home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / ssbjourn.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  101.0 KB  |  2,355 lines

  1.              ____________  _________       _______   ______ 
  2.              ____________  __________     _____      ______ 
  3.              ____________  __________    ______       ____  
  4.                  ____      _________      _______     ____
  5.                  ____      _________       _______    ____
  6.                  ____      ____  ____       ______    ____  
  7.                  ____      ____   ____      ______   ______ 
  8.                  ____      ____    ____  ________    ______ 
  9.                             
  10.                                   PRESENTS
  11.                         SECRET OF THE SILVER BLADES 
  12. ADVENTURER'S JOURNALS - RULES - MONSTERS - SPELLS - WEAPONS - GLOSSARY - TABLES
  13.                       
  14.                          Amigatized by Orage Rouge
  15.         Thanks to Lazarus Long, Black Plague, and Milton Bostoc for
  16.            the original, and their efforts getting this to you:
  17.  
  18. "...The Adventurer's Journal is 60 pages long and is written in a wierd type of
  19.  Font.  We couldn't get the handscanner to scan it into text form.  So instead
  20.  we had to go about the long process of typing out the docs by hand.  You may
  21.  find a spelling mistake or two but the information in the Journal Entries are
  22.  crucial in playing the game fully."
  23.  
  24. Note: There are NO maps available with this release!  This work origninated
  25.       on an MS-DOS machine and the maps provided were done with an runtime
  26.       character-based graphics routine - USELESS on the Amiga!  Scanned IFF
  27.       maps should be available soon, how 'bout it MICTANECHTULI?  :-)
  28.  
  29.  Page 1 of The Adventurer's Journal
  30.  
  31. How the Heroes Arrive...
  32.  
  33. The Miners haul the chest of gems to the edge of the well.  The iron-banded
  34. boxes teeter a moment on the brink then tumble over and break the glassy 
  35. surface with a splash.  The mayor steps forward, clad in worn armor, and 
  36. raises his hands skyward, beseeching "Great Well of Knowledge, I call upon
  37. you to bring us champions to defeat the evil that infests our mine."
  38.   
  39. The Sky grows dark and the ground rumbles.  The air is electric with eldrich
  40. power.  With a crackle of light appear several figures, laying dazed and
  41. naked upon the ground.  One of the miners moves cautiously to the nearest,
  42. and shakes him, eliciting only an incoherent groan.  He looks up at the mayor
  43. and asks, "You sure these folks are worth the entire treasury? They don't
  44. seem too impressive to me.  Maybe you should have asked for armor and swords
  45. and stuff too?"
  46.  
  47. The mayor frowns in concentration.  "The ways of the well are mysterious ...
  48. it has always been reliable, but not predictable.  Our wish has summoned these
  49. heroes bereft of equipment or sence.  We must take them back to town and give
  50. them whatever help we can.  Only then can we hope for their aid."
  51.  
  52.   Page 2 of the Adventurer's Journal
  53.  
  54. The Dazed bodies are loaded into cards and they begin weaving their way
  55. through a maze of collapsed buildings.  Suddenly streaks of fire light
  56. the overcast sky and shoot toward the well.  Straggling miners rush up to
  57. the carts yelling incoherently.  "Flames from the sky ... creatures attacked
  58. and encircled the well ... teleporters shut down ... Fritz is dead!"
  59.  
  60. The carts bounce on more quickly util they pass through a gateway and pull
  61. up at a large house.  The miners lift the still limp adventurers and take
  62. them inside.  The mayor steps forward and states,  "Now we wait.  They
  63. must recover from the shock.  We must trust that the well has provided
  64. what we need."
  65.  
  66.   Page 3 of the Adventurer's Journal
  67.  
  68. To Play secret of the Silver blades you must have a party of adventurer
  69. characters.  To build a party you must make characters of varying race
  70. and class.  The characters have different attributes that will be indicated
  71. by their ability scores.  The following sections will explain what you need
  72. to know to create successful adventuring parties.
  73.  
  74.  The Player Races --
  75.  
  76. There are six races from which you may construct your player characters (PCs).
  77. Each race has different talents and limitations.  Charts and tables in the
  78. appendix at the back of the Journal summarize the abilites and class
  79. limitations for the different races.  Non-human characters can also combine
  80. character classes and may also have additional special abilities.
  81.  
  82. DWARVES are a cunning race of sturdy workers and craftsmen.  They are 
  83. expecially resistant to magic and poison.  During combad, Dwarves receive
  84. bonuses when attacking man-sized giant class creatures and are adept at
  85. dodging the attacks of larger giant-class creatures.  Dwarves can be
  86. fighters, thieves, and fighter-thieves.
  87.  
  88. ELVES are a tall, long-lived race.  They are nearly immune to sleep and
  89. charm spells and are adept at finding hidden objects.  During combat, Elves
  90. receive bonuses when attacking with swords and bows.  They cannot be raised
  91. from the dead.  Elves can be fighters, magic-users, thieves, fighter/magic -
  92. users, fighter/thieves, magic-user/thieves, and fighter/magic-user/thieves.
  93.  
  94. HALF-ELVES are hybrids with many of the virtues of both human and elves.
  95. They are resistant to sleep and charm spells and are adept at finding
  96. hidden objects.  Half Elves can be fighters, magic-users, clerics, thieves,
  97. rangers, cleric/fighters, cleric/rangers, cleric/magic-users, fighter/magic-
  98. users, fighter/thieves, magic-user/thieves, cleric/fighter/magic-users,
  99. or fighter/magic-user/thives.
  100.  
  101. GNOMES are shorter and slimmer than their dwarf cousins.  They are especially
  102. resistant to magic.  During combat, Gnomes receive bonuses when attacking
  103. man-sized giant-class creatures and are adept at dodging the attacks of
  104. larger giant-class creatures.  Gnomes can be fighters, thievs, and fighter/
  105. thieves.
  106.  
  107. HALFLINGS are about half the size of a human, hence their name.  They are
  108. especially resistant to magic and poison.  They can be fighters, thieves,
  109. and fighter/thieves.
  110.  
  111. HUMANS are the most common player-race in the Forgotten Realms.  They suffer
  112. no level racial limitations or ability modifiers.  Humans do have the
  113. disability of shorter lifespans than the other races.  This may be a 
  114. problem, especially if human characters have come from Curse of the Azure
  115. Bonds or they have been subjected to many Haste Spells.  They can be
  116. fighters, magic-users, clerics, thieves, rangers, palidins, and
  117. Dual-Class Characters.
  118.  
  119.  
  120. Ability Scores --
  121.  
  122. Every character has six randomly generated ability scores.  These scores fall
  123. within the range determined by the race and class of the character (see the
  124. range of ability scores by race table on page 47) for humans, that range
  125. is from 3(low) to 18(high).
  126.  
  127.   Page 4 of the Adventurer's Journal
  128.  
  129. Depending on the character class, one ormore of these abilities will be
  130. a prime requisite.  A prime requisite is an ability especially valuable to
  131. a given class (strength for a figher, wistem for a cleric, Intelligence for
  132. a Magic-User, Dexterity for a Thief, etc.). Characters receive bonus 
  133. experience points when their prime requisite scores are at or above a
  134. certain number ( 16 in most instances ).
  135.  
  136. Non-human characters may receive modifiers to the basic ability scores to
  137. reflect differences between the races.  Dwarves, for instance, get a +1
  138. constitution bonus and may have a maximum constitution of 19 instead of 18.
  139. When a character is generated with the CREATE NEW CHARACTER command, all
  140. racial modifiers are calculated automatically.
  141.  
  142.   ( Writer's Note -- Skipped the rest of page 4, wasn't important )
  143.  
  144.   Page 5 of the Adventurer's Journal
  145.  
  146. Experience Points (XP) ---
  147.  Are a measure of what the character has learned on his adventurers. 
  148. Characters receive XP for actions such as fighting monsters, finding treasures
  149. and successfully completing quests.  See the Advancement Tables for each
  150. class XP requirments.
  151.  
  152. Level ---
  153.  Is a measure of a character's ability in his class.  As characters gain XP,
  154. they may go up in levels.  Most new characters will begin the game at 8th
  155. level except for magic-users which start at 9th level, and thieves which start
  156. at 10th level.  Characters with racial level limits may start the game at
  157. their maximum level if it less than the normal starting level.  When 
  158. charactters have enough XP they can go to the hall and receive the
  159. training required to increase in level.  Characters may only advance one
  160. level at a time.  If a character has gained enough XP to go up two or more
  161. levels since the last time he has trained, he will go up one level and lose
  162. all XP in excess of one point below the next level.  Once Characters have
  163. reached their maximum levels for this game, they should not train.
  164.  
  165. Hit Points (HP) ---
  166.  Represent the amount of damage a character can take before he goes unconscious
  167. or dies.  Characters gain HP every time they increase in level.  Bonuses
  168. for high constitutions are calculated automatically.  When a character takes
  169. enough damage that his HP reach 0, he is unconscious.  If the character's
  170. HP drop to anything from -1 to -9, he will lose 1 HP per turn from
  171. bleeding until he is bandaged or dies.  A character is dead if HP drops
  172. to -10 HP or less.  When you view a character, his HP on the screen will be
  173. displayed as less than 0.
  174.  
  175.    Page 6 of the Adventurer's Journal.
  176.  
  177. Character Classes ---
  178.  A character must belong to at least one character class.  Non-human
  179. characters can have more than once class at the same time.  Non-human 
  180. characters with multiple classes have more playing options, but increase
  181. in level slower because XP is divided evenly among all classes.
  182.  
  183. CLERICS have spells bestowed on them by their deity and can fight 
  184. wearing armor and using crushing (no edged or pointed) weapons.  Clerics
  185. must memorize their spells just as magic-users, but they do not use
  186. grimoires (Spell Books).  When clerics gain a new spell level, they will
  187. automatically be able to use any of the available spells for the new level.
  188. The prime requisite for clerics is Wisdom.
  189.  
  190. FIGHTERS can fight with an armor or weapons, but they cannot cast magic-user
  191. spells.  Fighters can have exceptional strength and gain additional HP
  192. bonuses if they have a Constitution of 17+.  The prime requisite for fighters
  193. is Strength.
  194.  
  195. RANGERS can fight with any armor or weapons.  Rangers can have exceptional
  196. strength and gain additional HP bonuses if they have a constitution of
  197. 17+.  They do additional damage in combat when fighting giant-class 
  198. creatures.  At 8th level rangers may begin to cast druid spells, at
  199. 9th level they gain magic-user spells.  Rangers must be of good alignment
  200. and have ability scores of at least 13 in strength and intelligecne and at
  201. least 14 in wisdom and constitution.  The prime requisites for rangers are
  202. Strength, Intelligence, and Wisdom.
  203.  
  204. PALIDINS can fight with any armor or weapons and cast a few clerical
  205. spells once they reach 9th level.  Palidins can have exceptional strength
  206. and gain additional HP bonuses if they have a constitution of 17+.
  207. They are more resistant to spells and poison, can turn undead creatures
  208. as if they were a cleric two levels below their current level and are
  209. always surronded by the equivalent of a protection from Evil spell.
  210. A palidin may heal two HP of damage per his level once a day.  A Palidin
  211. may Cure Disease once a week at 1st-5th levels, twice a week at 6th-10th and
  212.  
  213.    Page 7 of the Adventurer's Journal
  214.  
  215. three times a week at 11th-15th level.  At 9th level palidins gain the ability
  216. to cast clerical spells.  A palidin will not adventuer with any evil
  217. characters.  Palidins must be of lawfull good alignment and have ability
  218. scores of at least 9 in intelligince and wisdom, at least 12 in strength,
  219. and at least 17 in charisma.  The prime requisites for palidins are
  220. Strength and Wisdom.
  221.  
  222. MAGIC-USERS have powerful spells, but can use no armor and few weapons.
  223. They can only memorize those spells available in their magical grimoires
  224. (personal magic spell books) or use scrolls.  Magic-users may add new spells
  225. to their grimoires whenever they go up in level or find scrolls with
  226. spells of levels that they scribe.  The prime requisite for magic-users
  227. is Intelligence.
  228.  
  229. THIEVES can fight with swords and slings and wear leather armor.  In combat
  230. they do additionaly damage 'back stabbing' which is described in the
  231. combat section.  Thieves also have special skills for opening locks and
  232. removing traps.  High level thieves also have a chance of casting magic-user
  233. spells from scrolls.  The prime requisite for thieves is Dexterity.
  234.  
  235. MULTI-CLASS are non-human characters who belong to two or more classes
  236. at the same time.  The character's experience points are divided among each
  237. of the classes, even after the character can no longer advance in one or
  238. more of those classes.   The character's HP per level are average among the
  239. classes.  The multi-class character gains all the benefits of all classes
  240. reagard to weapons and equipment.
  241.  
  242. DUAL-CLASS are human characters who had one class for the first part
  243. of their life, and then changed into a new class for the remainder.  Once
  244. a character changes classes, he cannot advance in his old class.  Dual-class
  245. characters do not gain HP and cannot use the abilites of the old class while
  246. their new class level is less than or equal to the old class level.  Once
  247. the character's level in his new class is gerater than the level in his
  248. old class, he gains HP according to his new class and may use abilites from
  249. both classes.  Human dual-class magic-users may not cast magic-user spells
  250. while they are wearing armor.
  251.  
  252. ALIGNMENT - is the philosophy a character lives by.  Alignment can affect how
  253. NPCs and some magic items in the game react to a character.
  254.  
  255.  -- I skipped Page 8, didn't have anything usefull.. Went right to page 9 --
  256.  
  257.   Page 9 of the Adventurer's Journal.
  258.  
  259. PREPARATION TIPS -- ONce the party has been outfitted, encamp at the mayor's
  260. house and ready your weapons, armor and shields.  Then ahve all spellcasters
  261. memorize spells.  Finally, save the game before continuing.
  262.  
  263.   COMBAT --
  264.  Combat occurs often during your adventuers.  Combat takes place on a tactical
  265. map.  This map is a detailed 3-D view of the map terrain that they party was
  266. in when combat began.  This map is overlaid with an invisible square grid.
  267.  
  268. As you move characters, you will notice that everything moves on the grid
  269. from square to square.  Moving diagonally often costs more movement points
  270. than moving horizontally or vertically.
  271.  
  272. INITIATIVE -- Each round of combat is divided into 10 segments.  Which
  273. segment a character or monster acts in depends on his initiative number.  This
  274. is a randomly generated number for each character and moster.  This random
  275. number is generated at the beginning of each combat round and is modified
  276. by dexterity bonuses or penalties and random factoers ( such as surprise) to
  277. arrive at the initiative number.
  278.  
  279. COMPUTER CONTROL -- The computer controls the actions of monsters and NPCs.
  280. The computer also controls any PCs set to computer control with the QUICK
  281. command.  You may take control of PC characters during any combat round.
  282.  
  283. AC - A character or monster's difficulty to be hit is represented by his
  284. Armor Class or AC.  THe lower the AC the harder it is to hit the target.
  285. AC is based on the armor a character is wearing and any dexterity bonus.
  286. Some Magic items, such as enchanted armor, will help a character's AC.
  287.  
  288. THAC0 -- The character's THAC0 represents his ability to hit enemies in
  289. melee or with missle fire.  THAC0 stand for TO HIT ARMOR CLASS 0.  This
  290. is the number a character must 'role' equal to or greater than to do
  291. damage on at targent with an AC of 0.  The lower the THAC0 the better the
  292. chance to hit the target.
  293.    
  294. Page 10 -
  295.  
  296.     NOTE: The regeneration of a random number is often referred to as a 
  297.     "roll". In determining if an attack is successful, the roll is a random 
  298.     number from 1 to 20.
  299.  
  300. An attack is successful if the random number is greater than or equal to the 
  301. attackers THAC0 minus the target's AC. THAC0 may be modified by range, 
  302. attacking from the rear, magic weapons, and magic spells among other things.
  303.  
  304.   Example:
  305.   
  306.   A fighter with a THAC0 of 15 attacking a monster with an AC of 3 would need 
  307.   to roll:
  308.  
  309.   (THAC0 15) - (AC 3) = 12+
  310.   
  311.   But to hit a monster with an AC of -2 he would need to roll:
  312.  
  313.   (THAC0 15) - (AC -2) = 17+
  314.  
  315.  
  316. DAMAGE
  317.  
  318. When a hit is scored, the attacker does damage. Damage is the range of HP loss 
  319. the attacker inflicts when he hits an opponent in combat. Damage depends on 
  320. the attackers strength and weapon type. The Damage each weapon can do is 
  321. summarized in the Weapon List on page 54.
  322.  
  323. Some monsters take only partial or no damage from certain weapon types. Giant 
  324. Slugs, for example, take no damage from blunt weapons (Maces etc..), while 
  325. some of the other monsters only take damage from magical weapons.
  326.  
  327. SAVING THROWS
  328.  
  329. Whenever characters or monsters are poisoned, or attacked by most magic 
  330. spells, such as FireBall or Lighting, the computer checks to see if they made 
  331. their saving throw. A successful save means that the target had some innate 
  332. immunity to the poison, or was not hit full-force by the spell. Generally, a 
  333. successful save will mean that the target was unaffected or damaged that would 
  334. have otherwise be taken is halved.
  335.  
  336. BACK STABBING
  337.  
  338. A thief will stab if he attacks a target from exactly opposite the first 
  339. character to attack the target. The thief may not back stab if he has readied 
  340. armor heavier than leather (Exception: Elfin Chain Mail). A back stab has a 
  341. better chance of hitting and does additional damage.
  342.  
  343. MISSLE ATTACKS
  344.  
  345. A character may not attack an adjacet target with a missle weapon (Bow, Sling 
  346. etc...). A character may attack an adjacent target with a thrown weapon (Axe, 
  347. Club etc...). Bows can attack twice per turn. Thrown darts can attack three 
  348. times per turn.
  349.  
  350. MULTIPLE ATTACKS
  351.  
  352. Fighters, Paladins, and Rangers attack more than once per combat round when 
  353. they get to higher levels. The first bonus is three attacks every two rounds. 
  354. Later, they attack twice each round. See the chart on page 49.
  355.  
  356. All of a charcters attacks are aimed against the first target. If the first 
  357. target goes down with the first attack, aim any remaining attack at another 
  358. target.
  359.  
  360. Page 11 -
  361.  
  362. MOVEMENT -
  363.  
  364. The number of squares a character can move is affected by the weight he's 
  365. carrying, his strength, and the kind of armor he has readied. A character's 
  366. movement range is displayed on the view screen and when moving during combat.
  367.  
  368. RUNNING AWAY
  369.  
  370. A character may flee from the battlefield if he can move faster than all 
  371. enemies. A character may not move off the battlefield if he moves slower than 
  372. any enemies. A character has a 50% chance to move off the battlefield if he can 
  373. move as fast as the fastest enemy.
  374.  
  375. Exception - If a monster or character can reach the edge of the combat map 
  376. without any of his opponents being able to see him, he may then flee 
  377. successfully even though he may be slower than his opponents.
  378.  
  379. A Character that moves off the battlefield returns to the party after the 
  380. fight is over. If the whole party flees it will not receive any XP for 
  381. monsters killed before retreating.
  382.  
  383. AFTER COMBAT
  384.  
  385. If one or more characters survive on the battlefield at the end of combat, the 
  386. bodies of the unconscious or dead party members stay with the party. If the 
  387. entire party flees from combat, all unconscious or dead members are 
  388. permanently lost. If all the party members are slain, go back to your last 
  389. saved game and try again from that point.
  390.  
  391. COMBAT STRATEGIES
  392.  
  393. Throughout "Secret of the Silver Blades", your party engages a colorful 
  394. collection of foes. At times, the party may elect to avoid a confrontation, 
  395. choosing conversation or flight instead. More often, however, they must stand 
  396. and fight.
  397.  
  398. To succeed in combat, a skilled player deploys his party well, casts effective 
  399. spells before and during combat, maneuvers his characters into advantageous 
  400. position, and attacks using his most powerful characters and weapons.
  401.  
  402. DEPLOYING THE PARTY
  403.  
  404. When a battle begins, your party is automatically positioned based on the 
  405. existing order of the characters. Characters near the top of the order will be 
  406. in front lines and volunerable to attack. To change the starting deployment, 
  407. change the order from the Alter Menu while encamped. Shift the heavily-armored 
  408. fighters up the list and the vulnerable magic-users and thieves towards the 
  409. bottom of the list. Party order my not be changed while in combat.
  410.  
  411. When battle begins, your party may be placed in a bad position. If you wish to 
  412. be defensive, move your characters to anchor your flanks on an obstacle such 
  413. as a wall. Keep your magic-users behind the front line. Setting up behind a 
  414. doorway that your enemies have to move through makes for a very strong 
  415. defensive position.
  416.  
  417. Characters who are seriously Injured should be moved out of the front lines if 
  418. possible. Be warned, If you move away from an adjacent enemy, he will get a 
  419. free attack at your back. Back players have an improved chance to hit.
  420. Page 13 -
  421.  
  422. A magic-user can also scribe spells from indentified scrolls if he is of high 
  423. enough level to cast them. A magic-user must cast the Read magic spell in 
  424. order to indentify the spells on the scroll. A spell disappears after it has 
  425. been scribed or cast. Only magic-users (And high level theives) can cast 
  426. magic-user spells from scrolls.
  427.  
  428. CLERICS
  429.  
  430. Clerical magic requires no spell books. All clerical spells of the apropriate 
  431. level are always available to a cleric or high-level Paladin, the character 
  432. needed only memorize them.
  433.  
  434. When a cleric finds a clerical scroll, he can use the spells directly from the 
  435. scroll regardless of level. Paladins can never use clerical scrolls, even if 
  436. they may cast the spell.
  437.  
  438. TIPS ON MAGIC SPELLS
  439.  
  440. Both Clerics and magic-users may cast spells which assist the party in combat. 
  441. Preparatory spells just before a battle can protect and strenthen characters. 
  442. During battle, your spells will damage your opponents and help your party.
  443.  
  444. Spells should be memorized as soon as possible after they are used. This is 
  445. most likely to happen after combat. Encamp, have your spell-casters memorize 
  446. spells and select REST to allow them to imprint the spells for later use.
  447.  
  448. NOTE: After resting, it is a good idea to save your game after every tough 
  449. combat. You should have at least two seperate saved games at all times and 
  450. alternate between them. This will allow you to  go back to a saved game before 
  451. a fatal battle.
  452.  
  453. Page 14 -
  454.  
  455. MAGICAL TREASURES
  456.  
  457. As you travel about and encounter the monsters and puzzles that stand between 
  458. you and finishing your various quests. You will also find magical items to 
  459. help you on your way. Here are descriptions of some items that you may find. 
  460. Not all of these items may be found in your adventure. You can find out if 
  461. there is a magic item in a treasure by doing a DETECT Magic spell using the 
  462. DETECT command. To find out specifically what an item is, you must take it to 
  463. an armoury or finfd a shop and have it indentified. 
  464.  
  465. Some magic items are, in reality cursed and can do great harm. When a 
  466. character readies a cursed item, a Remove Curse spell must be cast before the 
  467. item can be dropped. Some magic items, such as wands or scrolls, may only be 
  468. used by certain classes. Others may not work at all if certain other magic 
  469. items are also in use.
  470.  
  471. WANDS
  472.  
  473. Wands are the traditional objects of enchantment. Wands generally will cast a 
  474. set number of a given spell (10 FireBalls or 15 Magic Missles for nstance). 
  475. Only experimentation or paying to have them indentified will tell what a wand 
  476. does. The USE command allows a character to cast spells with a readied wand.
  477.  
  478. POTIONS
  479.  
  480. Potions are a common magical treasure, Potions may heal wounded characters, 
  481. cause them to become hastened or invisible, or cause any number of other 
  482. effects. The USE command will allow a character to drink a readied potion.
  483.  
  484. SCROLLS
  485.  
  486. Either clerical or from magic-users, these items may have spells that 
  487. characters couldn't otherwise cast. A Magic-User may use SCRIBE to permanently 
  488. transfer a scroll into his grimoire if the spell is of a level that he can 
  489. memorize. Magic-Users and clerics can cast spells directly from scrolls with 
  490. the USE command. High level theives may also attempt to cast
  491.  
  492. Page 15 -
  493.  
  494. magic-User spells from scolls. Scrolls disapear after they have been used or 
  495. inscribed.
  496.  
  497. ENCHANTED ARMOR AND SHIELDS
  498.  
  499. Sometimes you may run across armor or shields that have been created by skilled 
  500. craftsmen and then enchanted with protective spells. The power of magic of 
  501. these items may vary a great deal. Enchanted armor has the great advantage of 
  502. offering improved protection with less encumberance than the same type of 
  503. mundane armor. To use these items merely ready them from the Items Menu.
  504.  
  505. ENCHANTED WEAPONS
  506.  
  507. Enchanted weapons come in many sizes, shapes and potencies. Sometimes a weapon 
  508. will add between one and five or so to your THAC0 and damage. Other weapons 
  509. may have other fantastic magical properties including extra bonuses against 
  510. specific types of creatures. Once a magic weapon has been readied from the 
  511. items menu, the character will have it for all combats.
  512.  
  513. ENCHANTED ADORNMENTS
  514.   
  515. racers, Necklaces, periapts, and especially rings are favorable objects for 
  516. magical enchantment. These items may have any number of magical properties. 
  517. Some items will help your AC, others may fire Magic Missles, or even be 
  518. cursed. Once one of these items has been readied from the items menu, a 
  519. character will automaticaly gain all effects. The exception to this rule is 
  520. that certain magical necklaces require the USE command to work.
  521.  
  522. ENCHANTED CLOTHING
  523.  
  524. Wizards will sometimes cast enchantments on commonplace items of clothing such 
  525. as gauntlets or clocks. A wide variety of these items are known to exist. To 
  526. use these items ready them from the Items Menu.
  527.  
  528. Gauntlets Of Ogre Strength
  529.  
  530. When worn, these gauntlets will give a character the tremendous strength and 
  531. combat bonuses of an ogre. To wear the gauntlets, ready them.
  532.  
  533. CREATURES OF THE FORGOTTON REALMS
  534.  
  535. The denizens of these regions are many and varied. Here is a list of monsters 
  536. you may encounter in your adventures. Some of these creatures are extremely 
  537. rare, and you may never cross paths with them at all.
  538.  
  539. Page 16 -
  540.  
  541. BASILISK
  542.  
  543. Description: Crocodile-like with a curved and pointed tail and nose.
  544.  
  545. Reptillian monsters whose very gaze can turn to stone any fleshy creature.
  546.  
  547. COCKATRICE
  548.  
  549. Description: Like A Cockatrice and with large wings.
  550.  
  551. A repulsive creature that appears as part cock, part lizard. They have the 
  552. power to turn flesh to stone.
  553.  
  554. CROCODILE (Giant)
  555.  
  556. Description: Hmm I wonder.. Looks like a crocodile. 
  557.  
  558. Large reptillian carnivores-much more dangerous than their smaller cousins.
  559.  
  560. DISPLACER BEAST
  561.  
  562. Description: Six leged Puma with two tenacles protruding from their backs.
  563.  
  564. Creature resembling a six-legged Puma with two ebony tenacles growing from 
  565. behind its schoulders. These beasts have the magical ability to displace their 
  566. image about three feet from their actual body, making them an especially tricky
  567. oppponent.
  568.  
  569. DRAGONS
  570.    
  571. These are some of the most powerful and dangerous of the monsters a party can 
  572. encounter. The older and larger the dragon, the more damage it can do, and the 
  573. harder it is to kill.
  574.  
  575. -RED DRAGON
  576.  
  577. Red dragons can exhale great spouts of flame or attack with their claws and 
  578. fangs.
  579.  
  580. -WHITE DRAGONS
  581.  
  582. Unique dragons in their preference for cold climates, these evil beasts can 
  583. attack with their freezing cold breath in addition to razor sharp claws and 
  584. fangs. Small in size and not as intelligent as their cousins, these dragons 
  585. are still quite dangerous.
  586.  
  587. DRIDER
  588.  
  589. Description : Elf-Like and spider-like
  590.  
  591. Part Dark-Elf, part spider monster. This horror is the subterranean 
  592. counterpart of the centaur.
  593.  
  594. ETTIN
  595.  
  596. These foes look like giant two headed ocres. They have great strength and can 
  597. wield two spiked clubs and inflict terrible damage in combat.
  598.  
  599. GARGOYLE
  600.  
  601. Ferocious predators of a magical nature. Gargoyles are typically found amid 
  602. ruins or dwelling in underground caverns.
  603.  
  604. Page 17 -
  605.  
  606. GIANTS
  607.  
  608. Giants vary greatly in power, intelligence and tastes. The following is a list 
  609. of the types of giants you are likely to encounter.
  610.  
  611. -CLOUD GIANT
  612.  
  613. These members of the giant races conssider themselves to be above all others 
  614. of the species, except storm giants, whom they view as equals.
  615.  
  616. -FIRE GIANT
  617.  
  618. Brutal and ruthless warriors, these giants resemble huge dwarves and have 
  619. flaming red or orange hair and coal black skin.
  620.  
  621. -FROST GIANT
  622.  
  623. These giants have a reputation for crudeness and stupidity. While the 
  624. reputation may be deserved, frost giants are crafty and skilled fighters.
  625.  
  626. -HILL GIANT
  627.  
  628. One of the smaller of the giant races, they are brutish hulks pocessing low 
  629. intelligence and tremendous strength.
  630.  
  631. -STORM GIANT
  632.  
  633. The most noble and intelligent of the giant races. These giants are dangerous 
  634. fighters when angry, and can often use magic.
  635.  
  636. GOLEM
  637.  
  638. Golems are magically created automatons of great power. Golems can be 
  639. constructed of flesh, clay, stone, or iron. All are dangerous.
  640.  
  641. GRIFFON
  642.  
  643. Half-Lion, half-Eagle avian carnivores. Their favorite prey is horses and 
  644. their distant kin (Hippogriffs, Pegasi, and unicorns).
  645.  
  646. HELL HOUND
  647.  
  648. These other-planar creatures resemble wolves, but they can breathe fire and 
  649. detect invisible enemies.
  650.  
  651. Page 18 -
  652.  
  653. HIPPOGRIFF
  654.  
  655. Magnifecent creatures with the forelimbs and head of an eagle and the body and 
  656. hind legs of a horse.
  657.  
  658. HYDRA
  659.  
  660. Immense reptillian monsters with multiple heads. All of its head must be 
  661. severed before a hydra can be slain. Hydras come in many sizes, with an 
  662. increasing number of heads as they grow stronger.
  663.  
  664. LICH
  665.  
  666. This is perhaps the single most powerful type of undead creature. A lich is 
  667. the remains of a powerful Magic-user who has kept his body animated after 
  668. death through the use of foul magics. Lichs can use magic as they did while 
  669. still living, and have other powers similar to greater undead creatures.
  670.  
  671. LIZARD MEN
  672.  
  673. These are savage reptillian humanoids. They generally attack in groups and are 
  674. often accompanied by a larger, tougher Lizard King.
  675.  
  676. MARGOYLE
  677.  
  678. Stony monsters which are immune to normal weapons and can attack many times 
  679. with their sharp claws and spikes.
  680.  
  681. MASTOON
  682.  
  683. Large cold climate relatitives of the elephants found in warmer regions.
  684.  
  685. MEDUSA
  686.  
  687. These are hideous women creatures with coiling masses of snakes for hair. They 
  688. can turn a person to stone with their gaze.
  689.  
  690. MEGALO-CENTIPEDE
  691.  
  692. True Giants, often reaching over 5' in length. Their poisonous bite is 
  693. extremely dangerous.
  694.  
  695. MINOTAUR
  696.  
  697. These creatures are part-man and part-bull warriors. They are highly 
  698. intelligent and dangerous opponents.
  699.  
  700. Page 19 -
  701.  
  702. MOBAT
  703.  
  704. These are huge omnivorous bats who like nothing beter than warm-blooded 
  705. humanoids for dinner!
  706.  
  707. NEO-OTYUGH
  708.  
  709. This is a more powerful form of OTYUGH. These disgusting scavengers have 
  710. several vicious attacks and a heavily armored body.
  711.  
  712. OGRE
  713.  
  714. Large, ugly. foul-tempered humanoids, ogres generally attack with a spiked 
  715. club.
  716.  
  717. OTYUGH
  718.  
  719. These scavengers have long tenacles that they use to scoop trash into their 
  720. cavernous mouths.
  721.  
  722. PHASE SPIDER
  723.  
  724. These are giant, poisonous spiders with the ability to phase in and out of 
  725. dimension. They are "phases in" until they attack and are "Phased out" 
  726. Afterwards.
  727.  
  728. PURPLE WORM
  729.  
  730. These enormous carnivores burrow through solid ground in search of small 
  731. Mansized) morsels.
  732.  
  733. REMORHAZ
  734.  
  735. These are sometimes referred to as Polar Worms. They inhibit cold regions and 
  736. are agressive predators who have been known to attack even frost giants.
  737.  
  738.   ----------------------------------20----------------------------------
  739.  
  740. Slug (Giant) These are huge, omnivorous mutations of the common garden pest.
  741. They attack by biting and can spit a highly corrosive acid.
  742.  
  743. Snake (Giant) These large reptiles slay their prey with deadly venom.
  744. Neutralize Poison counters snake bite.
  745.  
  746. Spinx An extremely rare creature that is part-lion, and has the upper torso
  747. of a woman.  Rather than fight, sphinxes will often converse with
  748. adventurers.
  749.  
  750. Spider (giant) These giant cousins of the small predator attack with a
  751. poisonous bite.
  752.  
  753. Umber Hulk These powerful subterranean creatures can use their claws to
  754. burrow through solid stone in search of prey.
  755.  
  756. Warg Large, vicious wolves.
  757.  
  758. Wyvern These creatures are distant relatives of dragon's.  They attack by
  759. biting and using the poisonous sting in their tail.
  760.  
  761.   ----------------------------------21----------------------------------
  762.  
  763. SPELLS
  764.  
  765. First Level Cleric Spells
  766.  
  767. BLESS improves the THAC0 of Friendly characters by 1.  The bless spell does
  768. not affect characters who are adjacent to monsters when the spell is cast.
  769. This is a good spell to cast before going into combat.
  770.  
  771. CURSE impairs the THAC0 of targets by 1.  The target cannot be adjacent to a
  772. party character or NPC.
  773.  
  774. CURE LIGHT WOUNDS heals 1-8 hitpoints of damage on a target.
  775.  
  776. DETECT MAGIC indicates which equipment or treasure is magical.  View a
  777. character's items or Take treasure items.  Equipment or treasure preceded an
  778. '*' or a '+' is magical.
  779.  
  780. PROTECTION FROM EVIL improves the AC and saving throws of the target by 2
  781. against evil alignment attackers.
  782.  
  783. PROTECTION FROM GOOD improves the AC and saving throws of the target by 2
  784. against good alignment attackers.
  785.  
  786. RESIST COLD halves the damage and improves saving throws vs.  cold attacks by
  787. 3.
  788.  
  789. SECOND LEVEL CLERIC SPELLS
  790.  
  791. FIND TRAPS indicates the presence of traps in the character's path.
  792.  
  793. HOLD PERSON may paralyze targets of character type (human, etc.).  You may
  794. aim a hold person spell at up to 3 targets.
  795.  
  796. RESIST FIRE halves the damage and improves saving throws vs.  fire attacks by
  797. 3.
  798.  
  799. SILENCE 15' RADIUS must be cast on a character or monster.  That character or
  800. monster, and all adjacent to him, cannot cast spells for the duration of the
  801. spell.
  802.  
  803. SLOW POISON revives a poisoned person for the duration of the spell.
  804.  
  805. SPIRITUAL HAMMER creates a temporary magic hammer that is automatically
  806. Readied.  It can strike at a range and does normal hammer damage.  Spiritual
  807. Hammers can hit monsters than may only be struck by magic weapons.
  808.  
  809. THIRD LEVEL CLERIC SPELLS
  810.  
  811. BESTOW CURSE reduces the target's THAC0 and saving throws by 4.
  812.  
  813. CAUSE BLINDNESS will blind one target.  This can only be cured with a Cure
  814. Blindness Spell
  815.  
  816. CURE BLINDNESS removes the effect of the Cause Blindness spell.
  817.  
  818. CAUSE DISEASE will infect the target with a debilitating ailment that saps
  819. strength and hitpoints.
  820.  
  821. CURE DISEASE removes the effects of disease caused by some monsters or caused
  822. by a Cause Disease spell.
  823.  
  824. DISPEL MAGIC removes the effects of spells that do not have specific counter
  825. spells.  This is a recuperation spell for any of the party that has been
  826. held, slowed or made nauseous.
  827.  
  828.   ----------------------------------22----------------------------------
  829.  
  830. PRAYER improves the THAC0 and saving throws of friendly characters by 1 and
  831. reduces the THAC0 and saving throw of monsters by 1.  THis is a good spell to
  832. cast before going into combat.
  833.  
  834. REMOVE CURSE removes the effects of a Bestow Curse spell and allows the
  835. target to unready cursed magic items.
  836.  
  837. FOURTH LEVEL CLERIC SPELLS
  838.  
  839. CAUSE SERIOUS WOUNDS inflicts 3-17 hitpoints of damage on a target.
  840.  
  841. CURE SERIOUS WOUNDS heals 3-1 hitpoints (up to the target's normal maximum
  842. hitpoints).
  843.  
  844. NEUTRALIZE POISON revives a poisoned person.
  845.  
  846. POISON causes the target to save versus poison or die.
  847.  
  848. PROTECTION FROM EVIL 10' RADIUS must be cast on a character or a monster.  It
  849. improves the AC and saving throws of the target and all adjacent friendly
  850. characters by 2 against evil attackers.
  851.  
  852. STICKS TO SNAKES causes snakes to torment the target.  The snakes will make
  853. movement and spell casting impossible for the duration of the spell.
  854.  
  855. FIFTH LEVEL CLERIC SPELLS
  856.  
  857. CAUSE CRITICAL WOUNDS inflicts 6-27 hitpoints of damage on a target.
  858.  
  859. CURE CRITICAL WOUNDS heals 6-27 hitpoints of damage on a target.
  860.  
  861. DISPEL EVIL improves the target's AC by 7 versus summoned evil creatures for
  862. the duration of the spell, or until the target hits a summoned creature.
  863.  
  864. SLAY LIVING is a reversal of the Raise Dead SPell, and will kill one target.
  865. If the target makes his saving throw, then he will suffer 3-17 hitpoints of
  866. damage.
  867.  
  868. SIXTH LEVEL CLERIC SPELLS HARM will inflict terrible damage on any living
  869. creature leaving only 1-4 hitpoints
  870.  
  871. HEAL cures all diseases, blindness, feeblemindedness, and all except 1-4 of a
  872. character's full hitpoints.
  873.  
  874. FIRST LEVEL DRUID SPELLS
  875.  
  876. DETECT MAGIC indicates which equipment or treasure is magical.  View a
  877. character's items or take treasure items.  Equipment or treasure preceded by
  878. an '*' or a '+' is magical.
  879.  
  880. ENTANGLE will cause plants in the area of effect to grow and entwine around
  881. the feet of any creature in the ares.  Be careful not to catch allies in the
  882. spell area.
  883.  
  884. FAERIE FIRE will ring a targeted creature in magical light.  This spell will
  885. outline otherwise invisible creatures, and give a +2 THAC0 bonus to any one
  886. attacking an affected creature.
  887.  
  888.   ----------------------------------23----------------------------------
  889.  
  890. INVISIBILITY TO ANIMALS will make the target invisible to non=magical, low or
  891. non-intelligent, animals.  THis spell does not offer protection against
  892. intelligent opponents or magical creatures.
  893.  
  894.  
  895. SECOND LEVEL DRUID SPELLS
  896.  
  897. BARKSKIN causes the target's skin to become tougher and harder to damage.
  898. The effect of this spell is a -1 bonus to the AC.  This is a good spell to
  899. cast before combat.
  900.  
  901. CHARM PERSON OR MAMMAL changes the target's allegiance in a combat.  It
  902. affects character types (human, etc.) and other mammals.
  903.  
  904. CURE LIGHT WOUNDS heals 1-8 hitpoints (up to target's normal maximum
  905. hitpoints).
  906.  
  907.  
  908. FIRST LEVEL MAGE SPELLS
  909.  
  910. BURNING HANDS causes 1 hitpoint of fire damage per level of the caster.
  911. There is no saving throw.
  912.  
  913. CHARM PERSON changes the target's allegiance in combat.  It only affects
  914. character types (human, etc.).
  915.  
  916. DETECT MAGIC indicates which equipment or treasure is magical.  View a
  917. character's items or Take treasure items.  Equipment or treasure preceded by
  918. an '*' or a '+' is magical.
  919.  
  920. ENLARGE makes the target larger and stronger.  The higher the caster's level,
  921. the larger and stronger the target gets.  If the caster is 6th level the
  922. target becomes as strong as an Ogre.  If the caster is 10's level the target
  923. becomes as strong as a Fire Giant.  A target can only be under the effect of
  924. 1 enlarge spell at a time.  Unwilling targets get a saving throw against this
  925. effect.  The spell will stay in effect for more than 1 combat, and should be
  926. cast before combat.
  927.  
  928. FRIENDS raises the caster's charisma 2-8 points.  It is often cast just
  929. before an encounter
  930.  
  931. MAGIC MISSILE does 2-5 hitpoints per missile with no saving throw.  A mage
  932. throws 1 missile for every 2 levels (1 at levels 1-2, 3 at levels 3-4, etc.)
  933. This spell will damage any target within it's range unless the target is
  934. magic resistant or has certain magical protection.  Casts instantaneously.
  935.  
  936. PROTECTION FROM EVIL improves the AC and saving throws of the target by 2
  937. against evil attackers.
  938.  
  939. READ MAGIC allows a mage to ready a scroll and read it.  For scrolls, this
  940. works as if they have been identified.  A mage may scribe the spells form a
  941. scroll (if appropriate for his class and level) after it has been read.
  942.  
  943. SHIELD negates enemy Magic Missile spells, improves the mage's saving throw,
  944. and may increase his AC.
  945.  
  946. SHOCKING GRASP does electrical damage of 1-8 hitpoints, +1 hitpoint per level
  947. of the caster.
  948.  
  949. SLEEP puts 1-16 target's to sleep with no saving throw.  Up to sixteen 1
  950. hit-die targets are affected.  One 4 hit-die target is affect.  Targets of 5
  951. or more hit-dice are unaffected.
  952.  
  953.  
  954. SECOND LEVEL MAGE SPELLS
  955.  
  956. DETECT INVISIBILITY allows the target to spot invisible targets.
  957.  
  958. INVISIBILITY makes the target invisible.  The THAC0 of melee attacks against
  959. invisible targets is reduced by 4.  It is impossible to aim ranged attacks at
  960.  
  961.   ----------------------------------24----------------------------------
  962.  
  963. invisible targets.  Invisibility is dispelled then the target attacks or
  964. casts a spell.
  965.  
  966.  
  967. KNOCK is used to open locks.  It can be cast from the door-opening menu if
  968. the active character has a memorized knock spell.
  969.  
  970. MIRROR IMAGE creates 1-4 illusionary duplicates of the mage.  A duplicate
  971. disappears when it is attacked.
  972.  
  973. RAY OF ENFEEBLEMENT reduces the target's strength by 25% +2% per level of the
  974. caster.
  975.  
  976. STINKING CLOUD paralyzes those in it's area for 2-5 rounds.  If the target
  977. saves, it is not paralyzed, but is nauseous and has its AC reduced for 2
  978. rounds.  This spell has a very short range and care should be taken to avoid
  979. including party members in the cloud.
  980.  
  981. STRENGTH raises the target's strength by 1-8 points, depending upon the class
  982. of the target.
  983.  
  984.  
  985. THIRD LEVEL MAGE SPELLS
  986.  
  987. BLINK protects the mage.  The mage 'blinks out' after he acts each round.
  988. The mage may be physically attacked before he acts each round, be he may not
  989. be physically after he acts.
  990.  
  991. DISPEL MAGIC removes the effects of spells that do not have specific counter
  992. spells (such as Cause Blindness or Disease).
  993.  
  994. FIREBALL does 1-6 hitpoints per level of the caster to all targets within its
  995. area.  If the target makes its saving throw, the damage is halved.  Fireball
  996. is a slow-casting spell and the spell's power demands that you target
  997. carefully.  Otherwise you may inadvertently destroy party characters.  The
  998. only safe area on the screen at the time you target the spells are the
  999. squares in each corner of the screen and the squares directly above and below
  1000. these corner squares.  Be sure to use the center command to determine who
  1001. will be in the area of effect.
  1002.  
  1003. Warning:  each time a haste spell is cast on a character, that character ages
  1004. one year.
  1005.  
  1006. HOLD PERSON may paralyze targets of character types (human, etc.) You may aim
  1007. a hold person spell at up to 4 targets (exit to target fewer).
  1008.  
  1009. INVISIBILITY, 10' RADIUS makes al targets adjacent to the caster invisible.
  1010. The THAC0 of melee attacks against invisible targets is reduced by 4.  It is
  1011. impossible to aim ranged attacks at invisible targets.  Use this spell to set
  1012. up a battle line while our enemies seek you out.  Characters lose
  1013. invisibility if they do anything but move.  Some monsters can see invisible
  1014. creatures.
  1015.  
  1016. LIGHTNING BOLT does 1-6 hitpoints per level of the caster to targets along
  1017. its path.  If the target makes its saving throw, the damage is halved.  A
  1018. lightning bolt is 4 or 8 squares long in a line away from the caster.  For
  1019. best results, move the spell caster to send the bolt down a row of opponents.
  1020.  
  1021.   ----------------------------------25----------------------------------
  1022.  
  1023. It will attack all opponents along the line within its range.  Target the
  1024. first creature in the row (closest to the caster).  Lightning bolts will
  1025. reflect off walls back toward the spell caster.  This permits targets
  1026. adjacent or close to a wall to be hit twice by the same bolt.  Be careful the
  1027. caster isn't hit by the reflected bolt.
  1028.  
  1029. PROTECTION FROM EVIL, 10' RADIUS protects the target and all characters
  1030. adjacent to the target.  The spell improves the AC and saving throws of those
  1031. it protects by 2 against evil attackers.
  1032.  
  1033. PROTECTION FROM GOOD, 10' RADIUS protects the target and all characters
  1034. adjacent to the target.  The spell improves the AC and saving throws of those
  1035. it protects by 2 against good attackers.
  1036.  
  1037. PROTECTION FROM NORMAL MISSILES makes the target immune to non magical
  1038. missiles.
  1039.  
  1040. SLOW affects 1 target per level of caster.  The spell halves the target's
  1041. movement and number of melee attacks per round.  Slow can be used to negate a
  1042. haste spell.  This spell is useful against any high-damage creature.  Only
  1043. affects the side opposing the spell caster.
  1044.  
  1045.  
  1046. FOURTH LEVEL MAGE SPELLS
  1047.  
  1048. CHARM MONSTER changes the target's allegiance in combat.  It will work on any
  1049. living creature.  The spell affects 2-8 1st-level targets, 1-4 2nd-level
  1050. targets, 1-2 3rd-level targets or 1 target of 4th-level or above.
  1051.  
  1052. CONFUSION affects 2-16 targets.  Each target must make a saving throw each
  1053. round or stand confused, become enraged, flee in terror or go berserk.
  1054. Confusion is most effective when used against a large number of enemies.
  1055.  
  1056. DIMENSION DOOR allows the mage to teleport himself to another point on the
  1057. battlefield within his line of sight and the range of the spell.  Mages can
  1058. use it for quick escapes.  Fighter/mages use the "Door" to reach the
  1059. opposition's rear area.
  1060.  
  1061. FEAR causes all within its area to flee.
  1062.  
  1063. FIRE SHIELD protects the mage so that any creature who hits the mage in melee
  1064. does normal damage, but takes twice that damage in return.  The shield may be
  1065. attuned to heat attacks or cold attacks.  The mage takes half damage (no
  1066. damage if he makes his saving throw) and has his saving throw against the
  1067. opposite form of attack improved by 2.  He takes double damage from the form
  1068. of attach the shield is attuned to.
  1069.  
  1070. FUMBLE causes the target to be unable to move or attack.  If the target makes
  1071. his saving throw, he is affected by a slow spell.
  1072.  
  1073. ICE STORM does 3-30 hitpoints to all targets within its area.  There is no
  1074. saving throw.  This spell will inflict damage on opponents protected by Minor
  1075. Globes of Invulnerability.
  1076.  
  1077. MINOR GLOBE of Invulnerability protects the caster from incoming first,
  1078. second, or third-level spells.  The Globe is very effective when used in
  1079. combination with Fire Shield.
  1080.  
  1081.   ----------------------------------26----------------------------------
  1082.  
  1083. REMOVE CURSE removes the effects of a Bestow Curse spell and allows the
  1084. target to unready cursed magic items.
  1085.  
  1086.  
  1087. FIFTH LEVEL MAGE SPELLS
  1088.  
  1089. CLOUD KILL is similar to the Stinking Cloud spell, except that its area of
  1090. effect is larger and it will kill weaker monsters.  Stronger monsters may be
  1091. immune to the spell.
  1092.  
  1093. CONE OF COLD fires a withering cone shaped blast of cold.  The spell's range
  1094. and damage increases with the caster's level.
  1095.  
  1096. FEEBLEMIND cause target's who fail their saving throw to drop dramatically in
  1097. intelligence and wisdom and become unable to cast spells.  A Heal spell must
  1098. be cast on the victim to recover from the effect.
  1099.  
  1100. HOLD MONSTER is similar to the Hold Person, except that it will affect a
  1101. wider variety of creatures.
  1102.  
  1103.  
  1104. SIXTH LEVEL MAGE SPELLS
  1105.  
  1106. DEATH SPELL will kill opponents instantly and irrevocably.  The spell will
  1107. kill a greater number o weak opponents than strong.
  1108.  
  1109. DISINTEGRATE will destroy one target.  Some creatures, with an innate magic
  1110. resistance, may avoid the effects of the spell, while most must make a saving
  1111. throw to survive.
  1112.  
  1113. FLESH TO STONE causes the target to make a saving throw or be turned into
  1114. stone.
  1115.  
  1116. GLOBE OF INVULNERABILITY will protect against 1st through 4th-level spells.
  1117.  
  1118. STONE TO FLESH will counter the effects of such a magical creatures a
  1119. cockatrice and medusae.  When this spell is cast on a character, there is a
  1120. possibility that the character will not survive the shock of being restored
  1121. to flesh.  System shock survival is based on a character's constitution
  1122.  
  1123.  
  1124. SEVENTH LEVEL MAGE SPELLS
  1125.  
  1126. DELAYED BLAST FIREBALL is a more powerful version of the third level spell
  1127. and will go through a Minor Globe of Invulnerability.  The fireball explosion
  1128. can be delayed for some period of time if the caster wishes.  The delay
  1129. options will vary with different computers
  1130.  
  1131. MASS INVISIBILITY is identical to the invisibility spell, except that it will
  1132. effect several targets at once.  This can be a valuable spell to cast before
  1133. a known encounter.
  1134.  
  1135. POWER WORD, STUN will cause on creature to be stunned-reeling and unable to
  1136. think or act effectively.  The weaker the target, the longer it will be
  1137. stunned.
  1138.  
  1139.   ----------------------------------27----------------------------------
  1140.  
  1141.         - - - - - - - - J O U R N A L    E N T R I E S - - - - - - -
  1142.  
  1143. (1) MAP TO THE DRAGON'S HOARD
  1144.  
  1145.   ----------------------------------28----------------------------------
  1146.  
  1147. (2) FANATIC SOLDIER'S TALE
  1148. 'We have done it!  Our noble ancestors are being freed from the ice and they
  1149. fight by our side as brothers!  Oh, to see the Legion again!  I never thought
  1150. it possible.  No one can stop us now.'
  1151.  
  1152. His voice softens to a hoarse growl.  'They say that the personal bodyguard
  1153. of Eldamar has been found and fights for us.' he whispers.  'I can now die in
  1154. honor, knowing that our enemies will soon be destroyed.'
  1155.  
  1156. The fighter smiles and dies.
  1157.  
  1158. (3) SIR DERIC'S STORY
  1159. 'The Black Circle laid an ambush for our party.  Nearly everyone was captured
  1160. or killed.  I was unconscious and left for dead.  Since that time I have
  1161. sought to free my companions.  At least two lie ahead and I shall seek them
  1162. out.  In this stolen Black Circle garb I may succeed.  With your help I
  1163. certainly will.  As honorable men, will you join me on my quest?'
  1164.  
  1165. (4) BLACK CIRCLE MAGE AT TOP OF MINE
  1166. 'We have just driven the foul beasts from the mine entrance.  We will not
  1167. inform the town until the mine is fully cleared.  We do not wish to raise
  1168. false hopes.'
  1169.  
  1170. (5) MAYOR TALKING OF THE BLACK CIRCLE
  1171. 'We've had a number of dealings with the magic brotherhood known as the Black
  1172. Circle.  They have aided us in the past in return for gems.  It was based on
  1173. their divination that we extended our lower tunnels - and uncovered the
  1174. monsters.  Marcus is the only member that lives in town, but he keeps to
  1175. himself.  The Black Circle say that they are studying ways to stop the
  1176. monsters and will act only when sure of success.
  1177.  
  1178. (6) 'One of the miners saw red robed figures outside the east wall.'
  1179.  
  1180. (7) OLD MAN'S TALE OF THE SCROLL
  1181. 'My uncle adventured along the shores of the Moonsea.  He was a warrior who
  1182. ventured on many a great quest.  He feared nothing - nothing that is except
  1183. dragons.  Though he never met one, he was terrified by the possibility.  This
  1184. scroll was his insurance.  When he died - from a knife wound gotten in a
  1185. bawdy house - he passed it on to me.  Seeing as how I'm unlikely to survive a
  1186. dragon with this scroll I thought you might like it.
  1187.  
  1188.     ----------------------------------29----------------------------------
  1189.  
  1190. (8) 'I didn't drink that much.  I'm sure that mouse in the corner was
  1191. glowing.'
  1192.  
  1193. (9) OLD MAN'S TALE OF THE BLACK CIRCLE
  1194. 'Them Black Circlers are a hostile bunch, but don't judge 'em too hard.  They
  1195. was once mages serving the two brothers who ruled the old town.  They used
  1196. the Well's teleporters too many times and was cursed by the Well.  If ya use
  1197. them too often, yah will join the Circle.  It serves the dark nature of the
  1198. Well and they hate all others.'
  1199.  
  1200. (10) A DYING MAN'S LAST WORDS
  1201. 'Don't go near that temple in the mines!  There is an illusion of goodness
  1202. there, but don't be fooled.  It is ruled by some unknown demon.  One of its
  1203. minions referred to it as the Flaming One.  I never saw it.  I was ambushed
  1204. as soon as I encamped near the altar.  Now that I have passed on my warning I
  1205. can die in peace.'
  1206.  
  1207. (11) EXULTANT BANITE PRIEST
  1208. 'The Beholder Corps has returned and is housed in the dungeons.  Now nothing
  1209. can harm the Dreadlord.  Anyone who tries the penetrate the dungeons will be
  1210. vaporized within seconds.  Hah, hah, han!  The world will soon belong to us.'
  1211.  
  1212. (12) OLD MAN'S TALE OF THE TEMPLE
  1213. 'Twas long ago that the old town was a thrivin' place.  The mine was there
  1214. then too.  Folks was ruled by a fellow who worshipped Tyr.  He thought the
  1215. miners was deservin' of Tyr's protection.  Some of the folks round here say
  1216. that the temple can still be found.  Only those of stout heart should try
  1217. though.  Things buried so long tend to harbor ghosts that don't like
  1218. disturbin.'
  1219.  
  1220. (13) BLIND MAGE'S STORY
  1221. 'I led a band of heroes to clear the mines.  We discovered the dungeons and
  1222. were nearly to the top when the Black Circle sprung an ambush.  I was a local
  1223. who never trusted the Circle's claims of friendship, so they were glad to
  1224. capture me.  Not to content to simply kill me, they prepared an elaborate
  1225. wish.  It traps me in this cell, blind and unable to cast spells.  It also
  1226. had the side effect of rendering me immortal and immune to damage.  Once you
  1227. free me I shall regain my own powers, but also lose these benefits.  This is
  1228. a fair exchange.
  1229.  
  1230. 'I return to my tower now, but let me give you some reward.  First, seek the
  1231. souls trapped in the highest level.  They know important information.  Second
  1232. take this map to where I have hidden some treasures.'
  1233.  
  1234. (14) THE CAPTAIN'S TALE
  1235. 'We were about to enter the Well.  The rope was slippery with slimy blood of
  1236. the dragon but nothing could stop us from our goal.  The gems glittered on
  1237. the bottom, luring us with untold wealth.
  1238.  
  1239.     ----------------------------------30----------------------------------
  1240.  
  1241. Gramakal was the first to go, of course.  The thief was almost bursting with
  1242. excitement as he reached down to take the gems.  Poor man, his shriveled hand
  1243. will never pick another pocket.'
  1244.  
  1245. (15) MEETING THE FROST GIANT KING
  1246. 'So, not content with melting away our home you carry the war directly to us.
  1247. We have held these crevasses for generations.  We will not surrender them to
  1248. the likes of you.  Look to your lives!  I am prepared to die.  Are you?'
  1249.  
  1250. (16) BLACK CIRCLE COMMANDER'S PAPER
  1251. We are prepared.  The inner sanctum is well concealed, surrounded by the
  1252. hatching pool.  We hope that the old Red Dragon will not miss the hatchlings;
  1253. they provide an excellent defense.  Soon we must find a way to age them to a
  1254. more useful size.
  1255.  
  1256. Use the map to plan an attack on Well.  We expect regular progress reports
  1257.  
  1258. If you fail, we will act on a suggestion made by a junior member.  He
  1259. believes that the dragon may be amenable to a human sacrifice.  The clerk
  1260. from Phlan has become expendable and will be the first victim.  One way or
  1261. another the dragon and its Banite allies will fall; the Well must be ours.
  1262.  
  1263. (17) OLD MAN'S TALE OF THE BROTHER WARS
  1264. 'The old town was said to be a fabulous place for a time.  Was ruled by
  1265. brothers, one honorable and forthright, the other a studious insecure mage.
  1266. One day the mage decided he would live forever.  The brother thought that was
  1267. blasphemy and tried to stop him.  War covered the valley and the town was
  1268. laid waste.  The gods cursed the valley and froze it over.  These new
  1269. monsters are just more of the valley's curse.  We can only wait and suffer
  1270. 'till the gods see fit to lift the curse.'
  1271.  
  1272. (18) STORY OF THE SILVER BLADES
  1273. Derf reclines in a chair and begins, 'Three hundred years ago there were two
  1274. brothers:  Oswulf, a paladin, and Eldamar, a mage.  Both were powerful and
  1275. worshipped Tyr, god of justice.  As Eldamar grew old he became obsessed with
  1276. gaining immortality; serving Tyr was no longer enough.  He became insane and
  1277. isolated himself in the upper levels of the Castle of the Twins.  There he
  1278. researched the arcane magic necessary to become a lich.  Oswulf discovered
  1279. this, but was unable to convince his brother to abandon his madness.
  1280.  
  1281. 'Forseeing the evil that a lich would produce, Oswulf left the Castle and
  1282. searched for 12 great heroes.  These he forged into the band called the
  1283. Silver Blades.  By the time Oswulf could return to this valley, Eldamar had
  1284. completed his spells and was reborn as the lich called the Dreadlord.  The
  1285. Dreadlord summoned evil forces to protect him.  The Silver Blades forced a
  1286. pitched battle
  1287.  
  1288.     ----------------------------------31----------------------------------
  1289.  
  1290. among the buildings of Verdigris.  The town was laid waste and many of the
  1291. heroes fell.  Those of us who remained forced the evil horde back to the
  1292. castle gates.
  1293.  
  1294. 'Oswulf refused to push on and slay his brother.  Instead our mages and
  1295. clerics cast a spell to freeze the valley permanently within a glacier.  The
  1296. Dreadlord's forces counterattacked while the spell was being cast and Oswulf
  1297. fell protecting us.  His body lies on the level above, but his spirit still
  1298. guards the castle, preventing the reawakening of the Dreadlord.  As the last
  1299. of the Silver Blades, I chose to remain here to maintain my temple and keep
  1300. watch as well.
  1301.  
  1302. 'Now the descendants of the Dreadlord's disciples have returned.  The Black
  1303. Circle is succeeding in unravelling our spell.  I am now bound to this temple
  1304. and cannot take the battle to them.  You must take up the Silver Blades'
  1305. standard and end the Dreadlord's threat forever.'
  1306.  
  1307. (19) THE AMULET OF ELDAMAR
  1308. 'Know now of the Amulet of Eldamar, stolen long ago.  It was taken away by a
  1309. wily thief who held it but for a day.  As he dreamed of wealth, he fell
  1310. victim to a red dragon, kin to the one you slew to free me.  The amulet now
  1311. adorns the dragon's hoard, which lies in the south western corner of the
  1312. city.
  1313.  
  1314. 'The map starts at the entrance to the new town.  Follow the path.'
  1315.  
  1316. (20) 'That old man - south of the mayor's place - can sure talk yer ear off.'
  1317.  
  1318. (21) EARLY DAYS OF THE TOWN
  1319. 'This whole valley used to be filled with a glacier.  About 15 years ago it
  1320. melted back beyond the old mineshaft.  Miners from throughout the
  1321. Dragonspines flocked here and formed the new town.  The Black Circle helped
  1322. them open the mine.  A few years later the miners began to extract the gems
  1323. again.  Until these monsters came the town was doing quite well.  The glacier
  1324. kept going back too.  In a few years the entire valley will be open.'
  1325.  
  1326. (22) DYING CLERIC OF BANE
  1327. 'The Black Circle is trying to take our Well!  They seek the death of the red
  1328. dragon who holds it in sacred trust.  I was ambushed while trying to entice
  1329. the young dragon's from the Well.  They dragged me here to...  to...'
  1330.  
  1331. The Banite Cleric fades into death.
  1332.  
  1333. (23) TALK OF MYSTICAL ITEMS
  1334. 'The mages keep looking for a mysterious amulet.  It is connected in some way
  1335. to their whole purpose for being here.  They say it will reveal some key to a
  1336. mysterious sanctum.  Perhaps they are after a great treasure.'
  1337.  
  1338.     ----------------------------------32----------------------------------
  1339.  
  1340. (24) THE GUARD OF GRIMDRA HOARD
  1341. 'Grimda discovered where the Well stored its gems - for they are not
  1342. consumed.  He dug a small tunnel and has diverted them for centuries.  I am
  1343. certain that the gems are what sustain him.  He has never sold a single one
  1344. and he was old when the twins were born.'
  1345.  
  1346. (25) MESSAGE FROM THE WELL
  1347. 'The miners' plight masks a more serious threat.  Should the Black Circle
  1348. succeed in its plans, the entire Realms will feel the result.  The mages seek
  1349. the awakening of the Dreadlord, an evil of incalculable power.  He sleeps
  1350. within his castle, trapped within the glacier.  The Circle has reached the
  1351. dungeons and are melting their way upward.  The monsters trapped in the
  1352. dungeons are being released and allowed to harry the miners.
  1353.  
  1354. 'My powers are subject to laws you cannot understand.  I am privy to
  1355. information only at certain times and only when you sacrifice gems.  Still
  1356. seek me out when you have questions.  My powers are at your disposal.
  1357.  
  1358. 'My teleporters are paired.  Each teleporter that rings me has a brother
  1359. somewhere in the valley.  Until you visit both gates, you may not use that
  1360. pair.  To my northwest is the gate which connects to the new town.
  1361.  
  1362. 'My power fades.  Return to me with gems when you have more questions.'
  1363.  
  1364. (26) WARNING ABOUT THE AMULET.
  1365. 'The Dreadlord seeks the Amulet of Eldamar.  If he can trick someone into
  1366. bringing the amulet into the dungeons beneath the castle, he will be
  1367. awakened.  Even worse, it acts as a monster attractant.  Evil creatures
  1368. throughout the region will seek out the holder.  Remember to always avoid
  1369. this item.'
  1370.  
  1371. (27) RESCUED MAIDENS STORY
  1372. 'The mages took me to be sacrificed to the red dragon.  They wanted access to
  1373. the teleportation booths and the hoard of gems.  My father is an unwitting
  1374. servant of the Black Circle.  When he became suspicious, they kidnaped me to
  1375. keep him silent.  Now I'm sure they must have killed him.  I must leave!'
  1376.  
  1377. She runs away sobbing in grief.
  1378.  
  1379. (28) OLD MAN'S TALE OF THE VORPAL BLADE
  1380. 'This here blade has been carried down from my great-great grandpappy.  He
  1381. almost captured a throne out near Waterdeep, but tired of the campaigning.
  1382. Travelled up to Myth Drannor and stood with elves against a Flight of the
  1383. Dragons.  They were impressed enough to let him retire there.  Married an
  1384. elven princess and led a settled life.  Far as I know, she left with the
  1385. other elves and is still alive.'
  1386.  
  1387.     ----------------------------------33----------------------------------
  1388.  
  1389. (29) VALA'S DESCRIPTION OF THE OLD CASTLE
  1390. 'I was here as a young child.  Oswulf used to hold town meetings in the great
  1391. hall.  The hall was huge - much larger than this - and I don't recall any
  1392. alcoves.  These alcoves along the side were definitely put there by the
  1393. Dreadlord.  I suspect that he has radically changed the entire castle.
  1394. Oswulf had said that his brother had become paranoid and turned the castle
  1395. into a maze of traps.  We must watch where we place our feet, any stone could
  1396. conceal a pit or a dart.'
  1397.  
  1398. (30) 'So many gems down in that mine and no way to get at them.  Life ain't
  1399. fair.'
  1400.  
  1401. (31) BANITE PATROL'S STORY
  1402. 'The Black Circle usurped our control of the Well of Knowledge.  Bane was
  1403. offended and sent a red dragon in vengeance.  The dragon drove out the
  1404. infidels and now holds the Well in trust.  There he shall remain until Bane
  1405. deems it time for our return.  Death to the Black Circle!  Death to the
  1406. enemies of Bane!'
  1407.  
  1408. (32) MAP OF THE 4TH LEVEL 
  1409.  
  1410. (33) PRISONER'S TALE
  1411. 'I am one of the champions who sought to free the town from its monstrous
  1412. scourge.  We penetrated the mines and passed through a tunnel to these
  1413. dungeons.  We were led by a powerful mage who was able to answer the riddles
  1414. posed by that mad spirit.  Near the top of the dungeon we were ambushed by
  1415. the Black Circle.  Many died and none escaped.  our leader was taken away for
  1416. some black rites.  That spirit hates the living.  Its laughter is driving me
  1417. mad!  I must escape to the open air!'
  1418.  
  1419. (34) OLD MANS TALE OF THE FLAMING ONE
  1420. 'The Flaming One is an accursed demon, destined to live as long as man walks
  1421. the earth.  He can possess anything of flesh.  Last time he was defeated was
  1422. in Myth Drannor and rumor held that he had died.  If ya listen to travellers,
  1423. yah can trace his movements.  He is trapped in some diminutive form and seeks
  1424. the power to release himself.  I think he's skulking the ruins, seeking the
  1425. power of the Dreadlord.'
  1426.  
  1427.     ----------------------------------34----------------------------------
  1428.  
  1429. (35) MAP TO LEVEL 8 TOMB 
  1430.  
  1431. (36) MAP PURCHASED FROM THE STORM GIANTS
  1432.  
  1433. (37 MAYOR'S INTRODUCTION
  1434. 'We are a small town of miners in desperate straits.  Three months ago we
  1435. opened a new shaft and monsters boiled forth.  Perhaps this is a gateway to
  1436. the Abyss.  In any case, we lost many comrades as the monsters have climbed
  1437. up level after level of the mine.  Now they are invading the nearby ruins.
  1438. Soon they will reach New Verdigris.
  1439.  
  1440. 'To add to our problems, some thing has captured the Well of Knowledge.  The
  1441. Well imparts information, occasionally grants wishes and controls the
  1442. teleporter in my house.  If you free the Well, then you can use the
  1443. teleporter to move through the ruins.
  1444.  
  1445. 'Once the Well is protected, you must descend into the mines and stop these
  1446. horrors from emerging.  Others have tried, but none have returned.  You must
  1447. save us before we are overwhelmed.'
  1448.  
  1449.     ----------------------------------35----------------------------------
  1450.  
  1451. (38) MAP TO BLACK CIRCLE HQ
  1452.  
  1453. (39) OLD MAN'S TALE OF THE CLOAK
  1454. 'My grandpappy was a paladin out near Cormyr, in the days before King Azoun.
  1455. Family's come down a bit since then, but make no nevermind.  He was beloved
  1456. of a noble lady.  She was a warrior maiden, namesake of Azoun's daughter
  1457. Nacacia.  Anyway, she kept trying to attract him, tie him down and so on.  In
  1458. turn, he would go on longer and dangerous quests.
  1459.  
  1460. 'Nacacia took this in stride and eventually gave him this cloak as a present,
  1461. saying that this way he could be around and elsewhere at the same time.  My
  1462. dad was their child and passed the cloak down to me.  I think that it's too
  1463. useful to keep as an heirloom - and none of my kids deserve it - so put it to
  1464. good use.'
  1465.  
  1466. (40) LEDGER FROM NEW MINING VERDIGRIS MINING
  1467. 2nd Tenday of Highsun New Verdigris Mining
  1468. 1) 250
  1469. 2) 300
  1470. 3) 75 (Hill Giant Attack)
  1471. 4) 350
  1472. 5) 50 (Medusa Attack)
  1473. 6) 100 (Wyvern Attack)
  1474. 7,8,9,10) General strike, no work,
  1475.  
  1476. 'Where were all these monsters coming from?  We can't get any work done!'
  1477.  
  1478.     ----------------------------------36----------------------------------
  1479.  
  1480. (41) MAP TO THE FIRST KEY
  1481.  
  1482. (42) THE MUDASA'S TALE
  1483. 'I don't care!  We have been cheated of our rightful place in the Dreadlord's
  1484. hierarchy.  The Black Circle must pay!  They may have freed our master, but he
  1485. is still weak and does not realize their plans!  I shall go and tell him!'
  1486.  
  1487. (43) LETTER FROM MARCUS TO THE BLACK CIRCLE
  1488. The new band the mayor has recruited seems superior to the last group.  The
  1489. townsmen managed to reach the Well prior to the red dragon.  They WISHED for
  1490. champions to protect them. Fortunately for us, the wish worked literally and
  1491. brought only people.  They mayor has to clothe, feed and equip them.  It was
  1492. quite a sight to see these naked and angry people waking up right in the
  1493. middle of a town meeting.  I don't think they will pose a threat.
  1494.  
  1495. (44) PHLAN CLERK'S TALE
  1496. 'Well, I had just made my escape and was preparing to return to Phlan when I
  1497. was grabbed by those vile Black Circle scum!  Do they never bathe?  The
  1498. council back a Phlan will hear about this!
  1499.  
  1500. 'Anyway, where was I?  Oh yes, mauled by filthy beasts.  They started
  1501. babbling about sacrifices and a Dreadlord. Dreadlord this and Dreadlord that;
  1502. al they talk about is this Dreadlord.  If he's so powerful, why does he let
  1503. those disgusting people serve him?'
  1504.  
  1505. She gets a sly look in her eyes.
  1506.  
  1507.     ----------------------------------37----------------------------------
  1508.  
  1509. 'They dragged me here and I feigned unconsciousness - I wasn't going to make
  1510. it easy for them.  The scum started whispering about great treasures hidden
  1511. in the crevasses.  The western tunnels and a vorpal something were mentioned.
  1512. Strange name for a valuable object.  You wouldn't have a spare dress around?
  1513. Look at mine.  Dragged through mud and ice, absolutely filthy.  And my
  1514. hair...'
  1515.  
  1516. She starts complaining about trivial matters.
  1517.  
  1518. (45) MAP BETWEEN BLACK CIRCLE HQ AND WELL
  1519.  
  1520. (46) LETTER FROM MULMASTER
  1521. Know, oh ancient Dreadlord, that we remember our pledges - even those made
  1522. over 300 years ago.  As was promised, the newly reformed Beholder Corps will
  1523. be sent to serve you for a period of 1313 days.  We are gladdened that you
  1524. have reawakened and hope that the alliance will continue with the same spirit
  1525. that founded it centuries ago.
  1526.  
  1527. In Bane's Name
  1528.  
  1529. Imperator Dhazheal
  1530.  
  1531. (47) MAYOR RELATES YULASH EXPERIENCES
  1532. 'Not long ago I served Hillsfar as a Red Plume.  I was faithful and they made
  1533. me commander of the city of Yulash.  We were locked in a fierce war to
  1534. protect that city from the forces of Zhentil Keep.  The war tired me and I
  1535. began to yearn for peace.  What finally decided me was the Cult of Moander.
  1536. It used my city as a base to restore its dead god to life.  Were it not for a
  1537. band of blue tattooed adventurers the Cult might have succeeded.
  1538.  
  1539. I left as the ZHENTRIM attacked again and wandered north.  Here I found my
  1540. leadership skills in need, so became mayor of this peaceful backwater.  Now
  1541. that peace is threatened.  I hope you have the power to protect us.'
  1542.  
  1543.     ----------------------------------38----------------------------------
  1544.  
  1545. (48) THE GLOWING MOUSE'S SPEECH
  1546. 'You thought you had defeated me in Myth Drannor and before that in my castle
  1547. in Phlan.  Know that I am truly immortal.  When the Gauntlet of Moander
  1548. destroyed the Pool of Radiance, I feigned my death and managed to possess
  1549. this creature.  Now that you are here I can take on of you over and be free
  1550. again.'
  1551.  
  1552. (49) MAP OF THE BLACK CIRCLE'S INNER SANCTUM 
  1553.  
  1554. (50) DERF MEETING VALA
  1555. Vala chortles, "derf, you fuzzy old man, you look even cuter with white
  1556. hair."  She pinches his cheek and gives him a big hug.
  1557.  
  1558. When she releases him, his cheeks are bright red and he sputters, "Now, stop
  1559. that!"  He straightens out his robe and continues, "How can you be alive?
  1560. You were lost in the great battle."
  1561.  
  1562. She smiles and explains, "I was captured by the Dread Legion and encased in a
  1563. mystical cage until these adventurers released me."
  1564.  
  1565. He responds, "Thank Tyr!"  He looks her in the eyes with a soft expression
  1566. and says, "The Legion has returned and is unravelling our spells.  The
  1567. Dreadlord's threat must be ended forever."
  1568.  
  1569. She responds, "I still remember my vows and I will do what is necessary."
  1570. With that, she falls back into rank and the old dwarf recovers some of his
  1571. dignity.
  1572.  
  1573.    ----------------------------------39----------------------------------
  1574.  
  1575. (51) OLD MAN'S TALE OF THE GOVERNMENT HOUSE
  1576. 'Once heard tell about the impressiveness of the old town.
  1577.  
  1578. There was a great castle at the head of the valley.  Then south of the mine
  1579. was the old Government House.  It was a large place, richly decorated, where
  1580. affairs of state were conducted.  Was built stoutly, so should be still
  1581. standin'.  Good loot no doubt, if you can stand the ghosts of clerks and bean
  1582. counters.'
  1583.  
  1584. (52) MAP TO BLIND MAN'S TREASURE 
  1585.  
  1586. (53) THE BLACK CIRCLES PLAN
  1587. The path to the Castle of the Twins was revealed when Oswulf's Confession was
  1588. rediscovered.  Oswulf gave his final confession to his cleric just before the
  1589. ice encased the valley.  The Dread Legion of Magic persuaded the cleric to
  1590. reveal the Confession.  Their leaders expanded and annotated the document.
  1591. Their hopes of a quick penetration of the glacier were dashed when the Legion
  1592. was nearly destroyed at Ashbenford.  The Confession has been lost since that
  1593. time.
  1594.  
  1595. We of the Black Circle are the descendants of the Legion.  Now that we have
  1596. the Confession again our plans can proceed.  We have broken the glacier and
  1597. it recedes slowly.  The Silver Blades are gone, so no one can stop us from
  1598. releasing the Dreadlord.  It is only a matter of time.
  1599.  
  1600. Still, we chafe at unnecessary delay.  We have tricked the miners into
  1601. opening the way into the dungeons.  We are now recruiting fire-using creatures
  1602. to melt a way upward.  The monsters we release serve to keep away intruders.
  1603.  
  1604. The solving of the Dreadlord's dungeon riddles has cost us many lesser mages.
  1605. Illusions have sent many scouts to unwitting deaths.  We are proceeding, but
  1606. would do better with control of the Well of Knowledge.  Its wisdom and
  1607. control of the teleportation gates would aid us greatly.  We also seek the
  1608. Amulet of Eldamar to pass the three great doors to the Sanctum.
  1609.  
  1610. Page 40 -
  1611.  
  1612. Divinations show that a third item will be required to reach the Dreadlord. 
  1613. The sign indicate Tyr is involved with the item, but nothing is clear. The 
  1614. temple in the mine seems to hold nothing of value.
  1615.  
  1616.  
  1617. - Journal Entry 54 - Old Mans Tale of The Well of Knowledge
  1618.  
  1619. "The well of knowledge was the heart of the old town. It controlled the 
  1620. gateways that allowed travel throughout the valley. Also, it served the old 
  1621. town by providing its enigmatic messages. The town used it but they did not 
  1622. build it. It was there when the first men entered the valley and it is said 
  1623. that it will remain all else is gone."
  1624.  
  1625.  
  1626. - Journal Entry 55 - Clerk's Story
  1627.  
  1628.  
  1629. "I served the city of Phlan in the capacity of head clerk. 
  1630.  
  1631. During the reconquest of the city, I contracted out missions to the many heroes 
  1632. who freed the city. I had contacts with the Black Circle because of their 
  1633. access to the gems in the early days of the city, as they were awarded to the
  1634. heroes for successful completion of their missions.
  1635.  
  1636. After Phlan was freed, the council agreed to act as middlemen for the Circle.
  1637. In return for our help they continued to replemish the city's treasury. I was 
  1638. sent here as a contact while the council works out the alliance between the 
  1639. Black Circle and The red Wizards.
  1640.  
  1641. I have been here long enough to know that these mages are very dangerous. This 
  1642. scroll is a map of the Circle's Inner Sanctum. Take it! I'm getting out before 
  1643. the circle succeeds in its plans. Good day!"
  1644.  
  1645. The woman storms out of the room with haughty dignity. She slams the door and 
  1646. her brisk steps recede down the hallway.
  1647.  
  1648.  
  1649. - Journal Entry 56 - Meeting With Oswulf
  1650.  
  1651.  
  1652. "My hopes of keeping my brother from the world are crumbling with this ice. If 
  1653. the Dreadlords evil cannot be contained than it must be destroyed. I am 
  1654. reassured that it is the Silver Blades who come to finish what we have started 
  1655. centuries ago. Please remember that it is the lich and not my misguided 
  1656. brother's soul that is evil. Upon your honour I charge you with freeing his 
  1657. soul from the lich's taint. I shall hold the gate here, but the dreadlord may 
  1658. escape through another exit. You must succeed ..."
  1659.  
  1660. A tear appears in the glint spirits eye, "You must succeed ..."
  1661.  
  1662. Page 41 - 
  1663.  
  1664.  
  1665. - Journal Entry 57 - Letter Found Blowing In The Wind
  1666.                      
  1667. Marcus, our plans proceed as well as can be expected. It is unfortunate that 
  1668. the Red Dragon has taken the Well Of Knowledge. The Red Wizards may support us 
  1669. if they think we can offer the well. We will keep our real target to 
  1670. ourselves. We are using a contact in Phlan as a middleman. In turn, he has 
  1671. sent a clerk to take care of communications. She has no knowledge or our real 
  1672. intent.
  1673.  
  1674. We are running out of some spell components, especially bat guano and sulphur. 
  1675. When is the next shipment due! Maintain contact by standard means.
  1676.  
  1677. One final note. Rumor indicates that the mayor has brought together a new 
  1678. force to clear the mines and the well. We are concerned. Reply with the 
  1679. information as soon as possible.
  1680.  
  1681. - Journal Entry 58 - A Prisioner's Speech
  1682.  
  1683. "THe driders have returned to this area only recently. They have been unable 
  1684. to enter this valley because of the ice blocking their tunnels. Suddenly the 
  1685. tunnels melted clear and many new monsters began to appear. The driders 
  1686. remember these creatures from over 300 years ago, when the valley was torn bu 
  1687. a battle between two brothers. One of the brothers was responsible for the 
  1688. ice, but the driders have no idea how."
  1689.  
  1690. - Journal Entry 59 - Tale Of The Wounded Warrior
  1691.  
  1692. "If it weren't so terrifying it would have been comical. We were deep in the 
  1693. mines when our party came to the cavern. A horrid mass of unspeakable monsters 
  1694. were there listening to a high pitched, squeaky voice. It took us a while to 
  1695. spot the source of that piping. Vulgar laughing when we saw it. That was our 
  1696. downfall. The monsters heard and attacked. AS I crawled drom the badly 
  1697. wounded, I saw the creature in the back of the horde. It was a glowing mouse!"
  1698.  
  1699. - Journal Entry 60 - Message Found By Pouch
  1700.  
  1701. "I'm sorry but I needed to escape. This pouch is for you. Seems like old 
  1702. times."
  1703.  
  1704. - Journal Entry 61 - Mayor Reveals His True Mission
  1705.  
  1706. "Now that you have discovered the way to reach the Dreadlord, your usefulness 
  1707. is at an end. I still serve Hillsfar and my mission has been to recuit the 
  1708. DreadLord. With his power Hillsfar can take control of the Dalelands and the 
  1709. Moonsea. I will become governor of the northern provinces and be wealthy 
  1710. beyond imagining."
  1711.  
  1712. - Journal Entry 62 - Mage's Report
  1713.  
  1714. Our flaming creatures are clearing the ice quite quickly now. The dungeon is 
  1715. open to just below the castle, where the ice is much more resistent. 
  1716. Thankfully we have discovered s second door upward.
  1717.  
  1718. Page 42 -
  1719.  
  1720. This leads along a winding tunnel into a glacial crevasse. This was 
  1721. undoubtedly an old escape tunnel hidden by the dreadlord.
  1722.  
  1723. We have seen no sign of adventures but disturbances have been reported in the 
  1724. lower levels. As a precotion, we have thawed out the purple worms. This will 
  1725. slow us down, but will provide needed defense."
  1726.  
  1727. - Journal Entry 63 - Vala's Story
  1728.  
  1729. The amazonian woman collapses as she steps down from the shattered prision. As 
  1730. you rush to help her, her eyes flutter open and she moans, "Who are you? Where 
  1731. am I?"
  1732.  
  1733. After explaining what you know and she has revived, she growls, The Legion 
  1734. will pay. They have left me imprisoned for 300 years, since the great battles. 
  1735. They captured me and imprisoned me in that Shimmering Cage.
  1736.  
  1737.  
  1738. "So the war over dreadlord continues to this day. My vows compel me to 
  1739. continue this battle. I am Vala of the Silver Blades and will aid you in this 
  1740. war."
  1741.  
  1742. - Journal Entry 64 - Mad Edwarf's Ramblings
  1743.  
  1744. "Build 'em an arm today, a couple of chests tommorow. Maybe slam out a few 
  1745. spare eyes. Wizards are queer Birds-all skin and bones and glowin' eyes. 
  1746. Always distractin' yah, Cacklin' and gigglin'. Iron statues, always more bits 
  1747. and pieces. They do strange things to 'em next door. Never can be sure with 
  1748. wizards. Next thing yah know the statues will be walkin'. never be too 
  1749. sure..."
  1750.  
  1751. - Journal Entry 65 - Letter to Temple
  1752.  
  1753. We gop into batle today to stop the Dreadlord. I am fearful, but Oswulf is 
  1754. confident. When he speaks I find my courage returns. I hope everyone at home 
  1755. is happy. With any luck I will be home soon.
  1756.  
  1757. Your Loving Son,
  1758.  
  1759. Jhaele
  1760.  
  1761. - Journal Entry 66 - Map Retrieved From Storm Giant Leader's Pouch
  1762.  
  1763. - Journal Entry 67 - Mad Cleric's Ramblings
  1764.  
  1765. "Questioned the high lord Bane once, you know. Didn't think that the Dreadlord 
  1766. was worthy of his attentions. Questioned that. I did. You know that questions 
  1767. are a burden? Very burdensome for a god. Then came the Silver Blades and I 
  1768. questioned again. Then came the Ice and I called out to Bane. In his wisdom he 
  1769. kept my mind from freezing. Let me think about my qustions for 300 years, with 
  1770. only ice as far as the eye could see. Can't see very far as the eye through 
  1771. ice either. Unmoving for 300 years gives a man pause. Finally I discovered the 
  1772. answer and I sacrificed my mind. Sacrifice is a balm to the gods. Gods inspire
  1773. the mad. Madness flows from.."
  1774.  
  1775.  
  1776. - Journal Entry 68 - Map of the 8th Level Of The Dungeon
  1777.  
  1778.  
  1779. - Journal Entry 69 - Clerk's Letter
  1780.  
  1781. My dear Sasha,
  1782.  
  1783. I'm sorry to hear that you have concerns about the Black Circle. However, 
  1784. their continued good will is essential. Their Control of the Verdigris Mine 
  1785. gives us the gems we need at a reasonable price. As long as these shipments 
  1786. continue, we will not investigate them too closely.
  1787.  
  1788. Page 44 - 
  1789.  
  1790. You may tell them that my negotiations with the Red Wizards proceed very well. 
  1791. Some may be on their way even now. Should this turn out as well as I hope, you  
  1792. can count on a position as my personal scribe.
  1793.  
  1794. With my strongest felictations,
  1795.  
  1796. Grangnak Ulfrim
  1797. Councilor Of New Phlan
  1798.  
  1799. - Journal Entry 70 - Peisoner's Tale
  1800.  
  1801. "The Black Circle has collected us as payments to the driders. In return the 
  1802. driders  will help them with some mysterious rite. One stronger prisioner was 
  1803. taken from among us. I believe he is to be a sacrifice. You must seek him out 
  1804. and save him as well."
  1805.  
  1806. - Journal Entry 71 - Significance Of The Amulet
  1807.  
  1808. "The Amulet Of Eldamar will reveal three keys hidden within the dungeon. The 
  1809. Keys open the three doors guarding the Dreadlord's Sanctum. Watch for a 
  1810. ghostly radiance that will indicate the presence of a key."
  1811.  
  1812. - Journal Entry 72 - Map to Grimdra's Hoard
  1813.  
  1814.  
  1815. Page 45 -
  1816.  
  1817.  
  1818.                  GLOSSARY OF AD&D COMPUTER GAME TERMS
  1819.  
  1820.  
  1821. Ability Scores - These are numbers that describe the attributes of the 
  1822.                  characters. There are six ability scores; Strength, 
  1823.                  Intelligence, Wisdom, Dexterity, Constitution, and Charisma.
  1824.  
  1825.  
  1826. Adventurer - This is a term for one of the characters you play in the game.
  1827.  
  1828. Alignment - This is the basic philosophy of a character. See Alignment in the 
  1829.             What are Characters? Section.
  1830.  
  1831. Armor Class (AC) - This is the rating of how dificult a target is to damage. 
  1832.                    The lower the AC, the more dificult it is to hit.
  1833.  
  1834. Character - This is another name for one of the persons you play in the game. A
  1835.             Party consists of several characters.
  1836.  
  1837. Class - This is a characters occupation. For Example mage, fighter or cleric 
  1838.         are classes.
  1839.  
  1840. Combat Round - Is one turn of a battle. All characters and monsters who are 
  1841.                able to fight will get to act at least once per combat round.
  1842.  
  1843. Combat Segment - Is one-tenth of a Combat Round. Which combat segment a 
  1844.                  character or monster acts on in one round is determined by its 
  1845.                  dexterity and a random number.
  1846.  
  1847. Command - A one or two-word option in a menu. activating that command allows 
  1848.           you either to view another menu or have your characters perfom an 
  1849.           action.
  1850.  
  1851. Dice - In the computer AD&D game dice are random numbers. They are referred to 
  1852.        by the highest number they can be, for example, for a d10 can be a value 
  1853.        from 1 to 10, a d6 would be from 1 to 6. When a die number is generated 
  1854.        it is called a "Roll".
  1855.  
  1856. Encounter - This is what happens when a party meets a monster. You are given a 
  1857.             menu of choices of how you want to handle the situation.
  1858.  
  1859. Enter - The Act of giving a command to the computer. How this is done varies 
  1860.         depending on the computer.
  1861.  
  1862. Experience Points (XP) - Every encounter the characters have yields experiemce 
  1863.                          points for every character depending on how 
  1864.                          successful the encounter was for the party. A 
  1865.                          character who gains enough Xp can advance a level.
  1866.  
  1867. Facing - In combat, a character faces a certain direction. An attack from the 
  1868.          direction he is not facing has a greater chance of doing damage. A 
  1869.          character will always face an opponent if he has only one opponent.
  1870.  
  1871. Grimoire (Spell Book) - The Book a Magic mage carries his spells in. If he 
  1872.                         doesn't have a magic book, he has no spells to memorize.
  1873.  
  1874. Hit Points (HP) - This is the measure of how healthy a character is. Damage 
  1875.                   from weapons subtracts hit points from the character's 
  1876.                   total. When he has lost all of his hit points, he is 
  1877.                   unconscious and dying. If his wounds are bound by another 
  1878.                   party member he is simply unconscious.
  1879.  
  1880. Icon - This is the small pocture of a monster or a  character seen in the 
  1881.        initial stages  of an encounter and during combat. Character icons can 
  1882.        be altered using the Alter Command in the Camp menu.
  1883.  
  1884.  
  1885. Page 46 -
  1886.  
  1887.  
  1888. Initiative - This is a semi-random determination of which character in a 
  1889.              combat acts first. The character with higher Dexterities have a 
  1890.              better chance for a higher initiative.
  1891.  
  1892. Level - This Describes the power of a number of different items. The Power of 
  1893.        characters, dungeons, monsters, and spells are all described with levels.
  1894.  
  1895. Character Level - This is a determination of how much experience a character 
  1896.                   has. The higher the level, the more experienced and important
  1897.                   the character is. High-level spell-casters can cast high-
  1898.                   level spells.
  1899.  
  1900. Spell Level - Spells come in degrees of difficulty. The Higher the level of 
  1901.               the spell, the greater the level of dificulty. Only very
  1902.               experienced maigic-Users and Clerics can learn High-Level 
  1903.               Spells.
  1904.                                           
  1905. Magic - The term covers spellcasting enchanted items, and any other 
  1906.         application of the supernatural.
  1907.  
  1908. Melee Combat - This is Hand-To-Hand combat with weapons such as bows and 
  1909.                arrows, crossbows and quarrels, and slings and slingstones.
  1910.  
  1911. Missle Combat - This is ranged combat with weapons such as swords, spears and 
  1912.                 fists.
  1913.  
  1914. Moster - This term actually includes Human and other player races as well as 
  1915.          ogres and Dragons. In general, if it isn't part of your party, it's a
  1916.          monster. Monsters are not necessarily hostile. That's what the Parlay 
  1917.          Command in the encounter menu is for.
  1918.  
  1919. Multi-Player Characters - Non-Human characters may belong to two or three 
  1920.                           classes at the same time. Such multi-Class 
  1921.                           characters split their experience among all their 
  1922.                           classes even if they have reached their racial 
  1923.                           maximum class.
  1924.  
  1925. Party - The group of Adventurers you form to perform the missions you are 
  1926.         given. A party can be reformed for each adventure, and even altered 
  1927.         during the course of an adventure.
  1928.  
  1929. Player Character (PC) - This is a member of a player race who is controlled 
  1930.                         by the player. The Characters in your adventuring 
  1931.                         party are PCs.
  1932.  
  1933. Race - The species characters may be in the game. For Example human, elf, or 
  1934.        dwarf are races.
  1935.  
  1936. Saving Throw - The Chance that a character or monster will be unaffected, or 
  1937.                only partially  effected, by a spell, poison, or similar 
  1938.                attack. As characters gain levels their saving throws are more 
  1939.                likely to protect them from adverse effects.
  1940.  
  1941. Spell - This is a magic incantation that can alter the nature of reality. 
  1942.         Magic-users, clerics and high-level paladins and rangers can cast
  1943.         spells sfter memorizing them. If the spell is cast, it is gone from 
  1944.         the users mind and must be re-memorized.
  1945.  
  1946. THAC0 (To Hit Armor Class 0) - This is the number that a character must make 
  1947.                                or exceed to hit an opponent with AC0.
  1948.  
  1949.  
  1950. Page 47 -
  1951.  
  1952.  
  1953.                               APPENDICIES
  1954.  
  1955.  
  1956.                      Range of Ability Scores By Race
  1957.  
  1958.   ------------------------------------------------------------------------
  1959.    Ability Score    Dwarf   Elf    Gnome    Half-Elf    Halfing    Human
  1960.   ------------------------------------------------------------------------
  1961.  
  1962.  Strength(Male)   8-9(99) 3-18(75) 6-18(50) 3-18(90)     6-17     3-18(100)
  1963.  
  1964.  Strength(Female) 8-17     3-16     6-15      3-17       6-14     3-18(50)
  1965.  
  1966.  Intelligence     3-18     8-18     7-18      4-18       6-18     3-18
  1967.  
  1968.  Wisdom           3-18     3-18     3-18      3-18       3-17     3-18
  1969.   
  1970.  Dexterity        3-17     7-19     3-18      6-18       8-18     3-18
  1971.   
  1972.  Constitution     12-19    6-19     6-18      8-18       6-18    10-18
  1973.  
  1974.  Charisma         3-16     8-18     3-18      3-18       3-18     3-18
  1975.  
  1976.  ------------------------                          ----------------------
  1977.  Racial Ability Modifiers                          Min/Max Ability Scores
  1978.  ------------------------                          ---------------------- 
  1979.  
  1980.  Dwarf    Constitution  +1    Charisma      -1     (xx)=Max. % for an 18 
  1981.                                                         strength
  1982.  Elf      Dexterity     +1    Constitution  -1
  1983.                                                    (fighters, Paladins, and
  1984.  Halfing  Dexterity     +1    Strength      -1      rangers Only)
  1985.  
  1986.    
  1987.  
  1988.            Maximum Level Limits By Race, Class and Prime Requisite
  1989.  
  1990.  
  1991.   ------------------------------------------------------------------------
  1992.   Class      Ability   Dwarf'   Elf'   Gnome'   Half-Elf'  Halfling'  Human
  1993.   ------------------------------------------------------------------------
  1994.  
  1995.   Cleric      Any       no      no       no        5         no        15*
  1996.  
  1997.   Fighter    STR 16-    7       5        5         5         6         15*
  1998.              STR 17     8       6        5         7         5         15*
  1999.              STR 18+    9       7        6         8         no        15*
  2000.  
  2001.   Paladin     Any       no      no       no        no        no        15*
  2002.  
  2003.   Ranger     STR 16-    no      no       no        6         no        15*
  2004.              STR 17     no      no       no        7         no        15*
  2005.              STR 18+    no      no       no        8         no        15*
  2006.  
  2007.   Magic-User INT 16-    no      9        no        6         no        15*
  2008.              INT 17     no      10       no        7         no        15*
  2009.              INT 18+    no      11       no        8         no        15*
  2010.  
  2011.   Theif       Any       18*     18*      18*       18*       18*       18*
  2012.  
  2013.  
  2014.       KEY
  2015.      -----
  2016.  
  2017.      no = Charcter of this race cannot be of this class
  2018.      *  = Highest level available in SEcret Of The Silver Blades
  2019.      '  = Except For theives, most non-human characters may not advance to a 
  2020.           high a level as the game provides for humans
  2021.  
  2022.  
  2023. Page 48 -
  2024.  
  2025.  
  2026.  
  2027.   Strength Table: Ability Adjustments              Dexterity Table
  2028.  
  2029. ----------------------------------------      ----------------------------
  2030.  Ability    THAC0    Damage   Weight           Ability  Reaction/   AC
  2031.  Score      Bonus    Adj't    Allowance        Score    Missle      Bonus
  2032.                               (In Gold)                 Bonus
  2033. ----------------------------------------      ----------------------------
  2034.  
  2035.  3          -3       -1         -350             3         -3        +4
  2036.  
  2037.  4-5        -2       -1         -250             4         -2        +3
  2038.  
  2039.  6-7        -1       none       -150             5         -1        +2
  2040.  
  2041.  8-9      normal     none      normal            6          0        +1
  2042.  
  2043.  10-11    normal     none      normal            7          0         0
  2044.                                                             
  2045.  12-13    normal     none       +100             8          0         0
  2046.  
  2047.  14-15    normal     none       +200             9          0         0
  2048.  
  2049.  16       normal     +1         +350            10          0         0
  2050.  
  2051.  17         +1       +1         +500            11          0         0
  2052.  
  2053.  18         +1       +2         +750            12          0         0
  2054.  
  2055. *18/01-50   +1       +3        +1000            13          0         0
  2056.  
  2057. *18/51-75   +2       +3        +1250            14          0         0
  2058.  
  2059. *18/76-90   +2       +4        +1500            15          0        -1
  2060.  
  2061. *18/91-99   +2       +5        +2000            16         +1        -2
  2062.  
  2063. *18/100     +3       +6        +3000            17         +2        -3
  2064.  
  2065.                                                 18         +3        -4
  2066.  
  2067.   Note: * = Available to Fighter classes only
  2068.             (Fighter, Paladin, Ranger)
  2069.  
  2070.  
  2071.  
  2072.  
  2073.                           Constitution Table
  2074.  
  2075.                                                              
  2076.         -----------------------------------------------------
  2077.          Ability Score      HP Adj't      Resurrection Level   
  2078.         -----------------------------------------------------
  2079.  
  2080.              3                 -2               40 %
  2081.  
  2082.              4                 -1               45 %
  2083.  
  2084.              5                 -1               50 %
  2085.               
  2086.              6                 -1               55 %
  2087.  
  2088.              7                  0               60 %
  2089.  
  2090.              8                  0               65 %
  2091.                                  
  2092.              9                  0               70 %
  2093.  
  2094.             10                  0               75 %
  2095.                                  
  2096.             11                  0               80 %
  2097.       
  2098.             12                  0               85 %
  2099.  
  2100.             13                  0               90 %
  2101.  
  2102.             14                  0               92 %
  2103.  
  2104.             15                  +1              94 %
  2105.  
  2106.             16                  +2              96 %
  2107.  
  2108.             17                  +2(+3)*         98 %
  2109.  
  2110.             18                  +2(+4)*        100 %
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.      Note: Bonus (*) applies only to fighters, all other classes may be given 
  2115.      a maximum hit point bonus adjustment for constitution of +2
  2116.  
  2117.  
  2118. Page 49 -
  2119.  
  2120.  
  2121.               Armor And Weapons Permitted By Character Class
  2122.  
  2123.  
  2124.    ---------------------------------------------------------------------
  2125.     Class      Max. Armor      Shield    Weapon
  2126.    ---------------------------------------------------------------------
  2127.  
  2128.    Cleric        any            any      Club,Flail,Hammer,Mace,Staff,sling
  2129.  
  2130.    Fighter       any            any      any
  2131.  
  2132.    Paladin       any            any      any
  2133.  
  2134.    Ranger        any            any      any
  2135.  
  2136.    Magic-User    none           none     Dagger, Dart, staff
  2137.  
  2138.    Theif         Leather        none     Club,Dagger,Dart,Sling,ne-Handed 
  2139.                                          Sword, short-Bow.
  2140.  
  2141.  
  2142.  
  2143.  
  2144.    Fighter, Paladin, Ranger, Attacks Per Round        Money Conversion
  2145.  
  2146.    --------------------------------           ---------------------------
  2147.     Class Level      Attacks/Round             Coin Type      Gold Equ't
  2148.    --------------------------------           ---------------------------
  2149.  
  2150.     Fighter 1-6          1/1                    Copper       300 cp = 1 gp
  2151.  
  2152.     Paladin 1-6          1/1                    Silver        20 sp = 1 gp
  2153.  
  2154.     Ranger  1-7          1/1                    Electrum       2 ep = 1 gp
  2155.  
  2156.     Fighter 7-12         3/2                    Gold           1 gp = 1 gp
  2157.  
  2158.     Paladin 7-12         3/2                    Platinum      1/5pp = 1 gp
  2159.  
  2160.     Ranger  8-14         3/2
  2161.  
  2162.     Fighter 13+          2/1
  2163.  
  2164.     Paladin 13+          2/1
  2165.  
  2166.     Ranger  15+          2/1
  2167.  
  2168.  
  2169.   
  2170.                              WEAPON LIST
  2171.  
  2172. NAME           Damage Man Size   Damage Large Size      # of Hands   Class
  2173.  
  2174. Axe                 1-6                1-4                  1           f
  2175. Bastard Sword       2-8                2-16                 2           f
  2176. BattleAxe           1-8                1-8                  2           f
  2177. Broad Sword         2-8                2-7                  1          f,th
  2178. Club                1-6                1-3                  1         f,cl,th
  2179. Composite Long Bow  1-6                1-6                  2           f
  2180. Composite Short Bow 1-6                1-6                  2           f
  2181. Dagger              1-4                1-3                  1         f,mu,th
  2182. Dart                1-3                1-2                  1         f,mu,th
  2183. Flail               2-7                2-8                  1          f,cl
  2184. Halberd(Polearm)    1-10               2-12                 2           f
  2185. Hammer              2-5                1-4                  1          f,cl
  2186. Javelin             1-6                1-6                  1           f
  2187. Light Crossbow      1-4                1-4                  2           f
  2188. Long Bow            1-6                1-6                  2           f
  2189. Mace                2-7                1-6                  1          f,cl
  2190. Morning Star        2-8                2-7                  1           f
  2191. Scimitar            1-8                1-8                  1          f,th
  2192. Short Bow           1-6                1-6                  2           f
  2193. Short Sword         1-6                1-8                  1          f,th
  2194. Sling               1-4                1-4                  1          f,th
  2195. Spear               1-6                1-8                  1           f
  2196. Trident             2-7                3-12                 1           f
  2197. Two-Handed Sword    1-10               3-18                 2           f
  2198.  
  2199.    F = Fighter Classes   CL = Cleric   TH = Thief  MU = Magic-User
  2200.  
  2201.  
  2202.                           ARMOR LIST
  2203.  
  2204.   Armor Type      Weight        AC         Maximum Movement
  2205.  
  2206. None                0           10                 -
  2207. Shield              50           9                 -
  2208. Leather             150          8            12 Squares
  2209. Ring                250          7             9 Squares
  2210. Scale               400          6             6 Squares
  2211. Chain               300          5             9 Squares
  2212. Banded              350          4             9 Squares
  2213. Plate               450          3             6 Squares
  2214.  
  2215.  
  2216.      
  2217.         TABLE OF EXPERIENCE PER LEVEL
  2218.  
  2219. The Following charts show the amount of Experience a character must earn in
  2220. order to gain a level in his character class.  The carts also list the number
  2221. of spells that a characater can have memorized at one time.  Fighters and
  2222. Thieves can never memorize spells.  Remember that all experience earned by
  2223. a non-human, multiple-class character is divided by the number of classes
  2224. the character has.  The experience is divided even after the character
  2225. has reached his maximum level in a particular class.  A human dual-class
  2226. character only earns experience in his second class.  The character cannot
  2227. use the abilites of his first class until his level in his second class
  2228. exceeds his level in his first class.
  2229.  
  2230.  
  2231.   CLERICS
  2232.  
  2233.                                             Number of Spells Per Level
  2234.   Levels        Experience     Hit Dice     1  2  3  4  5  6  7  
  2235.  
  2236.     1          0-1500           1d8         1
  2237.     2          1501-3000        2d8         2
  2238.     3          3001-6000        3d8         2  1
  2239.     4          6001-13000       4d8         3  2
  2240.     5          13001-27000      5d8         3  3  1
  2241.     6          27001-55000      6d8         3  3  2
  2242.     7          55001-110000     7d8         3  3  2  1
  2243.     8          110001-225000    8d8         3  3  3  2
  2244.     9          225001-450000    9d8         4  4  3  2  1
  2245.     10         450001-675000    9d8+2       4  4  3  3  2
  2246.     11         676001-900000    9d8+4       5  4  4  3  2  1
  2247.     12         900001-1125000   9d8+6       6  5  5  3  2  2
  2248.     13         1125001-1350000  9d8+8       6  6  6  4  2  2
  2249.     14         1350001-1575000  9d8+10      6  6  6  5  3  2
  2250.     15         1575000 +        9d8+12      7  7  7  5  4  2
  2251.  
  2252.   MAGIC-USERS
  2253.  
  2254.     1          0-2500           1d4         1
  2255.     2          2501-5000        2d4         2
  2256.     3          5001-10000       3d4         2  1
  2257.     4          10001-22500      4d4         3  2
  2258.     5          22501-40000      5d4         4  2  1
  2259.     6          40001-60000      6d4         4  2  2
  2260.     7          60001-90000      7d4         4  3  2  1
  2261.     8          90001-135000     8d4         4  3  3  2
  2262.     9          135001-250000    9d4         4  3  3  2  1
  2263.     10         250001-375000    10d4        4  4  3  2  2
  2264.     11         375001-750000    11d4        4  4  4  3  3
  2265.     12         750001-1125000   11d4+1      4  4  4  4  4  1
  2266.     13         1125001-1500000  11d4+2      5  5  5  4  4  2
  2267.     14         1500001-1875000  11d4+3      5  5  5  4  4  2  1
  2268.     15         1875001 +        11d4+4      5  5  5  5  5  2  1
  2269.  
  2270.   RANGERS                                Druid Spells   Magic-User Spells
  2271.                                             1  2            1  2      
  2272.                
  2273.     1          0-2250           2d8 
  2274.     2          2251-4500        3d8
  2275.     3          45001-10000      4d8
  2276.     4          10001-20000      5d8
  2277.     5          20001-40000      6d8
  2278.     6          40001-90000      7d8
  2279.     7          90001-150000     8d8
  2280.     8          150001-225000    9d8         1
  2281.     9          225001-325000    10d8        1                1
  2282.     10         325001-650000    11d8        2                1
  2283.     11         650001-975000    11d8+2      2                2
  2284.     12         975001-1300000   11d8+4      2  1             2
  2285.     13         1300001-1625000  11d8+6      2  1             2  1
  2286.     14         1625001-1950000  11d8+8      2  2             2  1
  2287.     15         1950001  +       11d8+10     2  2             2  2
  2288.  
  2289.   PALADINS                                  Number of Clerical Spells
  2290.                                             1  2  3  4
  2291.    
  2292.     1          0-2750           1d10
  2293.     2          2751-5500        2d10
  2294.     3          5501-12000       3d10
  2295.     4          12001-24000      4d10
  2296.     5          24001-45000      5d10
  2297.     6          45001-95000      6d10
  2298.     7          95001-175000     7d10
  2299.     8          175001-350000    8d10
  2300.     9          350001-700000    9d10        1
  2301.     10         700001-1050000   9d10+3      2
  2302.     11         1050001-1400000  9d10+6      2  1
  2303.     12         1400001-1750000  9d10+9      2  2
  2304.     13         1750001-2100000  9d10+12     2  2  1
  2305.     14         2100001-2450000  9d10+15     3  2  1
  2306.     15         245001  +        9d10+18     3  2  1  1
  2307.  
  2308.   THIEVES
  2309.  
  2310.     1          0-1250           1d6
  2311.     2          1251-2500        2d6
  2312.     3          2501-5000        3d6
  2313.     4          5001-10000       4d6
  2314.     5          10001-20000      5d6
  2315.     6          20001-42500      6d6
  2316.     7          42501-70000      7d6
  2317.     8          70001-110000     8d6
  2318.     9          110001-160000    9d6
  2319.     10         160001-220000    10d6
  2320.     11         220001-440000    10d6+2
  2321.     12         440001-660000    10d6+4
  2322.     13         660001-880000    10d6+6
  2323.     14         880001-1100000   10d6+8
  2324.     15         1100001-1320000  10d6+10
  2325.     16         1320001-1540000  10d6+12
  2326.     17         1540001-1760000  10d6+14
  2327.     18         1760001  +       10d6+16
  2328.  
  2329.   FIGHTERS
  2330.  
  2331.     1          0-2000           1d10
  2332.     2          2001-4000        2d10
  2333.     3          4001-8000        3d10
  2334.     4          8001-18000       4d10
  2335.     5          18001-35000      5d10
  2336.     6          35001-70000      6d10
  2337.     7          70001-125000     7d10
  2338.     8          125001-250000    8d10
  2339.     9          250001-500000    9d10
  2340.     10         500001-750000    9d10+3
  2341.     11         750001-1000000   9d10+6
  2342.     12         1000001-1250000  9d10+9
  2343.     13         1250001-1500000  9d10+12
  2344.     14         1500001-1750000  9d10+15
  2345.     15         1750001  +       9d10+18
  2346.         
  2347. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
  2348.         CALL: Destruction's Realm               (708) 474-4280
  2349.               Das Reich Zerst÷rung                 TRSI US HQ
  2350.               Le Royaume De la Destruction        Elites Only!
  2351. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355.