home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / utopia.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  83.8 KB  |  1,821 lines

  1.                          UTOPIA - INSTRUCTION BOOKLET
  2.  
  3.                            Original & Docs by Scout
  4.  
  5.           If you like this game, please consider buying the original
  6.  
  7.  
  8. CHAPTER ONE - THE SCENARIO
  9.  
  10. `Movement in sector Y6 commander.'
  11. `What is it?'
  12. `Unknown. I estimate it to be a number of vehicles travelling at 200 kmh.
  13. It's in the region of Kamzi City, and they're moving in this direction.
  14. ETA fifteen minutes.'
  15. `Assemble the Battle Council in room C6. Get me ground and air reconnaissance
  16. reports now!'
  17.  
  18. Stepping into his office, Pacharelli closed his door and leaned against it,
  19. taking a deep breath. `It could be an error in the monitoring equipment',
  20. he thought. He knew it wasn't. He also knew it wasn't interference, it wasn't 
  21. some of his own craft, and it wasn't a mistake. The attack the colony had 
  22. been expecting for several weeks now seemed to be under way.
  23.  
  24. Taking another deep breath, he left his office, and hurried to the lift.
  25. Coming out of the lift, he cleared his throat, knowing that any wavering in
  26. his voice might be interpreted as uncertainty.
  27. He reached Council Room 6, to be met by his assembled council, and numerous
  28. computer operators.
  29.  
  30. `Air reconnaissance: report'
  31. `As yet nothing has been sighted. However, spy reports suggest that...'
  32. `Yes, I've read the reports. Ground reconnaissance: report.'
  33. `Vehicles now indentified as Kamzi assault craft, all heavily armed.
  34. New ETA: Ten minutes.'
  35. `Defence, what's the status?'
  36. `We're on full shield, full radar and all defence turrets are operational.
  37. We are as prepared as we'll ever be.'
  38. 'Then, council, give me some defence stratagems.'
  39.  
  40. Jordans' deep Lurethan brogue filled the room. `I suggest we despatch a 
  41. squadron of bombers to intercept them immediately. That way we can dispose of
  42. them and avoid unduly worrying the people.'
  43. `I disagree', interjected Delfi, her aggressive tone seeming somewhat
  44. misplaced. `If we intercept them with bombers, then we leave the city
  45. vulnerable to an air attack. Intercepting with tanks at ground level, whilst
  46. preparing for an aerial battle would strike me as a more intelligent ap-
  47. proach.'
  48. `Engineering, how soon will the spaceships be ready for launch?'
  49. `Five, maybe ten minutes.'
  50. `Then it's academic. Red Alert status. Prepare all defences for immediate 
  51. deployment, and also make sure that all evacuation craft are ready for
  52. immediate use. Council, prepare for battle.'
  53.  
  54. `Enemy craft should be in combat range within two minutes. I am projecting 
  55. visual onto main screen now.'
  56.  
  57. The screen cleared of the radar map and showed the view from one of the
  58. reconnaissance cameras mounted outside the city. Five assault craft were
  59. seen speeding across the ground, the rough terrain causing them no problems.
  60. `Lieutenant Delfi, magnify one of the craft....... okay. Engineering, any 
  61. information on those roof mounted missiles?'
  62. `Nothing as yet, but we will have soon; scanners are showing massive amounts
  63. of energy being converted of each of the craft, and I suspect that the 
  64. missiles are being prepared for launch at any moment.....'
  65.  
  66. The five craft all launched their missiles before grinding to a halt, 
  67. throwing up clouds of dust and gravel. Having stopped, they spun on the 
  68. spot and headed back across the desert.
  69. The screen changed, showing the large plan view of the city again, now with
  70. five blips heading towards it. In an instant, five more blips appeared, this
  71. time moving from within the city, to intercept the incoming missiles.
  72. As they met, four of the blips disappeared, leaving the remaining six to
  73. pass each other.
  74.  
  75. `They must have some sophisticated cloaking device on the missiles to enable 
  76. them to get through. Divert power to all perimeter defences for maximum 
  77. defensive efficiency.'
  78. `Missile impact any second now.... Full screen on predicted perimeter
  79. defence...'
  80. The screen changed again to show the three missiles hurtling towards the 
  81. cities defences. Base turrets were showering the missiles with fire, most 
  82. missing as they spun and arced their erratic way onwards. One was hit, and
  83. exploded into vast plumes of green smoke that, heavier than the atmosphere
  84. of the planet, slowly fell to the surface to form an eerie green fog.
  85. `What the....'
  86. `Sensors are indicating a bacteria Commander, and if reaches any of the 
  87. processors it's going to be in the system in minutes.'
  88. `Close all processors and go to emergency air supplies. How long do we have?'
  89. `Fourteen days of air, then we're in trouble.'
  90. `Commander, the other missile.....'
  91.  
  92. Pacharelli turned to face the screen to see one of the missiles hit the
  93. rerserve command centre, which then imploded leaving a mass of scaffolding
  94. and wreckage.
  95. `What the hell happend to defence? How did that missile get through. 
  96. And where's the other?' 
  97. `We've hit the first one, Commander. The seond got through because according
  98. to our monitors and defence, it didn't exist.'
  99. `Commander, you're not going to like this; there are four more groups of five
  100. vehicles heading towards us. ETA on the first group is just five minutes.
  101. Suggest we order the..'
  102. `Evacuation of all civilian personnel. Agreed. Immediately.'
  103.  
  104. The third wave of missiles was now striking, and the other two were lining 
  105. up to take advantage of the hole that the second wave had so effectively 
  106. made in the colony defences.
  107. `Commander, we've no change. There's no way we'll be able to neutralise 
  108. the third wave. They've left us wide open. Unless we evacuate all staff now,
  109. we'll be dead within the hour.'
  110. `No. We'll stay and fight. There has to be a way to defeat them.'
  111. Delfi was annoyed now. `Commander', she exclaimed, `With all due respect,
  112. I don't see why we should all stay here and die just because you've got some
  113. insane idea of going down with your ship. All civilians are evacuated, and 
  114. if the remaining staff are evacuated now, the odds are we'll save at least
  115. ninety percent of the colony population.'
  116.  
  117. Pacharelli tried to rationalise such an easy and effective assault on his 
  118. city and he couldn't believe that his defences had been breached so fast. 
  119. He hesitated a moment, then cleared his throat again.
  120. `You're right. Signal the evacuation now. Set colony auto-destruct for 
  121. ten minutes.'
  122.  
  123. He was, of course, the last to step into the passage leading to the 
  124. evacuation craft. Behind him he could hear the sound of his colony being
  125. thoroughly destroyed and razed. He stepped into the airlock, awaited the 
  126. signal, and opened the door leading to the evacuation craft.
  127. A second later, stepping out of the airlock, he was greeted by Livono, his
  128. friend over many years of work for the Colony Project. Behind Livono, people
  129. bustled by, carrying out their usual duties. It was as loud as any other 
  130. busy office corridor.
  131.  
  132. `Well done Pachie, not a bad display', said Livono, handing Pacharelli 
  133. a coffee. 
  134. `No change... I was lousy. One destroyed colony, nine percent casualties.
  135. No change. I'll never get the post.'
  136. `You don't know that yet.'
  137. `Come off it. I've no change. What did you manage?'
  138. `Saved the colony with twelve percent causalties. But it's irrelevant.
  139. Yours was an entirely different simulation. It was, if I'm not mistaken,
  140. pretty much the exact circumstances and events leading up to the Evanreisna
  141. Sector Four catastrophe twenty six years ago.'
  142. `Nope, can't remember. You'll have to enlighten me.'
  143. `Okay. The colony was lost there too, but with some differences. 
  144. The Commander decided to stay on and fight, but couldn't figure out why
  145. they had hit the reserve command centre instead of the active one. 
  146. As it turned out, the reason was so that the command centre, and the council
  147. staff, could be captured. They used them to access the Colony Program 
  148. computers and provide other information.' Livono paused.
  149. `And?'
  150. `As an immediate consequence of the information they managed to extract, we
  151. lost seventeen neighbouring planets and all the various research projects
  152. being carred out on them. As an ongoing consequence we've lost the whole 
  153. Sector Four, at a conservative estimate six thousand colonists, and so far
  154. twenty nine planets and still counting. You got away with one lost colony
  155. and four hundred casualties. Slight difference.'
  156. `All the same, perhaps there is a way of saving the colony and going on 
  157. to destroy the... what are they called...Kamzis, that's it.'
  158. Livono thought for a second. `I doubt it. Classic text book mess up first
  159. time round, that's for sure. C'mon, let's have a proper drink.'
  160.  
  161. Pacharelli took a deep brath and cleared his throat. He knocked on the door,
  162. and heard a muffled sound from beyond it. Taking it for assent to enter, he
  163. pushed the door open to be greeted by a long table, a chair on one side, 
  164. and five on the other, occupied by various high ranking officers and 
  165. division heads.
  166.  
  167. `Welcome Commander', said the tall man seated in the middle. Standing, he
  168. offered an outstretched hand to Pacharelli.
  169. `Allow me to introduce myself. I'm Senior Colony Project Commander Bossuet,
  170. this is Senior Colony Social Administrator Torrapan, this is Senior Colony
  171. Preservation Commander Spiranza....'
  172. He nodded to each in turn.
  173. `Senior Colony Psychiatrist Delfi you have already met of course, and finally
  174. Senior Colony Project Director Coleman.'
  175. Each nodded in turn as they were introduced, with only Delfi offering a 
  176. `Hello'. Beyond the cursory nods. Bossuet was the first to spreak.
  177. `We were all impressed with your performance yesterday. As you will probably
  178. know by now, your simulation was based on the facts that we know about the
  179. Evanreisna disaster.'
  180. `Yes, I realise that now, but what I'm not certain of to any degree is why
  181. that particular scenario. I mean, all the others were given colony crises
  182. scenarios that were self contained.... like collapses of vital systems, 
  183. or... or things like that. It's just that mine was so different from anything
  184. that anyone else had to do.' Pacharelli paused for a second, and was about
  185. to continue his questions when Delfi interrupted.
  186. `Your colony adminstration skills are beyond question. The work you've been
  187. doing on the Gata-Epsilon Space Station, and latterly on the associated
  188. colonies, have left us in no doubt about that. What we didn't know about
  189. was your battle logic. How you would react to a basic no win situation.
  190. Your... I hesitate to use the word pig-headed....'
  191. `I would prefer headstrong.'
  192. `Quite. Your....headstrong nature is well documented, and commonly regarded
  193. as one of your more predominant traits. What we needed to do was to put you 
  194. in a sitatuion where it was obvious that you would wish to fight to the last
  195. to defend the colony, but whether you would be able to recognise such a no 
  196. win situation or not, and get out with as many people alive and as little 
  197. physical loss as possible.'
  198. Spiranza spoke next.
  199. `In the event, you exceeded our expectations, actually saving the second 
  200. highest number of people on that virtual reality simulation ever.'
  201. `Who saved more?'
  202. `Me, but that's not the point. You performed more than admirably, and as 
  203. a consequence we are offering you the role of Colony Leader in the proposed
  204. colonisation of the Omicron-Kappa planets orbiting the Rhebus sun.
  205. `Now this is going to be a diffcult task, which involves the colonisation
  206. of ten planets. Unfortunately, Rhebus is on the edge of the Open Systems,
  207. and as such, the chances of the Vacullo Federation having outbases there 
  208. are pretty good. This means as well as establishing the colonies, you are
  209. likely to meet with resistance on some, or even all of the planets as you
  210. progress. If you decide to decline this opportunity it won't be held against
  211. you if you apply for another posting later.'
  212. `Here', said Torrapan, `is a file containing all the information we have on
  213. the systems which you might find useful in making your decision.'
  214. He handed a file to Pacharelli as he stood up.
  215. Pacharelli followed suit, and stood.
  216. `That is all Commander Pacharelli. You must now decide. Good Luck.'
  217. He shook each of the five outstretched hands in turn, and walked to 
  218. the door. Closing it behind him, he leaned against the wall and allowed
  219. his head to fall slowly back against the wall.
  220. `Yes!'
  221.  
  222. CHAPTER TWO - INTRODUCTION
  223.  
  224. This manual is a more in depth guide to playing Utopia, covering all the
  225. functions available, and indicating how everything can be manipulated to
  226. suit your game.
  227.  
  228. QUALITY OF LIFE
  229.  
  230. Whilst Utopia is an open ended game, the achievement of a high Quality 
  231. of Life rating can be regarded as your goal. The Quality of Life figure
  232. on the main screen gives an indication of how the colony is managed, and
  233. how affluent the colonists perceive themselves to be. Earth will
  234. reward medals for the maintenance of a high quality of life, once 80%
  235. has been sustained for a length of time. Similarly, a medal wil be awarded
  236. at 90%. You can regard the achievement of 80% Quality of Life as an indicator
  237. of sufficient skill to move onto the next scenario.
  238. There are numerous factors that will influence the Quality of Life standing.
  239. It will reflect more readily long term trends, so do not expect it to start
  240. plummeting if tax has been increased a little. Similarly, do not think that
  241. as there has been no immediate change, your people are satisfied with the 
  242. new level of tax.
  243.  
  244. Morale can be seen as an indicator of your Quality of Life, but only
  245. short term. Morale is a reflection of the type of things that will affect
  246. your colonists, but it is a very transient thing:
  247. Morale might decline one day, but might rise in a month if a brilliant
  248. military victory is scored, whereas your Quality of Life might not change 
  249. perceptibly throughout. A rating of current morale is available by selecting
  250. the Psychiatric Adviser.
  251.  
  252. CHAPTER THREE - MAIN WORLD VIEW
  253.  
  254. This is where all the action takes place. This window contains your view of
  255. the planet surface.
  256.  
  257. Below is a brief description of each of the functions that will be found on
  258. the main screen. The more important, or those which lead to sub-sections will 
  259. generally be covered in their own chapter.
  260.  
  261. POINTER
  262.  
  263. Practically every action in the game is carried out by moving the pointer over
  264. an object and clicking on it. It will normally appear as a standard arrow 
  265. pointer on screen, but will differ in one important instance:
  266. Moving the pointer over the display will change it to a flashing yellow
  267. square. This square indicates where any action instigated will be carried out.
  268. If, for example, you are in `Build' Mode, and wish to place a building on the
  269. surface, the square indicates where on the planet surface it would be placed.
  270. Similarly, should you be in Information Mode, the building which is on the 
  271. flashing square will be the one that information can be obtained on.
  272.  
  273. 1 DIRECTION ARROWS
  274.  
  275. These direction arrows allow you to view the different areas of the planet
  276. surface. Click on the direction arrows with the left mouse button to move
  277. the display one square in the chosen direction. Click on the arrows with the 
  278. right button to move by six squares. Holding the left button down over one
  279. of the direction arrows will give continuous scrolling until it is released.
  280.  
  281. 2 QUALITY OF LIFE
  282.  
  283. This is the current Quality of Life indicated as a percentage.
  284.  
  285. 3 WARNING INDICATORS
  286.  
  287. These will warn of certain dangerous situations which might arise. They 
  288. will, however, only appear on the screen when needed. The indicators are:
  289.  
  290. LIGHT BULB
  291.  
  292. Your colony has insufficient power and some buildings or functions might
  293. not work adequately.
  294.  
  295. RUNNING MAN
  296.  
  297. A special event has happened somewhere. Click on this to move the display 
  298. to where it is. Click again to return to your previous position.
  299.  
  300. KNIFE & FORK
  301.  
  302. Your colonists have insufficient food.
  303.  
  304. O2
  305.  
  306. Your colonists have insufficient air/life support.
  307.  
  308. 4 CURRENTLY AVAILABLE FUNDS
  309.  
  310. This is the money currently available to you.
  311.  
  312. 5 DATE
  313.  
  314. The current colony date.
  315.  
  316. 6 STATUS INDICATOR BOX
  317.  
  318. This shows your current Mode. the Modes available are:
  319.  
  320. RED "i" SYMBOL
  321.  
  322. You are in INFORMATION Mode.
  323. In Build or Demolish Mode Information Mode can be entered by clicking anywhere 
  324. on the screen with the right mouse button. In Information Mode the map can be 
  325. interrogated by clicking on buildings with the left button. The building name 
  326. will then appear in the Mes sage Panel. Some buildings have an Information 
  327. Panel where more information is provoded, or where the various parametes can 
  328. be altered. (see later)
  329.  
  330. DEMOLISH TRUCK
  331.  
  332. You are in DEMOLISH Mode.
  333.  
  334. ANY BUILDING
  335.  
  336. You are in BUILD Mode.
  337. This will allow buildings to be placed on the planet surface. How to build, 
  338. and the type of building which can be constructed on the planet surface, are 
  339. described in their own chapter later.
  340.  
  341. 7 PAUSE BUTTON
  342.  
  343. This pauses the game. Click on it again to continue. Whilst in pause mode
  344. all sprites stop and no colony simulation takes place. However, several 
  345. information gathering tasks can be performed:
  346.                                    
  347. Scrolling freely about the map.
  348. Accessing the Advisers.
  349. Accessing the Map Screen.
  350.  
  351. 8 MAP BUTTON
  352.  
  353. This will show the Map Screen. See the separate chapter later.
  354.  
  355. 9 FINANCE BUTTON
  356.  
  357. This will take you to the financial section of the game. See the separate
  358. chapter later.
  359.  
  360. 10 ADVISERS BUTTON
  361.  
  362. This takes you to the adviser section of the simulation. More on this in
  363. the Advisers chapter.
  364.  
  365. 11 INDUSTRY BUTTON
  366.  
  367. Will access the section from which the industrial aspects of your colony 
  368. can be manipulated. Again, this section has it's own chapter later.
  369.  
  370. 12 SPYING BUTTON
  371.  
  372. The sub section which allows an exploration of the terrain around your
  373. colony in order to seek out other alien races. See separate chapter on
  374. spying later.
  375.  
  376. 13 DISK BUTTON
  377.  
  378. Scenarios can be loaded, and partially completed games can be loaded and 
  379. saved in this section. See the extensive chapter later.
  380.  
  381. 14 DEMOLISH BUTTON
  382.  ____________________________________________________________________ 
  383. |                                                                    |
  384. |A NOTE ON SECONDARY SCREENS. WHEN IN A SECONDARY SCREEN OR          |
  385. |INFORMATION PANEL, THE GAME IS PAUSED, WHICH ENABLES A FREE         |
  386. |AND LENGTHY EXAMINATION OF THE DATA ON THE SCREEN/INFORMATION PANEL.|             
  387. |____________________________________________________________________|                        
  388.               
  389. CHAPTER FOUR - BUILDINGS
  390.  
  391. When the Build Button is clicked on, an Information Panel will be shown
  392. offering the chance of selecting a particular type of building that you
  393. wish to place on the map. Click on any of the building graphics to select
  394. that building and the name and cost will then appear.
  395. Clicking on the arrow button (to the right of Exit) will cycle you through
  396. the three screens of buildings. In this Information Panel, buildings will 
  397. change as you succeed in inventing new ones.
  398.  
  399. When you Exit, the status indicator box on the main screen shows the selected
  400. building. One can be built by clicking on a free square on the display with
  401. the left button. As many can be built as required, or as are affordable.
  402.  
  403. CONSTRUCTING A BUILDING
  404.  
  405. When a building is constructed, scaffolding appears on the map where you have
  406. clicked. Colonists now work to erect the building chosen, which can take from 
  407. one week to four months with an average of one month. It also takes a 
  408. different number of colonists (typically twenty) to finish. The scaffolding
  409. will change to your chosen building upon completion and will become 
  410. immediately operational. The colonists that have worked on it will now be made
  411. available for other work. If too much construction is undertaken at any one
  412. time there will not be enough colonists available for employment in this area.
  413. An important factor is deciding the site of an building is the proximity of a
  414. Flux Pod is that it is for the delivery of power and communication to the
  415. construction. No building should be more than twelve squares from a Flux Pod
  416. and thus, if you try to construct a building too far from a Flux Pod, an 
  417. error message will occur.
  418.  
  419. THE BUILDINGS
  420.  
  421. Following is a brief description of each type of building, its purpose, and
  422. the part that it will play in the development of your colony.
  423.  
  424. ARMS LAB
  425.  
  426. When manned by technicians, this building produces weapons.
  427.  
  428. CHEMICAL PLANT
  429.  
  430. This building extracts fuel from the ground when manned by technicians.
  431. Fuel automatically goes to the Fuel Tanks. The actual output from a Chemical 
  432. Plant depends upon the yield of fuel underneath it. Use the Map Screen to 
  433. locate fuel deposits and try to build on a square in close proximity to them.
  434.  
  435. COMMAND CENTRE
  436.  
  437. This is critical to the security of your colony. As many can be constructed 
  438. as you like but only one can be active at any time. In an enemy attack, the 
  439. Command Centre will be a primary target, and it is therefore good planning 
  440. to have another ready to take over. If your active Command Centre is 
  441. destroyed for any reason, another is picked automatically and made active. 
  442. Several functions are unobtainable without an active Command Centre, but 
  443. this is left for you to find out. In the Command Centre Information Panel, 
  444. the arrowed button, to the right of Exit, toggles the Centre active or 
  445. inactive.
  446.                
  447.  
  448. FLUX POD
  449.  
  450. Surplus power is automatically stored in a Flux Pod, for later use when enough 
  451. power cannont be produced. They also determine where buildings sites should 
  452. be, as ALL BUILDINGS NEED TO BE WITHIN TWELVE SQUARES OF A FLUX POD. 
  453. The amount each Pod can store and the amount it currently holds, is given in 
  454. an Information Panel when you select the building in Information Mode.
  455.  
  456. FUEL TANK
  457.  
  458. Surplus Fuel is stored here, The Information Panel indicates the maximum 
  459. storage and how much is currently being held. There is also an indication 
  460. of the number of Fuel Tanks you possess.
  461.  
  462. HOSPITAL
  463.  
  464. It is not necessary to have a Hospital buy they do assist in improving morale 
  465. and curing disease and any viruses that may attack the colonists. 
  466. You may have as many Hospitals as you wish, the more the better. The 
  467. Information Panel details the number of Hospitals and the medics you employ
  468. which can be recruited from the Industry Information
  469. Panel.
  470.                
  471. The arrowed button to the right of the Exit button allows the birth rate 
  472. in the colony to be altered to the desired rate. It can be None,Low, Medium
  473. or High. If all births are to be prevented it can be set to None. Obviously 
  474. this is only a termporary measure. Set it to High if you want to provide 
  475. cash bonuses for your colonists to procreate. This ability to affect the 
  476. birth rate will enable you to have an established and stable colony with a 
  477. good equilibrium.
  478.  
  479. HYDROPONICS
  480.  
  481. Foods is grown within special culture environments, relying upon nutrients 
  482. brought in from Earth. Each Hydroponics dome can provide food for one hundred
  483. people every month.
  484.  
  485. LABORATORY
  486.  
  487. When manned by Scientists (recruited from the Industry Information Panel),
  488. scientific research will occur. (See Research later) Laboratories and research
  489. need not be invested but you stand to gain special devices and weaponry if
  490. you do so.
  491.  
  492. LASER TURRET
  493.  
  494. These are used to defend the colony. When built, they enter `auto-seek'mode, 
  495. continuously rotating in search of a target to fire at. Their range is a 
  496. 30 degree cone stretching out for about six squares in the direction of the
  497. barrel, and if an enemy is detected, they will fire upon it at regular 
  498. intervals and enter into `fixed' mode in the assumption that several enemies 
  499. are attacking from the same direction. A rotating turret can be forced into 
  500. `fixed' mode by clicking on it with left button when in Information mode. 
  501.  
  502. You may alter the facing of a turret at any time by clicking on it with the
  503. left button, which will rotate it clockwise by thirty degrees. Simply keep 
  504. clicking until it faces the desired direction. 
  505.  
  506. LAUNCH PAD
  507.  
  508. These are necessary for the construction and holding of spaceships. Though 
  509. a spaceship can land on any flat piece of land, it is advantageous for it to
  510. land on a Launch Pad in order for refuelling. Launch Pads are also necessary 
  511. for the construction of spaceships. Tanks can drive freely across a Launch
  512. Pad so you must ensure that they do not obstruct spaceships trying to land.
  513.  
  514. LIFE SUPPORT
  515.  
  516. This building sucks in the unbreatheable atmosphere of the planet and 
  517. transforms it into oxygen to feed the colony buildings. 
  518. Each Life Support can provide air for four hundred colonists every month, 
  519. and has a facility to store surplus air for later use, though this is not 
  520. unlimited. Once full, you have a reasonable fail-safe against running short 
  521. of air in the future, for example if there are more colonists than the Life
  522. Support can supply, or if a Life Support is under construction.
  523.  
  524. LIVING QUARTERS
  525.                
  526. Special apartments where all colonists live. Each building provides space for 
  527. fifty colonists.
  528.  
  529. MINE
  530.                
  531. When manned by technicians, this building extracts ore from the ground which 
  532. is automatically stored for future use in the construction of tanks and 
  533. spaceships. The actual output from a Mine depends upon the  yield of Ore
  534. underneath it. Use the Map Screen to locate deposits and build on a square
  535. with ore nearby.
  536.  
  537. MISSILE LAUNCHER
  538.  
  539. Each Missile Launcher has a single missile which can be launched by the player 
  540. by clicking on it with the left button when in Information mode. An 
  541. Information Panel pops up with a reminder of how many missiles are available. 
  542. The missile will then attempt to locate a target within its range and if it 
  543. cannot do so the Information Panel will inform you, and the missile will not 
  544. be fired. Once it is fired, the ground it occupied returns to normal terrain 
  545. and can be built on again.
  546.  
  547. If a target is found, a message will confirm this and another button will
  548. appear next to the Exit button. Simply click on this to fire the missile. 
  549. Once in flight it will home in on its target which cannot be altered. If the 
  550. target is destroyed before the missile reaches it, the missile will explode 
  551. harmlessly in the air.
  552.  
  553. POWER STATION
  554.  
  555. This is the main means of generating power for your colony. Every month each 
  556. Power Station will generate 50MW of power. (The power stats on the Colony 
  557. Administrator Information Panel are MW also.)
  558.  
  559. RADARS
  560.  
  561. These buildings are crucial for scanning the approach of enemies. Your own 
  562. tanks and spaceships have a special transponder code meaning that their 
  563. position can be located anywhere on the map whether they are in the range
  564. of Radars or not. Enemies can only be detected within Radar range. To see 
  565. the area of the map covered by your Radars, use radar mode in the Map Screen. 
  566. Position the Radars for effective cover, preferably without gaps and without 
  567. overlap.
  568.  
  569. SCAFFOLD
  570.  
  571. This appears on the map whilst a building is being constructed and will
  572. automatically turn into the desired building when construction time 
  573. is over.
  574.  
  575. SECURITY HQ
  576.                
  577. You may wish to build one or more Security HQ's and recruit Security staff if 
  578. crime presents a problem in the colony, (The Senior Psychiatric Adviser will 
  579. give you an indication of crime levels). The numbers employed in security to 
  580. control the crime level must be gauged by you.
  581.  
  582. SHIP CONSTRUCTION YARD
  583.  
  584. Use this building to construct new spaceships of any type. Click on the Ship 
  585. Yard with the left button when in information mode, and an Information Panel 
  586. appears showing pictures of the different ships that can be built. 
  587. Click on a picture and the Information Panel will advise of the length of time 
  588. it will take to build that ship. If the number of colonists working in Ship 
  589. Yard is increased (via the Industry Information Panel) then the time will 
  590. therefore decrease. Naturally, the larger ships take longer to build. 
  591. For details on the ships see the section entitled Ship types. If you have 
  592. selected a ship but decide not to build one, click on Exit to abort. If you
  593. want to build the ship, click on the Build button and the Yard will then begin 
  594. to build that ship.
  595.  
  596. Each Yard can only build a single ship at any time so several Yards required 
  597. if you wish to build more than one ship at a time. Clicking on the Ship Yard
  598. whilst it is constructing a ship brings up an Information Panel informing how 
  599. much construction time is remaining. There is no need to keep a constant check 
  600. on development, as a noise will sound every time a ship is completed.
  601.  
  602. When the ship has been finished you must have a Launchpad adjacent to the Ship 
  603. Yard, where the ship will appear. If there is no Launchpad, a warning message 
  604. will be received and the Ship Yard can do no further work until one is built 
  605. next to it. The construction of ships requires ore and weapons to be in the 
  606. Stores and messages will warn you if there is insufficient materials to build 
  607. the ship. As soon as materials become available then construction on the ship
  608. will continue.
  609.  
  610. SHIP TYPES
  611.  
  612. There are five types of ships (not including the Fusion Cruiser which is 
  613. described in Inventions) listed below, along with a rating one-five of their
  614. armour and of their offensive strength. Naturally, the more powerful the ship, 
  615. the longer it takes to construct, and the more ore and weapons units it 
  616. requires during the construction.
  617.  
  618.  __________________________________
  619. |               |        |         |
  620. | Name          | Armour | Offence |
  621. |_______________|________|_________|
  622. |               |        |         |
  623. | Explorer      |   1    |    0    |  
  624. |               |        |         |
  625. | Fighter       |   2    |    2    |
  626. |               |        |         |
  627. | Assault Craft |   3    |    3    |
  628. |               |        |         |
  629. | Cruiser       |   4    |    4    |
  630. |               |        |         |
  631. | Warship       |   5    |    5    |
  632. |_______________|________|_________|                     
  633.        
  634. SOLAR PANEL
  635.  
  636. An alternative method of generating power that is cheap and quick to build, 
  637. though each one only generates 2MW per month. They are also useless during 
  638. a solar eclipse so you may suffer power shortages during such times.
  639.  
  640. SPORTS COMPLEX
  641.      
  642. Your people need rest and relaxation to keep their morale high, so it may be 
  643. advisable to construct Sports Complexes for their enjoyment. When you click 
  644. on a Sports Complex with the left button in Information mode, an Information 
  645. Panel appears.
  646.  
  647. If you are informed that an event may be called, then to do so click on the 
  648. button next to Exit. The event will open on the first day of the next month 
  649. and will last an entire month. Calling an event boosts the morale of the 
  650. colonists but means that little work is done and therefore industrial output 
  651. may be lowered since everyone is in attendance. Only one event may be called 
  652. in any one month no matter how many Sports Complexes you have, but there can 
  653. only be an event once in every three months. The Sports Complex Information 
  654. Panel gives a reminder of how long before another event can be called.
  655.  
  656. STORE
  657.  
  658. Various items are stored here automaticcaly and a warning will be 
  659. given when your Stores are full, so that more can be constructed.
  660.  
  661. TANK CONSTRUCTION YARD
  662.  
  663. This building is used in the construction of new tanks. Unlike the Ship Yard, 
  664. there is no Information Panel, simply recruit colonists into Tank Yards using 
  665. the Industry Information Panel and construction will begin. Tank Yards 
  666. continually construct tanks, automatically beginning another as soon as one is 
  667. finished. Each Tank Yard can only build a single tank at any time. Typically, 
  668. with the maximum number of ten colonists in each Tank Yard, it will produce 
  669. one tank every two or three months. Note: If you want to slow or stop tank 
  670. production you must sack Tank yard Technicians by reducing the Required 
  671. Technicians figure in the Industry Information Panel.
  672.  
  673. When the tank has been built it will appear in any free square adjacent to 
  674. the Tank Yard. Thus, up to eight tanks may be around a Tank Yard at any one 
  675. time. If all eight squares are occupied, you will receive a warning message 
  676. and that yard will perform no more construction until a space is cleared for 
  677. the tank to appear into, Remember too, that constructing tanks requires ore 
  678. and weapons to be in your Stores. Messages will warn you if you have 
  679. insufficient materials to build the tank, but as soon as they become 
  680. available, construction on the tank will continue. 
  681.  
  682. WORKSHOP
  683.               
  684. Each workshop produces Tech Goods, the amount depends upon how many 
  685. Technicians are employed. Tech Goods serve no purpose to the colony and are 
  686. solely for trading, so the construction of Workshops is not necessary.
  687.  
  688. WRECKAGE
  689.                
  690. Wreckage is formed when either a building is demolished or the enemy destroys
  691. one. You may clear wreckage by using `demolish' option.
  692.  
  693. CHAPTER FIVE - THE MAP SCREEN
  694.  
  695. Clicking on the Map Screen button loads the Map Screen. The information 
  696. available is as follows.
  697.  
  698. LAYOUT
  699.  
  700. 1 MAP WINDOW
  701.  
  702. This shows the whole of the planet surface which has been cleared for possible
  703. colonisation. The planet carries on beyond the edges of this boundary, but the
  704. entire area shown is the area of expansion available to you.
  705.  
  706. 2 MAGNIFIED DISPLAY WINDOW
  707.  
  708. This window, to the right of the main map, is a plan view of the area 
  709. currently shown in isometric 3D on the main screen. It is also the area 
  710. enclosed in the white square on the main map. Clicking the left mouse button
  711. on any area of the main map will take the white square to this area, and also
  712. display this section of the map in the magnified display window. When you
  713. exit this screen, the area represented in the magnified display window is the
  714. area of the main map that you will be taken back to.
  715.  
  716. Above the magnified display window are two rows of buttons which represent 
  717. the following:
  718.  
  719. 3 BUILDING BUTTON
  720.  
  721. Shows where all buildings are, and highlights a few you may wish to know 
  722. about, such as Mines and Flux Pods. Scaffolding is also shown, and the grey 
  723. area indicated when this button is clicked are terrain features.
  724.  
  725. 4 ORE BUTTON
  726.  
  727. Shows deposits of ore that can be mined (see details on Mine). 
  728. Ore is only detected within a small range of buildings, so as the colony 
  729. expands more ore will be discovered.
  730.  
  731. 5 FUEL BUTTON
  732.                
  733. Indentical to ore but shows fuel. (collected by Chemical Plants).
  734.                
  735. 6 RADAR BUTTON
  736.  
  737. Shows every radar installation and its coverage. Upon examination this option 
  738. can be used to ensure that your colony is properly covered by radar and that 
  739. there are no gaps where enemies can slip in. Enemies are only shown on the map
  740. if they are within radar coverage, so if it is inadequate you will be 
  741. suspectible to a sneak attack. Enemies are shown on this screen along with 
  742. the positions of your own tanks and spaceships. Remember, there may be several
  743. enemy units just out of range of your radars, so be prepared.
  744.  
  745. 7 MOVEMENT INDICATOR BUTTON
  746.  
  747. Similar to the radar button, this screen shows all friendly and enemy units,
  748. but no radar coverage. However, this screen shows terrain features on the map 
  749. so the directions an enemy attack is likely to come from can be judged. E.g.
  750. Down a narrow gap between two mountain ranges. Use this screen in conjunction 
  751. with the radar coverage screen for best results.
  752.  
  753. 8 POWER BUTTON
  754.            
  755. This shows all your Power Generation Buildings, Command Centres and Matter 
  756. Transporters.
  757.                
  758. 9 WEAPONS BUTTON
  759.  
  760. Shows the location of all ground based weaponry, such as Missile Launchers, 
  761. Turrets and Land Mines.
  762.  
  763. 10 EXIT BUTTON
  764.                
  765. Return to the main screen.
  766.  
  767. 11 KEY 
  768.  
  769. Under the main map is a key that explains each of the objects on the map. 
  770. Clicking on the various buttons above the zoom window will effect what the
  771. colours on the map represents.
  772.  
  773. 12 MARKERS
  774.  
  775. A row of eight numbers below the zoom window indicates which of the eight 
  776. markers are available for use. The markers are used for manipulating tanks 
  777. and for carrying out effective combat. They are covered in more detail later.
  778.  
  779. PLACING MARKERS
  780.  
  781. Clicking anywhere in the zoom window will lay a marker there. The first 
  782. available marker will be placed and a flashing number between 1 and 8 will 
  783. show where the markers are. Similarly, a red dot will flash on the map window.
  784. Clicking on a marker on the zoom window will remove the marker making it 
  785. available for use elsewhere.
  786.  
  787. THE MARKER BUTTON 
  788.  
  789. The markers are often used in conjuction with the map screen, which is the 
  790. reason for covering it in detail here. You have eight markers available to
  791. place anywhere on the map and they are used primarily to mark the 
  792. destinations of sprites.
  793.  
  794. PLACING A MARKER
  795.  
  796. To place a marker on the display, click on the Marker Button. A prompt message
  797. instructs you to click on a square on the display where you wish to place the
  798. marker. Click with the left button over any square and a marker will appear
  799. there. The first available marker will be placed, so marker One will appear
  800. before Two and so on. The marker will remain until it is removed.
  801.  
  802. REMOVING A MARKER
  803.  
  804. To remove a marker click on the Market Button with the left button over the 
  805. marker you want to remove. It will disappear and be available for use 
  806. elsewhere. You can also position markers from the map screen.
  807.  
  808. A quicker way of laying/removing markers is to position the flashing yellow
  809. pointer over a square and press a key from 1 to 8. This will position a marker
  810. there with the number pressed. Note that if the marker was already somwhere on
  811. the map, it will be moved to this new position. Similarly you can remove a 
  812. marker by positioning the box over the marker and pressing any key 1 to 8.
  813.  
  814. Pressing the `D' key will remove all markers from the map.
  815.  
  816. CHAPTER SIX - FINANCE
  817.  
  818. FINANCE BUTTON 
  819.  
  820. Clicking on this brings up the main Finance Organisation Panel. This shows
  821. the amount of each item that is available for trading, your current funds, 
  822. the current rate of income tax and current Research Grant values. 
  823. From this screen it is also possible to manipulate a number of the various
  824. parameters.
  825.  
  826. ALTERING TAX
  827.  
  828. To alter Income Tax, click over the present figure with the left button and
  829. type in the new value, then press the Return key. Valid values are 0% to 20%
  830. This value will not take effect until the first day of the next year, and
  831. when it does take effect it will last for at least a whole year.
  832.  
  833. ALTERING THE RESEARCH GRANT
  834.  
  835. To alter the Research Grants, click over either figure with the left button.
  836. You can then enter amount of money you wish to add to that grant. Note:
  837. This is a cumulative value, so if the present value was 2000, and 3000 was
  838. entered, the new grant total will be set to 5000, if you do not carry out
  839. any research, the long term effect may be to the detriment of your colony.
  840.  
  841. TRADE
  842.  
  843. The table shows various data used in trading. There are two types of Trading
  844. in Utopia, depending upon how interested you are.
  845.  
  846. Autotrade is handled by the computer, once every month. If you have no
  847. interest in performing trade yourself the computer can do it for you.
  848. The computer will trade a certain percentage of your total good every month,
  849. and this percentage is set in the CMMDR RETAINS column which specifies the 
  850. percentage of each trade item that you wish to retain for your own use.
  851. To alter these figures just click on one of them with the left button and 
  852. enter a value between 0% and 100%. As you alter the percentages, the 
  853. TRADEABLE UNITS column indicates the amount of items of computer will use for
  854. trading. If this column reads 0 then none of that particular item can be
  855. traded by the computer.
  856.  
  857. The TOTAL UNITS column indicates the total amount of each trade item in your
  858. stores. If the Retain figure is set at 100% it means that you want to keep all
  859. the units for your colony and Autotrade will trade none of them. If you set 
  860. the Retain figure to 0% it means that you do no wish to keep any units and 
  861. Autotrade may trade any or all of the units. Note: Remember that fuel, food,
  862. ore and weapons are needed by your colony so it is inadvisable to set the
  863. Retain figures to 0% or probably any figure under 50%. Remember, if Autotrade
  864. trades these units then you have none left for your colony. Gems and Tech 
  865. Goods are not used by the colony so it is safe to trade them all. Typically,
  866. you may set the Retain figures as follows:
  867.  
  868. Fuel 50%
  869. Food 80%
  870. Ore 50%
  871. Gems 0%
  872. Weapons 50%
  873. Tech Good 0%
  874.  
  875. Monitor this screen throughout the game to see what sort of surplus you can
  876. build up, which will help in your decision as to what Retain figures are to
  877. be set.
  878.  
  879. MANUAL TRADE
  880.  
  881. The Money Button takes you to a second Information Panel concerned only with
  882. manual trade.
  883.  
  884. You may only indulge in manual trade once per month. After that, you will not
  885. be able to access this second Information Panel until the next month.
  886. Note that in a month where you perform manual trade, no Autotrade will take
  887. place.
  888.  
  889. This second Information Panel is similar to the first but shows greater 
  890. details of market trends. AVAIL UNITS shows the total number of units you 
  891. have of each item. PRICE shows the current market price for each unit. 
  892. SUPPLY shows how many of each type of item is available for you to buy. 
  893. DEMAND shows how many is requested by other planets, and thus the maximum 
  894. number to sell. There is never a fixed supply and demand for any one item.
  895. Supply and demand varies every month, as does the price.
  896.  
  897. TRADING
  898.  
  899. First click on the button corresponding to the item you want to buy or sell.
  900. Then click on buy or sell. Assuming that there is a supply or demand for that
  901. item you will be asked to type in the number you want to buy or sell. The
  902. transaction will then take place and the table updated.
  903.  
  904. Remember not to sell all your units of food, ore, fuel and weapons, as your
  905. colony will require some. If there is a shortage  of a certain item then it
  906. may be easier to buy it using this Information Panel rather than construct 
  907. the  appropriate building. Remember though that in the long term it is better to 
  908. construct buildings to make the colony self sufficient. Prices may go up just
  909. when you are short of money, or there may be months when there is no food 
  910. available to buy.
  911.  
  912. Should you want your stores to make room for more important items, but find 
  913. there is no demand for it, the `Dump' option can be used. Click on the button
  914. representing the item you want to dump, then, instead of chosing `Buy' or
  915. `Sell', click on the `Dump' button, and then type in the number to dump.
  916. The items will disappear from your stores.
  917.  
  918. CHAPTER SEVEN - ADVISERS
  919.  
  920. Clicking on the adviser button loads the adviser screen. Your six advisers
  921. are shown and waiting to report to you. Simply click with the left button
  922. over the one you wish to hear a report from. Click in the large gap between
  923. advisers to exit this screen and return to the game.
  924.  
  925. As you click on an adviser, two panels will appear; one giving details of the
  926. report from the adviser, the other giving a photo with some details about the
  927. person. Click anywhere with the left button to finish communicating with the
  928. adviser. You may hear reports from as many as you wish before returning to
  929. the game. The advisers available to you are as follows:
  930.  
  931. SENIOR PSYCHIATRIST:
  932.  
  933. The Senior Psychiatric Adviser reports on the types of people in your colony,
  934. such as normal Colonists, Technicians, Medics, Scientists and Security.
  935. She also reports the current birth rate, and the birth and death totals for 
  936. the last month and also the status of crime and the morale of the colonists.
  937. Keep an eye on these two reports. She also gives the Population Density
  938. which is the percentage of occupied Living Quarters. As long as it is at or
  939. below 100%, you have enough space for your colonists, but if this figure
  940. rises above, some of your colonists will be homeless, and their morale will
  941. decrease.
  942.  
  943. COLONY ADMINISTRATOR:
  944.  
  945. He reports details about air, food, fuel, power and ore, showing how much is
  946. stored, how much was produced last month, and how much was used in the 
  947. previous month and year. Make sure that your monthly usage figures are not
  948. greater than the production figures. If they are, then you are not producing
  949. enough to support your colony - your stored reserve will be gradually used
  950. up causing a severe shortage, and your colony to suffer. The warning lights
  951. on the main screen will tell you when this happens.
  952.  
  953. HEAD OF RESEARCH:
  954.  
  955. He reports upon your current tech level (see Research), the number of 
  956. laboratories and scientists you have, and the amount of money left in the
  957. Research Grants. Make sure you keep them topped up or scientific development
  958. will be restricted.
  959.  
  960. CIVIL ENGINEER:
  961.  
  962. He reports on all the buildings you have in your colony.
  963.  
  964. FINANCIAL CONSULTANT:
  965.  
  966. He reports your monthly and yearly income and expenditure. Income is from:
  967.  
  968. COLONY SUPPORT GRANT: This is given every month for the first few years to 
  969. help you get the new colony off to a good start.
  970. TRADE: Profit you have made from selling surplus items.
  971. INCOME TAX: The tax you earn from your people.
  972.  
  973. SUPREME COMMANDER:
  974.  
  975. He details how many of each type of tank and spaceship you own and on 
  976. whether they are on the map of attacking an enemy city. He repors on how
  977. many ground-based weapons you have available, and also gives information
  978. on how many of your own and enemy forces have been destroyed in the game 
  979. so far - an indication of how effective you are in combat.
  980.  
  981. You can also access the adviser Information Panel without entering Advisers
  982. Screen, by clicking on the function keys from F1 to F6.
  983.  
  984. CHAPTER EIGHT - INDUSTRY
  985.  
  986. Click on this to get an Information Panel detailing your various industries.
  987.  
  988. TECH indicates the current number of Technicians working in any particular
  989. industry. MAX TECH indicates the maximum number that can work in a particular
  990. industry. This is usually ten technicians for every industry building.
  991.  
  992. REQD TECH is where you can specify the number of technicians required in 
  993. each industryy (see below).
  994.  
  995. VAC is the number of vacancies for each industry. This figure is basically
  996. the number of required technicians minus the current number of technicians.
  997.  
  998. MONTH PROD summarises the production of each industry during the last month.
  999. Note that the last three industries have no product.
  1000.  
  1001. The more technicians employed in an industry, the more items will be produced
  1002. each month. However, the more technicians you have, the less colonists are 
  1003. available for other tasks such as the construction of buildings. If you have
  1004. too many technicians, they may produce too great a surplus and your stores
  1005. will quickly fill up. At the end of every month, all output from each industry
  1006. goes direct to your Stores, or in the case of a Chemical Plant, to your Fuel
  1007. Tanks. Tanks produced in a Tank Yard will appear next to the Tank Yard. 
  1008. Ships produced in a Ship Yard will appear on a neighbouring launchpad.
  1009.  
  1010. RECRUITING TECHNICIANS
  1011.  
  1012. To recruit technicians, click with the left button over one of the REQD TECH
  1013. figures. Type in a new value. Over a period of several months, available 
  1014. colonists wil apply for and fill the vacancies, causing the current number of
  1015. technicians to rise and the vacancies to fall. Once the current number of 
  1016. technicians reaches the required number, no further recruitment will be 
  1017. carried out. You are, however, able to set the required number higher than
  1018. the maximum allowed, and in this way plan for future growth. Recruitment will
  1019. stop when current technician levels reach the maximum, but if another industry
  1020. building is constructed, the maximum technicians will increase and recruitment
  1021. will start again.
  1022.  
  1023. Recruiting allocates more colonists to industries with the largest number of 
  1024. vacancies. In other words, vacanices are filled on a pro rata basis. To force
  1025. quicker recruitment into a particular industry, set the vacancies artificially
  1026. higher than is required. Note: You can reduce the amount in any industry
  1027. simply by lowering the Required Technician figure or setting it to 0. The
  1028. surplus will be immediately sacked to become normal colonists.
  1029.  
  1030. CHAPTER NINE - ALIEN RACES AND SPYING
  1031.  
  1032. ALIEN RACES
  1033.  
  1034. Simulating the activities of a space colony is fun, but it is more exciting
  1035. if there are other aliens intent on ultimately controlling the whole of the 
  1036. planet surface. In Utopia, there are ten such races, all stored on the 
  1037. Scenarios disk.
  1038.  
  1039. Clicking on the Spy Button on the main screen takes you into the Spy 
  1040. Information Panel. There are four levels of spying, and in each instance 
  1041. the following message will be presented:
  1042.  
  1043. INSUFFICIENT FUNDS FOR SPYING
  1044.  
  1045. No spying will take place unless the amount of money currently available
  1046. in the form of the Intelligence Grant is increased.
  1047.  
  1048. LOW LEVEL SURVEILLANCE
  1049.  
  1050. A minimal amount of spying will be carried out, but the Information provided
  1051. will be a mix of basic facts and speculation.
  1052.  
  1053. NORMAL INTELLIGENCE ACTIVITY
  1054.  
  1055. A good level and regular supply of fairly reliable Information will be 
  1056. supplied.
  1057.  
  1058. SPECIAL OPERATIVES IN USE
  1059.  
  1060. The best agents will be used in the field to carry out dangerous infiltration
  1061. missions, and the level and quality of Information will be the best available.
  1062.  
  1063. In general, it can be assumed that the higher the level, the more information
  1064. your spies will obtain about the enemy's city, tech level and offensive 
  1065. forces, and the more warning you will be given about an imminent attack.
  1066.  
  1067. To put money into the Intelligence Grant, click on the existing grant figure
  1068. and enter the amount you want to add to the grant from the keyboard. This 
  1069. grant is also accumulative.
  1070.  
  1071. Spies are sent into the field automatically - simply provide the funds, and
  1072. the computer controls the rest. This fund will be used up by the spies over
  1073. time, at a rate dependant upon the level of spy activity. The higher the spy
  1074. level, the quicker the funds will be used up. Keep an eye on this figure,
  1075. because if it falls to zero, no spying will take plae until further funds
  1076. are allocated. The standard procedure is that one operative will set up base 
  1077. some distance from the enemy city, and from there will correlate the 
  1078. activities of the field agents, and send messages back to the colony based
  1079. on the information passed onto them.
  1080.  
  1081. The main window of the spy panel will show the latest spy report (if any).
  1082. You can cycle back through previous spy reports by clicking on the button
  1083. next to the Exit button. As you cycle through, the reports become more 
  1084. outdated.
  1085.  
  1086. Some spy reports will come with illustrations that the spies have managed to
  1087. obtain If there is such an illustration it will appear in the box beside the
  1088. text.
  1089.  
  1090. Clicking on the Exit button will return you to the main game.
  1091.  
  1092. CHAPTER TEN - CITY DEFENSE
  1093.  
  1094. The main reason for wanting to carry out spying is to know when the inevitable
  1095. attack on your city wil occur, what type of weaponry the enemy will use, and
  1096. how best to be prepared for the assault. You can be sure that the assault will
  1097. happen at some point, and here we present a guide on how to defend your city,
  1098. and how to counter attack. Of course, you could counterattack before they
  1099. attack you....
  1100.  
  1101. COMBAT
  1102.  
  1103. You have four methods of attack at your disposal, which are tanks, spaceships,
  1104. laser turrets and missile launchers. There is an optional fifth, Land Mines,
  1105. but they are only available when they have been invented. We will cover tanks
  1106. and spaceships in detail later, but first, some general ideas.
  1107.  
  1108. Laser Turrets and Missile Launchers are fixed in position on the map, so think
  1109. carefully where you locate them. Missiles have a limited range so need to be 
  1110. near the edge of your colony, but they also need to be protected. 
  1111. Laser Turrets are best built where they can cover a wide area without 
  1112. obstacles. For best effects, circle your colony with them to cover all
  1113. approaches. For more details on Laser Turrets and Missile Launchers, see 
  1114. Chapter Three:Buildings.
  1115.  
  1116. Tanks and spaceships will automatically fire upon enemies within two or three
  1117. squares of them. For the best effect, scatter tanks throughout to act as 
  1118. sentries. Keep up reserves on the edge of your colony ready to deploy to any
  1119. part of the map, to counter an enemy attack. Spaceships have the advantage of
  1120. being able to fly over any obstacles, and unlike tanks they also possess 
  1121. several weapons which enables them to cause more damage when they attack. For
  1122. greatest flexibility, keep stocks of tanks and spaceships.
  1123.  
  1124. DEPLOYING TANKS UNITS
  1125.  
  1126. Whilst your colony develops, you will presumably have been allowing for the
  1127. inevitable attack, which invariably means having a number of tanks and 
  1128. spaceships on hand to spring to the defence of the colony. Victory, however,
  1129. is not just a matter of having more and better arnaments than your enemy, 
  1130. but is also dependant upon the effective deployment of the ships. All craft
  1131. will automatically attack an enemy craft once it is within about four squares
  1132. of it so your priority is to manoeuvre tanks and ships into an area where they
  1133. can carry out combat.
  1134.  
  1135. The first step is to click on one of your tanks with the right mouse button.
  1136. An Information Panel appears giving details of the tank you have selected,
  1137. and also the number of tanks owned altogether. If the message `No Markers
  1138. available' appears, then there are no markers on the map and this tank cannot
  1139. be given orders. If one or more markers have been positioned on the map,
  1140. they will appear in the Information Panel.
  1141.  
  1142. You can order a tank in three ways:
  1143.  
  1144. TO SEND THE CHOSEN TANK TO A MARKER click on the marker icon in the
  1145. Information Panel. A message will confirm your action, for example, `Sending 
  1146. tank to marker x'. Simply click on Exit and the tank will begin moving to the
  1147. chosen marker (See Figure 3).
  1148.  
  1149. TO SEND SEVERAL TANKS TO A MARKER click on the marker icon, as above, but 
  1150. when the new screen appears, click on either of the two buttons next to the
  1151. Exit button. You will be asked to type in the number of tanks you want to 
  1152. send. Once you have done this, click on Exit and several tanks will begin
  1153. moving to the chosen marker.
  1154.  
  1155. The two buttons are very similar in action but distinctly different. The 
  1156. one illustrated with a small flag will send several tanks nearest to the
  1157. marker. Thus, if you enter five, the five tanks nearest to the chosen marker
  1158. will travel towards that marker. The one with a tank will send several tanks
  1159. nearest to the selected tank to the marker. Thus, if you enter five, the 
  1160. chosen tank and the four tanks nearest to it will be sent towards the chosen
  1161. marker. Experiment with these modes and you will find cases when each one is
  1162. more useful.
  1163.  
  1164. The last button is used to stop a tank when it is moving. Tanks wil normally
  1165. only stop when they cannot negotiate an obstacle or have reached their 
  1166. destination. You can stop them at any time by clicking this button. To make
  1167. the tank move again, you must program in a new destination.
  1168.  
  1169. DEPLOYING SPACESHIPS
  1170.  
  1171. Selecting a spaceship brings up an Information Panel. The type of ship is 
  1172. given as well as details such as fuel remaining and hit points. Below, its
  1173. current mode (orders) is given. Like the tank Information Panel, one or more
  1174. marker icons may be shown.
  1175.  
  1176. To send a ship to a marker, click on the marker icon and a message will 
  1177. confirm your action. The ship's Mode will change to either `Flight - land 
  1178. upon arrival' or `Flight - hover upon arrival'. Click on Exit and the ship
  1179. will now fly to the chosen marker. Upon arrival it will land or hover 
  1180. depending upon the current mode.
  1181.  
  1182. You can aler the mode to `Hover upon arrival' by clicking the Hover button
  1183. when the Mode is `Flight - Land upon arrival', and vice versa.
  1184.  
  1185. LANDING A SHIP
  1186.  
  1187. To land a ship when in flight or hovering, simply click on the Land button
  1188. until the mode becomes Landed. If the mode was `Flight - Hover on arrival'
  1189. you will have to click Land twice. When you now click Exit, the ship will
  1190. stop and land. If the ship can not land, because there is building, sprite
  1191. or terrain feature in the way, it will automatically go into hover mode.
  1192.  
  1193. TO MAKE A SHIP HOVER click on the Hover button until the mode becomes 
  1194. Hovering. If the mode was `Flight - Land on arrival', you will have to click
  1195. Hover twice. When you now click Exit, the ship will hover without moving.
  1196. If it was previously landed, it will take off and hover.
  1197.  
  1198. BUILDING A LAUNCHPAD
  1199.  
  1200. The last button is Build Launchpad which enables an Explorer ship to have
  1201. the option of building a launchpad. To do this however, it must be landed.
  1202. When you select Build Launchpad, the ship will take off and scaffolding will
  1203. appear on the ground below it. If it is not possible to build the launchpad
  1204. due to obstructions, the ship will abort and simpy land again. Otherwise, it
  1205. will remain hovering until the launchpad is built and will then automatically
  1206. land upon it.
  1207.  
  1208. FUEL USAGE
  1209.  
  1210. Once a ship has been built it will not certain any fuel unless there are fuel
  1211. tanks nearby. If a ship is built and there are no fuel tanks around the 
  1212. launchpad a fuel tank will have to be built before you can fly the ship.
  1213. But remember, fuel tanks can only be filled if there is a chemical plant in
  1214. the vicinity. Ships use up fuel performing the following actions: 
  1215. landing, taking off, flying and hovering. If possible, land a ship when not
  1216. in use in order to preserve fuel. YOU CAN REFUEL A SHIP BY LANDING IT ON A
  1217. LAUNCHPAD, BUT ONLY IF IT IS WITHIN EIGHT SQUARES OF A FUEL TANK.
  1218. The ship will automatically refuel, attempting to fill its entire tanks if 
  1219. there is sufficient fuel available. Tanks never use fuel.
  1220.  
  1221. ATTACKING AN ENEMY CITY
  1222.  
  1223. Defence is only half of the combat, and although you will never see the enemy
  1224. city except in the spy reports, you can attack it, and send your craft destroy
  1225. it.
  1226.  
  1227. Once your spies report the location of the enemy city, you can opt to send 
  1228. tanks and spaceships to attack it. This is your change to damage their city 
  1229. and stunt their development, or even totally destroy them once and for all.
  1230. When your forces are sent to attack the enemy city, they are removed from
  1231. the map and therefore can play no part in defending your own colony. The
  1232. actual attack upon the enemy city is handled by the computer. Reports may
  1233. be receiver about its progress from your spies, via the Spy Information
  1234. Panel, and the strength of your forces at the enemy city can be seen by 
  1235. looking at the Supreme Commander Adviser. An option to send reinforcements
  1236. is available at any time.
  1237.  
  1238. To send a spaceship to the enemy city, access the ship in the normal way,
  1239. then click on the Alien City Button. When you exit the sprite Information
  1240. Panel, the spaceship will fly off the map towards the enemy city and
  1241. automatically attack upon arrival.
  1242.  
  1243. To send one or more tanks, access the tank in the normal way, then click on
  1244. the Alien City Button. You will be promted for the number of tanks to be sent,
  1245. and those nearest the tank clicked on will be sent to the enemy city and 
  1246. automatically attack on arrival.
  1247.  
  1248. CHAPTER ELEVEN - USING DISKS
  1249.  
  1250. Clicking the Disk Button on the main screen takes you into the disk option
  1251. screen and from here, you can load and save games as well as load new 
  1252. scenarios.
  1253.  
  1254. At the bottom of the screen is a message panel used for instruction. Above
  1255. that is a listing window which can hold the names of the ten save areas on
  1256. your disk, or the ten scenarios on the scenario disk.
  1257.  
  1258. There are six control buttons:
  1259.  
  1260. 1 EXIT
  1261.  
  1262. This button returns you to the game.
  1263.  
  1264. 2 MUSIC
  1265.  
  1266. This button turn audio on or off in the game
  1267.  
  1268. 3 FORMAT GAME SAVE DISK
  1269.  
  1270. Before unfinished games can be saved, a blank disk must be formatted. 
  1271. Insert a blank disk in the internal drive and click on Format. You will be
  1272. reminded that if you continue the Format process, all data on the disk will 
  1273. be destroyed. Either press Return to continue the Format or click the mouse
  1274. button to abort. After you press Return there will be a short delay and then
  1275. the disk will be ready for use.
  1276.  
  1277. 4 SAVE GAME
  1278.  
  1279. Insert the formatted game save disk in the internal drive and click the left
  1280. mouse button.
  1281.  
  1282. The listing window will display the names of any games already saved on the
  1283. disk. An entry named Empty indicates that nothing has been saved there yet.
  1284. There are ten save slots. Click on the slot in the listing window you want
  1285. to save the current game into. You then have the choice of naming the saved
  1286. game or accepting the computer's generated name. By default, the computer
  1287. will name the game with the current colony date. (e.g. `05/05/2092'.) Simply
  1288. click the left mouse button to accept this name, or press Return if you want
  1289. to enter your own name. If you choose a title of your own, a cursor will 
  1290. appear in the listing window. Type in your name (up to sixteen characters)
  1291. and press Return. (You may delete characters by pressing Backspace.) The game
  1292. will now be save onto the disk in the slot you have selected.
  1293.  
  1294. 5 LOAD GAME
  1295.  
  1296. To restore and continue playing a game you have previously saved, click on
  1297. Load Game. Insert your game save disk in the internal drive and click the 
  1298. left mouse button. The listing window will display the names of any saved
  1299. games on the disk. Slots marked as Empty are exactly that. Click on the slot
  1300. containing the name of the saved game you wish to load. It will then be 
  1301. loaded, and when Exit is clicked, the game can be played.
  1302.  
  1303. 6 LOAD SCENARIO
  1304.  
  1305. To load a different scenario, click on Load Scenario. Insert a scenario disk
  1306. in the internal drive and click th eleft mouse button. The listing window
  1307. will display the names of the scenarios on that disk. Click on the slot
  1308. containing the name of the scenario you wish to load. When you click Exit,
  1309. you will now be playing this scenario.
  1310.  
  1311. 7 TUTORIAL
  1312.  
  1313. See Quick Start Guide for futher details.
  1314.  
  1315. 8 MUSIC DISK OPTION
  1316.  
  1317. While playing Utopia there is the option to play background music and sound
  1318. effects. Alternatively you can de-select either i.e. you can play music with
  1319. or without sound effects, or both off. PLEASE NOTE THAT UNLESS YOU HAVE
  1320. EXPANSION MEMORY YOU WILL NOT HAVE THE MUSIC OPTION, YOU CAN ONLY PLAY THE
  1321. SOUND EFFECTS.
  1322. To select a piece of music while playing Utopia click on the Select Music
  1323. button. The listing window (10) wil display the tunes available. Click on
  1324. the slot containing the name of the tune you wish to load. The tune you have
  1325. selected will then load and commence playing. To return to the game click
  1326. on the Exit button.
  1327.  
  1328. 9 SOUND FX ON/OFF
  1329.  
  1330. This button turns the sound FX on or off in the game.
  1331.  
  1332. CHAPTER TWELVE - INFORMATION
  1333.  
  1334. RESEARCH
  1335.  
  1336. Your scientific level is rated on a scale of one to ten, called Tech Level.
  1337. The game begins at Tech level one, and will progress up levels as scientific
  1338. research is carried out. The three factors needed for research are:
  1339.  
  1340. SCIENTISTS
  1341.  
  1342. Recruit using the Industry Information Panel.
  1343.  
  1344. LABORATORIES
  1345.  
  1346. Construct them by using the Build button on the main screen.
  1347.  
  1348. MONEY
  1349.  
  1350. Set the two grant figures in the finance organisation panel by clicking 
  1351. Finance on the main screen. Scientific research will actually occur if you
  1352. provide no money at all, but it will be painfully slow. For best results,
  1353. recruit as many scientists as you are able to and put as much money into the
  1354. two Research Grants as you can afford. Also, as the grant totals get lower
  1355. over time, remember do deposit more money so that research is not interrupted.
  1356.  
  1357. You will be told when the tech level is advanced and also of any inventions
  1358. that are made and how they can be implemented. It is impossible to go down
  1359. tech levels, so once an invention is made, the benefits of it are reaped for 
  1360. the entire game. The two grants are used for different aspects of Research:
  1361.  
  1362. MILITARY GRANT
  1363.  
  1364. Most research draws from this fund, striving for the development of new 
  1365. weaponry or better defence systems to deter enemy attacks.
  1366.  
  1367. CIVILIAN GRANT
  1368.  
  1369. Non-military research draws from this grant, resulting in inventions that
  1370. serve no purpose in war but assist nonetheless. Al research into environment
  1371. sciences is also made using the Civilian Grant. It is therefore vital to
  1372. supply a Civilian Grant as well as a Military Grant, to enable your 
  1373. scientists to invent new ways of making the industrial environment friendly,
  1374. and thus improve the Quality of Life figure.
  1375.  
  1376. RANDOM EVENTS
  1377.  
  1378. Several events may occur during the game that have nothing to do with the 
  1379. enemy, and which can either help or hinder. Normally, a message will be 
  1380. received to inform you of what is going on, or the `Go to Event' warning
  1381. button will flash. Clicking on this will take you to the scene of the event 
  1382. in order for the situation to be assessed. Clicking on it again will return
  1383. you to your previous location. All the events are self explanatory, but we 
  1384. leave you to discover their effects for yourselves.
  1385.  
  1386. CRIME
  1387.  
  1388. It is in your interest to keep crime down. Crime, however, wil increase as
  1389. the population rises and as the morale and quality of life of the colonists
  1390. deteriorates. See Security HQ for the way in which a Security team can be set
  1391. up to seek and arrest criminals. Crime tends to follow these patterns:
  1392.  
  1393. THEFT - Crime cartels operate within your colony. The people decide that you
  1394. are not giving them a good deal so they band together in teams and hack into
  1395. your colony financial computers. Be prepared to see crucial colony funds
  1396. disappearing.
  1397.  
  1398. MURDERS - More serious. Expect to see regular deaths in and around your colony.
  1399. Such murders lower the people's morale rapidly.
  1400.  
  1401. TERRORISM - Expect to receive bomb threats from terrorists if the management
  1402. of the colony proves unsatisfactory to the people. Terrorists are without 
  1403. mercy and will simply destroy colony buildings with no apparent reason in 
  1404. order to voice their protests. More security men should be recruited if you 
  1405. suffer such attacks and it is crucial that the running of the colony is 
  1406. effectively improved.
  1407.  
  1408. ASSASSINATIONS - This is your final hint that it is time you retired - the 
  1409. colonists will employ an off-world assassin to murder you. You may receive
  1410. warnings or you may not.
  1411.  
  1412. SCENARIOS
  1413.  
  1414. The scenario disk comes with ten different scenarios to play. The scenarios
  1415. can be played in any order by accessing the disk options screen (see Disk 
  1416. Button), but it is advised that they are played in the position set as they
  1417. are in order of increasing difficulty. In each scenario a colony is commanded
  1418. on a different planet. Each planet is home to a different alien race which, 
  1419. like you is not indigenous, but is aiming to establish a colony on the planet.
  1420. In turn, each alien employs different tactics to attack the colony; some use
  1421. primarily air-based weaponry, others landbased, whilst others employ a mixture
  1422. of both. The game you are playing can be saved at any time, to continue later,
  1423. again by accessing the disk options screen. You can use the same screen to 
  1424. load the further expansion disks that Gremlin will issue in the next months.
  1425.  
  1426. COLONY SIMULATION
  1427.  
  1428. This section gives a insight into the simulation involved. The exact rules are
  1429. not given, but these notes should assist you in gaining more of an 
  1430. understanding of the game. it outlines background information only and can be 
  1431. completely ignored without having an adverse affect on your playing ability.
  1432.  
  1433. Free Colonists are available to do any type of job, and each month, free
  1434. colonists may be recruited to perform the following tasks, in order of 
  1435. priority:
  1436.  
  1437. COLONY SUPPORT
  1438.  
  1439. Colonists are taken to work in the Hydroponic domes, Power Stations and Life
  1440. Support to ensure an adequate supply of food, power and air.
  1441.  
  1442. CONSTRUCTION
  1443.  
  1444. Colonists are employed to work on any constructions that have been ordered 
  1445. to be built.
  1446.  
  1447. INDUSTRY
  1448.  
  1449. A certain number of Colonists are recruited to fill vacancies in industry,
  1450. but if too many buildings are constructed at any one time, not only will all 
  1451. the free colonists be used up, but industrial vacancies will not be filled.
  1452.  
  1453. The number of deaths each month depends upon the number of enemy attacks and
  1454. the level of supplies of food and air. If there is a shortage of either, the 
  1455. death rate will rise dramatically. However, it can be lowered by building
  1456. Hospitals and recruiting medics. Statistics can be obtained regarding the
  1457. number of each type of colonists and the birth and death rate from the 
  1458. Senior Psychiatric Adviser.
  1459.  
  1460. The morale of your colonists is very important to the simulation, and is
  1461. affected by numerous factors, many of which also effect Quality of Life. 
  1462. In particular, crime is very influential upon lowering morale. The Senior
  1463. Psychiatric Adviser gives an indication of the colonists' morale.
  1464.  
  1465. TROUBLE SHOOTING GUIDE
  1466.  __________________________________________________________________
  1467. |                                                                  |
  1468. | THIS SECTION CAN BE USED TO RECTIFY PROBLEMS WHICH MAY           |
  1469. | ARISE AND WILL ENABLE THE COLONY TO REGAIN A BATTER EQUILIBRIUM  |
  1470. |__________________________________________________________________|                                 YOU HAVE TRIED TO CONSTRUCT A BUILDING ON THE MAP BUT ARE UNABLE TO.
  1471.  
  1472. A: You are trying to build on top of another building.
  1473. A: You are trying to build on top of a sprite.
  1474. A: You are trying to build on wreckage or a terrain feature.
  1475. A: You do not have enough money to build it. Try later.
  1476. A: You do not have enough colonists available to build it. Try later.
  1477. A: The colonists are at a sports event or are on strike.
  1478.  
  1479. Q: INFORMATION CANNOT BE OBTAINED BY CLICKING ON BUILDINGS.
  1480.  
  1481. A: You must be in information mode. Click the right mouse button.
  1482. A: The game is paused. Unpause it.
  1483.  
  1484. Q: YOU CANNOT PERFORM MANUAL TRADE.
  1485.  
  1486. A: You have already performed manual trade this month.
  1487. A: Trading computers are inoperative. Wait for them to be fixed.
  1488. A: You have no active Command Centre.
  1489.  
  1490. Q: TOO MANY COLONISTS ARE DYING.
  1491.  
  1492. A: The colony birth rate is set too low. Change it to a higher level by 
  1493.    clicking on a hospital.
  1494. A: You have insufficient food or air. Check to see if the main screen warning
  1495.    lights are flashing. Build Hydroponics to produce more food, and Life 
  1496.    Supports to produce more air.
  1497. A: If your population is large (perhaps several hundred or more), you may need
  1498.    to build more than one Hospital. Multiple Hospitals lower the death rate, 
  1499.    but remember to recruit enough medics.
  1500. A: Your colony is overcrowed. Check with the Senior Psychiatric Adviser to 
  1501.    find out what the Population Density is. If it is 100 or more, build more 
  1502.    Living Quarters.
  1503. A: Colonists are being murdered. Check with the Senior Psychiatric Adviser
  1504.    to find out what the crime rate is. If it is too high, build Security HQ's.
  1505. A: People are duing from a virus. They will eventually recover, but more
  1506.    quickly if there are one or more Hospitals and plenty of medics.
  1507.  
  1508. Q: INDUSTRIAL VACANCIES DO NOT SEEM TO BE FILLING.
  1509.  
  1510. A: All colonists are being used in construction. Try later.
  1511. A: There are too many vacancies but not enough colonists. The vacancies will
  1512.    be filled eventually, but it may take time.
  1513.  
  1514. Q: NO TANKS ARE BEING BUILT.
  1515.  
  1516. A: Ensure you have plenty of weapons and ore units in your Stores. If you do
  1517.    not, then either use trade to purchase some or build mines and Armament 
  1518.    Laboratories, remembering to recruit technicians for them.
  1519. A: Ensure your Tank Yards have a neighbouring free space for the tank to 
  1520.    appear into.
  1521. A: Ensure you have an active Command Centre.
  1522. A: Recruit more technicians into the Tank Yards.
  1523. A: You have insufficient power. (The Power warning light on the main screen
  1524.    will be flashing.) Produce more power by building Solar Panels or Power 
  1525.    Stations.
  1526.  
  1527. Q: NO SPACESHIPS ARE BEING BUILT.
  1528.  
  1529. A: Check all the points given above for help with constructing tanks. All 
  1530.    factors apply to spaceship construction too.
  1531. A: Ensure your Ship Yards have a neighbouring launchpad for the spaceships
  1532.    to appear into.
  1533. A: Check that you have instructed the Ship Yard to build a ship. Click on
  1534.    the Ship Yard with the right mouse button and it should confirm that one is
  1535.    under construction. If not, follow the instructions in the manual for 
  1536.    constructing spaceships.
  1537.  
  1538. Q: YOU CANNOT GET A TANK TO MOVE.
  1539.  
  1540. A: See the section in the manual on using markers. First, place a marker then
  1541.    select the tank with the right mouse button, making sure your tank has a 
  1542.    possible route to the marker. If the route is exceptionally complicated the
  1543.    tank may fail to get to its destination.
  1544.  
  1545. Q: YOUR MINES AND/OR CHEMICAL PLANTS DO NOT SEEM TO BE PRODUCING MUCH 
  1546.    ORE/FUEL.
  1547.  
  1548. A: Recruit technicians to work in them. Use the Industry Information Panel.
  1549. A: Use the Map Screen to check that they are built on squares with Ore/Fule
  1550.    deposits. If you cannot see any, then make an effort to explore more of the
  1551.    planet in order to discover deposits. 
  1552. A: Your Stores/Fuel Tanks are full. Build more.
  1553.  
  1554. Q: SPACESHIPS ARE RUNNING OUT OF FUEL AND CRASHING.
  1555.  
  1556. A: Ships are automatically refuelled whenever they land upon a launchpad,
  1557.    providing you have enough fuel stored in Fuel Tanks. Make sure you land 
  1558.    spaceships on launchpads regularly, so that they refuel.
  1559. A: For ships to refuel, a Fuel Tank must be within a few squares of the        
  1560.    launchpad. Make sure that Fuel Tanks are not built too far away.
  1561. A: Your Fuel Tanks are empty. Construct Chemical Plants or purchase fuel 
  1562.    using trade. 
  1563. A: Always try to land a ship (not necessarily on a launchpad) when not in use
  1564.    to conserve fuel. Hovering in the air uses up fuel.
  1565.  
  1566. Q: THE CRIME RATE IS HIGH.
  1567.  
  1568. A: Construct more Security HQ's and recruit Security men to work in them. 
  1569.    This will lower the crime rate but it may take a couple of months.
  1570. A: Raise the Quality of Life and Morale of your colonists. Read the 
  1571.    appropriate sections in the manual to see how this can be done.
  1572.  
  1573. Q: NO RESEARCH SEEMS TO BE TAKING PLACE.
  1574.  
  1575. A: Build more Laboratories and recruit Scientists.
  1576. A: Put more money into Research Grants, using the finance organisation panel,
  1577.    but remember to keep topping up the grants as they are depleted.
  1578. A: Research takes time. The Head of Research Adviser will hint when you are
  1579.    close to obtaining invention.
  1580.  
  1581. Q: YOU KEEP BEING TOLD TO BUILD MORE STORES.
  1582.  
  1583. A: As your colony increases there will obviously be a need for more stores
  1584.    but those you have may be used inefficiently, so if you have a large 
  1585.    surplus of an unused item, it should be traded.
  1586. A: There is a surplus of a particular item but no demand for it when you try
  1587.    to sell it, the Dump button in the trade Information Panel can be used to 
  1588.    destroy the items and free up your stores. No money for these items will be
  1589.    received, of course.
  1590.  
  1591. QUALITY OF LIFE
  1592.  
  1593. The Quality of Life is affected by many factors, too numerous to mention here.
  1594. The following list, however, will provide you with an idea of some of the
  1595. factors that will alter the Quality of Life.
  1596.  
  1597. CRIME: Obviously, the lower the crime rate, the higher the perceived Quality
  1598. of Life will be.
  1599.  
  1600. MORALE: Aim to keep your people satisfied with enough air, food, power, living
  1601. space and so on. Also hold regular sporting events to keep them entertained.
  1602.  
  1603. BATTLES: Winning battles or defeating an enemy attack will raise the morale of
  1604. the people. Conversely, if the enemy manages to repel an attack, or even
  1605. destroys sections of the city, the morale of the people will fall, thus 
  1606. affecting the Quality of Life.
  1607.  
  1608. TECH LEVEL: As scientific knowledge is increased, devices will be created to
  1609. make life easier and safer for the colonists.
  1610.  
  1611. COLONY SIZE: In a well organised and established colony, there will be a 
  1612. feeling of greater security.
  1613.  
  1614. POPULATION: The larger the population the easier and more interesting life is,
  1615. as the work load can be shared and the people can interact socially on a 
  1616. larger scale.
  1617.  
  1618. DEATHS: A low death rate along with controlled births leads to feelings of a 
  1619. personal well being and security. 
  1620.  
  1621. TAXES: Keep taxes as low as possible and the people will be grateful.
  1622.  
  1623. COLONY LAYOUT: Try to keep an ordered colony, and clear away any wreckage.
  1624.  
  1625. ENVIRONMENT: As industry expands and you embark on large construction 
  1626. projects, pollution of the environment will become a problem. Invest in the 
  1627. Civilian Research Grant which will be used to develop means of removing this
  1628. waste thereby making your industry more environmentally friendly.
  1629.  
  1630. INVENTIONS
  1631.  
  1632. As the tech levels are increased, new devices will be invented. When this 
  1633. happens an Information Panel will appear to describe the device. As a result,
  1634. the graphics in the relevant section will alter, for example buildings will
  1635. change to the new type.
  1636.  
  1637.  
  1638. BOMB DETECTOR
  1639.  
  1640. An invention of a totally new and sensitive scanning device has been installed
  1641. throughout the colony, especially at all launchpads and flight terminal
  1642. buildings. As a result, even the smallest trace of any known explosive will
  1643. be detected, and thus any likely terrorists or enemy saboteurs will be 
  1644. apprehended.
  1645.  
  1646. COMPRESSED FUEL TANKS
  1647.  
  1648. A new way of storing fuel safely under great pressure has been discovered,
  1649. allowing the storage of greater amounts in your fuel tanks. All future Fuel
  1650. Tanks you build employ this technique.
  1651.  
  1652. FUSION CRUISE SPACESHIP
  1653.  
  1654. A marvellous new discovery in nuclear physics has allowed your scientists and
  1655. engineers to design a new Cruiser Spaceship that uses nuclear power instead
  1656. of fuel. The main advantage of this is that such ships never require 
  1657. refuelling and are easier to construct. To build one, click on the graphic for
  1658. it in the Ship Yard Information Panel. Constructing a Fusion Cruiser still
  1659. requires ore and weapons though.
  1660.  
  1661. FUEL DETECTOR
  1662.  
  1663. A new geological sonar device has been developed with the capacity to scan
  1664. the entire surface of the planet for underground fuel deposits. Use the fuel
  1665. mode on the Map Screen to see all fuel deposits on the map.
  1666.  
  1667. HDX MISSILE LAUNCHER
  1668.  
  1669. The weapon technicians and chemists have devised a new explosive called 
  1670. HDX (High Devastation eXplosive.) which has proven to be considerably more
  1671. effective against enemy armour than normal missiles. The HDX warhead has less
  1672. mass, and so the missile has a greater range, guided by artificial 
  1673. intelligence. All future Missile Launchers that are built will use this new 
  1674. HDX missile.
  1675.  
  1676. HOVER TANK
  1677.  
  1678. Engineers have developed a new tank to supersede older tanks. From now on
  1679. only these new Hover Tanks will be constructed. They have advanced armour and
  1680. weaponry and also possess the means to hover up to 5m above the ground,
  1681. allowing them to drive easily over moss, rocky terrain, ice floes, etc.
  1682.  
  1683. LAND MINE
  1684.  
  1685. These intelligent mines can be placed all around your colony, and will only
  1686. detonate when enemy land vehicles pass over them. To drop a land mine, 
  1687. select the Land Mine graphic from the Build Information Panel and proceed
  1688. as if you were constructing any normal building. Mines cannot be moved once 
  1689. laid.
  1690.  
  1691. LONG DISTANCE RADAR 
  1692.  
  1693. The range of your radar installations has been enhanced by employing new 
  1694. greater penetration microwaves. All future Radars that are built will be of
  1695. this type and are represented by a different graphic. Use the Radar Mode in
  1696. the Map Screen to see the are of effect of these new radars. Note: the Radar
  1697. building in the Build Information Panel will now change to a Long Distance
  1698. Radar graphic.
  1699.  
  1700. MATTER TRANSPORTER
  1701.  
  1702. An incredible new discovery paves the way for future matter transportation
  1703. instantaneously between two points. At present, only liquids can be
  1704. transported. This building offers the facility to refuel your spaceships in
  1705. flight. Every month, fuel is drawn directly from the Fuel Tanks in the colony
  1706. and beamed into the tanks of your spaceships. If you possess a large number
  1707. of spaceships, it is advisable to construct several of these Transporters,
  1708. which should be in the proximity of Fuel Tanks.
  1709.  
  1710. METEOR SCREEN
  1711.  
  1712. A new scanning device has been developed which can detect meteors on their
  1713. approach to the planet from deep space. Once detected, a high-performance
  1714. pulse laser is able to destroy the meteors harmlessly whilst still 100,000
  1715. km away. Consequently meteors will now pose no threat to the colony.
  1716.  
  1717. ORE DETECTOR
  1718.  
  1719. A new geological scanner has been produced which has the capability to scan
  1720. the entire surface of the planet for underground ore deposits. The location
  1721. of all ore on the planet is now shown, and Mines can be positioned more
  1722. effectively. The ore mode on the Map Screen can be used to see all the
  1723. deposits on the map.
  1724.  
  1725. SPACE MOSS CONVERTOR
  1726.  
  1727. All the planets that are cleared for colonisation are covered by a strangely
  1728. coloured space moss. It seems impervious to atmospheric conditions, storms 
  1729. and animals, and can even live and grow in a total vacuum. A way has been
  1730. discovered to extract life-giving oxygen from the moss. By placing Space
  1731. Moss Convertor buildings on it you can produce air for your colonists to 
  1732. supplement the output from the Life Support buildings. When invented, a new
  1733. graphic for the Space Moss Convertor will appear on the Build Information
  1734. Panel. Construct one just like any other building, except that it must be
  1735. built on top of Space Moss.
  1736.  
  1737. PLASMA GUN
  1738.  
  1739. Scientists have now found a way to increase the power of your Laser Turrets,
  1740. calling this new weapon a Plasma Gun. They are built and used in exactly the
  1741. same way as Laser Turrets, but are more devastating. The Laser Turret building
  1742. in the Build Information Panel has now changed to a Plasma Gun graphic.
  1743.  
  1744. MORGRO HYDROPONICS
  1745.  
  1746. Research into new bio-technology has resulted in the discovery of more 
  1747. efficient means of growing food. Though this new biotech allows food to be
  1748. grown from basic algae building blocks, it can be shaped and flavoured to
  1749. resemble any food. All future Hydroponics that are built will use this new
  1750. Morgro design. The Hydroponics building in the build screen has now changed to
  1751. a Morgro Hydroponics graphic.
  1752.  
  1753. SOLAR GENERATOR
  1754.  
  1755. Newly mastered superconductor technology can now be used to improve your
  1756. Solar Panels. Each Solar Generator will produce twice as many MegaWatts as
  1757. a normal Solar Panel. The Solar Panel graphic on the Build Information Panel
  1758. has now changed to a Solar Generator graphic. You can no longer build normal
  1759. Solar Panels.
  1760.  
  1761. SPY SATELLITE
  1762.  
  1763. A remarkable new satellite has been launched into orbit which can monitor the
  1764. surface of the planet enabling the detection of enemy movements, even before
  1765. the radar does. This is a crucial early warning device, which overrides the 
  1766. use of radar installations. All enemy units can be shown whenever they appear 
  1767. on the map, using the Map Screen.
  1768.  
  1769. TANK TELEPORT
  1770.  
  1771. A breakthrough in high energy physics has pioneered a means of beaming matter 
  1772. from one place to another. The Supreme Commander advises the construction of
  1773. several Tank Teleports (select from the Build Information Panel) as a means
  1774. of sending tanks immediately to the area where the enemy may attack. 
  1775. To teleport a tank, drive it onto any Tank Teleport square, click on the Tank
  1776. Teleport with the left button whilst in Information mode and an Information
  1777. Panel will pop up indicating which of the eight markers have been placed on
  1778. the map. Simply select the destination marker and click on Exit and the tank
  1779. will appear immediately att that marker.
  1780.  
  1781. VACCINATION
  1782.  
  1783. An occupational hazard of establishing a colony on a remote world is that 
  1784. indigenous bacteria often attack our immune systems. Some enemy races have
  1785. also been know to unleash a deadly strain of virus on the colony, taking
  1786. their toll on the lives of colonists and their morale. Medics have developed
  1787. an adaptable proto-enzym that can seek out any new strain of virus and attack
  1788. it, altering its own DNA to usa the best means of attack. As a consequence 
  1789. your colonists now have virtually complete immunity to any future viruses.
  1790.  
  1791. COPYRIGHT NOTICE
  1792.  
  1793. Deprotected by SKID ROW.
  1794.  
  1795. CREDITS
  1796.  
  1797. Original game concept by ............ Graeme Ing
  1798.                                       Robert Crack
  1799.  
  1800. Programming by ...................... Graeme Ing
  1801.  
  1802. Addition game concept by ............ Sean Kelly              
  1803.                                       James North-Hearn
  1804.  
  1805. Manual by ........................... Sean Kelly
  1806.  
  1807. Graphics ............................ Berni
  1808.  
  1809. Music and FX by ..................... Imagitech Design Limited
  1810.  
  1811. Product testing and evaluation by ... Tony Dawson
  1812.                                       Matt Furniss
  1813.                                       Rob Bowman
  1814.                                       Anthony Casson
  1815.                                       
  1816. Produced by ......................... Gremlin Graphics Software Limited
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.