home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac / high_wod.zip / HTG-2.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-06-29  |  15KB  |  312 lines

  1.  
  2.        Chapter Two: Character Creation
  3.        ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  4.  
  5.           "I am immortal, I have inside me blood of kings..."
  6.                                                        - Queen
  7.  
  8.         It may seem appealing to run an immortal in a Storyteller
  9.    Chronicle, especially as it is, in ways, an extremely powerful
  10.    character type. However, in my opinion, it is more difficult to create
  11.    an immortal character than any of the others created so far. When you
  12.    are generating a Mage, Garou or Vampire character, there are plenty of
  13.    traits such as gifts, backgrounds, disciplines, spheres and so on to
  14.    play with, and the mythos is already set out in the rule-book. In
  15.    effect, the whole thing is presented to the player in a neat little
  16.    package, and all they have to do is follow the rules, write down a few
  17.    figures and they can play their character.
  18.         Immortals are different. Each one is unique. There is no
  19.    pre-designed background for immortal characters. Their very nature
  20.    prohibits the type of society that holds so much of the role-playing
  21.    potential for Garou, Mages and Kindred. Like these characters, the
  22.    immortal is a normal person who discovers that he has a special
  23.    destiny. However, unlike Garou and Kindred, they can see no reason why
  24.    they and not someone else, have been chosen to be immortal. In some
  25.    ways, they are similar to Mages in this respect, but the one major
  26.    difference between immortals and other characters is time - often,
  27.    immortals discovered their heritage hundreds or even thousands of
  28.    years ago. Deciding how this character spent those years, and working
  29.    out the beliefs, knowledge and outlook that he has brought with him
  30.    from this time.
  31.         One might argue that this has already been explored with
  32.    Vampire and Mummy.  In Vampire, however, one is encouraged to begin
  33.    with a young vampire, so as not to unbalance the game: elder vampires,
  34.    while a curiosity, do not often "adventure" with their younger
  35.    brethren, but instead are embroiled in the politics of the Camarilla.
  36.    They also tend to be much more powerful, and less human than their
  37.    younger Kin. Likewise, although Mummies are in many ways human, their
  38.    thoughts and desires are nothing like the mortals around them.
  39.         Storytellers should make it a condition that, for an immortal
  40.    character to be accepted as a character in a Chronicle, their
  41.    background and past should be at least summarily documented, an their
  42.    character should be developed. This will often deter players who wish
  43.    to play an immortal simply because he is immortal. Immortals are a
  44.    very unique character class, due to their humanity: despite the
  45.    centuries behind them, they are still human... alone among the
  46.    mortals, hidden, but still human in mind and soul. This humanity makes
  47.    them unique and interesting characters to explore.
  48.  
  49.  
  50.    Concept:
  51.    ^^^^^^^^
  52.  
  53.         To begin the creation process, settle on the concept for the
  54.    immortal. Why have they survived?  When were they born, where have
  55.    they been and what have they seen throughout the centuries?  Pick a
  56.    strong nature, something that drives them and makes them cling to
  57.    life, rather than just let go.  They do not age, but without a will to
  58.    survive they most certainly will lose their head...  Attributes
  59.  
  60.         Immortals are shown to be in superhuman health, strong and
  61.    fast, and also intelligent and perceptive.  They are almost always
  62.    fit, attractive, and charismatic... so, in the World of Darkness, they
  63.    are far superior to the mortals in all their attributes.  Give them 7
  64.    Primary, 6 Secondary, and 5 Tertiary attribute points, instead of the
  65.    "normal" 7/5/3 split that Garou, Kindred and Mages all receive.
  66.  
  67.  
  68.    Abilities:
  69.    ^^^^^^^^^^
  70.  
  71.         Immortals start with 13 Primary, 9 Secondary, and 5 Tertiary
  72.    abilities provided they are "young" (less than 100 years).  Older
  73.    immortals will have more abilities; fighting this to achieve "play
  74.    balance" is a wasted effort in the Storyteller system.  The
  75.    storyteller is the ultimate judge; if he doesn't want 2000 year old
  76.    immortals overpowering his game, then he shouldn't allow 2000 year old
  77.    immortals at all: allowing them but restricting them to 13/9/5 is
  78.    ludicrous.  Also, as they age, their maximum ability score (5 for
  79.    mortals) will increase, allowing scores of 6+ for various
  80.    abilities. Players should be allowed to choose Abilities from any of
  81.    the games, but obviously, there are restrictions. For example, it
  82.    seems unlikely that an immortal would have the Primal-Urge or Rituals
  83.    Abilities from Werewolf.
  84.         Players should be encouraged to think up their own abilities,
  85.    thus helping make their character unique. For example, the Knowledge
  86.    History might be a common one among immortals (and is in fact included
  87.    on the character sheet) - remember Connor relating the significant
  88.    events of 1798 to Brenda?
  89.         Use the chart below for a reasonable split of abilities based
  90.    on age.
  91.  
  92.     Age             Primary         Secondary       Tertiary        Max
  93.     0-100             13                9               5            5
  94.     100-250           18               13               8            5
  95.     250-500           23               17              11            6
  96.     500-1000          28               21              14            7
  97.     1000-1500         33               25              17            8
  98.  
  99.    and so on...
  100.  
  101.  
  102.    Advantages:
  103.    ^^^^^^^^^^^
  104.  
  105.               "You cannot die, MacLeod... Accept it!"
  106.                                                      - Ramirez
  107.  
  108.  
  109.         The Quickening characteristic is the most important to an
  110.    immortal... it defines their power, and is very useful in battles with
  111.    other immortals.  Beginning immortals begin with 1 Quickening; this
  112.    may be increased by spending Freebie points, as discussed below.
  113.         Immortals have no "virtues" in the Vampire/Werewolf sense.
  114.    Like Mages, their only characteristic is Willpower, and like Mages,
  115.    they start with a base Willpower of 5.
  116.  
  117.  
  118.    Backgrounds:
  119.    ^^^^^^^^^^^^
  120.  
  121.         Immortals begin the game with points in Backgrounds, according
  122.    to the chart below.  See the section on Abilities to see the arguments
  123.    regarding age vs. play balance.
  124.  
  125.                 Age                     Background Points
  126.                 0-100                             7
  127.                 100-250                           9
  128.                 250-500                          10
  129.                 500-1000                         11
  130.                 1000-1500                        12
  131.  
  132.         The following backgrounds are possibilities for immortal
  133.    characters.  See Vampire for explanations of most of these backgrounds
  134.    (except for Arcane, which comes from Mage).
  135.  
  136.    Allies - Friends who can be counted on to help the character out. They
  137.             probably know of his immortality.
  138.  
  139.    Contacts - The number of information sources the character possesses.
  140.  
  141.    Fame - The character's renown in the mortal world.
  142.  
  143.    Influence - The character's political or social sway or power in the
  144.                mortal world.
  145.  
  146.    Mentor - An older immortal who advises and, to a certain extent, looks
  147.             after the character:
  148.  
  149.         *        Mentor is less than a hundred years older than you.
  150.         **       Mentor is between 100 and 300 years older than you.
  151.         ***      Mentor is between 300 and 600 years older than you.
  152.         ****     Mentor is between 600 and 1000 years older than you.
  153.         *****    Mentor is between 1000 and 1200 years older than you.
  154.         ******   Mentor is over 1500 years older than you.
  155.  
  156.         Storytellers should bear in mind the possibility that an
  157.    immortal character's mentor might be killed, unless they have
  158.    "retired".
  159.  
  160.    Resources - Wealth, belongings, and monthly income.
  161.  
  162.    Arcane - ( See Mage: the Ascension ) Immortals tend to have a tendency
  163.             to scatter headless bodies around them, yet they don't seem
  164.             to draw attention to this fact: hence the Arcane. Also, isn't
  165.             it strange how they manage to hide such large swords inside
  166.             those trenchcoats of theirs?
  167.  
  168.  
  169.    Finishing Touches:
  170.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  171.  
  172.         Immortals get 18 freebie points to spend.  Again, this gives
  173.    them more points in attributes and abilities than their fellow
  174.    players, but this is balanced by their inability to raise Quickening
  175.    except through killing other immortals.  Also, their very nature makes
  176.    them hunted by the Technocracy, fellow Immortals, and of course the
  177.    Watchers/Hunters (these are outlined in Chapter Five).
  178.  
  179.      Point Costs
  180.  
  181.         Quickening  -   7 points per dot
  182.         Attributes  -   5 points per dot
  183.         Abilities   -   2 points per dot
  184.         Willpower   -   1 point per dot
  185.         Backgrounds -   1 point per dot
  186.  
  187.  
  188.  
  189.    Spark of Life:
  190.    ^^^^^^^^^^^^^^
  191.  
  192.    "Ya talk funny, Nash... where ya from?"  "Lots of different places..."
  193.                                                        - Garfield & Nash
  194.  
  195.         This is a very important part of character creation, and,
  196.    unfortunately, one that is skipped over far too often. This is a
  197.    role-playing game, and the Storyteller system is designed so that
  198.    players can immerse themselves in their character. However, you cannot
  199.    do this if you don't know your character.
  200.  
  201.    - Background & History
  202.  
  203.         Where was you character born? What was his childhood like? How
  204.    did he "die"? What was the reaction to his miraculous revival? How did
  205.    he find out about his immortality - Did a mentor (like Ramirez) tell
  206.    him about it, or did he gradually find out for himself? Did he leave
  207.    his home and family, or did he stay around and watch them grow old and
  208.    die? If so, how did it affect him? Where has he been in the
  209.    intervening years? Was he involved in any famous historical incidents?
  210.    In the present day, where does your character live? Or is he a
  211.    wanderer, moving around continuously?
  212.  
  213.    - Appearance
  214.  
  215.         "Who cut your hair?" "I am in disguise... this way, no
  216.                         one will recognize me."
  217.                                              - Connor MacLeod and Kurgan
  218.  
  219.         What does your immortal look like?  How does he dress?  Is he
  220.    a classic member of the "trenchcoat brigade", or has he settled on
  221.    another method of carrying his weapon (like the Kurgan and his
  222.    briefcase)?  These sort of decisions help determine a look, and also
  223.    are useful for game play later.
  224.  
  225.    - Contacts
  226.  
  227.         "Hi, Brenda. I did what you asked. I spent all night
  228.    going through the old deeds to Nash's house on Hudson Street, right
  229.           back to the original owner, Montague, in 1798..."
  230.                                                          - Rick
  231.  
  232.         How long has your character been in his current home?  What
  233.    friends has he made?  Unlike Vampires, Garou, or Magi, immortals live
  234.    amongst the humans and (for the most part) treat them as equals.
  235.    Hence, they make connections with the human race, which will come up
  236.    during game play (either for help or for hostages, depending on
  237.    Storyteller mood).
  238.  
  239.    - Outlook
  240.  
  241.                          "Love is for poets."
  242.                                                 - Connor MacLeod
  243.  
  244.         What kind of personality does your immortal have? Is he dark,
  245.    moody and unfriendly, or bright and extrovert? What drives them, keeps
  246.    them going? Is the ambition to win the Prize the thing which consumes
  247.    their lives, or do they revel in life generally? The things that have
  248.    happened to an immortal down through the years can often affect his
  249.    outlook on life - love and war are probably the most common ones, but
  250.    other things can greatly influence the way a person views life.
  251.  
  252.    - Quirks
  253.  
  254.         "I have something to say... It's better to burn out, than
  255.                             to fade away!"
  256.                                                 - Kurgan
  257.  
  258.         Immortals are often unusual individuals.  Note from the
  259.    series: Gregor's tendency to put mortals into danger to get a
  260.    secondary rush from it, or Amanda's tendency to doublecross her
  261.    partners.  These things help define the character, and yet aren't
  262.    shown in the characteristics above. Perhaps your character has a
  263.    phobia or a hatred of some particular thing. Perhaps your character is
  264.    afraid of heights, and has a hatred of Vampires...  Pick interesting
  265.    quirks, and write them down; they will add greatly to the role-playing
  266.    experience. See also the Merits and Flaws section below.
  267.         One of the most important things to remember when writing up
  268.    your character's background is that, unlike the Garou and the Kindred,
  269.    (and the Mages, to a certain extent), immortals are human. They may
  270.    live for extraordinary lengths of time, but they are still very human,
  271.    with the very same feelings and thoughts as us.
  272.  
  273.  
  274.    Personality Archetypes:
  275.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  276.         Vampire introduced Personality Archetypes to help define
  277.    characters' personalities. A character has two archetypes - his Nature
  278.    and his Demeanor, and the key to using Archetypes effectively is
  279.    understanding the difference between the two.
  280.         A character's Nature is her true personality - that which she
  281.    is, but will not necessarily reveal to other characters in the
  282.    Story. People do not bare their soul to everyone they meet, and thus
  283.    they develop false fronts.
  284.         A character's Demeanor is this false front. While a
  285.    character's Nature would only change in exceptional circumstances, her
  286.    Demeanor can be as consistent as their Nature, or it may change
  287.    frequently. Also, if the player so chooses, a character's Nature and
  288.    Demeanor may be the same.
  289.         Personality archetypes are also a method of (re)gaining
  290.    Willpower, as the Storyteller will award Willpower when a character
  291.    lives up to their Nature/Demeanor.
  292.  
  293.  
  294.    Merits and Flaws:
  295.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^
  296.  
  297.         Vampire also introduced the Merits and Flaws system, which is
  298.    a method of really making your character seem alive and
  299.    individual. Merits and Flaws are purchased just before you spend your
  300.    freebie points. They cost or give between one and five freebie points
  301.    - ie. purchasing a five point merit would mean you had five less
  302.    freebie points to spend, while taking a five point flaw would mean
  303.    that you had an extra five freebie points to spend. Merits and Flaws
  304.    are also tied to Willpower, but less so than the Natures and
  305.    Demeanors.
  306.         The full rules for Personality Archetypes, and Merits and
  307.    Flaws can be found in the Vampire and Werewolf Players Guides.
  308.  
  309.  
  310.                            -----===*===-----
  311.  
  312.