home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac / high_wod.zip / HTG-1.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-06-29  |  12KB  |  212 lines

  1.  
  2.        Chapter One: Introduction
  3.        ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  4.  
  5.                 "In the end, there can be only one."
  6.                                                     - Ramirez
  7.  
  8.         Immortals seem to appear at random from the human population.
  9.    One in a million perhaps, maybe less.  They are born of humans, raised
  10.    as human, and (to most) appear quite human.  They age, living a normal
  11.    life, until they first are killed.  Then, they miraculously recover,
  12.    and begin their lives as immortals. Immortals cannot have children.
  13.    They do not age, and do not get sick. They cannot drown, or die from
  14.    any conventional injury: they will always recover, no matter how
  15.    severe the damage (in the series, it was mentioned that one immortal
  16.    was burned at the stake, and recovered from it). The only way for them
  17.    to die is to have their head removed from their body.
  18.         Down through the ages, a legend has been passed from mouth to
  19.    mouth - that of the Prize. The legend says that at a time when the
  20.    number of immortals in the world grows small, the remaining immortals
  21.    shall feel an urge to travel to a far-away land, where they shall
  22.    fight until only one remains. The final survivor shall win the
  23.    Prize. No one knows exactly what this Prize is, but to win it is the
  24.    goal of every immortal, as it is assumed that the person who wins it
  25.    would be, in effect, a god.
  26.         The term Quickening refers to the lifeforce of an immortal.
  27.    It is the sum of all his knowledge and power, all of his strength and
  28.    experience. It is a life force so strong that it keeps the immortal
  29.    from aging and heals his wounds at an advanced-speed. Quickening is
  30.    what the immortals fight for: when they fight, they fight to literally
  31.    absorb their opponent's lifeforce into themselves, thus making
  32.    themselves more powerful.
  33.         Before we can discuss the creation of immortals as characters,
  34.    we must decide what Quickening means, and how to represent it in the
  35.    Storyteller system. It shall be discussed in depth later on, but, for
  36.    now, a simple explanation will suffice.
  37.  
  38.  
  39.    Quickening in the World of Darkness:
  40.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  41.  
  42.           "The sensation you're feeling, is the Quickening."
  43.                                                         - Ramirez
  44.  
  45.         Quickening is the power of an immortal.  In the Storyteller
  46.    system, this "life force" is quite similar to the Pattern of any
  47.    living thing; in immortals, this Pattern is more tightly woven than
  48.    with other living beings.  The Quickening is therefore also similar to
  49.    Quintessence, the magical "raw power" that fuels Patterns and also is
  50.    used by Mages to do their magick.  Only when they die is their
  51.    Quickening released (except in special circumstances, see Rules
  52.    below).  Mages cannot pull Quickening from an immortal, nor can they
  53.    alter an immortal's Pattern in any way. Without their Quickening, an
  54.    immortal is nothing, It is what keeps them alive. The total loss of
  55.    Quickening is directly related to death. When an immortal dies, it is
  56.    not because his head is no longer attached to his shoulders - it is
  57.    because he has lost his Quickening.
  58.         Mages hold Quintessence within their bodies because of their
  59.    Avatar. To the supernaturally-trained eye, immortals will often be
  60.    confused with Mages: they have an excess of raw energy within them.
  61.    The Garou likewise store mystical energy within them, according to
  62.    their Gnosis. Immortals are therefore occasionally mistaken for Garou
  63.    as well. Unlike Garou or Mages, however, immortals do not "spend"
  64.    their Quickening, it is a permanent part of them.
  65.         In the Storyteller system, we keep track of the "power" of an
  66.    immortal with an attribute called (surprisingly enough) Quickening.
  67.    Much like Vampiric disciplines, Garou gifts, or a Mage's spheres,
  68.    Quickening allows immortals to perform superhuman feats.  The higher
  69.    the immortal's Quickening, the more abilities he has and the more
  70.    powerful he becomes. Quickening is a "catch-all" attribute, and has
  71.    many powers associated with it, not all of which are related (except
  72.    that they all are demonstrated in the movie or series).
  73.  
  74.  
  75.    Gaining Quickening:
  76.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  77.  
  78.          "If your head comes away from your neck, it's over."
  79.                                                         - Ramirez
  80.  
  81.         Unlike Vampires, Garou, or Mages, there is only one way for an
  82.    immortal to gain Quickening: through fighting and killing another
  83.    immortal.  This makes it more difficult for them to increase in power,
  84.    as time alone does not make them more powerful.  As you will see in
  85.    Chapters Two and Three, they receive compensation for this limitation.
  86.         When two immortals fight, their Quickening is mingled into an
  87.    electrical lightshow around them, in direct proportion to the power of
  88.    the two.  When one wins the battle (by removing the other's head), he
  89.    absorbs the Quickening of the loser, gaining the loser's power and
  90.    knowledge.  The rules for this are covered in Chapter Three.
  91.         When an immortal emerges victorious, slaying another, he
  92.    absorbs most, but not all of his opponent's Quickening. The excess
  93.    Quickening is released into the ether, where it is, in effect, raw
  94.    power. The most common manner in which power exists and is channeled
  95.    on our planet is as electricity. Therefore, usually (but not always),
  96.    the released Quickening will find that the easiest way for it to
  97.    disperse is to transform into electricity, and disperse through
  98.    conducting materials in the vicinity. This results in massive
  99.    overloads, which cause the explosions, lightning, etc. associated with
  100.    duels between immortals.
  101.  
  102.  
  103.    The Rules:
  104.    ^^^^^^^^^^
  105.  
  106.      "Holy ground, Highlander!  Remember what Ramirez taught you!"
  107.                                                         - Kurgan
  108.  
  109.         The immortals have rules of engagement: these rules are
  110.    traditions, with a basis in common sense, and all immortals follow
  111.    them.  These rules are each based around Quickening, and the gain and
  112.    loss thereof.
  113.         The Golden Rule for immortals is that they must never fight on
  114.    holy ground. None will violate this rule, for they have too much to
  115.    lose. Thus, holy ground can become a haven or sanctuary for immortals;
  116.    a place where they retreat when faced with an impossible opponent. The
  117.    reason for this rule has to do with the flow of Quickening.
  118.         When two immortals battle on holy ground, the site itself is
  119.    always assumed to be the victor.  When the victor takes the loser's
  120.    head, the loser's Quickening flows into the site, as does a portion of
  121.    the victor's as well.  This loss of power and knowledge is sufficient
  122.    to dissuade even the most vicious of enemies from attacking on holy
  123.    ground.
  124.         What is "holy ground"?  In Mage, there are places called
  125.    Nodes, where magickal power converges.  In Werewolf, these same
  126.    locations are called Caerns, and are viewed as holy ground.  It's a
  127.    simple stretch to assume that many churches and "holy sites" are
  128.    likewise built on these locations of power: for this discussion, these
  129.    places of power will be called "holy ground". Luckily, immortals
  130.    automatically sense whether they are standing on holy ground or not,
  131.    as they experience a sensation similar to the buzz they experience
  132.    upon encountering another immortal.
  133.         The second of the two main rules is that the immortals always
  134.    fight one on one.  Why is this?  A pair of immortals, with their
  135.    centuries of experience, could work quite effectively together to
  136.    whittle down the "surplus population", as it were.  Why do they not
  137.    team up?  In the first episode of the series, Connor and Duncan (who
  138.    are friends and even Clansmen) refused to team up to battle the
  139.    decidedly evil Slan Quince...
  140.         The answer to this riddle comes from the way the Quickening
  141.    transfers itself upon it's release - If two immortals are present, and
  142.    there are no other factors involved (such as being on holy ground),
  143.    the Quickening will transfer into the person who actually took the
  144.    dead immortal's head. In one episode in the series, Duncan duelled
  145.    with another immortal, but Amanda stepped in at the last moment and
  146.    took the other immortal's head, thus gaining the Quickening.
  147.         Thus, if two immortals battle an enemy, only one of them will
  148.    receive the Quickening from the battle. Not only will they receive
  149.    their own Quickening, and that of the loser, but also a fraction of
  150.    their ally's. This stealing of an ally's knowledge and power is not a
  151.    pleasant thing for the ally, to say the least, and is therefore
  152.    something that no immortal desires. Hence, the rule "always fight one
  153.    on one" has developed.
  154.         These are the only two real rules.  Evil immortals will stop
  155.    at nothing else to gain Quickening: friends and loved ones are often
  156.    pulled in as pawns in the battles, as are helpless innocents who have
  157.    nothing to do with the Gathering... no one is truly safe.
  158.  
  159.  
  160.    The Gathering:
  161.    ^^^^^^^^^^^^^^
  162.  
  163.      "From the dawn of time we came, moving silently down through the
  164.    centuries, leading many secret lives.  Struggling to reach the time of
  165.      the Gathering, when the few who remain, will battle to the last."
  166.                                                         - Ramirez
  167.  
  168.         The legend of the Gathering has been passed down from immortal
  169.    to immortal, through the ages... The Gathering is the name given to
  170.    the time when but a few immortals remain. They shall feel "an
  171.    irresistible pull towards a far-away land... To fight for the Prize."
  172.    In this respect, immortals are doomed to fulfill a pre-determined
  173.    role. It is their destiny to battle one another until a single
  174.    immortal emerges victorious. According to the series, the time of the
  175.    Gathering is upon us, and the Prize is waiting to be won.
  176.  
  177.  
  178.    The Prize:
  179.    ^^^^^^^^^^
  180.  
  181.           "I know!  I know everything!  I am everything!"
  182.                                                      - Connor
  183.  
  184.         The immortals battle for "The Prize": either for themselves,
  185.    or to keep it from falling into evil hands.  Mankind would suffer an
  186.    "eternity of darkness", as the movie said, if the Prize came to an
  187.    evil immortal.
  188.         What is the Prize?  It's not really necessary to define it in
  189.    game terms, since the immortal who gains it will become in essence a
  190.    god. The film left the subject slightly vague, except to say that
  191.    Connor could read people's thoughts if he concentrated, and could also
  192.    have children, grow old and die.
  193.         This much is for sure - the winner of the Prize would possess
  194.    all the Quickening from every immortal that ever walked the earth.
  195.    Millennia worth of experience and knowledge, from immortals of every
  196.    race, all over the world would be his. He could well be the most
  197.    powerful single being in the world.
  198.         On the other hand, it may well be that the legend of the Prize
  199.    is simply a tale, and that the Gathering will never take
  200.    place. Perhaps, new immortals will continue to be born forever, thus
  201.    ensuring that there will never be a single victor. In any case, for
  202.    Immortals, the Gathering is similar in many ways to the Apocalypse for
  203.    the Garou, or Gehenna for the Kindred - a fate that no one really
  204.    believes in , or as some Garou might say, something that will never
  205.    happen "in our lifetime". The big difference for immortals is that a
  206.    lifetime can last forever. To an immortal, it matters little whether
  207.    the Prize is but a legend. He must battle on, for if he stops, he will
  208.    surely lose his head.
  209.  
  210.                              -----===*===-----
  211.  
  212.