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Text File  |  2003-06-11  |  17.2 KB  |  329 lines

  1.  
  2.                                    Ultima VI
  3.                                    by Origin
  4.                                     Addenda
  5.  
  6.                               Typed by Golden One
  7.                                 and Hill Billy
  8.  
  9. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  10.  
  11. THE IMPLEMENTS OF BATTLE
  12.  
  13. No brave adventurer, knight or common traveller should venture into the
  14. hostile regions of Britannia without an appropriate selection of armour and
  15. weponas.  Whenever possible, wear strong armour, a helm and shield, magical
  16. rings, tunics or amulets, and, of course, carry an effective weapon.
  17.  
  18. BODY ARMOUR
  19.  
  20. Foolish is the adventurer who embarks on a quest without the best armour he
  21. can afford.  Several different types of armour are available--everything from
  22. inexpensive and relatively ineffective cloth to costly but highly protective
  23. plate.  The armourers of Britannia will gladly allow you to examine their
  24. wares.  Take advantage of this and acquire the armour best suited to your
  25. abilities and fighting style.
  26.  
  27. Helms
  28. An unprotected head is sure to be the target of any shrewd opponent's sword.
  29. Helms are available in a variety of leather and metal forms, and one should be
  30. worn at all times when combat seems likely.
  31.  
  32. Shields
  33. Unless wielding a heavy, two-handed weapon, the warrior should carry a shield
  34. with which to parry and block his opponent's attacks.  Shields are constructed
  35. of wood or metal and vary greatly in shape and weight.
  36.  
  37. WEAPONS
  38.  
  39. The variety of types and uses of weapons exceeds full explanation in this
  40. treatise.  Still, the proper choice of weapons is the single most important
  41. decision a warrior makes before setting out to do battle.  In all cases, as
  42. your finances and opportunities allow, choose weapons which deliver the most
  43. powerful damage at the greatest range.
  44.  
  45. Daggers
  46. Useful for stabbing and cutting in close-quarter fighting and for throwing in
  47. long range combat, the dagger is a most convenient and lightweight weapon to
  48. keep on hand.
  49.  
  50. Main gauche
  51. Similar to a dagger, the main gauche also sports defensive hand protectors
  52. that can be used to parry an opponent's attack.  Unlike a dagger, a main
  53. gauche cannot be thrown.
  54.  
  55. Swords
  56. The warrior's chief weapon, swords come in two varieties:  short swords, and
  57. two-handed swords.  Despite their name, short swords are formidable weapons--a
  58. good thing, for only the strongest adventurers can wield the hefty two-handed
  59. swords.  Always examine a sword closely before buying it, paying particular
  60. attention to its weight and the force with which it will deliver a blow.
  61.  
  62. Missile weapons
  63. A complete battle strategy must include the use of weapons which can be shot,
  64. thrown or hurled from a great distance toward advancing opponents.
  65. Lightweight, hand-held items such as daggers, spears, axes or flasks of
  66. flaming oil can be most effective in times of need.  Bows and crossbows are
  67. capable of firing with tremendous force, but they require the use of both
  68. hands and cannot be used effectively at point blank range.  Some clever
  69. travellers have even been known to carry slings so they can drive off
  70. aggressors with hurled stones.
  71.  
  72. Bludgeoning weapons
  73. While the effectiveness of cutting and thrown weapons is determined by the
  74. dexterity of the user, bludgeoning weapons, like clubs, depend upon the
  75. strength of the wielder.  The mace is favored by many knights, whereas the
  76. two-handed hammer has been used by the mightiest of warriors to deal a
  77. crushing blow to the foe.
  78.  
  79. Polearms
  80. A polearm is generally a stout wodden or metal staff topped by a metal cutting
  81. or bludgeoning fixture.  The morning-star, a variation on this theme, consists
  82. of a staff with a chain attached to one end, and attached to the chain, a
  83. heavy, spiked bludgeon.  Morningstars, halbers and other polearms are prized
  84. for the damage they are capable of doing and for their long reach.
  85. Unfortunately, polearms are unwieldy weapons which are most effective in the
  86. hands of a user possessed of great strength and dexterity.
  87.  
  88.  
  89.  
  90. A BESTIARY
  91.  
  92. Numerous and diverse are the beasts that inhabit the plains, forests,
  93. waterways, and dungeons of Britannia.  Attempts to catalog them all have met
  94. with only limited success--such an endeavor requires the researcher to put his
  95. life in grave peril in order to make his observations.  Therefore, much of
  96. what follows is information collected from first hand accounts of travellers
  97. and adventurers who have managed to return with their tales.
  98.  
  99. Acid Slug:  Though seldom encountered except in the darkest corners of the
  100. dampest caves, this featureless creature will secrete its corrosive juices on
  101. anything you possess that is metal, thus dissolving it.  Painful but
  102. superficial skin burns may result from contact with the acid while it eats
  103. away at your armour.  Conventional weapons have little effect on the monster,
  104. whereas a flame will send it fleeing.
  105.  
  106. Alligator:  Care must be taken whilst wading in the murky swamps which are the
  107. home of this aggressive man-eater.  Possessiong great physical strength, this
  108. fearsome lizard can inflict heavy damage with a single blow from its mighty
  109. tail.
  110.  
  111. Ant, giant:  The shifting desert sands conceal these warrior insects all too
  112. effectively.  Beware their powerful mandibles, capable of crushing a man in an
  113. instant.
  114.  
  115. Bat, giant:  Equipped with keen hearing and night vision, these large, winged
  116. rodents are swift and efficient in their nocturnal attacks.  Though difficult
  117. to hit, their fur-covered bodies are extremely vunerable to damage.
  118.  
  119. Bird:  Generally posing no serious problem to the traveller, these swift,
  120. delicate creatures can peck annoyingly about the head if they are disturbed or
  121. threatened.
  122.  
  123. Cat:  Among the most common of domesticated beasts, the cat is often found
  124. prowling about alleys and storefronts, looking for bits of food or hapless
  125. mice.
  126.  
  127. Corpser:  Found only in deep, labyrinthine caverns, these hellish, tentacled
  128. ghouls drag their screaming victims into subterranean dens.  What fearful end
  129. awaits the poor captive none can say.  Only a burning flame has been known to
  130. have any effect on these creatures of the dark.
  131.  
  132. Cow:  A fine source of meat and dairy products, the complacent cow is a common
  133. sight on most farms.
  134.  
  135. Cyclops:  This hulking, one-eyed titan fears no one.  Possessed of remarkable
  136. strength, it wields a mighty oaken club when it isn't hurling large boulders
  137. as its foes.  The earth trembles as this giant lumbers about its domain, or so
  138. say those who claim to have survived an encounter with a cyclops.
  139.  
  140. Daemon:  This most wicked and formidable of foes is not to be underestimated.
  141. Overwhelming strength, skill and intelligence make daemons nearly unbeatable.
  142. Possessing magical powers rivaling the most powerful of mages, the daemon can
  143. summon hordes of his brothers to assist him in killing or possessing his
  144. victims.  Being already undead, the daemon has little fear of death.  You are
  145. forewarned!
  146.  
  147. Deer:  These graceful athletes of the forest can be spotted dashing through
  148. the shadows on sunlit afternoons.  Deer are a good source of food, but be
  149. aware that the antlers they sport can do significant damage.
  150.  
  151. Dog:  Though related to the vicious wolf, the common dog poses far less of a
  152. threat than his wild counterpart.  As much at home in the field hunting
  153. rabbits as at the dinner table of its master, the dog should be respected, but
  154. not feared.
  155.  
  156. Dragon:  How many myths have been built around this winged, fire-breathing
  157. holdover from Britannia's distant past?  Even the strongest warrior has been
  158. known to wilt under the intense magical flames and noxious fumes that pour
  159. from the enraged beast's nostrils.  Though mortal, dragons are extremely
  160. difficult to kill.  It is, therefore, a wonder that some bold souls have
  161. actually managed to steal eggs from a dragon's nest to satisfy the culinary
  162. delights of wealty town dwellers!
  163.  
  164. Drake:  Smaller than their cousins, the dragons, but no less ferocious in
  165. battle, drakes are usually found in the company of their more formidable
  166. relatives.  In a battle against a dragon, one must be ever mindful of the
  167. deadly drakes.
  168.  
  169. Gargoyles:  Frequently confused with daemons, the gargoyles are a little
  170. understood race of beings.  Only fragments of information have made their way
  171. back from expeditions to the underworld habitat of these creatures.  We do
  172. know that there are two classes of gargoyles--a dominant, winged variety and
  173. smaller, wingless drones.  The larger gargoyle is a daunting opponent,
  174. possessing very high intelligence and impressive magical powers.  But, the
  175. smaller drones are not to be ignored, for their attack is deadly, despite
  176. their apparent lack of magical ability.  Scholars at the Lycaeum are
  177. feverishly analyzing all incoming information regarding these perplexing
  178. creatures.
  179.  
  180. Gazer:
  181. How this monstrosity evolved is anybody's guess, for gazers are among the most
  182. unusual creatures found in the realm.  They are usually spotted hovering above
  183. the ground in dungeons, searching for creatures they can mesmerize with their
  184. multiple eyes.  One experienced adventurer claims that gazers emit a strange
  185. buzzing sound as they move about.  Remain alert when you suspect the presence
  186. of a gazer, as it is constantly on the alert for prey.
  187.  
  188. Ghost:  Ghosts are generally found in cemeteries and other places of the dead,
  189. though their movements are all but unlimited.  These ethereal spirits pass
  190. easily through solid walls and other obstacles, making them difficult to chase
  191. and difficult to elude.  Though they do not possess great strength, their
  192. mobility and ability to use magic make them a force to be reckoned with.
  193.  
  194. Gremlin:  Unimpressive in battle, gremlins usually roam in packs and will
  195. attempt to overcome you through sheer force of numbers.  Given the chance,
  196. these persistent creatures will take whatever food you are carrying in your
  197. pack, distributing it amongst themselves in a frenzy of feeding.
  198.  
  199. Headless:  The product of a wizard's failed experiments, these wretched
  200. creatures somehow manage to sense the location of their quarry and strike with
  201. unnatural accuracy.  Do not fall prey to pity, for a headless would as soon
  202. strangle you with its bare hands as accept your mercy.
  203.  
  204. Horse:  Being both strong and swift, these companions of the trail are
  205. invaluable when time is of the essence and one's strength is at an end.  The
  206. traveller should obtain a steed early in his adventuring.  Occasionally, you
  207. may spy a majestic wild stallin roaming the broad plains, but catching and
  208. taming it is another thing.
  209.  
  210. Hydra:  The putrid quagmire of the swamp is the spawning ground of this
  211. botanical nightmare.  Survivors of the Great Battle on the Bloody Plains tell
  212. of driving the enemy into the adjacent swamplands where the carnivorous hydras
  213. completed their mission of destruction.  While fearsome, hydras also bring
  214. good luck, of a sort--when one finds a hydra, the valued nightshade mushroom
  215. can usually be found close by.
  216.  
  217. Insects:  These pesky, flying nuisances can be quite bothersome if stirred up
  218. by the careless explorer.  A single buzzing swamp fly can be annoying; a
  219. biting swarm can leave the traveller depleted and exhausted.
  220.  
  221. Mimic:  Disguised as abandoned treasure chests, these masters of illusion wait
  222. patiently for passing adventurers whose greed exceeds their wisdom.  if you
  223. take a moment to observe questionable chests from a safe distance, the mimic
  224. may reveal its true nature by spitting venom in your direction.
  225.  
  226. Mongbat:  Resembling a monkey as much as a bat, these winged anomalies are
  227. swift and powerful in their attacks.  Though seldom encountered except in the
  228. deepest dungeons, encountering one in the dim subterranean light can unnerve
  229. even the stoutest among you.
  230.  
  231. Mouse:  This timid rodent seldom ventures from its lair except under cover of
  232. night, and then only in search of crumbs of food.  Cheesemakers are especially
  233. wary of the nocturnal activities of these otherwise benign creatures.
  234.  
  235. Rabbit:  Though quite shy and non-threatening, these long-eared creatures are
  236. the bane of farmers, whose crops attract them in hordes.
  237.  
  238. Rat, giant:  These voracious, overgrown rodents have evolved over the
  239. centuries in the dank, inhospitable sewers that honeycomb the levels below
  240. some castles.  Having grown immune to most poisons, they are difficult to
  241. exterminate.  Even a single bite from one of these giants can cause disease or
  242. plague.
  243.  
  244. Reaper:  A remnant of an ancient enchanted forest swallowed up long ago in a
  245. cataclysmic upheaval, the reaper at first appears as a solitary tree trunk
  246. rooted in the dungeon rock.  Closer examination reveals a grim intelligence
  247. which lashes out with long, gnarled branches and magical bolts of destruction.
  248. But, the resourceful adventurer can turn the threat of the reaper into the
  249. evening's campfire, ofttimes uncovering hidden treasure in the process.
  250.  
  251. Rotworms:  Born of the decaying detritus which carpets the swamplands, these
  252. loathsome invertebrates are more nuisance than threat--a pass of your torch
  253. across their path will usually keep them at bay.
  254.  
  255. Scorpion, giant:  Is there anyone who has not flinched at the sight of an
  256. angered scorpion, its stinger poised to inject its victim with deadly venom?
  257. You are advised to keep moving when confronted by one of these armoured
  258. nightmares, lest you perish where you stand.
  259.  
  260. Sea Serpent:  Like its land-bound cousin, the dragon, a sea serpent will
  261. attack the seagoing traveller with magical fireballs and violent physical
  262. swipes of its long tail.  The wise sailor avoids this nasty beast.
  263.  
  264. Sheep:  Among the most docile of the beasts of the field, flocks of these
  265. highly beneficial creatures serve the common good by providing wool to the
  266. garment- and rug-makers and fine mutton to the pubs.
  267.  
  268. Silver Serpent:  Since the days of ancient Sosaria, the silver serpent has
  269. been a part of our lives.  Its form has been found etched on tomb walls, and
  270. ancient monuments have been found which were crafts in its image.  Yet, a
  271. recent scouting brigade claims to have seen a dead silver serpent of
  272. incredible size near a gargoyle encampment.  The scouts observed for a time
  273. and, upon their return, reported that the gargoyles milked the slain creature
  274. of its venom and even ingested the fluid thus derived before entering battle.
  275. This ritual act seemed to give the gargoyles a short-term increase in
  276. aggression and strength, though causing their death in the end.  Whether the
  277. drinking of venom actually increased the gargoyles' strength is currently the
  278. subject of some debate at the Lycaeum.
  279.  
  280. Skeleton:  The expressionless, hollowed eyes of the skeleton belie the malice
  281. that animates this otherwise lifeless latticework of bone and sinew.  Conjured
  282. up by the malcontented mages bent on mischief, these creatures--the restless
  283. remains of fallen warriors--are both fearless and tireless in battle.
  284.  
  285. Slime:  This shimmering, amorphous mass seems more an oddity than a threat
  286. when first encountered.  Constantly dividing and recombining, it seeks to
  287. surroung the traveller who happens upon its swamp or dungeon lair.  Though
  288. susceptible to damage from ordinary weapons, the experienced adventurer is
  289. always ready to use fire against the ooze's subtle maneuvers.
  290.  
  291. Snake:  Emerging from their rocky lairs at the first morning light, these
  292. reptiles spend their days basking in the sun, warming their cold-blooded
  293. bodies so they can strike swiftly at their unsuspecting prey.  They can even
  294. spit poisonous venom from several yards away with accuracy that is both
  295. horrifying and deadly.
  296.  
  297. Spider, giant:  Though they spin their lethal webs deep inside dark lairs,
  298. spiders of this gargantuan variety often venture forth in search of prey.
  299. They are capable of inflicting painful bites or spitting their toxic sputum
  300. from great distances.  But they are not invincible, and can be killed with a
  301. few well-placed blows.
  302.  
  303. Squid, giant:  The dreaded scourge of all mariners, this horror of the high
  304. seas is legendary for its ability to destroy a large sailing vessel with its
  305. dextrous tentacles and crushing beak.  It being exceedingly strong and
  306. durable, one should avoid confrontations with this nemesis of the deep.
  307.  
  308. Tangle Vine:  Though this plant resembles a common hedge of briars and
  309. thistles, wary adventurers take care to avoid tangle vines.  The sharp thorns
  310. that adorn this creeping foliage radiate from a well-protected central flower
  311. pod.  As if the swiftly growing limbs weren't threat enough, the flower pod
  312. gives off a sleep-inducing fragrance whenever it is threatened.
  313.  
  314. Troll:  The brutish troll takes perverted pleasure in hiding beneath bridges
  315. so it can terrorize the unsuspecting traveller.  Fortunately, trolls are
  316. relatively weak and they lack endurance, so they pose only a moderate threat
  317. when encountered.
  318.  
  319. Wisp:  Often mistaken for harmless, forest firefly, the nocturnal wisp can
  320. both mystify and antagonize the adventurer.  Though only causing minor harm in
  321. any single attack, its uncanny ability to dance about the field of battle,
  322. striking at will, can lead to serious cumulative injury.
  323.  
  324. Wolf:  Both revered and feared, this canine lord stalks the high plains and
  325. forest alike on its quest for survival.  Never, ever, put this wary beast in a
  326. threatening situation!  Its bite is far worse than its mournful howl.
  327.  
  328. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  329.