home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / uw_chron.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  46.6 KB  |  987 lines

  1.                The Cronicles of Sir Cabirus
  2.  
  3.  
  4.                   presented by Boba Fet
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12. A Note of Explanation: This volume came into our possession only
  13. recently, though it was penned decades ago. The chronicler is one
  14. Corby, scribe to the Cabirus whose life was devoted to the doomed
  15. experiment on the Isle of the Avatar. All contact with the
  16. settlers of the Abyss was lost years ago, and we therefore
  17. suppose the colony to be extinct -- Joye the Librarian
  18.  
  19. Proclamation
  20.  
  21. To All Who Strive Along the Avatars Path:
  22.  
  23. I Cabirus, call upon those of Virtue to join me in a Valorous
  24. Quest, one which promises to be rich in Sacrifice and
  25. Spirituality.
  26.  
  27.      Decades ago, Lord British in his wisdom rounded eight
  28. settlements, each dedicated to one of the Virtues. We Britianians
  29. have lived up to our lord s expectations, for the towns of
  30. Britain, Jhelom, Minoc, Moon Glow, Skara Brae, Trinsic and Yew
  31. have flourished to the present day.
  32.  
  33.      I believe the time has now come to found one further town,
  34. where all of the Eight Virtues are bound together into a untried
  35. whole. In order to people this new community, I call upon the
  36. most faithful among our citizenry to come forward in this cause
  37. -- fighters and mages first, and later craftsmen and even
  38. children.
  39.  
  40.      Further, it is my intent to bring together in this new
  41. settlement those who have seldom been a part of 'our civilized
  42. community - creatures of the mountains, woods and swamps. Whether
  43. by my self or my agents, these primitive beings will be
  44. contacted, taught of the Way of the Avatar, and invited town our
  45. pioneer colony.
  46.      
  47.      And where shall this new town be located? This has been a
  48. matter of long discussion. had been thought to place this colony
  49. in a setting conducive to its goals -- a pleasant woodlands,
  50. adjacent to a place lake, or even at the peak of a lofty
  51. mountain. However, I have since realized the usefulness to all of
  52. Britannia should this Center of Virtue be situated in such a
  53. place as to seal off the gate that has in the past been used by
  54. Evil forces an the Isle of the Avatar, directly in the Great
  55. Stygian Abyss asleep.! With the blessing of Lord British, I
  56. dedicate myself to this sacred Quest, and call upon all who are
  57. likewise stirred by the Vision of Avatar hood to Join me in this
  58. Honorable Deed. Pray that we may succeed, for the auguries hint
  59. of dire consequences should woeful to guard the abyss against the
  60. incursion Evil.
  61. Foreword
  62.  
  63. As I set these words upon this parchment, I have recently emerged
  64. from the stygian Abyss. lam the former page of the late Sir
  65. Cabirius, and the Eight Virtues have impelled me to compile these
  66. excerpts from the writings and speeches of my beloved spiritual
  67. master. Through the founding of our brave colony in the very
  68. heart of the Great Stygtan Abyss, Sir Cabirus has demonstrated a
  69. degree of Valor and Sacrifice comparable only to the selfless
  70. acts of Lord British or the Avatar themselves.
  71.  
  72. I witness to the Honesty and Justice of this record with my
  73. signature.
  74.  
  75. I have chosen to set down upon this parchment the facts, as they
  76. are known to me, concerning this island upon which I and the
  77. colonists have chosen to found our new town. I wish that most of
  78. this information were not new to my readers, but unfortunately,
  79. few of my fellow-citizens seem to take as much of an interest in
  80. our history as they once did.
  81.  
  82. The Isle of the Avatar was discovered during the Fourth Age (as
  83. related in Quest of the Avatar), at the climax of the Avatar's
  84. quest. The Stranger from Another World, who came to Britannia in
  85. answer to Lord British's summons, completed the Test of the Eight
  86. Virtues and became the Avatar -- the embodiment of the pure axiom
  87. of life.
  88.  
  89. It was during his journeys that the Avatar unearthed a chilling
  90. artifact: the skull of Mondain the Wicked, the first of the Triad
  91. of Evil. There were those who claimed that the artifact held the
  92. power to destroy all life on our world. Fortunately, it was the
  93. Stranger who discovered it, and not someone of lesser Virtue.
  94.  
  95. Upon completing the Path of the Eight Virtues, the Avatar
  96. embarked on a search for the Codex of Ultimate Wisdom. Legend
  97. linked this ancient tome with the subterranean maze known as the
  98. Great Stygian Abyss. "Truly, no one has ever plumbed its depths,"
  99. wrote Shamano, who arranged by magic to obtain a map of its
  100. corridors. "I cannot imagine the horrors that await the first to
  101. venture into the Stygian depths."
  102.  
  103. The entrance to the Abyss was found to lie on an uncharted island
  104. southeast of the mainland, guarded by a squadron of sailing
  105. ships crewed by ghosts of ancient pirates. Forcing his way past
  106. the spectral fleet and unraveling the mysteries of the Abyss, the
  107. Avatar at last succeeded in obtaining the Codex of Ultimate
  108. Wisdom. In honor of this achievement, the mystery island was
  109. christened the "Isle of the Avatar."
  110. Peace and Treachery
  111.  
  112. With the Avatar's triumph accomplished, Britannia settled down
  113. for a period of reconstruction and consolidation. The kingdom's
  114. seers took note of the discoveries made by the Avatar on the Isle
  115. of the Avatar -- notably, the entrance to the dungeon Hythloth
  116. (which was sealed shut) and the location of the Shrine of
  117. Humility. Lord British also caused a second sanctuary to be
  118. built, where the Codex of Ultimate Wisdom was enshrined.
  119.  
  120. Curious scholars researched the ancient records of the land, and
  121. identified the Isle of the Avatar as the former home -- in
  122. another age -- of the great daemons who destroyed Old Magincia
  123. for its lack of humility. The same beings had guarded the Shrine
  124. of Humility through the cons, but now the mystic creatures could
  125. no longer be found.
  126.  
  127. Meanwhile, the raising of the Codex from its subterranean resting
  128. place had caused great disturbances across the face of the land,
  129. and opened a vast underground network of caverns which came to be
  130. known as the Underworld. The Great Stygian Abyss became one of
  131. the many entrances to this subsurface world. Vulcanism tore up
  132. the Isle, reawakening its central volcano.
  133.  
  134. The next drama in Britannian history (as related in Warriors of
  135. Destiny) involved the kidnapping of Lord British. Since the king
  136. was believed dead, his realm fell under the rule of Lord
  137. Blackthorn, whose good nature was corrupted by the Shadow lords.
  138. The Avatar was once more summoned from his distant world to
  139. combat the menace, and his tortuous quest took him once more to
  140. the Isle of the Avatar and the depths beneath it, before his
  141. victory.
  142.  
  143. The Tune of Prophecy
  144.  
  145. When the Avatar liberated Lord British from imprisonment, the act
  146. had both geological and spiritual reverberations. The most
  147. dramatic of these was the collapse of the Underworld, which
  148. forced many denizens of the depths to venture into our surface
  149. world.
  150.  
  151.      Among those who emerged from below were the Gargoyles, whose
  152. sages prophesied that their race could only be saved by the
  153. recovery of the Codex of Ultimate Wisdom (which they claimed as
  154. their property) and the destruction of the Anti-Prophet (whom
  155. they believed the Avatar to be!). With diabolical cunning, the
  156. subterranean beings summoned the Avatar to Britannia in an
  157. attempt to kill him, but Lord British intervened in time to
  158. rescue the other-worlder.
  159.  
  160.      Still, the Gargoyles remained a threat to the peace of
  161. Britannia, and the Avatar embarked on a difficult quest which
  162. once again brought him to the Isle of the Avatar. 
  163.  
  164.      The Twin Shrines were in time liberated from the Gargoyles'
  165. possession, and in the lower regions of Dungeon Hythloth - from
  166. which most monsters save drakes and dragons had been driven by
  167. lava -- the Stranger rescued a mariner with priceless information
  168. about the Gargoyle menace.
  169.      
  170.      Eventually, the Avatar realized that there was but one way
  171. to peace to Britannia - making the Codex of Ultimate Wisdom
  172. accessible to both Lord British's subjects and to the Gargoyles,
  173. by placing the Codex in the Vortex and then supplying both
  174. enemies with mystic Lenses by which they could view the arcane
  175. tome. By working his solution from the Shrine on Avatar Isle, the
  176. other worlder brought peace to our world.
  177. Years Later
  178.  
  179. The Avatar has now returned to his world, and we must seek our
  180. future through our own devotion to the Eight Virtues. Thus it has
  181. come to pass that I, Cabirus, have set about to found a Town of
  182. Virtue within one of the arcane loci of Britannia -- on the Isle
  183. of the Avatar, within the Great Stygian Abyss.
  184.  
  185. The Colony of the Abyss
  186.  
  187.      With the permission of Lord British, my fellow colonists and
  188. I set sail for the Isle of the Avatar five years ago. After a
  189. brief though difficult voyage, we sighted the bleak, foreboding
  190. island rising above the waves.
  191.  
  192.      We wasted no time in charting out the island, pausing to
  193. meditate at the Twin Shrines and once again sealing the entrance
  194. to the Dungeon Hythloth. Our company of warriors, mages and other
  195. pioneers then made the descent into the legendary Abyss. The
  196. eruptions and quakes of the past drove away many of the former
  197. predators of the chasm, and with the island again stable, we can
  198. dwell here in relative security. Nevertheless, our fighters find
  199. many challenges against which to test their Valor.
  200.  
  201.      Lord British ordered that a village be established upon the
  202. surface of our isle, as a point of contact between ourselves and
  203. the rest of Britannia. Baron Aimtic, formerly the King's Master
  204. of Hounds, has been appointed to command the settlement. His men
  205. have erected a rough stone tower, and the completion of a small
  206. fort should take only a few years more.
  207.  
  208.      Lord British may soon favor us with a seat upon his Council
  209. -- that is, we may gain equal status with the Eight Towns of the
  210. Virtues. If so, this can only be because of the brotherhood we
  211. have established among the disparate societies who have settled
  212. this Colony: Knights, Mountain-Folk, Seers, Lizard men, Goblins
  213. and Trolls.
  214.  
  215. Knights of the Crux
  216.  
  217.      The first to respond to the Proclamation of the Abyssal
  218. Colony were the Knights of Jhelom. These fighting men from the
  219. town which Lord British dedicated to a life of Valor were
  220. attracted by the valorous nature of our enterprise.
  221.  
  222.      Here the former warriors of Jhelom have formed the Order of
  223. the Crux Ansata -- "crux Ansata" being an ancient term for ankh
  224. -- in the hope of establishing an organization to rival the
  225. heralded Order of the Silver Serpent. Someday they plan to have
  226. extensive training facilities and barracks for young recruits,
  227. but at the present time conditions remain primitive. 
  228.  
  229. Warriors and mages, while not exactly traditional enemies, have
  230. often been bickering companions in the world of Britannia. Such
  231. is not true among us, for the Knights of the Crux Ansata are
  232. dependent upon our wizards for magical light and healing.
  233. Therefore, mage and fighter are amiable allies in the Abyss. 
  234.  
  235. Our Knights have also renounced many lifelong prejudices and
  236. formed friendships with their traditional foes -- our Troll,
  237. Goblin and Lizard man citizens. Any fighter who violates the
  238. least aspect of the strict code of the Crux Ansata must submit
  239. himself to the will of the Knight-Master, who prides himself on
  240. finding acts of penance which match the violation. This method of
  241. discipline has worked so well that the Knights have become strict
  242. advocates of the Way of the Avatar, and are often the first to
  243. locate and bring violators to our Court of Justice.
  244.  
  245. Mountain-Folk
  246.  
  247. Colony in the Abyss is a place for new beginnings. This has
  248. certainly been true [or the Mountain-Folk of Britannia.
  249.  
  250. Short of stature and broad of shoulder, the Mountain-Folk --
  251. known in times past as "Dwarves," though they detest this name --
  252. have a unique lifestyle dedicated to traditional craftsmanship.
  253. Over the ages, however, their distrust of outsiders and their
  254. well-known love for precious metals have put them in disrepute.
  255. In the past century, many of the Folk abandoned their old ways,
  256. left their homes, and married outside their clan.
  257. I was surprised when the Chief of the Mountain-Folk wrote to me
  258. concerning the desire of his people to join the Abyssal Colony.
  259. Knowing that the Folk were in danger of dying out as a culture, I
  260. suggested that the Chief might not want his people to be part of
  261. our town -- where, after all, our goal is to prove that all
  262. people can live in unity.
  263.  
  264. However, Chief Goldsword was stubborn, and correct about his
  265. people being useful in hewing out living quarters from the rocks
  266. of the chasm. (Indeed, some histories claim that the
  267. Mountain-Folk built the original passageways of the Abyss, in the
  268. days when the Isle of the Avatar first rose from the ocean.)
  269.  
  270. The Mountain-Folk have proved to be excellent fellow citizens,
  271. and they are on friendly terms with our Knights and Seers. They
  272. even abide the presence of their traditional foes, the Trolls.
  273.  
  274. Seers of the Moonstone
  275.  
  276.      On the southern tip of Verity Isle, the town of Moonglow was
  277. rounded by the mages of Britannia as a settlement embodying the
  278. virtue of Honesty. The wizards of this town were among the first
  279. to volunteer to be colonists, and an entire contingent of mages
  280. joined me on our first voyage to Avatar Isle.
  281.  
  282.      Our magic-users have formed their own Order of Magic, and
  283. refer to themselves as the Ancient Illuminated Seers of the
  284. Moonstone.  They have an especially close relationship with the
  285. Mountain-Folk -- it was the mountaineers who carved out the
  286. seers' living chambers from the rock walls of the chasm.
  287.  
  288.      The seers have, of necessity, chosen to specialize in those
  289. magic's most useful in our subterranean abode -- spells of light,
  290. food and comfort. They a]so conduct many magical experiments, and
  291. hope to find new spell reagents among the materials which occur
  292. naturally in the Abyss. The seers have asked our explorers to
  293. bring back samples of all that  they find. 
  294.  
  295.      (The seers do not speak directly to me of their matters, but
  296. I have overheard them on occasion. While the Eight Virtues may
  297. have prompted some of the mages to travel here, I believe that
  298. most came for the ,'chance to conduct experiments. It is said
  299. that the Great Abyss is unique in all of Britannia because the
  300. barrier between dimensions is especially thin here. -- Corby)
  301.  
  302. Lizard men
  303.  
  304.      "The Dark Ages" is the name given to that long-ago time when
  305. the Triad of Evil stalked the lands. In those same years when
  306. Lord British first arrived upon our shores, a young mage named
  307. Mordain was perfecting his skills in the arcane arts. The wizard
  308. slew his own father in order to seize a gem with mystic powers.
  309. Mondain subverted the jewel to evil purposes, and began a
  310. campaign of unrest and dismay against all of the world.
  311.  
  312.      In his most foul experiments, Mondain dissected his own
  313. servitors as well as the great reptiles which then dwelt in the
  314. southern swamps. Reuniting the body parts through magical means,
  315. he created a variety of strange saurian forms. One strain proved
  316. successful, and thus came the Lizard men'
  317.  
  318.      After Mondain was slain, the Lizard men were by one until
  319. none remained. Or so it was thought, until our colonists came to
  320. settle the Abyss! Here we found the last clan of the reptilians
  321. living in the grottos. Inspired by Compassion, we forbore slaying
  322. the monsters and taught them of the Path of the Avatar. To our
  323. delight, the Lizard men can understand the common tongue, but not
  324. speak it.
  325.  
  326.      Goblins and Lizard- men intermingle in the wetter portions
  327. of the Abyss, and have a friendly rivalry with the Mountain-Folk
  328. (the mountain-men hate dampness, and would build channels and
  329. drain the abyss).
  330.  
  331. Goblins
  332.  
  333.      The Goblins originated from forbidden arcane experiments
  334. performed on prisoners and other victims by demented,
  335. power-seeking mages. (It was for causes like these that magic was
  336. once banned in our lands.) During the Third Age of Darkness,
  337. Exodus bred the Goblins into an army dedicated to his wicked
  338. cause. Following his defeat, the survivors vanished from the face
  339. of Britannia - hunted down by vigilantes or banished to other
  340. realms. (In those times, the Goblins were so loosely bound to
  341. this world that a single spell could expel them frown this plane
  342. of existence.)
  343.  
  344.      It was only after our Proclamation went out, promising
  345. clemency to those primitive monster forms who would undertake to
  346. follow the Path of the Avatar, that the Goblins were
  347. rediscovered. A delegation of Goblin folk appeared at the gates
  348. of Castle Britannia, asking for an audience with Lord British.
  349. Not just one but two species of Goblins had survived in hiding
  350. from the days of Exodus. The Gray Goblins, originally mountain
  351. dwellers, had skulked in the caves of the Serpent's Spine
  352. mountains. The forest-dwelling Green Goblins hid themselves by
  353. retreating into an underground river's channel, near the baneful
  354. lake called Venom.
  355.  
  356.      Today, virtuous Goblin folk make up one third of  our
  357. community. There was a time when a Green Goblin would rather slay
  358. a Gray Goblin than any other enemy, but the Path of the Avatar
  359. has brought the tribes together as brothers. 
  360.  
  361. (Though the two specks rarely come to blows nowadays, the Gray
  362. and the Green still attempt to  Virtue. Old enmities die hard. --
  363. Corby)
  364.  
  365. Trolls
  366.  
  367. In the district where I was raised, it is not uncommon for Trolls
  368. to waylay an occasional traveler. Several times I have seen such
  369. brigands after justice had dealt with them, hanging from roadside
  370. crosses. Until I visited the Shrine of Compassion, therefore, it
  371. had not occurred to me how nearly civilized the Troll people are.
  372. After all, they use civilized weapons (stolen from us), wear
  373. tatters of clothing or hide, and speak a rough form of the same
  374. tongue which we speak.
  375.  
  376. Curiosity next drove me to visit the Lycaeum on Verity Isle,
  377. where I learned that the Trolls had once been a mountain-dwelling
  378. people. Over recorded history, however, they have always moved
  379. closer to civilization -- today, they are commonly found along
  380. roads and under bridges. I became convinced that the Trolls were
  381. fit candidates for the Way of the Avatar.
  382.  
  383. My servitors and the traveled the roads of Britannia for two
  384. years, recruiting Trolls for our great Abyssal Experiment. Many
  385. of the monster forms rejected us, and some we were forced to slay
  386. in self-defense. However, I am glad to report that the Trolls
  387. ways and now constitute an important section of our community.
  388.  
  389. It has been difficult for many to accept the presence of the
  390. Trolls. The Knights were trained from youth to slay such
  391. creatures on sight, and Goblins are a favorite food of Trolls.
  392. Nevertheless, the Virtues have triumphed.
  393.  
  394. (and those Trolls who offend by dining on Goblin flesh are
  395. immediately exiled.)
  396.  
  397.  
  398. Exiles
  399.  
  400. What follows has been written by me in the interests of Honesty
  401. and Justice. The fact that Sir Cabirus did not include these
  402. facts among his own writings was no doubt a simple oversight. -
  403. Corby
  404.  
  405.      Some colonists prove unable or unwilling to live according
  406. to the Code of the Avatar. A few became discouraged by life in
  407. the Abyss, which is hard and bleak. Some were formerly wicked men
  408. who honestly adopted the Eight Virtues, but who, through weakness
  409. of will, returned to wickedness. There are those who say that the
  410. Abyss itself works to degrade the quality of a man's character,
  411. but Sir Cabirus regarded this as sheer Superstition.
  412.  
  413.      Those unable to live in peace with the rest of us are asked
  414. to separate themselves, and if they will not go of their own
  415. will, they are driven at the point of the sword. Most Exiles join
  416. Baron Almric's keep, or from there sail back to their former
  417. lands. However, some Exiles descend further into the Abyss than
  418. any colonists dwell. Knights who have explored the keeper
  419. recesses tell of reclusive beings -- they call them "ghouls" --
  420. who eat rats and vermin. Our warriors claim that the Exiles have
  421. degenerated in physical form, and that even though they were once
  422. of several races and colors, all approach a common, not trifle
  423. resemblance.
  424.      
  425.      I suspect these are stories embellished by a few rounds of
  426. a]e, for who can believe such an occurrence!
  427.  
  428.  
  429. Who Venture Here
  430.  
  431. This passage is a guide to those who might feel moved to join our
  432. Colony. This rough place is unsuited for those with soft hands or
  433. unsteady swords! In particular, we are looking for settlers of
  434. these eight professions:
  435.  
  436.      Bard. Minstrels with bright songs and inspiring tales might
  437. relieve our bleak existence, and our Colony is worthy of a new
  438. talc or two. Bards considering the journey to Avatar Isle must be
  439. prepared to perform deeds of valor, not just chronicle them! Many
  440. bards are greatly skilled with sling and crossbow, not to mention
  441. the arcane arts - these are talents always needed here.
  442.  
  443.      Druid. We are now seeking a contingent of druids to join us
  444. in the Abyss. We hope they might be able to use their mystic
  445. abilities to persuade a sacred grove to take root in our chasm.
  446. Many druids are skilled with bow or mace, and so would be doubly
  447. useful. Druids generally shun the wearing of metal armor. Here
  448. this is good, for in the Abyss sound carries easily, and metal
  449. armor is noisy.
  450.  
  451.      Fighter. Those warriors wishing to join our number should be
  452. prepared to satisfy the qualifications of our fighting society,
  453. the Order of the Crux Ansata. Prospective Knights should have
  454. spent their lives in martial training and have the use of all
  455. weapons and armor. (The Order has particularly found the
  456. double-edged Britannian sword to be a devastating weapon in the
  457. close quarters of the Abyss.) Horses are impractical in our
  458. surroundings, and we have no facilities to feed or stable mounts,
  459. so leave your steeds behind. The Order's custom is that engaging
  460. in magic is only a waste of energy for fighters - Knights leave
  461. spell-casting to mages.
  462.  
  463.      Mage. As with the fighters, wizards desiring to join our
  464. Colony must be ready to satisfy the entry requirements of a
  465. fraternal organization unique to the Abyss. This is our magical
  466. society, the Ancient Illuminated Seers of the Moonstone. Their
  467. by-laws encourage magic-users to shun armor except that made of
  468. cloth, and to carry no weapons beside staff, sling or dagger.
  469. (Arcane weapons are, naturally, excluded from this limitation.)
  470. However, no natural or magical law prevents spell casters from
  471. using whatever armor and weapons they choose, and many of the
  472. younger Seers opt for the heaviest arms and armor they can
  473. manage. Still, the Seers' rules serve to keep the mage focused
  474. on his primary purpose -- the working of magic.
  475.  
  476.      I have lately regretted not encouraging immigration by
  477. members of this profession, as it might be useful to have
  478. colonists experienced in both magic and combat. It is well-known
  479. that paladins are formidable warriors and valued allies.
  480.  
  481.      Ranger. With the coming of the druids, should I be
  482. successful in recruiting them to establish a grove in the Abyss,
  483. we will of course also welcome woodsmen of all types. I have
  484. often thought that rangers would be useful here to track down
  485. intruding predators, and their training in woods lore might
  486. enlighten us about some of the odd creatures we find.
  487.  
  488.      Shepherd. I have given some thought to the introduction of
  489. sheep into the Abyss, and for that reason would like to encourage
  490. shepherds to make their way to our isle. Herders vary widely in
  491. their training, some being adept at certain weapons or even
  492. spells, but the one certain attribute of every shepherd is a
  493. degree of humility which would be most welcome here.
  494.  
  495.      Tinker. Our community has great need of any who can repair
  496. metal or wooden implements (especially weapons). Such artisans
  497. should also be warriors, due to the nature of our settlement. I
  498. do not think that the well known tinker aversion to magic will be
  499. a problem here, for our mages are never intrusive.
  500.  
  501. Magic of the Depths
  502.  
  503. In the first years of our settlement here in the Abyss, our mages
  504. have learned much about the nature of magic in this most strange
  505. place. What is written below is meant for the guidance of those
  506. pilgrim mages who may wish to join our company, lest you bring
  507. with you those items of great expense which will be useless to
  508. you here.
  509.  
  510. (Many thanks to Seer Dan lock, who has advised me in places where
  511. my natural gifts and learning failed me.)
  512.  
  513. A History of Magic
  514.  
  515. Many alive today do not realize that magic -- or the "dreadful
  516. arts," as the mystic arts used to be known -- was once a lost art
  517. in the land we now call Britannia. The rulers of the various
  518. city-states recognized the great evil which could be worked
  519. through the casting of powerful spells, and enforced a rigid ban
  520. on the practice of magic-working.
  521.  
  522. Unfortunately, there was one who did not hold himself subject to
  523. the rule of law. His name was Mondain, and his evil wizardry
  524. brought about the First Age of Darkness. In order to defeat him,
  525. certain good citizens took down from their shelves the
  526. long-disused tomes of magic, and taught themselves the secrets of
  527. the arcane world in order that their power might be used in
  528. opposition to the spells of Mondain the Wicked.
  529.  
  530.      There have been many ages since the defeat of Mondain, but
  531. the forces of evil, empowered by their knowledge of
  532. spell-casting, have never ceased to be a threat to our peaceful
  533. world. Therefore, our own mages have never abandoned their
  534. studies, and have greatly added to the number and power of their
  535. spells over time.
  536.  
  537.      A wizard who is also a true follower of the Way of the
  538. Avatar recognizes his heavy responsibility to wisely use the
  539. arcane powers which he possesses. The Prime Virtue of all mages
  540. is Honesty, for a practitioner of magic must strive to be free of
  541. illusions or contusions -- he must see the world as it really is,
  542. and correctly assess his own limitations and improper
  543. aspirations. Should a mage use the mystic arts for personal gain
  544. or vengeance, he might find that his powers have deserted him.
  545.  
  546.      The ways of magic are diverse and strange, and there is much
  547. yet to be learned by even our most advanced mages. We believe
  548. that the magical energies are arranged in eight spheres, all
  549. positioned about a common center, and each sphere larger than
  550. that which precedes it. Unseen bonds link these shells of energy
  551. with the workings of the physical plane. As a mage grows in
  552. learning, he also grows h his ability to touch the greater
  553. spheres of energy, until at last he can cast even the spells of
  554. the Eighth Circle.
  555.  
  556.      An important element in the manipulation of these arcane
  557. energies is the use of syllables of magic, for unless a mage can
  558. speak the proper words of power, the energy of the spheres will
  559. remain locked to him.
  560.  
  561. Runic Magic
  562.  
  563.      The magically-attuned among our original colonists quickly
  564. discovered that the rules of magic as known in the rest of the
  565. world do not apply to our new underground home. As any student of
  566. our world's history must be aware, many titanic and dramatic
  567. events have unfolded in the vicinity of the Great Stygian Abyss
  568. -- indeed, the chasm and the isle itself originated in energies
  569. arcane! Our foremost mages believe that the release in past times
  570. of enormous mystic energies here has worn the dimensional fabric
  571. thin, allowing the laws of other worlds to mingle with and even
  572. negate certain of the mystic principles.
  573.  
  574.      Firstly, the casting of magic while within the Abyss does
  575. not require the use of reagents. Bring no sulfurous ash, ginseng,
  576. spider silk, nightshade, black pearls, blood moss or garlic --
  577. you will have no need for arcane ingredients in our community.
  578.  
  579.      Secondly, new colonists should leave behind their spell
  580. books. We have discovered a way to cast magic which works only in
  581. the Abyss, and which does not require the user to carry a
  582. cumbersome tome with him. There are, scattered among the
  583. corridors in the depths, special stones charged with mystic
  584. potency. Each of these stones is inscribed with a rune
  585. identifying its nature. These rune stones are similar in figure
  586. to the syllables of magic used in ordinary Britannian magic. Any
  587. spell can be cast by a mage who possesses the rune stones
  588. pertaining to that spell, unless the caster lacks the experience
  589. to utilize the spells of that Circle.
  590.      
  591.      Thirdly, rune stones can only be used when they are placed
  592. in a suitable receptacle. Our seers have enchanted special bags
  593. for this purpose, and will provide you with a rune bag upon your
  594. arrival. 
  595.  
  596.      Fourthly. mages in the depths must develop proficiency in
  597. the physical gestures associated with spell-casting. We have
  598. noted spell failures here when all other conditions have been
  599. satisfied, and we attribute these disappointments to a lack of
  600. casting skill on the part of the wizard.
  601.      
  602.      Lastly, it is just as important for a Runic Mage to possess
  603. Mana as it is for any other Britannian Mage, for this is the
  604. power which must be channeled into all wizardry. The mystic
  605. energy is restored when a mage sleeps, or sometimes by the use of
  606. arcane objects such as scrolls.
  607. BEASTIARY
  608.  
  609. The prospective member of our community should not be discouraged
  610. to learn that there are many fierce beasts which inhabit the
  611. Abyss. Numerous and diverse as they are, they have proved no
  612. match for the swords of our Knights.
  613.  
  614.  
  615. Bats
  616.  
  617.      These verminous, disease-ridden pests proliferate in the
  618. more remote portions of the Underworld. Bats are bird-like in
  619. aspect, but covered with a rough fur rather than feathers. Bats
  620. make annoying foes, as they are difficult to strike and very
  621. swift, and are almost always found in flocks.
  622.  
  623. Our Knights report finding two varieties of bat in the Abyss.
  624. Cave Bats are not known to be fearsome antagonists, preferring to
  625. avoid battle when they can. Being dark as midnight, they are
  626. difficult to sight but may be detected by the high squealing
  627. sounds they make when communicating amongst themselves. One is
  628. easily killed with a well placed blow.
  629.  
  630.      On the other hand, the Vampire Bat is a robust creature
  631. which seems to seek out opponents. This cunning beast -- which
  632. can be distinguished from the Cave Bat by its red fur -- prefers
  633. to attack from above, and may easily remain unseen by those who
  634. keep their eyes fixed on the ground, looking for traps or gold.
  635. Beware the bite of the Vampire Bat, for the venom it releases is
  636. strong enough to sear one's skin.
  637. Blood worms
  638.  
  639.      These repulsive green crawlers are distantly related to the
  640. common Rot worms of Britannia, but are possessed of an
  641. aggressive nature that would befit a creature ten times their
  642. size. Sir Broderick stumbled upon a subterranean nest of these
  643. vermin, and quickly discovered that they were not as easily
  644. killed as Rot worms. Seeking to find a better location to make
  645. his stand against the beasts, the Knight retreated only to
  646. discover the worms pursuing him with single-minded determination.
  647.  
  648.  
  649.      Broderick finally slew them all, only to die from poisoning
  650. of the blood as a result of the worms' venom. His scrawled notes,
  651. written as a selfless act by a dying man, were recently recovered
  652. by explorers, but the good knight's body has never been found.
  653. Fire Elementals
  654.  
  655.      These beings of fire, left in the chasms after eruptions of
  656. lava in the last age, are among the most challenging foes of the
  657. Abyss. First of all, one should know that these Elementals have
  658. the ability to toss portions of themselves -- balls of living
  659. fire -- at their opponents. Secondly, they are fearsome warriors:
  660. quick to attack with their flaming arms, nimble enough to escape
  661. most blows, and sturdy enough to withstand grievous damage. As
  662. they can kill a man in only a few blows, it is often prudent to
  663. avoid their attention by passing quietly and at a distance
  664. (Elementals are said to be nearly blind).
  665.  
  666. Gazers
  667.  
  668.      Surely this creature was created by sorcerous means, for no
  669. natural law could have given birth to a beast this monstrous.
  670. Gazers float through the corridors of our chasm, and with their
  671. many eyeballs are quick to spot intruders into their domain. Do
  672. not underestimate the fearsomeness of this obstacle, as a Gazer's
  673. attack -- noted by the wink of its great central eye, or the
  674. twist of an eye stalk -- cuts as deep as a sword thrust, and this
  675. beast seldom misses its mark.
  676.  
  677. Ghosts
  678.  
  679.      Our Seers have been at a loss to explain the presence of the
  680. several types of spectral beings which are sometimes found
  681. within the Underworld. We do not know whether these are the
  682. spirits of Britannia's dead or merely beasts of an ethereal
  683. nature. The typical Ghost is no match for an experienced warrior,
  684. as two or three well placed blows will quench its essence, and in
  685. such a short fight the specter cannot seriously injure its foe.
  686.  
  687. More dangerous are the rarer, more powerful ghost forms. The
  688. White Ghost, which differs from a typical ghost by being opaque
  689. and blazingly white in hue, is more substantial in this plane and
  690. thus much more difficult to slay. Therefore, combat against this
  691. foe typically takes much longer -- and the White Ghost can easily
  692. slay its foe in such a span of time!
  693.  
  694. The most dangerous form of ethereal being to be found here is the
  695. Dire Ghost. Dark as night and as substantial as a shadow, this
  696. creature is difficult to see until it attacks -- when its eyes
  697. glow a bright golden color. Seer Moonwane believes that these
  698. ghosts are the remnants of slain monsters, based on the
  699. observation that Dire Ghosts attack with an unmatched ferocity.
  700.  
  701. Giant Rats
  702.  
  703.      Over the centuries, the rodents of Britannia have grown ever
  704. larger (and hunger) in the catacombs and tunnels which honeycomb
  705. this land. Natural agility and sharp teeth are these creatures'
  706. chief advantages. Even a single Giant Rat poses a significant
  707. danger for a lightly armed opponent, though an experienced
  708. warrior can slay a pack in as many blows as there are enemies.
  709.      
  710. Of the rats which have bred in the Abyss, we have distinguished
  711. two varieties. The Giant Tan Rat, commonly found in the drier
  712. upper levels, is an aggressive beast with the disgusting tactic
  713. of leaping up in order to slash with its teeth at an enemy--s
  714. throat. The Great Gray Rat is found in the lower depths, where it
  715. feeds upon the refuse washed down from higher in the chasm.
  716. Consequent to their revolting eating habits, these rats are
  717. universally infected with noxious germs which they pass on with
  718. every bite. Seldom do our Knights tangle with Great Gray Rats
  719. without someone in the party becoming ill. Fortunately, these
  720. rats can often be avoided, or driven off with a spirited defense.
  721.  
  722. Golems
  723.  
  724.      Whether these monsters are natural to this chasm, or whether
  725. they were created here by Long-ago wizards experimenting with
  726. dark forces, our wisest men cannot say. What we do know is that
  727. the Golems attack us on sight, and that no single mortal warrior
  728. has yet been a match for their fearsome strength and resistance
  729. to damage.
  730.  
  731.      Each type of Golem appears to have been formed from a
  732. different element, and they also differ somewhat in mass. The
  733. Earth Golem, a brown-hued figure composed of solidified soil, is
  734. the smallest. Still, it is a formidable creature best tackled
  735. by well-armed opponents. Knight Galloway claims that he once
  736. escaped from such a Golem by entering a maze of passageways -- he
  737. thinks these beasts track their foes by eyesight, and are
  738. probably hard of heating.
  739.  
  740.      The Stone Golem is larger than the Earth Golem, and can be
  741. recognized by its gray color. As it can slay a man in as few as
  742. two blows, and since it would seem to take many sword strikes to
  743. slay it, our Knights only tackle this opponent in teams.
  744.  
  745.      Worst of all these unnatural creatures is the Metal Golem,
  746. noted for its mottled rust-and-steel appearance. Few weapons
  747. can dent this massive being, while a single blow from a Metal
  748. Golem can leave a warrior crippled for life. Knight Galloway
  749. concluded that Metal Golems were practically blind, but his
  750. recent death at their hands has put this theory into disrepute.
  751. The Headless
  752.  
  753.      Do not fall prey to pity for these wretched deformities, for
  754. the Headless have a relentless animosity for all upright beings
  755. with heads -they attack without thought, and give no quarter
  756. unless on the verge of their own extinction. Having no visible
  757. eyes or ears, it has long been a mystery how the Headless find
  758. and pursue their prey. It is a simple matter to avoid a pack of
  759. these beasts by exercising silence and keeping a prudent
  760. distance.
  761.  
  762. Imps
  763.  
  764.      These damnable abominations, virtually extinct elsewhere
  765. in Britannia, remain alive in the Abyss despite our best efforts
  766. to slay every last one of them. They are a foul conglomeration,
  767. part demon, part monkey and perhaps part creature or creators
  768. unknown (to account for their hideous green coloring).
  769.  
  770. Flying lazily overhead in the larger crevices, taunting our
  771. Knights and tossing down the occasional arcane bolt, Imps have
  772. been a nuisance and a thorn in our flesh since our arrival. They
  773. are poor fighters when one can draw them into hand-to-hand
  774. combat, and can easily be slain with a sword-thrust or two ~ if
  775. they can be enticed to fight.
  776.  
  777. Lurkers
  778. For the most pan, these tentacled monstrosities have been more of
  779. a nuisance than a threat. Lurkers dwell in the subterranean
  780. rivers and channels of the Abyss, and have never been seen on
  781. land. They are normally seen floating just below the surface of
  782. the water, with their eyes and yellow tentacles poking out above.
  783. We know of a few cases in which a Lurker has pursued a swimmer,
  784. and once a beast became so enraged that it lurked at the
  785. water's edge and attacked those along the shore.
  786.  
  787. Knight Willomar tells of encountering a more ferocious variety of
  788. Lurker in the deeper catacombs. This Deep Lurker is reportedly
  789. a veritable giant. (We do not know if it is a lone monster, or
  790. one of a new sub-species.) Its great size could not be detected
  791. from the small profile it presented above the water, but the Deep
  792. Lurker should be recognizable by its distinctive green color.
  793. Willomar spent many days recovering from his battle, and was for
  794. a then wracked by a mysterious fever that poisoned his brain, but
  795. we do not know if the disease came from the monster or from some
  796. other source.
  797.  
  798. Mongbats
  799.  
  800. The Mongbats rank even worse than Imps as the most pestiferous
  801. elements in our underground abode. Resembling a cross between bat
  802. and monkey, these brown avians have no honor, but instead conduct
  803. battle by swooping down to score a hit, then flying off to circle
  804. out of range of one's weapons. Even worse, the beasts are so
  805. swift and nimble that they are difficult to hit even in close
  806. combat. These evil pests are most accurate in their diving
  807. attacks, though fortunately they are too small to cause great
  808. damage with any single blow. We would exterminate these vermin if
  809. we could.
  810.  
  811. Reapers
  812.  
  813. Legend tells us that the first Reapers were born when an ancient,
  814. enchanted forest was swallowed up in a cataclysmic upheaval long
  815. ago. Ever since, these animate, arcane tree forms have been
  816. found in subterranean places, often guarding some object they
  817. fancy or patrolling their chosen territory. The common Reapers
  818. of Britannia are fully mobile for only a brief period in their
  819. life cycle, but the specimens to be found here can wander about
  820. at will (though quite slowly). Although their wildly swinging
  821. branches often miss their targets, one blow that strikes a
  822. valiant warrior can do more damage than any sword thrust.
  823. Therefore, Reapers are a serious menace, to be avoided by the
  824. inexperienced warrior.
  825.  
  826. Rot worms
  827.  
  828. In the dank depths of the Underworld -where rot infects,
  829. corrosion ruins and corruption festers -- can be found the foul
  830. nests of these loathsome worms. Should one approach close enough
  831. to be sensed by a Rot worm, the beast is sure to attack. An
  832. armored warrior has little to fear from these worms, but an
  833. ill-equipped explorer could easily be overcome by sheer numbers.
  834.  
  835. There is little we can say about this entity, or family of
  836. entities - we obviously cannot see that which is invisible, so we
  837. do not know how many there are. The Shadow Beast is thought to be
  838. immensely powerful, more than a match for any single warrior.
  839. When attacked by an unseen adversary, first look up (for a flying
  840. attacker) and down (lest a small worm or other foe is striking)
  841. -- if none of these be the case, then suspect the Shadow Beast
  842. and begin to strike in all directions!
  843.  
  844. Skeletons
  845.  
  846. Perhaps a consequence of the unique, arcane nature of our Abyssal
  847. environment, these un-dead creatures may be found almost anywhere
  848. - some think Skeletons crawl directly out of the rock walls of
  849. the chasm! Furthermore, these monsters are most commonly found in
  850. groups (should you find one Skeleton, there are likely to be more
  851. around the corner). Skeletons hate all living beings.
  852. Fortunately, they are weak, ineffective warriors.
  853.  
  854. Slugs
  855.  
  856. Not to be mistaken for the common Slimes of Britannia, the Slugs
  857. of the Abyss are gelatinous, amorphous entities. Their extremely
  858. small and limited minds are entirely taken up with an insatiable
  859. curiosity, and so Slugs are certain to follow any motion they
  860. detect. Fortunately for explorers, Slugs have no eyes or ears,
  861. and therefore miss much that occurs around them.
  862.  
  863. Of the two varieties of Slug found locally, the Flesh Slug --
  864. notable for its pale fleshy color -- is the most common and least
  865. dangerous. We are not certain if these creatures intend to bite
  866. their victims, or of their offensive actions are accidents of
  867. their constant writhing. Certainly, no warrior of any
  868. experience need fear these pitiful beasts.
  869.  
  870. However, beware the greenish Acid Slug. Though only a little
  871. larger than the Flesh Slug, the Acid Slug secretes a noxious
  872. vapor which sometimes intoxicates its foes. Despite its fearsome
  873. name, this Slug is not poisonous -- merely inedible.
  874.  
  875. Spiders
  876.  
  877. The repellent arachnids which patrol the depths of the Abyss are
  878. not of the web-building kind, but roam the crevices in search of
  879. fresh prey. The common Giant Spider is a dark gray in color.
  880. These gargantuan spiders are midway in stature between a
  881. bloodhound and a small pony, and since they travel in mated pairs
  882. or clans, these creatures present a reasonable challenge to the
  883. typical fighting man. Despite their bloated appearance and short
  884. legs, don't be surprised by their leaping form of attack.
  885.  
  886. Smaller in form and reddish-brown in hue is the poisonous Wolf
  887. Spider. It is the most easily killed of the large spiders, but
  888. the Wolf Spider will likely score one or two bites (and inject
  889. its red bile, a powerful poison) before succumbing to the
  890. inevitable. Most Knights think this spider to be relatively
  891. inoffensive, but Knight Vitalar reports the beasts have attacked
  892. him whenever they have detected his presence.
  893.  
  894. The greatest adversary among the arachnids of the Abyss is the
  895. Dread Spider. A ghostly white or light gray in color, this
  896. creature is the equivalent in combat of two or three of its
  897. cousins -- very sturdy and thus difficult to kill. To compound
  898. the problem, this spider is a vicious opponent, capable of
  899. repeatedly penetrating one's armor with its sharp bite. The Dread
  900. Spider is one of the most venomous creatures known in the Abyss.
  901. Wisps
  902. Having the harmless appearance of floating bits of light, the
  903. solitary Wisp of the Abyss would appear to be no more than a
  904. beautiful apparition. The contrary is true. Wisps are nearly
  905. indestructible masses of energy. and given their tremendous speed
  906. and devastating electrical attacks, they cannot be fought by
  907. ordinary mortals. Our Seers think them capable of casting magic
  908. as well, and often seek them out to consult them on arcane
  909. matters.
  910. Afterword
  911.  
  912. The volume penned by Corby, scribe of Sir Cabirus, came into the
  913. possession of our Library after many years of being passed on
  914. from one reader to another. At this time, I should like to make
  915. some historical clarification.
  916.  
  917. Firstly. there have been many suspicions about Sir Cabirus'
  918. death. These I wish to put to rest. Corby's scrawled notes
  919. testily that his master died in his sleep, in an ordinary though
  920. untimely manner. There is no evidence whatever to support rumors
  921. of murder by poison or strange magic. Such unfounded speculations
  922. apparently helped to stir up the discord which led to the
  923. downfall of the Abyss Colony.
  924.  
  925. Secondly, there is the matter of the theft of the eight mystic
  926. devices which Sir Cabirus collected before his death. It was
  927. Cabirus' plan to cement the harmony of his settlement by
  928. presenting each of these artifacts to a different group or
  929. faction among his community. Unfortunately, he did not leave a
  930. guide as to how to distribute the items. This caused great
  931. disagreement among the Colonists, and certain factions seized
  932. those objects which they believed Cabirus meant for them. Even
  933. the grave of Sir Cabirus was desecrated by colonists hungry for
  934. treasure.
  935.  
  936.  
  937. What follows is a description of the eight arcane devices.
  938. Unfortunately, the precise nature of the enchantment upon the
  939. artifacts is unknown to me.
  940.  
  941. Book of Truth. Said to have been penned by Ravenhurst of
  942. Moonglow, a great philosopher of the past age, this book contains
  943. meditations on the meaning of life, the importance of truth, the
  944. fallibility of the senses, and the difficulty of seeing even what
  945. is directly adjacent to one's mustache.
  946.  
  947. Ring of Humility. This simple ring was worn by Bill, the humble
  948. son of Denn. Bill labored at Lord British's Museum of Oddities to
  949. repair and preserve the exhibits, yet never asked for reward.
  950.  
  951. Cup of Wonder. This object was carved from the heartwood of an
  952. ancient oak by one of the finest craftsmen of Skara Brae.
  953.  
  954. Shield of Valor. Once carried by Lord Blackthorn, this shield was
  955. set aside when that noble ascended to the ruler ship of Britannia
  956. upon the kidnapping of Lord British (a tale told in Warriors of
  957. Destiny). It is therefore symbolic of Valor, which Blackthorn
  958. also set aside when he became regent.
  959.  
  960. Standard of Honor. This banner was carried by none other than Sir
  961. Geraci, who was slain at Lord British's side during the ill-fated
  962. expedition to the Underworld (as related in Warriors of Destiny).
  963. Though Geraci could have saved himself by fleeing, he instead
  964. upheld his oath to serve his king until death.
  965.  
  966. Sword Caliburn. Reportedly molded after a legendary sword from
  967. the world of the Avatar, this weapon is said to cleave truth from
  968. falsehood.
  969.  
  970. Taper of Sacrifice. Crafted by the finest artisans of Minoc, this
  971. candle was once used to illuminate the Shrine of Sacrifice. I am
  972. told that none may bathe in the light from this taper without
  973. appreciating this truth -that the candle produces light only
  974. through its own destruction.
  975.  
  976. Wine of Compassion. Brewed by the brethren at Empath Abbey, this
  977. noble vintage is said to open one's heart to the sufferings of
  978. others.
  979.  
  980. Thirdly, I must warn all to avoid the Stygian Abyss. Without Sir
  981. Cabirus to guide them. the Colonists warred among themselves.
  982. Contact with the subterranean community has been lost for many
  983. years, and I fear that there are no human survivors.
  984.  
  985. Herein ends the Cronicles of Cibirus as notated by the Page Hoye
  986. and delivered to you by Boba Fet.
  987.