home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac / high_wod.zip / HTG-5.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-06-29  |  17KB  |  292 lines

  1.  
  2.        Chapter Five: The World of Darkness
  3.        ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  4.  
  5.     "Fighting to survive, in a world with the darkest powers..."
  6.                                                       - Queen
  7.  
  8.         Highlander-style immortals fit perfectly into the
  9.    World of Darkness. The movie Highlander is listed as one of the
  10.    inspirations for the World of Darkness - a world where supernatural
  11.    beings walk among us without our knowledge. However, immortals are
  12.    very different from other supernatural creatures in one very important
  13.    way - Unlike the Kindred, Garou and Mages, immortals don't have their
  14.    own society, for very obvious reasons. In a world where various groups
  15.    such as the Sabbat and the Technocracy vie for power, immortals are
  16.    wildcards - powerful individuals; mavericks who can be useful allies
  17.    or dangerous enemies. They have no clearly defined role, unlike the
  18.    Garou, for instance, and instead, follow their own destiny, towards
  19.    the Prize.
  20.         Immortals don't go around in groups, for very obvious
  21.    reasons. Therefore, there will normally only be a single immortal
  22.    player character in a Chronicle, and the other PCs will presumably be
  23.    one of the other character types detailed in the Storyteller games
  24.    released so far - Kindred, Garou, Mage or Wraith.  This brings up the
  25.    interesting topic of what the other characters actually know about the
  26.    immortal character. Given that immortals are probably the rarest of
  27.    all the supernatural beings (excepting Mummies), it's reasonable to
  28.    assume that it's not exactly common knowledge that these guys are
  29.    immortal, and can only be killed if their head is chopped off. If
  30.    assessed using supernatural powers, an immortal's aura will look very
  31.    similar to a Mage's, or perhaps a Changeling's - They store within
  32.    them a large well of power, not unlike Quintessence. However, it will
  33.    soon become obvious that an immortal cannot manipulate magick, nor
  34.    does he possess powers like that of a Faerie. Normally, an immortal
  35.    won't reveal his true nature to people, without a very good reason,
  36.    and it is very unlikely that he will reveal the method by which he can
  37.    be killed.
  38.         Although immortals are, after all, immortal, and don't
  39.    necessarily need to eat, sleep, and so on, failure to do so will
  40.    result in them becoming weak, although they can never die of hunger or
  41.    exposure. However, hunger and cold make immortals as uncomfortable as
  42.    they do mortals, and therefore, it is desirable to have a roof over
  43.    one's head, and money, in order to make your life more
  44.    comfortable. Unlike other supernatural beings, immortals don't have
  45.    Caerns, Nodes or Crypts. Instead, they will most probably live amongst
  46.    mortals.
  47.         During their extended lifetimes, immortals are likely to amass
  48.    huge amounts of wealth. However, like Vampires, immortals must
  49.    maintain a masquerade - the illusion that there is nothing strange
  50.    about them. This can be difficult, and can involve having to leave
  51.    worldly assets behind. In the film, Connor used to leave his goods to
  52.    children who had died whilst very young, and "die", only to return
  53.    after a suitable interval to assume the identity of the dead person
  54.    and claim their inheritance. This is probably the best way of ensuring
  55.    that an immortal doesn't have to give up whatever worldly possessions
  56.    he has earned when he has to move on, in order to prevent his true
  57.    nature being discovered. Doubtless, there are immortals who travel
  58.    around quite a bit, but it's likely that, after several centuries of
  59.    travelling, an immortal may wish to stay in one place for a while.
  60.         Obviously, if an immortal has settled down in one place, they
  61.    will need to have some way of paying for their lifestyle on a day to
  62.    day basis. Duncan, for instance, has extensive stock holdings, but he
  63.    is also an antique dealer, as Connor was. What better job for a man
  64.    who was alive when many antiques were new? Other professions which
  65.    require a knowledge of the past may also attract immortals, like a
  66.    history professor, for instance. Who better to describe the Civil War
  67.    than someone who was actually there? Immortals' supernatural abilities
  68.    mean that they are practically perfect as soldiers, or something
  69.    similar.  What could be better than a soldier who isn't just simply
  70.    unafraid of dying, but is actually unable to die? Most immortals will
  71.    no doubt have been involved in some sort of conflict at some point in
  72.    their lives, unless they actively avoided it.
  73.         Were an immortal's secret to become known, the results could
  74.    be potentially disastrous. Imagine what would happen were a company
  75.    such as Development Neogenetics Amalgamated or Pentex Inc. to discover
  76.    that immortals exist - they would stop at nothing in an attempt to
  77.    discover the secret of immortality. Therefore, an immortal character
  78.    must be careful to guard his secret, and maintain the facade of
  79.    normality.
  80.  
  81.  
  82.    Antagonists:
  83.    ^^^^^^^^^^^^
  84.  
  85.    "How do you fight such a savage?" "With heart, faith, and steel..."
  86.                                                    - Connor, Ramirez
  87.  
  88.         In this section we will discuss how Immortals are likely to
  89.    interact with the other supernatural beings in the World of Darkness,
  90.    as well as other individuals and organizations, such as the
  91.    Inquisition.
  92.  
  93.    Vampires
  94.    ^^^^^^^^
  95.         Immortals are quite likely to run up against the Kindred of
  96.    any city they visit - Kindred feed off mortals, while Immortals are
  97.    more likely to try and protect the them. Kindred seek to control and
  98.    they will normally try to destroy that which they are unable to
  99.    control. Immortals don't often fit into their schemes, which makes
  100.    them dangerous. However, as much as an immortal can be a powerful
  101.    enemy, they can also be a powerful ally. It is possible that
  102.    individual immortals and vampires can become friends and allies, for
  103.    both have one major trait in common - both have the potential to live
  104.    for an inordinate length of time. Both understand what it is like to
  105.    live for much longer than mortals. Added to this is the fact that,
  106.    unlike mortals, immortals have nothing to fear from Vampires - as has
  107.    been stated before, immortal blood holds no sustenance for Vampires,
  108.    and immortals cannot be Embraced, nor made into Ghouls. However,
  109.    unlike many Kindred, Immortals are still innately human, and the
  110.    bestial nature of many Kindred will repel them. If an immortal has a
  111.    Vampire as a friend, it is likely that the Vampire will have a high
  112.    Humanity.
  113.  
  114.    Werewolves
  115.    ^^^^^^^^^^
  116.         Immortals are more likely to join the Garou than the
  117.    Kindred. The Garou fight for a simpler time, a time the immortal may
  118.    well remember. The Garou also fight against the desecration of Gaia,
  119.    and, as PC immortals are likely to follow in the hero mold of Connor
  120.    and Duncan MacLeod, it is extremely likely that Garou and Immortals
  121.    would consider each other to be brothers, fighting on the same side,
  122.    against the destruction of a mother earth the Immortals have watched
  123.    being desecrated over the centuries. Add to this the fact that Garou
  124.    Caerns are Holy Ground, and a refuge for immortals, and it becomes
  125.    obvious that the Garou and Immortals are very likely allies.
  126.         However, there is a possibility that some immortals may come
  127.    up against the Garou, especially if they have amassed great wealth,
  128.    and control portions of man's world which the Garou do not
  129.    appreciate. Such immortals may be considered by the Garou to be agents
  130.    of the Wyrm. In general, however, Immortals are much more likely to
  131.    form friendly relationships and allies the Garou than anything else.
  132.  
  133.    Mages
  134.    ^^^^^
  135.         Immortals and Mages don't mix well. This isn't because of any
  136.    direct conflict, but because Mages will often wish to acquire the
  137.    immortal's Quickening, in order to empower their own node. Also,
  138.    Mages, like the Kindred, are often distrustful of that which they
  139.    can't control, an immortals' immunity to magic of both the Prime and
  140.    Life spheres makes them a danger. On the other hand, immortals make
  141.    useful allies, powerful and yet not beholden to any clan or
  142.    tribe. Also, the Mages' nodes are Holy Ground, like the Caerns of the
  143.    Garou. However, what immortal is likely to feel comfortable in a place
  144.    surrounded by people who could gain a lot of power for themselves by
  145.    beheading him?
  146.  
  147.    Wraiths
  148.    ^^^^^^^
  149.         It's likely that Immortals and Wraiths do not normally
  150.    interact very much, due to the simple fact that while Immortals
  151.    inhabit the mundane world, Wraiths dwell in the Deep Umbra and rarely
  152.    manifest themselves on Earth. It should be noted, however, that
  153.    because of the manner in which the Quickening binds an immortal's
  154.    being together, Immortals cannot be possessed.
  155.  
  156.    Changelings
  157.    ^^^^^^^^^^^
  158.         Like the Garou, the Sidhe are likely to form strong alliances
  159.    with Immortals, as they are, in many ways, kindred spirits - human,
  160.    and yet wielding powers which no mortal can possess. Both Immortals
  161.    and Changelings strive towards a goal which is their destiny to pursue
  162.    - Immortals strive to win the Prize, while the Sidhe dream of
  163.    returning to Arcadia, to join with their faerie kin. The Sidhe's
  164.    relationship with the Garou (especially the Fianna), is also likely to
  165.    result in Changelings and Immortals becoming friends and allies.
  166.       Certain members of the Fey may also hold clues to the origins of the
  167.    Immortals...
  168.  
  169.    The Wyrm
  170.    ^^^^^^^^
  171.         Minions of the Wyrm, such as Fomori and the Black Spiral
  172.    Dancers are very likely to attempt to kill any Immortals they come
  173.    across, as Immortals are likely to be considered to be of neither the
  174.    Wyld nor the Weaver alone, but of both - their role as wildcards and
  175.    mavericks is a trait of the Wyld, yet the Weaver holds their body and
  176.    spirit together. Suffice to say that the Wyrm would consider Immortals
  177.    to be enemies.
  178.  
  179.    Governments
  180.    ^^^^^^^^^^^
  181.         It is highly unlikely that the Government knows, or even
  182.    suspects that there are immortals out there, although there may be a
  183.    section of the FBI or some similar organization which is carrying out
  184.    an investigation into the possibility that there is a serial killer
  185.    going around, chopping people's heads off. Witnesses of Immortal duels
  186.    are likely to be given the same amount of credibility as the ex-Marine
  187.    was in the movie - ie. none at all. On the other hand, Immortals are
  188.    likely to have to tread carefully, and take extra care, when trying to
  189.    hide their immortality from individuals in government departments, and
  190.    so on. However, immortals are much more likely to run into trouble
  191.    when trying to deal with the police. Particularly if they are murder
  192.    suspects, like Connor was in the film. An immortal had better make
  193.    sure that his cover is unshakable if he comes under investigation by
  194.    the police or FBI.
  195.  
  196.    The Inquisition
  197.    ^^^^^^^^^^^^^^^
  198.         The Inquisition is likely to have encountered immortals during
  199.    the Dark Ages, when they would have been considered to be witches, or
  200.    "in league with Lucifer", as Kate said. The punishment for such heresy
  201.    was burning at the stake, and at least one immortal in the series has
  202.    survived such an ordeal. It's very unlikely that the Inquisition knows
  203.    of the existence of Immortals. However, see the information on the
  204.    Watchers below.
  205.  
  206.    The Watchers
  207.    ^^^^^^^^^^^^
  208.         The Watchers are a group which predates the that Arcanum, and,
  209.    although they have links with the Arcanum, the Arcanum proper is
  210.    unaware of the existence of Immortals. The Watchers are. They have
  211.    spent centuries studying the immortals, chronicling their exploits,
  212.    but not interfering.  They keep accurate records of all new immortals,
  213.    who has taken who's head, and (like the immortals themselves) wonder
  214.    as to who will gain the Prize, and what this Prize is. Watchers are
  215.    mortals, and are chosen for their "normalness".  They don't stand out
  216.    in a crowd, they blend.  They don't trigger the immortal's senses, and
  217.    are trained to observe.  Their only distinguishing feature is a tattoo
  218.    on their wrists, a circle with a holy symbol of their order within.
  219.    This allows them to easily recognize one another, and to remind them
  220.    of their mission.
  221.  
  222.    The Hunters
  223.    ^^^^^^^^^^^
  224.         In recent years, a rogue branch of the Watchers has formed.
  225.    This group has links with the Inquisition. Fueled by paranoia, it's
  226.    members have decided that they cannot wait and hope that the immortal
  227.    who gains the Prize is a good person.  They actively hunt and kill
  228.    immortals, removing their heads and allowing their knowledge and power
  229.    to be lost to the Ether.  In this way, they seek to stop any immortal
  230.    from achieving the power of the Prize.  These "Hunters" view immortals
  231.    as the greatest danger ever to face mankind... both the Watchers and
  232.    the Hunters are detailed in the series, and some of the main
  233.    characters in the second season are members of these groups. Although
  234.    the other supernatural beings, such as Werewolves and Vampires aren't
  235.    mentioned in the series, it's possible that in the World of Darkness
  236.    their mission may have expanded to include Vampires, Magi, and any
  237.    other beings they perceive to be a danger.
  238.  
  239.  
  240.  
  241.    Storytelling
  242.    ^^^^^^^^^^^^
  243.  
  244.         Running a Chronicle with a group with an immortal is something
  245.    of a challenge. Physically, Immortals are among the most powerful
  246.    characters in the Storytelling system, but there are disadvantages to
  247.    playing an immortal, when compared to a Vampire, a Werewolf, or a
  248.    Mage. All three possess powers which an Immortal cannot match. Many
  249.    Vampiric Disciplines and Garou Gifts bestow advantages which the
  250.    Quickening is unable to match, and the Magick wielded by Mages, while
  251.    Immortals are immune to the effects of the Life and Prime spheres, can
  252.    be very dangerous indeed. Another major difference is that Immortals
  253.    are bound to the mundane world, and cannot pierce the Gauntlet to
  254.    travel to the Umbral Spirit World.
  255.         The Last is designed to help even out these differences, and
  256.    the Storyteller should actively be thinking about what an immortal may
  257.    sense through the Last throughout a Story. Note that an immortal
  258.    player character should not have to ask whether he senses anything
  259.    through the Last - it is designed to be a random way of giving the
  260.    Immortal knowledge which he couldn't normally know, and isn't an
  261.    ability or a Gift to be activated at will. Consider the various
  262.    instances in the film where an immortal knew something he really
  263.    shouldn't have - Connor finding Brenda's gun and tape recorder; Kurgan
  264.    knowing that "there is one among them named Connor"; Connor sensing
  265.    Rachel's presence and asking what she was looking at; and so on.
  266.         It is also necessary to keep in mind the aims and desires of
  267.    the various characters in a group - obviously, the aims of a Garou,
  268.    for example are different from that of a Vampire. The Werewolf may
  269.    wish to increase his Renown by combatting the Wyrm, while the Vampire
  270.    might want to extend his power and influence. However, an immortal has
  271.    but one aim - to win the Prize. The only way of doing this is to kill
  272.    other immortals and take their Quickening. The Storyteller should
  273.    always make sure that there is a reason for the Immortal character's
  274.    presence in the group, and for him aiding the other characters. The
  275.    Mages and the Garou may have teamed up to thwart the Technocracy's
  276.    plans, as it is in both their interests, but, a player with an
  277.    Immortal character could quickly discover that he is just riding along
  278.    in this situation, with no advantage to his character being readily
  279.    apparent. It is important to ensure that the actions of the group as a
  280.    whole don't conflict with the aims of any of it's individual members.
  281.         It can be advantageous if the Immortal character has ties to
  282.    other members of the group, instead of just being an extra member of
  283.    the team, whom no one really knows. He might be kin to a Garou, or an
  284.    ally of a Vampire or a Mage. What is important is that he is actually
  285.    part of the team, and not just an add-on.
  286.         Hopefully, this supplement will bring a new dimension to your
  287.    World of Darkness games, and will provide even more enjoyment for both
  288.    Storyteller and players.
  289.  
  290.                            -----===*===-----
  291.  
  292.