home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac / high_wod.zip / HTG-4.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-06-29  |  22KB  |  425 lines

  1.  
  2.        Chapter Four: Systems
  3.        ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  4.  
  5.                         "You've the devil in you!"
  6.                                                 - Dougal
  7.  
  8.  
  9.         This chapter details how immortals gain experience, and
  10.    details the combat system for sword duels.
  11.  
  12.    Experience
  13.    ^^^^^^^^^^
  14.  
  15.         "You've no knowledge whatsoever of your potential!"
  16.  
  17.                                                 -Ramirez
  18.  
  19.  
  20.         Immortals gain experience in the same way as the other
  21.    characters in the Storyteller system, and so much of the chart given
  22.    here is simply repetition.
  23.  
  24.         Trait Cost
  25.  
  26.         New Ability  -   3
  27.         Willpower    -   current rating
  28.         Abilities    -   current rating x 2
  29.         Attributes   -   current rating x 4
  30.         Quickening   -   current rating x 6*
  31.  
  32.    * Quickening can only be increased by an equal split of Quickening
  33.      Experience and "normal" experience
  34.  
  35.  
  36.    Healing
  37.    ^^^^^^^
  38.  
  39.                 "Who wants to live forever?"
  40.                                                 - Queen
  41.  
  42.  
  43.         Immortals recover from wounds much more rapidly than mortals.
  44.    In Chapter Three, using Quickening to heal was discussed.  Without the
  45.    use of Quickening, however, immortals still recover from crippling
  46.    wounds in a short period.  Examples given in the series include
  47.    immolation, falling from a cliff, being shot in the head, and
  48.    others. Without the use of Quickening, immortals heal using the
  49.    following chart.
  50.  
  51.         Health Level                         Time
  52.  
  53.           Bruised             -           One Round
  54.           Hurt                -           One Minute
  55.           Injured             -           Five Minutes
  56.           Wounded             -           Thirty Minutes
  57.           Mauled              -           One Hour
  58.           Crippled            -           One Hour
  59.           Incapacitated       -           One Hour
  60.  
  61.  
  62.  
  63.    Combat
  64.    ^^^^^^
  65.  
  66.                     "Don't lose your head!"
  67.                                                 - Ramirez
  68.  
  69.  
  70.         Combat is a fact of life for an immortal. Whether he or she
  71.    likes it or not, unless they learn how to use a sword, and, more
  72.    importantly, are prepared to use it, they will surely lose their
  73.    head. You can't run forever, and if you try hiding, you'll eventually
  74.    be found by another immortal. Only by killing your fellow immortals in
  75.    combat can you hope to survive and have any chance of winning the
  76.    Prize.
  77.         When two immortals meet, they sense each other through the
  78.    Quickening. They don't have to do battle, (we have seen in both the
  79.    movie and the series how two immortals may become friends), but it is
  80.    the time of the Gathering, and it is their destiny to battle until
  81.    only one remains. They have no choice in the matter.
  82.         The normal Storyteller combat rules are basically pretty
  83.    useless when it comes to staging detailed sword duels. It is desirable
  84.    to be able to play out duels between immortals as detailed fights,
  85.    with each combatant able to choose different tactics, moves, etc. For
  86.    immortal player characters, these duels are often the climax of the
  87.    story, and just running a simple combat sequence can be frustrating
  88.    for the player involved. Remember that, in these duels, the player is
  89.    fighting to increase his power, in a battle where he has a very real
  90.    chance of dying... The player is fighting for his knowledge and power,
  91.    pitting it against another to the death. Thus, we recommend that the
  92.    following combat system be used for duels between immortals.
  93.  
  94.    Stage One: Initiative
  95.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  96.  
  97.         In normal combat, the combatants will normally try to be the
  98.    first to attack, in the hope of inflicting damage first. However, in
  99.    sword combat, things work a little differently. Sometimes, one
  100.    combatant may elect to try and surprise the other, by ambushing them
  101.    and attacking them before they have a chance to draw their weapon. In
  102.    such cases, use the normal rules for Initiative and Surprise, although
  103.    note that an immortal can practically never be taken completely by
  104.    surprise by another immortal. The Quickening sees to that.
  105.         With sword-duels, the round takes on a new meaning -
  106.    Basically, a sword combat round is the length of time it takes for one
  107.    person to attack the other. This system splits sword combat up into a
  108.    series of bouts. A bout is a series of rounds, during which there is
  109.    no pause in combat. At the start of a round, both players roll for
  110.    Initiative. Then they announce what their actions are going to
  111.    be. Because sword combat is reactive - ie. you don't know what you're
  112.    going to do until your opponent has done something - the player with
  113.    the higher Initiative must announce what they intend to do first.
  114.         Normally, the player with the higher Initiative will decide to
  115.    attack, and, if so, his opponent must either defend or
  116.    dodge. Alternatively, the character with the higher Initiative may
  117.    decide to either do some other kind of action, such as leaping onto a
  118.    table, or they may decide to wait and see what their opponent is going
  119.    to do. If they do either of these things, combat has basically
  120.    stopped, and they must begin another bout.
  121.         A bout begins with both combatants facing each other, weapons
  122.    at the ready. It is up to the players themselves who actually moves
  123.    first and initiates combat. Once one of the combatants announces theat
  124.    they are attacking, both players make a standard Initiative roll -
  125.    Wits + Alertness, against a target number of four. However, instead of
  126.    deciding who acts first (as this has already been decided), the
  127.    difference between the two combatants number of successes achieved is
  128.    added to the dice pool of the player with the higher Initiative.
  129.         Example: Connor and the Kurgan are facing off. They circle
  130.    each other for a few minutes, before Connor makes an attack.  He rolls
  131.    Wits (3) + Alertness (4), and gets 6 successes. The Kurgan rolls Wits
  132.    (4) + Alertness (3), getting four successes. Thus, Connor gets an
  133.    extra two dice to add to his Attack roll.
  134.         After this initial round, Initiative is rolled as normal, but,
  135.    its role during the bout is slightly different than the one it has in
  136.    normal combat. The character with the higher Initiative gets to act
  137.    first, presumably attacking, and the other person must defend. Both
  138.    players make their respective attack and defense rolls and that combat
  139.    round ends, and the combatants roll their Initiative for the next
  140.    round. The following modifiers apply:
  141.  
  142.    * The use of the Quickening power, Speed of the Stag confers an extra
  143.      three Initiative dice upon the immortal using it.
  144.  
  145.    * The person who Attacked during the last combat round gains an extra
  146.      die to add to their Initiative roll for this round.
  147.  
  148.    * If a combatant successfully repelled an attack by his opponent in
  149.      the last round (ie. by getting an equal or greater amount of successes
  150.      on his defense roll than his opponent got on his attack roll), then he
  151.      also gets an extra Initiative die.
  152.  
  153.    * For every three successes by which a combatant's attack/defense roll
  154.      exceeds his opponents roll, they gain an extra Initiative die.
  155.  
  156.         These rules may seem very complicated right now, but will
  157.    become clearer later on.
  158.  
  159.  
  160.    Stage Two: Attack
  161.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^
  162.  
  163.         To reflect the complexity of sword combat, and the fact that
  164.    it's not just a case of hacking at the other person until one of you
  165.    dies, I have adopted the following list of standard sword-fighting
  166.    maneuvers from the rules for Klaive-duelling in the Werewolf Players
  167.    Guide. They are split up into two types - Attack maneuvers and Defense
  168.    maneuvers. Normally, the attacker will choose an Attacking maneuver,
  169.    and his opponent will choose a Defense maneuver, in an attempt to
  170.    counter it, but in some cases, the nature of the Attack maneuver will
  171.    only allow the defender one option. For example, if an attacker
  172.    decides to try and disarm his opponent, his opponent must decide to
  173.    try to hang on to his weapon. He has no other choice.
  174.  
  175.    - Normal Attack
  176.         The attacker attempts to wound his/her opponent, rolling
  177.      Dexterity + Melee, with the Difficulty specified by the weapon used.
  178.           Type: Attack          Difficulty: Weapon Difficulty
  179.      Image: The warrior simply tries to wound his opponent by dint of
  180.             speed and skill.
  181.  
  182.    - Feint
  183.         The attacker rolls Manipulation + Melee for his attack roll,
  184.      with a difficulty modifier of +3. This attack may not be parried -
  185.      it may only be dodged.
  186.           Type: Attack          Difficulty: Weapon Difficulty + 3
  187.      Image: With a lightning-quick motion, the swordsman attacks first
  188.             high, then low, slipping around his opponent's guard, and
  189.             moving to hit a vulnerable spot.
  190.  
  191.    - Disarm
  192.         The attacker rolls Dexterity + Melee, resisted by Dexterity +
  193.      Melee from their opponent, both rolls difficulty six. If either
  194.      combatant rolls three successes or more above their opponents
  195.      successes, they disarm their opponent, and their weapon falls to
  196.      the ground. If you botch this roll, you automatically drop your own
  197.      weapon!
  198.           Type: Attack         Difficulty: 6
  199.      Image: With a quick movement, you catch your opponents sword and it
  200.             drops out of his nerveless hand, onto the ground.
  201.  
  202.    - Great Blow
  203.         The attacker commits themselves completely to a devastating
  204.      blow (but not a blow to decapitate their opponent). They roll a normal
  205.      attack roll, with a +2 to difficulty. Although a Great Blow cannot be
  206.      parried, it can be dodged. If the attack succeeds, the attack dice are
  207.      doubled. However, the attacker's difficulty for their Initiative the
  208.      next round is 5, not 4, and they have a +2 to all Defense difficulties
  209.      during the next round also.
  210.           Type: Attack         Difficulty: Weapon Difficulty +2
  211.      Image: You bring your sword back and fall forward, lunging at your
  212.             opponent. Heedless of the danger, you throw your body forward,
  213.             your sword serving as the tip of a monstrous battering ram -
  214.             you.
  215.  
  216.    - Target Blow
  217.         Roll Perception + Melee, the difficulty number is your
  218.      opponents Dex + Dodge. If successful, the number of successes add to
  219.      the number of damage dice done by your weapon. Optionally, you may
  220.      elect to target a specific area - See the table below for details of
  221.      Difficulties and effects. This blow can be parried or dodged as normal
  222.      and is often used to start off a bout.
  223.           Type: Attack         Difficulty: Opp. Dex + Dodge
  224.      Image: You try to hit a specific part of your opponent's body. You
  225.             hold your blade up, and strike, attempting to bypass you
  226.             opponent's defense to strike your target.
  227.  
  228.        Aimed Attack
  229.  
  230.        * Hands/Arms - Difficulty +3/+2, Damage: A Wounded result means the
  231.          hand/arm is broken and any weapons in that hand cannot be used; if
  232.          the hand is holding a sword, it is dropped. A Crippled result means
  233.          that the limb is sheared off. To reattach, the limb must be
  234.          recovered and held to the wound while the immortal regenerates to
  235.          restore himself to at least Mauled level. The limb cannot be used
  236.          until it fully heals (treat as if it has taken aggravated damage).
  237.          The immortal will have a scar thereafter, showing where the limb
  238.          was removed.
  239.  
  240.        * Legs - Difficulty +1, Damage: A Wounded result means that the limb
  241.          is broken; the penalties to the Dice Pool apply to any activities
  242.           requiring running. An Incapacitated result with a sharp weapon means
  243.          the limb is cut off, with the same results as severing a hand or arm.
  244.  
  245.         * Chest/Torso - Difficulty +1, Damage: The character will have the air
  246.          knocked out of his lungs on a Wounded result (stunned for the turn),
  247.          and his ribs broken on a Mauled result (must make a Willpower roll,
  248.          difficulty 8, each turn to keep acting). If the immortal is attacked
  249.          from behind, and the result is one more than needed to Incapacitate,
  250.          then the spine is broken, and his lower body is paralyzed until he
  251.          regenerates to the Crippled level.
  252.  
  253.  
  254.    - Parry
  255.         The combatant must roll Dexterity + Melee against their
  256.      weapon's normal difficulty. Each success on this roll subtracts from
  257.      one attack success made against the parrying warrior.
  258.           Type: Defense         Difficulty : Weapon Difficulty
  259.      Image: The swordsman brings his weapon to bear, holding it steady and
  260.             catches the force of his opponent's sword with his own.
  261.  
  262.    - Riposte
  263.         This maneuver may only be used after the one who wishes to use
  264.      it has successfully parried a blow. This maneuver is a Strength +
  265.      Melee roll, the weapon's difficulty serves as an attack roll. This
  266.      sort of attack may not be dodged, though it may be parried, and if
  267.      successfully parried, this attack may also be riposted.
  268.           Type: Attack          Difficulty: Weapon Difficulty
  269.      Image: You parry your opponent's strike. Klang! With catlike speed and
  270.             grace, you bring your sword around his arm, hoping to catch him
  271.             off guard.
  272.  
  273.    - Caught Steel
  274.         Roll Strength + Melee versus a difficulty of your opponent's
  275.      Dexterity + Melee. If successful, you lock swords with him for a short
  276.      interval, during which you struggle with him before your blade and his
  277.      can be freed (he can do no damage this attack). If you receive more
  278.      than three successes on your roll, you manage to put him off-balance
  279.      for the following round, adding one to the difficulty of his
  280.      Initiative roll.
  281.           Type: Defense        Difficulty: Opp. Dex + Melee
  282.      Image: You lock steel with your opponent. "So, Highlander, we meet
  283.             again!" You struggle for a moment, then the fight sparks again.
  284.  
  285.    - Decapitation
  286.         This is an Aimed Attack at the neck, requiring a Perception +
  287.      Melee versus a difficulty of your opponent's Dex + Dodge. To
  288.      decapitate, you must reduce your opponent to one level past
  289.      Incapacitated.
  290.           Type: Attack         Difficulty: Opp. Dex + Dodge
  291.      Image: With fluid-like agility, you swing your sword around, and,
  292.             before your opponent can block you, your blade slices through
  293.             his neck, and his head falls to the ground.
  294.  
  295.        (Note that, quite often in the duels fought in Highlander, the
  296.         two immortals fight until one of the combatants is disarmed and
  297.         driven to their knees, admitting defeat. It is rarely a lucky
  298.         shot that chops off the head, but more often a defeat of the
  299.         spirit.)
  300.  
  301.  
  302.         This is by no means meant to be an exhaustive list of all the
  303.    possible maneuvers, but more a guide to help Storytellers decide the
  304.    types of rolls and difficulties which should be applied to various
  305.    maneuvers. Ideally, combat should take the form of a semi-live action
  306.    roleplay combat scene, with the players describing what their
  307.    character does, and demonstrating (safely, of course) if
  308.    necessary. The Storyteller then decides what rolls should be made and
  309.    against what difficulties.
  310.  
  311.    Dodging
  312.    ^^^^^^^
  313.         On some occasions, it may be necessary to dodge a blow rather
  314.    than parry it. On these occasions, the target rolls his Dexterity +
  315.    Dodge against a target number of six. The successes on this roll are
  316.    subtracted from the successes of the Attacker. If the attacker's
  317.    successes are eliminated, the target manages to dodge the blow.
  318.  
  319.  
  320.    Stage Three: Resolution
  321.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  322.  
  323.         Damage is resolved as normal - The attacker rolls the Damage
  324.    dice pool for that weapon, against a target number of six, each
  325.    success causing the target to lose a health level. The target makes a
  326.    Soak roll, rolling his Stamina (difficulty 6) and subtracting his
  327.    successes from his opponent's.
  328.  
  329.  
  330.    Example of Combat
  331.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^
  332.         Connor is squaring off against the Kurgan (See the Appendix
  333.    for their respective stats). They circle each other for a few moments,
  334.    Kurgan makes his first move - a normal attack. Both players roll for
  335.    Initiative, Connor getting six successes, and the Kurgan gets
  336.    five. Kurgan make his attack roll - Dex+Melee - getting five
  337.    successes. Connor tries to parry the Kurgan's attack, and makes his
  338.    Defense roll - Dex+Melee plus an extra die, ass he got more one more
  339.    success on his Initiative roll than Kurgan. Connor also rolls five
  340.    successes, and manages to parry the Kurgan's blade.
  341.         Both roll Initiative for the next round, and both have an
  342.    extra die to add to their Initiative pool - The Kurgan because he
  343.    attacked last round, and Connor because he managed to successfully
  344.    parry Kurgan's attack. Kurgan gets four successes, and Connor gets
  345.    six, winning the Initiative, and getting two dice to add to his dice
  346.    pool. Connor decides to try a Feint, and makes his roll - Manipulation
  347.    + Melee plus his two Initiative dice against a target number of nine -
  348.    his weapon's normal difficulty plus three. He gets two
  349.    successes. Because a feint can't be parried, Kurgan is left with no
  350.    option but to try and dodge. Rolling Dexterity + Dodge against a
  351.    difficulty of six, he gets five successes - Connor's blade slices
  352.    through thin air.
  353.         The third round of combat starts, and both players roll for
  354.    Initiative. The Storyteller decides that, seeing as Kurgan's Dodge
  355.    successes exceeded Connor's Attack successes by three, Connor will be
  356.    slightly off-balance at the start of this round, due to having swung
  357.    his sword through thin air. Thus, Connor's difficulty is five instead
  358.    of four, to reflect this. Connor decides that he needs get working and
  359.    thus uses his Quickening to get the Speed of the Stag, which gives him
  360.    an extra three Initiative dice, in addition to the die he receives for
  361.    having attacked last round. The Kurgan rolls his Wits + Alertness and
  362.    gets five successes. Connor follows suit and gets seven successes,
  363.    which means he has two dice to add to his dice pool. He decides to try
  364.    to disarm the Kurgan, and rolls Dexterity + Melee against a difficulty
  365.    of six, not forgetting his extra two dice, and gets a massive seven
  366.    successes. Kurgan rolls Dex + Melee but gets several botches, and can
  367.    only manage three successes. Connor manages to flick the Kurgan's
  368.    sword from his hand.
  369.  
  370.    Kurgan's in trouble.
  371.  
  372.  
  373.  
  374.         This is primarily an arbitrary combat system, designed to aid
  375.    the Storyteller and players in Storytelling the duels which occur,
  376.    rather than restricting them to a framework of rules. As ever, if you
  377.    don't like part of these rules, don't use them. We don't come around
  378.    and inspect how you play these games. Well, not too often, anyway...
  379.  
  380.  
  381.    Weapons
  382.    ^^^^^^^
  383.         The sword is the traditional weapon of an immortal. The
  384.    reasons for this are fairly simple - the sword is the oldest weapon
  385.    with which you could efficiently decapitate someone, and the first
  386.    immortals would have used them. They would have passed the tradition
  387.    on to the immortals who followed them. Until relatively recently, the
  388.    sword was the main personal weapon.  It's only within the last few
  389.    hundred years that we have begun using guns, and you can't chop a
  390.    man's head off with a gun. In fact, not counting the battle axe, there
  391.    still is no practical weapon which can be used to decapitate someone
  392.    in a duel, and because immortals always learn their ways from other
  393.    immortals, it is only natural that the sword has become the
  394.    traditional weapon for immortals.
  395.         An immortal will often have a weapon which he has used for
  396.    many centuries. Ramirez, for example had has his katana for over two
  397.    millennia by the time he met Connor. To an immortal, a sword is more
  398.    than just a piece of steel. It becomes an extension of their body -
  399.    they keep it with them most of the time, and it becomes an old friend,
  400.    in effect. There are no hard and fast rules for weapons as regards
  401.    weapons difficulties and damage, etc. A rough guide is that the bigger
  402.    and heavier sword is, the harder it is to use, but the more damage is
  403.    inflicts. The Katanas used by Connor, Duncan and Ramirez are all
  404.    Difficulty 6, Damage: Strength + 5. But the Kurgan's two-handed sword
  405.    is Difficulty 7, Damage: Strength + 6, being, as it is, both heavier
  406.    and more difficult to use. Kastagir's Saber is Difficulty 6 and
  407.    Damage: Strength + 4, reflecting that it is normally used with only
  408.    one hand.
  409.         It's a good idea to describe your weapon in detail, as part of
  410.    fleshing out your character. If possible, get hold of a weapons
  411.    catalog, from a company like Noble Collection, for example, which
  412.    sells a wide variety of swords and axes, and pick a weapon (Noble
  413.    Collection is one of many distributors for Marto USA, the suppliers
  414.    for the Highlander movies and TV show). An immortal's choice of weapon
  415.    helps define who they are. Connor's Katana reflects his honor and
  416.    values, and the way in which he uses skill, more than brute strength
  417.    to win duels, while the Kurgan's two-handed sword reflects his
  418.    harshness and brutality. Also, how do you carry your weapon? In a long
  419.    coat, like Connor, or have some other method, perhaps? All these
  420.    details help to flesh out your character, and enrich the role playing
  421.    experience.
  422.  
  423.                            -----===*===-----
  424.  
  425.