home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac / high_wod.zip / HTG-FORW.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-06-29  |  15KB  |  250 lines

  1.  
  2.                            ///          ///
  3.                            \ //        /  /
  4.                             \ ////   _/  /
  5.                              \_  ////    /
  6.                               \___/    /
  7.                               /         \_
  8.                              /,)-_(  \_   \
  9.                              (/   \\ /\\\\         <\
  10.                                    //               >\
  11.       -===========================((===============>:::(0)//////]O
  12.                                     '               >/
  13.                       Highlander: The Gathering    </
  14.  
  15.                             Second Edition
  16.  
  17.               />   By Hank Driskill and John Gavigan
  18.              /<
  19.      O[\\\\\\(O):::<============================================-
  20.              \<
  21.               \>        `There can be only one'
  22.  
  23.                            -----===*===-----
  24.  
  25.  
  26.      Prologue
  27.      ^^^^^^^^
  28.  
  29.         "No one has ever known we were among you... Until now..."
  30.                                                         - Ramirez
  31.  
  32.         "Sit down, lad, and listen. I know that you have many
  33.    questions about what has happened to you, and, probably about me as
  34.    well...
  35.         "Aye, I know all about what happened - the car crash, and how
  36.    you were pronounced dead by the paramedics... Multiple internal
  37.    injuries, eh? Yeah, nasty. And the worst thing is lying there,
  38.    listening to them try to revive you, and eventually give up...
  39.         "And, next day, your wounds are gone, as if they were never
  40.    there, and you're walking around as if nothing happened. You did the
  41.    smart thing, running away like that... If you'd stayed, they'd never
  42.    have left you alone, running tests and such stuff. As it is, you are
  43.    officially dead. 'Tis better that way, son, both for you and those
  44.    you knew... You see, we're not like them. You were, but you're not
  45.    anymore. Yes, I know you don't understand! Just listen, and be still!
  46.    This is hard enough to explain without you interrupting every second
  47.    minute!
  48.         "Before you 'died', you were just like any other man... You
  49.    could be wounded, you grew older every year, you needed to go see the
  50.    doctor when you were sick. Just like any normal person. Except for one
  51.    thing.  You had inside you a spark of life bigger and brighter that
  52.    anyone else's. All that's changed now - when you 'died', that spark
  53.    burst into flame, and it's power and strength cured your wounds, and
  54.    brought you back to life. I know it sounds weird, but just trust me,
  55.    ok? Who else you gonna listen to?
  56.         "The Quickening is the name given to that flame that burns
  57.    inside of you. It could be described as your life force. Every living
  58.    thing has this force inside of them, and it ties them together, heals
  59.    their wounds, keeps them alive. However, it can be extinguished all
  60.    too easily. When a man's life force dies, he dies with it. When you
  61.    were wounded in the car crash, your life force was pushed down to no
  62.    more than a tiny spark. Then it exploded, and grew, until it was
  63.    bigger than any mortal man's. A million times more powerful. So
  64.    powerful that it can heal wounds that would kill any mortal man. So
  65.    powerful, it could bring you back from the very brink of death.
  66.         "Aye, I said 'mortal man', son. Why? For the simple reason
  67.    that you are not mortal anymore, son. Neither am I. The same thing
  68.    happened to me as happened to you - I was killed and reawoke
  69.    again.. Here, take this sword, and draw it across my arm. Go on! Do
  70.    it! Good and deep! Don't worry about me...
  71.         "Now see this wound? What would you normally do if you got a
  72.    wound like this? Go to the hospital or some such thing, and get
  73.    stitches and a massive bandage. Am I right? Well, watch... Already,
  74.    the blood's stopped flowing. In a few minutes, it'll begin to heal,
  75.    and before the end of the day, you'd never know I'd been hurt at all.
  76.    Why? It's the Quickening! The same thing would happen if I got shot,
  77.    or if I was burnt. It works the same way with you as well!  Your
  78.    Quickening healed the wounds you sustained in the car crash...
  79.         "I don't know why it happens. It just does... I'm not an
  80.    expert - I'm just like you - I was living a normal life, until I was
  81.    killed in battle against a raiding party of Vikings. Aye, Vikings,
  82.    son... No, I'm not from Scandinavia, I'm from Ireland. I was born at a
  83.    place called Brugh na Boinne, near the Hill of Tara, in the Kingdom of
  84.    Midhe, in Ireland. I was taught all this, just as I am teaching you,
  85.    by a man called Liam Mac Dara... He was well over three thousand years
  86.    old by the time I met him.
  87.         "Now? He's dead... Aye, I know I said we're immortal, but
  88.    there is one way we can die - If your head is removed from your body,
  89.    you'll die. Now, listen carefully, because this is the most important
  90.    part. You asked me why I carry a sword. I'll tell you. When one
  91.    immortal kills another, by beheading his opponent, the defeated
  92.    immortal's Quickening flows into the victor, and he become more
  93.    powerful. All the dead immortal's strength, power, knowledge and
  94.    experience transfers itself into the one who beheaded him. That's what
  95.    happened to Liam Mac Dara. He was killed in France, by a German
  96.    immortal, who I killed two hundred years ago.
  97.         "Why'd I kill him? Well, partly to avenge Liam's death, but
  98.    there is also another reason. There is a legend, passed down from
  99.    mouth to mouth over the ages which tells of a time when all living
  100.    immortals will feel drawn to a particular place, to fight for the
  101.    Prize. We must fight until only two immortals remain. Then, they shall
  102.    duel for the Prize.
  103.         "I don't know precisely what it is... Some say that the winner
  104.    of the Prize would become a God. Some say it would mean the end of the
  105.    world. One thing that is certain - the winner of the Prize would have
  106.    all of the immortal Quickening that ever existed, and would be
  107.    powerful beyond belief. He would have all the strength, knowledge and
  108.    experience of every immortal that ever lived. So, down through the
  109.    ages, immortals have been fighting each other, looking forward to the
  110.    day of the Gathering, when a few of us shall remain, and we'll come
  111.    together in one place to fight each other for the Prize. The time of
  112.    the Gathering draws near, and you must prepare yourself to fight other
  113.    immortals, many of whom will have hundreds of years experience.
  114.         "How many of us? I don't know... Perhaps one man in a million
  115.    is born an immortal, perhaps even less. We come from every race,
  116.    creed, religion, and region. The Quickening doesn't seem to
  117.    discriminate between black, white, or, indeed, any other skin-color. I
  118.    have fought and killed immortals from Europe, China, and South
  119.    America.
  120.         "I have also fought other creatures.
  121.         "We are not alone in being different from mortal man in this
  122.    world of darkness. There are other supernatural creatures, who you
  123.    shall meet in the course of your life. I have lived among the Garou a
  124.    lot - Werewolves, shapeshifters... Both man and wolf, or a mix of
  125.    both.. Ferocious creatures... There are other shapeshifters as well -
  126.    the Corax, who could be described as were-ravens, the Bagheera,
  127.    werecats, and many others... None are as common as the Garou, though,
  128.    and all are mortal, and age and die naturally, although they are much
  129.    more robust than mortal men, and can heal faster then normal, though
  130.    not as fast as we can. But there are others who can live for as long
  131.    as we can; the Kindred, for instance - Vampires, are they, undead
  132.    creatures who must drink the blood of mortals to survive. They can
  133.    live for many centuries. They do not age, but they can die from normal
  134.    wounds, even though, like the Garou, they heal at an advanced
  135.    rate. There are Magi, who wield Magick, twisting reality with their
  136.    incantations and spells. There are Faeries, ghosts, Spirits and evil,
  137.    horrible things from places other than this Earth of ours. You may
  138.    encounter them, as you travel, and you must be prepared to combat
  139.    them, and cleanse them from the face of the planet. It is truly a
  140.    World of Darkness we live in, with many secrets that are hidden from
  141.    mortal man. Of all these supernatural creatures, we are the least
  142.    common, and, some would say, the most powerful, as all the rest can
  143.    either grow old, or die normally. A two-thousand year old Vampire will
  144.    still die if you burn it, whereas I have heard of an immortal, who,
  145.    accused of being a witch, was burnt at the stake, and survived. Just
  146.    remember that, no matter how badly wounded you are, you will always
  147.    totally recover, without scars or permanent injury, but remember that
  148.    if you are lying unconscious, or unable to move, it can be very easy
  149.    for someone to come along and take your head. There is only one part
  150.    of our bodies which will not heal totally - our neck will retain
  151.    scars, if we are wounded there. This scar of mine was caused by a
  152.    lucky swing by another immortal, who tried to take my head by surprise
  153.    in England, back in the middle ages. Luckily, I managed to jerk my
  154.    head back in time. If I hadn't, I wouldn't be here...
  155.         "Ah, whisht, lad! So many questions! You'll get your answers
  156.    in time... You'll have to learn all you can about this world, and the
  157.    creatures you'll encounter. You'll have to learn how to live without
  158.    drawing attention to yourself. You'll have to learn how to hide your
  159.    immortality from normal people. I'll teach you everything I can, and
  160.    then I'll have to leave you. But the most important thing you'll ever
  161.    learn is how to fight. All immortals fight using swords, although I
  162.    met one who uses an axe. Aye, uses. He's still alive, and is my
  163.    friend. He saved me from a group of Hunters once. The Hunters are a
  164.    group of mortals who wish to kill us all off. They capture immortals
  165.    and behead them, allowing their Quickening to disperse into the ether.
  166.         "You'll have to learn how to use a sword, for that is the only
  167.    way you can defend yourself, and it's the only way you can defeat
  168.    other immortals. You can't cut a man's head off with the barrel of a
  169.    gun, you know. I was given this sword by Liam Mac Dara. It is
  170.    thousands of years old, crafted by blacksmith magicians over five
  171.    thousand years ago. It's a silver Celtic longsword, and is a part of
  172.    me. Get that bundle from over there. Bring it here, lad...
  173.         "This is an English Broadsword, crafted from steel in the
  174.    middle ages. I took it from an immortal I killed in London almost a
  175.    hundred years ago. Take it. It's yours. Make it part of yourself, an
  176.    extension of your body. And extra limb. When you do that, it will
  177.    become part of you to such an extent that your Quickening will embrace
  178.    it as part of you and make it stronger. Feel it's weight. Swing it
  179.    around a bit, get used to the feel of the blade... That's it...
  180.         "Before we start, there is one thing I must tell you. We have
  181.    certain traditions - laws, if you want to call them that... No
  182.    immortal will ever break them, for they are practical, and have a
  183.    sound reason for existing. The Golden Rule is this: We must never
  184.    fight on holy ground. If an immortal is beheaded on holy ground, his
  185.    Quickening will be drawn into the ground, and will be lost
  186.    forever. and holy ground means more than just churches and the
  187.    like. The spiritual places of the Garou, and the sites of Mage's
  188.    magical sites have the same effect. Don't worry, though. You'll be
  189.    able to tell when you are standing on holy ground. Much the same way
  190.    as you'll be able to know other immortals. Remember you were dizzy
  191.    when you first saw me? I call that the Buzz, and it's something
  192.    that'll happen everytime you meet an immortal. You're feeling it right
  193.    now, are you not, except that it's been suppressed because of the
  194.    amount of time we've spent together. Well, if another immortal came
  195.    near us, you'd get another buzz, and you'd know that there was one
  196.    nearby.
  197.         "Well, enough talk! It's time for you to learn something other
  198.    than theory. Come on, let's teach you the art of swordsmanship!
  199.    Without it, you won't last long. Before long, you'll have to face
  200.    immortals with hundreds, even thousands of years experience. To
  201.    survive, you'll have to defeat them in battle. If you don't kill them,
  202.    they'll kill you.  The Prize awaits one of us, and the Gathering draws
  203.    near..."
  204.  
  205.                            -----===*===-----
  206.  
  207.      Foreword
  208.      ^^^^^^^^
  209.  
  210.         "With my sword and my head held high, Got to pass the test
  211.                              first time..."
  212.                                                 - Queen
  213.  
  214.       Foreword to First Edition by Hank Driskill:
  215.  
  216.         Ever since the introduction of the World of Darkness, the idea
  217.    of incorporating the immortals from the movie Highlander has seemed not
  218.    only interesting and appropriate, but almost necessary.  The world
  219.    presented in Highlander (there should have been only one) and the
  220.    series closely mimics that of the Storyteller system: a world slightly
  221.    darker and more menacing than our own, with supernatural beings
  222.    wandering among us.  In fact, the movie Highlander is listed as an
  223.    inspiration in the credits for the Storyteller games, so the
  224.    introduction of these characters seems vital.
  225.  
  226.  
  227.      Foreword to Second Edition by John Gavigan:
  228.  
  229.         This is the revised and expanded edition of Hank's original
  230.    Highlander rules, including a combat system designed to support
  231.    complex sword duels. It is designed as a supplement to White Wolf's
  232.    World of Darkness series of games, and is compatible with any of White
  233.    Wolf's World of Darkness Storyteller games.
  234.         These rules are copyright of Hank Driskill and John
  235.    Gavigan. They are in the public domain and may be copied and
  236.    distributed, as long as our names remain here. The use of the
  237.    "Highlander" name and quotes from the film Highlander in these
  238.    rules is not a challenge to the ownership of the rights to the
  239.    Highlander movie, nor of the ownership of the rights to the Highlander
  240.    television series by Rysher Entertainment.
  241.         The pictures in this supplement are from the film Highlander and
  242.   the Highlander TV series, and are reproduced here without the consent
  243.   of the owners of either the film or series. The Storyteller series of
  244.   Roleplaying games is published by White Wolf Inc. and the use of their
  245.   trademarks in these rules is without their permission.
  246.  
  247.  
  248.                          -----===*===-----
  249.  
  250.