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Text File  |  2003-06-11  |  5.9 KB  |  112 lines

  1. WISHBRINGER
  2.    Part 1
  3.  Opening:  The game begins in the middle of a daydream on a
  4. hilltop near the post office.  When you, a lowly mail lerk,
  5. snap back to reality, you should enter the post office. Crisp
  6. will give you an envelope to deliver to the Magick Shoppe.  It
  7. will be approximately 3:00 pm and you will have until 5:00 pm to
  8. deliver the letter -- plenty of time to explore the village
  9.  Poodle:  The first obstacle you will encounter will be the
  10. poodle.  Retreat.  Go to the cemetery.  Stall until the
  11. gravedigger leaves, then enter the grave and get the bone. Take
  12. the bone to the poodle and proceed north.
  13.  Finding Things:  Explore the entie village.  Miss Voss will
  14. give you a violet note (don't loose it).  Check out the statue
  15. and the fountain.  Get the coin.  Enter the police station and
  16. get the candy.  At the Wharf's End, you will find a dying
  17. seahorse -- throw it back into the water.  North of the Arcade
  18. in the Tidal Pool you will find a shell.  In the church, you
  19. might try to take the candle.  At Edge of Lake read message in
  20. sand.  On Lookout Hill, you'll find a horseshoe.
  21.  Bridge/Trail:  Cross the Bridge.  Be careful on the trail; jot
  22. dwn directions -- you'll need them later.
  23.  Magick Shoppe:  Enter the Magick Shoppe and deliver the letter.
  24.  Take the can and pay close attention to the description of the
  25. cat.  Exit the Magick Shoppe and things will have changed!  For
  26. instance, the post offce will now be a tower.
  27.    Part 2
  28.  Can of Nuts:  If you are curious about the can of nuts, open it
  29. but save game first.  To get back across the bridge, you must
  30. give something to the troll.  If the gold coin doesn't work, try
  31. the can of nuts.  The troll wll open it then drop it.  Retrieve
  32. the can and look in it.  Ahah, it has a false bottom!
  33.  Curfew and Boot Patrol:  Cross the bridge and read the sign.
  34. Curfew begins at 6:00 pm.  You must dodge the Boot Patrol.  If
  35. you do get arrested, there are ways to get out of the jail:
  36.  First time -- move the bunk and enter the hole to the
  37. underground.
  38.  Second time -- use a wish (Freedom).
  39.  Third time -- you will get thrown to the sharks but the
  40. seahorses will rescue you if you did the right thig for the
  41. dying seahorse earlier.
  42.  I believe it is necessary to get arrested at least once in
  43. order to get the blanket.  [Note: The game can be won without
  44. using any wishes.]
  45.  Church:  Notice the change since last time you were here. You
  46. will now be able t take the candle although you don't need it
  47. -- the stone provides light.
  48.  Underground:  There are three ways to get to the underground
  49. area:  (1) From the jail cell, (2) from the hinged tree stump on
  50. Lookout Hill, and (3) from the open grave.
  51.  Grue's Nest:  You will find the grue's nest in the underground.
  52.  Put the blanket on baby grue and get the grue's milk and
  53. earthworm from the refrigerator.  Once you have the earthworm,
  54. go to the fountain.
  55.  Token:  Put the earthworm in the fountain and get the token.
  56. Yu the Arcade.
  57.  Cemetery:  The umbrella is in the cemetery.  Don't dilly-dally,
  58. just get it and go.  The north gate is best.  If the Vapors get
  59. you and scatter your possessions, you will be able to find them
  60. again.
  61.    Part 3
  62.  Mailbox:  Sooner or later you wll encounter a big hungry
  63. mailbox.  It can become a pain, so take a walk on the Rocky Road
  64. and watch for a Shimmering Trail.  You will find a friendly
  65. little mailbox.  Arrange for the two mailboxes to meet.
  66.  Magick Word of Power:  At Edge of Lake, you'll find a pit with
  67. a platypus trapped in it.  A branch from the dead tree can be
  68. put in the pit to rescue the platypus.  The platypus will make
  69. an "x" in the sand.  Dig there.  Get the whistle and blow it.
  70. You will then visit Misty Island where you will receive a hat.
  71. Take the hat to the pelican and learn the magick word of power.
  72.  Movie Theater:  Use the gold coin to buy a ticket.  The
  73. gravedigger will have a box labeled "3-D Glasses" but it will be
  74. empty.  Go on into the theater and look where people throw stff
  75. to find a used pair.  Wear the glasses and enjoy the movie.
  76.  Hellhound:  There's more than one way to get past him.  You can
  77. use a wish -- Darkness works nicely.  You can read someone
  78. else's mail.  Or you can go via the arcade.  Don't attempt this
  79. too ealy in the game.
  80.  Arcade:  Examine the game machine and look at the screen.
  81. Insert the token and move the joystick so your position on the
  82. screen grid matches where you want to be in the village. When
  83. you reach the Hilltop position, push the Red Button.
  84.  Toer:  Say the magick word of power which you got from the
  85. pelican.  The drawbridge will be lowered.  Enter the tower but
  86. beware -- it's a trap.  You will be carried away to the Torture
  87. chamber (locked in chains).  You can use a wish here or simply
  88. give the violet note to Crisp.  After he leaves, get the white
  89. coat and take the key from the pocket.  Unlock the chains.  Be
  90. sure to read the note.  Go up into the tower.  Wear the 3-D
  91. glasses.  Examine the control panel and turn off the Security
  92. Switch.  Get the broom.  Examine the black cat -- no white spot
  93. on forehead -- wrong cat!  You can try taking it to the Magick
  94. Shoppe but it will be a waste of time.  To exit the tower, you
  95. must lower the drawbridge.  You will find paintings on the wall
  96. in the Round Chamber.  Moving one will reveal a crank.
  97.  Upon meeting the hellhound again, remember the violet note.
  98. Although it referred to the poodle, it is quite effective with
  99. the hellhound.
  100.  Cottage:  Get the steel key from the bookcase.
  101.  Library:  Use the steel key to unlock the door.  Go to the
  102. Museum part of the Library where you will find a cat sculpture
  103. in a display case.  You will have to break the case (with the
  104. broom, perhaps).  The cat sculpture will have a hole carved in
  105. the forehead.  Put the stone in the hole and your adventure will
  106. be over!
  107.  WISHBRINGER is copyrighted
  108.    by Infocom, Inc., 1985.
  109.  This walkthru is copyrighted
  110.     by Terry Clayton, 1985.
  111.      All rights reserved.                         
  112.