every skill.  You can divided
  252. the labor to your advantage if you decide to have one LOCKPICK specialist, for
  253. example, a couple of characters with BANDAGE skill, and a CLIMBer.  As long as
  254. you work as a team, specialization will help you survive.
  255.  
  256. SKILL DESCRIPTIONS
  257.  
  258. BANDAGE:  A very important skill, as healing services are scarce in Dilmun.
  259. With greater skill, more health can be restored to an injured character.
  260.  
  261. CAVE LORE:  Many of Dilmun's dangerous and exciting places are found
  262. underground, and having this skill may yield important information at
  263. appropriate moments.
  264.  
  265. CLIMB:  Use this skill to climb over rocks, up into trees, and down to certain
  266. doom.  Some obstacles require high levels of skill to overcome.
  267.  
  268. FOREST LORE:  Dilmun is largely a wild place, and this skill yields knowledge
  269. of how to operate in a wooded environment.  This skill is impotant to the
  270. Druids, who inhabit the forest lands of Dilmun's wilderness.
  271.  
  272. HIDING:  If you can't kill something, and you can't outrun it, your only hope
  273. is to hide.  Note that once you're in combat, it's too late.
  274.  
  275. TRACKER:  While your character's mundane eating and sleeping concerns are
  276. invisibly maintained by the game, you might find it useful to hunt every now
  277. and then.  Using this skill allows you to track various creatures, be they men
  278. or beasts.
  279.  
  280. LOCKPICK:  Valuable objects are usually locked within chests or behind doors.
  281. Seeing as how Namtar robbed you of all your worldly goods, you'll doubtless
  282. want to engage in a little first hand social reform by robbing from the rich
  283. (everyone else) to give to the poor (yourself).  Knowing how to pick a lock is
  284. important to resolving your quest.
  285.  
  286. MAGIC SKILLS:  The skills of LOW MAGIC, HIGH MAGIC, DRUID MAGIC, & SUN MAGIC
  287. are required to leanr spells of a specific type.  Furthermore, you must have
  288. the LOW MAGIC skill before you can learn any of the others.  High levels of
  289. magic skill are useful, as they determine the maximum number of power points
  290. you can invest when casting a spell--the higher your applicable magic skill
  291. level, the greater the potential of your spells.  A higher level of magic
  292. skill also increases the chance your spells will accurately hit their targets.
  293.  
  294. MOUNTAIN LORE:  Fabulous treasures and fearsome beasts reside in Oceana's
  295. mountainous climbs.  Knowledge of the world's high mountain places might save
  296. your life.
  297.  
  298. FISTFIGHTING:  Adds to your ability to hit when using fists.
  299.  
  300. ARCANE LORE:  Dilmun is a magical place, and it's important to know about the
  301. worl'd magic, mysticism, and gods.  A well-rounded sorcerer will combine
  302. magical might with arcane lore.
  303.  
  304. BUREAUCRACY:  To liberate Dilmun from Namtar's foul grip, you will need to
  305. sway hearts and minds.  To this end, skill in public speaking is important, as
  306. represented by the BUREAUCRACY skill.  You might also have success using this
  307. skill on stubborn guards and petty officials.
  308.  
  309. SWIM:  While it is generally not possible to swim between the islands of
  310. Dilmun, this skill will help you should you find yourself unexpectedly
  311. underwater.  A character who can't swim could find himself in deep water.
  312.  
  313. TOWN LORE:  You will visit many of the towns of Dilmun in the course of your
  314. adventures--this skill will provide you with local legends and history.
  315.  
  316. PICKPOCKET:  Times are hard in Dilmun, but there may still be a few unwary
  317. folk that you can practice this age-old skill on.
  318.  
  319. WEAPON SKILLS:  You need not have the relevant skill to use a weapon, but
  320. doing so will improve your performance with the weapon in question.  Each
  321. level of weapon skill adds 1 to your AV when you use that type of weapon.
  322. Note that the effects of weapon skills are not shown on the display of your
  323. AV, but rest assured the additional effects of your weapon skills are
  324. invisibly maintained by the computer.
  325.  
  326. For example, if Muskels the Barbarian has a 20 Dexterity, he'll have a base AV
  327. of 5.  Armed with a flail and a Flail skill of 1, his AV with the flail will
  328. be 6, but Dragon Wars will only display his AV as 5, because of the effects of
  329. weapon skills are not shown on the display.
  330.  
  331. When creating characters, there are several ways to get your AV up.  You can
  332. either have a high Dexteritiy, which will increase both your AV and DV, or you
  333. can choose to add to your weapon skills, which will increase only your AV at a
  334. cheaper cost.  Adding to weapon skills also restricts you to a certain weapon
  335. if you want the additional AV.
  336.  
  337. SKILL USE
  338.  
  339. In some cases, merely knowing a skill will be enough to benefit from it.  This
  340. is sometimes the case with the Lore skills, which yield useful bits of
  341. knowledge at the appropriate time if a sufficient level of Lore knowledge is
  342. present.  If one of your characters suddenly notes an odd detail and you
  343. didn't select the USE command, then a Lore skill has kicked in.
  344.  
  345. Other skills will require that you actually use them to be effective.  If
  346. you're confronted by a puzzle or obstacle which you think can be solved by
  347. skill use, select the skill you want (see the reference card) and follow the
  348. prompts.  You can use items and attributes using the same prompts.  If you
  349. fail, but are still convinced you've used the proper skill, you probably need
  350. a higher proficiency level in the skill in question--come back and try again
  351. after you've learned a thing or two.
  352.  
  353. COMBAT
  354.  
  355. Unless you're willing to roll over and die, you're going to have to fight.
  356. Fortunately, you have lots of options during combat, and if you exhibit the
  357. proper mix of prudence and courage you should emerge victorious more often
  358. than not.
  359.  
  360. You'll know a fight is brewing when a picture of some nasty being appears on
  361. the screen.  The computer will tell you what you've encountered, and set the
  362. range at which the encounter begins.  You'll have to close to within ten feet
  363. of the enemy before you can enter hand to hand combat, but spells and missile
  364. weapons can be used at varying ranges.
  365.  
  366. When facing a battle you can always run away, but it's more fun to fight.  The
  367. game offers you two types of combat:  Q)uick Fight, and F)ight.
  368.  
  369. Quick Fighting gives you more limited combat options to speed encounters
  370. along.
  371.  
  372. If you choose Fight, instead of Quick Fight, you have a few more options.
  373. First off, you'll have the option of striking a normal blow (just like the
  374. quick fight option), a might blow (reduced chance of hitting, but improves
  375. damage done to the target), or a disarm blow (try to knock your opponent's
  376. weapon away without doing much damage).  You also have a chance to rearranage
  377. your party, which is important if one or more characters have been
  378. incapacitated or killed--only the first four characters in the party order can
  379. actually fight in hand-to=hand combat.  Finally, you can attempt to block,
  380. which improves your DV against the attack of a single foe.
  381.  
  382. In either type of combat, you always have the option to use an item, run
  383. (shame on you!), dodge, or cast a spell.  Dodging is similar to blocking, but
  384. it works against all enemies in the combat and is less effective.
  385.  
  386. Note that if you run from an encounter, the computer will actually run you
  387. across the map you are on for several moves...if you return to the scene of
  388. you defeat, don't be surprised if you run into the same enemies again.  Just
  389. because you turned tail doesn't mean the bad guys are going to pack it in!
  390.  
  391. GETTING AROUND
  392.  
  393. The computer simulates the perspective view available to your characters.
  394. Think of the computer as a window to the world of DRAGON WARS.  Check your
  395. reference card for specifics on how to navigate around the world.
  396.  
  397. If you lose track of where you are, or start to develop a dangerous case of
  398. tunnel vision, try using the automap feature.  (See your reference card for
  399. how to invoke automap.)  You'll call up a top-down view of your character's
  400. present position, showing exactly where you are in relation to the local
  401. terrain.  Black areas on the map represent areas you haven't explored yet--you
  402. must actually move through a square with your party to fill it in on the
  403. automap.  Black areas that you cannot reach may indicate secret adventure
  404. areas worthy of further investigation.  Then again, they may be solid rock.
  405.  
  406. Speaking of secret stuff, you'll find plenty of it in the game.  Secret doors
  407. are indistinguishable from normal walls...until you walk through them.  Clever
  408. use of the automap may reveal where secret doors "should" be.  You'll know a
  409. locked door when you bump into it--try battering the door down with strength,
  410. or maybe use your lockpick skill.  The game also features exotic and rare one-
  411. way doors, teleporters, spinners, and...well, find out for yourself.
  412.  
  413. ITEMS
  414.  
  415. Almost as important as your attributes, spells, and skills are the items you
  416. will discover during your quest.  An item is anything you can pick up.  A very
  417. few items are worthless, but everything else you find, buy, or steal in DRAGON
  418. WARS could be important to completing the game.  Simple items are things like
  419. weapons (used to do mayhem to the bad guys) and armor (used to prevent the bad
  420. guys from doing the same to you).  Magic armor and weapons can also be found
  421. in Dilmun--and there are no cursed magic items.  Certain weapons could
  422. actually decrease your AV, but this means they're harder to use, not that they
  423. are imbued with evil magic.  As Muskels the Barbarian said of his Crush Mace,
  424. "Yeah, it was harder to swing, but boy did it crack skulls!"
  425.  
  426. The use of many items may not be immediately obvious.  Sometimes you will need
  427. to discover secret knowledge or clues to determine what to do with an item.
  428. Other times an item may be useful only in some part of the world you have not
  429. discovered.  Keep track of the items your party carries, and try to use them
  430. in novel ways.  The secret to item use is to consider all the things an item
  431. can do...if you find a key, it is probably used to open a lock.  If you
  432. haven't yet found a lock, remember you have a key, and keep your eyes open for
  433. locked doors or chests as you explore.  No character can carry more than
  434. twelve items.
  435.  
  436. IMPORTANT:  If you "discard" an item, it is gone forever...and along with it
  437. may go your only hope of solving the game, so manage your items carefully.
  438.  
  439. The various stores in Dilmun can only keep certain mundane, plentiful items in
  440. stock; there is high demand for the unusual.  If you find unique items during
  441. your adventure and sell them to a store, they will be sold to other
  442. adventurers, and you cannot buy them back.
  443.  
  444. To use an item, follow your reference card's instructions on the "Use"
  445. command, and follow the menus.  Select the item you want to use and give it a
  446. try.  The worst that will happen is you'll look silly, and most of the time no
  447. one is looking anyway.  Actually, that's not exactly true.  Some magic items
  448. have limited uses.  Once you've shot up an item's charges it usually cannot be
  449. recharged, so a certain amount of resource management should be applied to
  450. item use.
  451.  
  452. A FINAL USE
  453.  
  454. DRAGON WARS is as much a story as a game.  To complete your quest you must pay
  455. careful attention to your environment, and realize you are in the middle of a
  456. fully-developed antasy world.  Very little happens in this game without a
  457. reason.  Take note of details, consider what motivates your enemy, and keep
  458. your eyes open.  Finally, don't be afraid to take control of your own life.
  459. You are the hero of this saga, and without you there is no adventure.
  460.  
  461. Good luck.
  462.  
  463. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%