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Amigaguide Document  |  1996-11-05  |  18KB  |  347 lines

  1. @Database tourney.guide
  2. @Author Ralf Schwate
  3. @Node MAIN "tourney.guide"
  4. CONTENTS:
  5. 0.  @{"Introduction" link TOUR0}
  6. 1.  @{"Rules of play" link TOUR1}
  7.         General
  8.         Deck Size
  9.         Banned Cards
  10.         Limited Cards
  11.         Special Rules
  12. 2.  @{"Notes for Players" link TOUR2}
  13.         House Rules
  14.         Conduct
  15. 3.  @{"Notes for Tournament Directors/Organizers" link TOUR3}
  16.         Rules
  17.         Disputes
  18. 4.  @{"The Decipher Swiss System" lin TOUR4}
  19.         Rounds & Scoring
  20.         Procedure
  21.         Simple-Swiss (Optional)
  22.         Swiss-Elimination (Optional)
  23. 5.  @{"Where To Get Information" link TOUR5}
  24. @endnode
  25. @Node TOURRULE "STCCG.Guide/Tournament Rules"
  26. 4/30/96
  27. **************************************************
  28. Star Trek TNG : CCG
  29. Tournament Rules v.2
  30. **************************************************
  31. 0.  @{"Introduction" link TOUR0}
  32. 1.  @{"Rules of play" link TOUR1}
  33.         General
  34.         Deck Size
  35.         Banned Cards
  36.         Limited Cards
  37.         Special Rules
  38. 2.  @{"Notes for Players" link TOUR2}
  39.         House Rules
  40.         Conduct
  41. 3.  @{"Notes for Tournament Directors/Organizers" link TOUR3}
  42.         Rules
  43.         Disputes
  44. 4.  @{"The Decipher Swiss System" lin TOUR4}
  45.         Rounds & Scoring
  46.         Procedure
  47.         Simple-Swiss (Optional)
  48.         Swiss-Elimination (Optional)
  49. 5.  @{"Where To Get Information" link TOUR5}
  50. @Endnode
  51. @Node TOUR0 "STCCG.Guide/Tournament Rules/Introduction"
  52. INTRODUCTION:
  53. First off, let me apologize for the lack of Tournament Rules Updates
  54. in the last year.  We at Decipher have been trying to keep up with all
  55. the comments, suggestions, and questions on the game, and we were
  56. working hard to get @{"Alternate Universe" link "STCCG:au.guide/AU"} (TM) out and answer all the
  57. questions we got about our games. Several new employees have been
  58. hired to help out with the work load.
  59. As some of you may know by now, there are no plans for a national
  60. Tournament Support System for ST:CCG.  This and the delay of
  61. Alternate Universe have been major factors delaying this document.
  62. However, we understand the need for a new set of Official Tournament
  63. Rules, no matter how brief, and we hope to be able to make periodic
  64. adjustments to these rules when it is appropriate.  We've been able
  65. to take several ideas from our Star Wars Tournament Rules, which were
  66. well thought out and hotly debated, and incorporate them in these rules.
  67. If you have any suggestions for these rules, please send them to
  68. Q@decipher.com with "Tournament Rule Suggestions" in the subject heading.
  69. **************************************************
  70. OUR PHILOSOPHY ON TOURNAMENT RULES
  71. In the wide variety of suggestions we have received, many are
  72. contradictory!  There is a temptation to ban or limit several
  73. cards.  With the exception of a few cards, in our view, most
  74. such limitations are not needed, especially when the player
  75. consensus about them is not strong.  The tournament rules
  76. presented here contain only limitations upon which there seem
  77. to be player consensus.  Our general philosophy on handling cards
  78. that prove to be too powerful, unbalancing, or otherwise simply
  79. "disliked" by players is to create new cards which remedy and
  80. re-balance the situation.  This is a natural solution because it
  81. turns a problem into an advantage.  In tournaments, however,
  82. players can't wait for new cards.  To ensure fun and balanced games,
  83. any problem cards must be listed in a tournament rules document,
  84. such as this one.
  85. This is the first such document since the release of
  86. @{"Alternate Universe" link "STCCG:au.guide/AU"}. We realize that the delays in producing
  87. that set have led to similar delays in producing a new set of
  88. tournament rules.  Because of our philosophy of "fixing" problem
  89. cards in new expansions, these rules will become obsolete when
  90. the next expansion arrives, and a new set of rules will be created
  91. to accomodate the new universe of cards.
  92. Thus, this document will be updated regularly, and you should check
  93. to get the latest version a couple of months after each expansion
  94. is released.  We welcome suggestions and the Rules Committee will
  95. seriously consider all.
  96. **************************************************
  97. CONTENTS:
  98. 1.  @{"Rules of play" link TOUR1}
  99.         General
  100.         Deck Size
  101.         Banned Cards
  102.         Limited Cards
  103.         Special Rules
  104. 2.  @{"Notes for Players" link TOUR2}
  105.         House Rules
  106.         Conduct
  107. 3.  @{"Notes for Tournament Directors/Organizers" link TOUR3}
  108.         Rules
  109.         Disputes
  110. 4.  @{"The Decipher Swiss System" link TOUR4}
  111.         Rounds & Scoring
  112.         Procedure
  113.         Simple-Swiss (Optional)
  114.         Swiss-Elimination (Optional)
  115. 5.  @{"Where To Get Information" link TOUR5}
  116. **************************************************
  117. @endnode
  118. @Node TOUR1 "STCCG.Guide/Tournament Rules/Rules of Play"
  119. 1.  RULES OF PLAY:
  120. GENERAL:
  121. All answers to rules @{"FAQ" link "STCCG:faq.guide/WHOLEFAQ"}'s published two weeks or before the date
  122. of the tournament are in effect (except for those superceded by the
  123. specific tournament rules below).  The tournament director should
  124. have up-to-date copies of the rules @{"FAQ" link "STCCG:faq.guide/WHOLEFAQ"}'s and this document, as
  125. should players when planning their decks.
  126. DECK SIZE:
  127. Standard:  60
  128. Advanced:  80
  129. If announced in advance, any size decks (besides 60 or 80) may be used.
  130. BANNED CARDS:
  131. @{"Raise the Stakes" link "STCCG:event.guide/RAISESTAKE"}
  132. LIMITED CARDS:
  133. None!
  134. SPECIAL RULES:
  135. a)  Improperly seeded cards are removed from play when discovered,
  136.     rather than "discarded" as the rules currently say.
  137. b)  Each player may seed no more than one Artifact at each mission
  138.     location (except for the Artifact placed on board a Cryosatellite).
  139. c)  The combination of @{"Alien Probe" link "STCCG:event.guide/ALPROBE"} plus @{"Telepathic Alien Kidnappers" link "STCCG:event.guide/TAK"} is
  140.     not allowed.  A player cannot have both in play at the same time.
  141.     Players are allowed to discard one in order to play the other.
  142. d)  Artifacts which are "discarded" after use are instead removed from
  143.     play.
  144. **************************************************
  145. @endnode
  146. @Node TOUR2 "STCCG.Guide/Tournament Rules/Notes for Players"
  147. 2.  NOTES FOR PLAYERS:
  148. HOUSE RULES
  149. Many players play in groups and naturally develop "house rules" they
  150. come to like.  This is good for casual games, since it allows you to
  151. "tune" the game the way your particular tastes prefer.  But house
  152. rules differ widely, so there is a danger in becoming used to them.
  153. When you play outside your group, they may not apply.
  154. We also realize that several people have developed their own inter-
  155. pretations or house rules for situtations when they have not been
  156. able to contact us with an "official" ruling.  Many basic aspects
  157. of the game, such as timing and the handling of dilemmas, are not
  158. well-known.  Decipher takes full responsibility for this, as we
  159. realize that we haven't always been timely and efficient in getting
  160. such information out.  However, we do suggest that tournament
  161. directors be familiar with all @{"FAQ" link "STCCG:faq.guide/WHOLEFAQ"}'s and be ready to interpret the
  162. rules as quoted in them.
  163. Obviously, playing with house rules in a tournament is frowned upon,
  164. due to our priority of maintaining a consistent basic game for all
  165. players everywhere.  If you have house rules that you feel are a "must"
  166. to use in the tournament, or that you want to experiment with in a
  167. tournament format, you may do so, but only if players are notified
  168. sufficiently in advance of the tournament.
  169. Although Decipher does not officially sanction tournaments, there will
  170. be restrictions on what kind of house rules will be acceptable for a
  171. tournament to be "official" and receive sponsoring (see below).
  172. CONDUCT:
  173. Players are expected to conduct themselves in a manner becoming to all
  174. participants.  In the case of any rules dispute, the tournament director,
  175. or one of his or her assistants, may be called upon to give a ruling on
  176. the situation.  Players are allowed to debate their point, using official
  177. sources (such as @{"FAQ" link "STCCG:faq.guide/WHOLEFAQ"}'s), but the tournament director's ruling is con-
  178. sidered final, and all players are expected to accept that ruling.
  179. **************************************************
  180. @endnode
  181. @Node TOUR3 "STCCG.Guide/Tournament Rules/Notes for Tournament Directors"
  182. 3.  NOTES FOR TOURNAMENT DIRECTORS/ORGANIZERS
  183. ANNOUNCE THE RULES WELL IN ADVANCE
  184. Let players know when you publicize the tournament that it will be
  185. played using the current tournament rules (or any house rules, if
  186. applicable).  Have a copy of the latest tournament rules to hand out
  187. to those who ask.  Before play begins, review the tournament rules
  188. with players to make sure everyone is familiar with them.
  189. ANSWERING QUESTIONS AND DISPUTES
  190. Players will have many questions throughout the course of the tournament.
  191. Directors should be familiar with all the ST:CCG rules @{"FAQ" link "STCCG:faq.guide/WHOLEFAQ"}'s, and should
  192. have them available at the tournament to answer questions.  See @{"Section 5" link TOUR5}
  193. for details on obtaining these documents.
  194. It is also suggested that there be an Assistant Tournament Director who
  195. can assist the Tournament Director in all aspects of the Tournament.
  196. The Tournament Director can ask for the Assistant Tournament's Director
  197. for advice when resolving rules disputes.  He may also ask the involved
  198. players to voice their opinions and reasons for debate on the issue, but
  199. these players should realize that the Tournament Director's decision is
  200. final and they should be willing to accept his ruling.
  201. **************************************************
  202. @Endnode
  203. @Node TOUR4 "STCCG.Guide/Tournament Rules/Decipher's Swiss System"
  204. 4.  THE DECIPHER SWISS SYSTEM
  205. ROUNDS & SCORING:
  206. The advantage of the Swiss system is that players are never completely eliminated.  Even if you lose early, you can still place high in the rankings.  You can even win if there are enough rounds!  In addition, this system can be less intimidating for beg
  207. inners and yet it determines rankings just as accurately.
  208. The minimum number of rounds allowed in a tournament is four.  The following chart is a suggested guide to go on:
  209. Participants    Rounds (minimum)
  210. 8 and under             4
  211. 9-16                    5
  212. 17-32                   6
  213. ...and so on.
  214. For the mathematically inclined, the suggested minimum number of rounds is
  215. (log (base2) X) + 1  (round up)
  216. Where X = the number of participants.
  217. Scoring:
  218. Winning by achieving 100 points -- 2 points
  219. Winning by running out of cards (or your opponent running out of cards) while you are ahead -- 1 point
  220. Time limit win (see below) -- 1 point
  221. Bye (see below) -- 2 points
  222. Loss -- 0 points.
  223. The time limit will be a minimum of one hour per round.  You should
  224. announce to players when there are ten minutes remaining in the round.
  225. If the players are not finished when the time is up, the player with
  226. the most points in each game shall be awarded the (1-point) victory.
  227. You should also keep track of the margin of victory or loss in each game.
  228. For instance, if a player wins 100 to 35, he would have a +65 margin.
  229. His opponent would have a -65.  If a player won a game called on account
  230. of the time limit or running out cards by a score of 80 to 55, he would
  231. have a differential of +25 (and his opponent would have a differential
  232. of -25).  These numbers will be used in tiebreakers (see below).  The most
  233. points a player can achieve in a game is 100.  Even if a player exceeds that
  234. total, assume that he or she only had 100 with regards to the margin of
  235. victory.
  236. PROCEDURE:
  237. 1)  Get a box of blank index cards.
  238. 2)  Write each player's name on the top of separate cards and number the
  239.     cards in the upper left-hand corner.  Those numbers become each
  240.     player's number.  Also, on each card, you should have one line
  241.     available for each round the player will play in, and four columns:
  242.     one for a player's opponent in the round, one for his points in that
  243.     round (0, 1 or 2), one for the margin of victory or loss, and one for
  244.     a running total, which will be needed to pair players off (see step #6).
  245. 3)  In the first round, pair off players randomly.  If there is an odd
  246.     number of players, the player who sits out will receive a 2-point
  247.     bye (with a point differential of zero).
  248. 4)  Write the number of each player's opponent in the space provided for
  249.     that round.
  250. 5)  After the game, write the results (score and margin) on the same line
  251.     as the opponent's number and compute that player's running total.
  252. 6)  After each round is completed, rank the players according to their
  253.     scores, using the point differential as a tiebreaker.  For instance,
  254.     a player with a score of 4(+80) would rank higher than a player with
  255.     a score of 4(+55).  If two or more players have the exact same score
  256.     and exact same differential, their order doesn't matter.  Stack the
  257.     players' cards in order by ranking, with the highest-ranked players
  258.     on top.
  259. 7)  Take the top two index cards (representing the top two players) from
  260.     that pile and match them up against each other.  Do the same for the
  261.     third and fourth cards, the fifth and sixth cards, etc.  Again, if there
  262.     is an odd number of players, the last player (in this case, the lowest
  263.     ranked one) will receive a 2-point bye (with a point differential of
  264.     zero).
  265. Repeat steps 4) through 7) for every round of the tournament.  The winner
  266. is the person with the most points at the end.  In the event of a tie, add
  267. up the margins of victory or loss for each player and the highest total in
  268. that category is the winner.
  269. Example:  If one player had margins of +20, +80, -25, and +50, his total
  270. would be +125.
  271. If another player had +40, -80, +35, and +75, his total would be +70.
  272. The first player would be ranked higher than the second.
  273. If there is still a tie, the players involved will have to play a
  274. tiebreaker game(s).
  275. SIMPLE-SWISS (OPTIONAL):
  276. In its simplest form, Swiss System events can also pair participants
  277. randomly.  In each round, you will pair players randomly, as you do in
  278. the first round of the standard Swiss System, regardless of their point
  279. values, making sure that you do not pair together players who have already
  280. played each other.  This has the advantage of being easier on the Tournament
  281. Director.  Also, it allows for a better "spread" and allows a player who
  282. loses early a better chance of coming back and placing high in the standings.
  283. On the down side, there is no guarantee that top-ranked players will play
  284. each other.  A superior player may play the entire tournament against
  285. inferior foes.
  286. SWISS-ELIMINATION (OPTIONAL):
  287. If there are a large number of players and time is tight, rather than using
  288. the Swiss System throughout, you may find it better to use the combination
  289. Swiss System-elimination tournament format.
  290. Follow the Swiss System as set above for a specified number of rounds
  291. (this may be less than the suggested minimum number of rounds).  Then,
  292. take any number of top players who number a power of two (4, 8, 16, 32,
  293. etc) and pair them off in an elimination tournament.  You should not
  294. include more than one-third the total number of participants in the
  295. tournament.  Rank the players (as you would for a new round) and then
  296. pair them off according to their rankings and play a single-elimination
  297. tournament.  Points accumulated in previous rounds are discarded.
  298. The pairings will follow the "Wimbledon-style" format, used in most major
  299. sports championships.  The player with the highest ranking faces the player
  300. with the lowest, the second highest faces the second lowest, and so on.
  301. The brackets are seeded so that, barring an upset, this will always be the
  302. case in future rounds.
  303. For instance, if you had eight players, the first round's pairings would
  304. a.  #1 vs #8
  305. b.  #4 vs #5
  306. c.  #3 vs #6
  307. d.  #2 vs #7
  308. In the second round, the winners of game a and game b would face each
  309. other, as would the winners of game c and game d.  The winners of those
  310. two games would then play for the championship.  With 16 players, you
  311. would arrange the matches like this:
  312. a.  #1 vs. #16
  313. b.  #8 vs. #9
  314. c.  #5 vs. #12
  315. d.  #4 vs. #13
  316. e.  #3 vs. #14
  317. f.  #6 vs. #11
  318. g.  #7 vs. #10
  319. h.  #2 vs. #15
  320. Note that, if there were no upsets, the second round would played just
  321. like the first round in an eight-person tournament.
  322. **************************************************
  323. @Endnode
  324. @Node TOUR5 "STCCG.Guide/Tournament Rules/Information"
  325. 5.  WHERE TO GET INFORMATION
  326. For documents (such as this tournament document and @{"FAQ" link "STCCG:faq.guide/WHOLEFAQ"}'s), you have
  327. several choices:
  328. ftp:  ftp.decipher.com
  329. WWW:  http://www.decipher.com
  330. You can also receive this document by using our EmailBack system. Send
  331. mail to EmailBack@decipher.com with the subject CATALOG to receive a
  332. listing of the files we have available.
  333. For information regarding these rules, or any other ST:CCG rules questions,
  334. send mail to Q@decipher.com
  335. Decipher does not officially sanction tournaments, but we do sponsor
  336. them by supplying prizes.  If you want to receive sponsoring for your
  337. event, contact Matt Mariani, MattM@decipher.com
  338. Finally, if you don't have access to email, you can contact us at
  339. (804) 623-3600 or you can send mail to:
  340. Decipher, Inc.
  341. PO Box 56
  342. Norfolk, VA 23501
  343. Make sure to call or write well in advance of your tournament so that
  344. we will be able to answer your questions or supply you with prizes in
  345. time for your event.
  346. @endnode
  347.