home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / privdesc.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  15.5 KB  |  451 lines

  1. Gemini Sector:An Overview
  2.  
  3. Quadrants:
  4. ----------
  5.  
  6. Clarke: 
  7.     Clarke is a fortrest, the heart of the millitary enterchment begun 30 
  8.         years ago. Today, the seat of all Gemini's navel forces, Perry Navel
  9.         Base, is in clarke. This is the front line, dotted with jump points
  10.         into Kilrathi territory. In this area, ships must contantly be ready
  11.         to engage in border skirmishes. However, because of our strengths,
  12.         there has not been a full scale battle in Gemini for 11 years. The
  13.         whole sector owes its existence to the strength of our navel forces, 
  14.         forces that have blossomed under Admiral Terrell's capable leadership.
  15.  
  16. Fariss: 
  17.     Asteroids. That one word sums up any traveler's experience of Fariss.
  18.     Here are more mining bases than in the surrounding five sectors. There
  19.     are agricultral planets and refineries, to be sure, but the most 
  20.     prevalent industy is the extraction of minerals from the many large
  21.     asteroids the clutter Fariss' attactive vistas.
  22.  
  23. Humboldt: 
  24.      Humboldt is the sparsest of the quadrants. The central hub of Humboldt
  25.      is Junction, a system with three habitable planets and six jump points.
  26.      The quadrant is limited in natural resources, but Junction earns its
  27.      name as one of the most essential nodes in Gemini's web of jump-ways.
  28.      Aside from Juction, Humboldt offers few mining and refining opportunities
  29.      and a lot of empty space.
  30.  
  31. Potter:
  32.      Potter is the heart of what little civilization Gemini has. The 
  33.      capital, New Constantinople, is located here, as are many other large
  34.      poulation centers. The most important of these, New Detroit, is renowned
  35.      for the wealth of work and opportunity to be had there, not to mention
  36.      the high quality of acohol imported from Centauri and Ceti Prime. Potter
  37.         is the only quadrant that has more than ane Pleasure Planet, built
  38.      entirely an rabid consumerism and providing R&R for the military types
  39.      Reports of Kilrathi and pirate attacks in Potter have dropped to the
  40.      lowest rate of any border sector.
  41.  
  42.  
  43.  
  44. Base Types:
  45. -----------
  46.  
  47. Agricultural:
  48.  
  49.  Geranl Notes: These are planets whose primary industry is farming. They are
  50.            usually large, with a high land-to ocean ratio. Terraforming is
  51.            in progress on most of these worlds, but domed cities are still 
  52.            the rule. Life here is a lot of work, and Gemini is trying to
  53.            encourage colonist to have more children and settle down.
  54.  
  55.  Trading Tips: Furs,lumber,pets,grain and foodstuffs are available here. They
  56.            have a great need for more equipment and workes, as well as 
  57.            housing for their growing population.
  58.  
  59. Mining:
  60.  General Notes: Mining bases are affixed to and carved into a large astroids.
  61.             This means that flying through an astroid field is usually
  62.             mandatory for getting there. Mines are most prevalent in Fariss
  63.             Quadrant, though they are also found, less frequently, throughout
  64.             the sector. The bars are generally Spartan and all drinks have
  65.             been improted(and are therfore expensive).
  66.  
  67.  Trading Tips: Mining bases need food. They have plenty of minerals and not
  68.            much interest in luxury goods. Mining bases also seek ways to
  69.            distract their lonely workers. Issues of Playthings, games or 
  70.            other entertainment are high in demand.
  71.  
  72. Pirate:
  73.  General Notes: With the population boom has come a piracy boom. At times, entire
  74.             bases have been taken over. These hostile takeovers have been
  75.             mostly limited to the Fariss Quadrant and, therefore, to 
  76.             backwater mining bases, especially those left abandoned due to
  77.             depleted resources. Pirate bases are a hazrard to aboveboard 
  78.         shippers and a boom to unscrupulous dealers in illict goods.
  79.         Due to the Nature of this type of base, no Guild offices are 
  80.         ever available here.
  81.  
  82.  Trading Tips:  While I would rather say that it is not possiable to trade
  83.             with pirates, that is not the case. These bases need food and 
  84.         trade in weapons. They deal in drugs such as Brilliance, and
  85.         contuine to trade slaves as if we were living in the 23rd
  86.         century. Please note that persons known to attack merchants and
  87.         trade in contraband are considerd saboteurs of the war effort
  88.         and are attacked on sight by Confederation forces.
  89.  
  90. Pleasure: 
  91.  General Notes: Pleasures planets are the result of high demand, a sudden 
  92.         population explosion and a few lucky prospectors coming into
  93.         too much wealth too soon in their lives. These are places of
  94.         hedonistic games, a tromp l'oeil of culure. They are also
  95.         important pressure valvels during these tense times.
  96.  
  97.  Trading Tips:  Pleasure planets are hotbeds of consumerism. The population is
  98.         interested in buying drugs, art, furs, games and anything fun
  99.         or exciting. unfortunately, they produce little besides movies.
  100.  
  101. Refinery:    
  102.  General Notes: Refineries are platform-based space stations whose primary
  103.         purpose is to turn the natural resources of Gemini's astroids
  104.         and planets into advanced fuels, durable goods, etc. They are
  105.         a major employer of skilled labor and found throughout all four
  106.         Quadrants.
  107.  
  108.  Trading Tips:  Like mining bases, refirinies have a great need for food and
  109.         entertainment. They also need natural resources shipped in for 
  110.         processing.
  111.  
  112. New Constantinople:
  113.  General Notes: New Constatinople is the capital of Gemini Sector. It is
  114.         a major population center, with repesentatives of every major
  115.         industry. It is located in central Potter and recieves fairly
  116.         heavy traffic. Confederation and militia patrols have a high
  117.         chance of being around the base to protect it and to police
  118.         the merchants, preventing the movement of contraband on or
  119.         off the base.
  120.  
  121.  Trading Tips:  Almost all art to be found in the area is produced here. New 
  122.         Constantinople is the hub of all political and cultural events.
  123.         Due to its importance, people come from all over to buy and sell
  124.         nearly everything. It is a good place to do business.
  125.  
  126. New Detroit:
  127.  General Notes: New Detroit is one of the most fascinating of Gemini's urban 
  128.         centers. It is our industrial heart and it beats with rhythms
  129.         of heavy machinery. Even from orbit, the prevasive gray of 
  130.         buildings and smog are visible. Before there were refineries
  131.         in Gemini's space, there was New Detroit. For three decades
  132.         the central metropolis has been expanding to cover the planets
  133.         enormous land masses. Its bars and other businesses sit at the
  134.         bottom of skycrapers like little hunched prophets at the 
  135.         bottom of Hardrian's Gorge. Definitely a place to visit and
  136.         even better place to do business.
  137.  
  138.  Trading Tips:  Competition is stiff here. There is a glut of manufactured goods
  139.         If its man-made, you bet new Detroit's got it. They need natural
  140.         resources and are willing to pay the price to get them. New
  141.         Detroits mixture og highbrow and sleze industry means that
  142.         there's a nook, out of the incessant drizzle, for any goods you
  143.         wish to buy or sell.
  144.  
  145. Oxford:
  146.  General Notes: The interllectual seat of the sector, Oxford is a university
  147.         planet, well known for its research facilities. It has been
  148.         built out to resemble Old Earth, specifically the old English
  149.         college town. This makes the place fantastic draw for tourism.
  150.         It is located far from the front in Potter Quadrant and was one
  151.         of the first planets terrafromed in Gemini. Its library is
  152.         renowned beyond Gemini's horizons, drawing scholars from
  153.         distant suns to vist its hardwood halls and well-tented 
  154.         quadrangles.
  155.  
  156.  Trading Tips:  They will definitely sell books and other interllectual 
  157.         properities. Aside from that they have the same trading needs 
  158.         as any heavily populated agricultural planet.
  159.  
  160. Perry:
  161.  General Notes: Perry, the military center of Gemini, is located in Clarke, not 
  162.         far from the Kilrathi border. Many military patrols originate
  163.         here and you have a high chance of encountering these forces. 
  164.         Admiral Terrell runs his corner of the war from here. Perry
  165.         is a model of efficiency and does a lively business in all
  166.         indutries. It is a fine example of strebase architecture
  167.         as well.
  168.  
  169.  Trading Tips:  As the core of all local militray operation, many suply lines
  170.         come into Perry. They need food, medical supplies and the like.
  171.         They sell lots of out-of-date weapnry here--A good chance for a
  172.         gun-runner. With so many merchants coming here, ther is always a 
  173.         chance to pick up whatever you're looking to buy.
  174.  
  175. Commonly Available Ships:
  176. -------------------------
  177.  
  178. Tarsus(The one you start with): The mainstry of Explortaory Services fleet
  179.                 a few years ago, these steady craft are prevents a familiar
  180.         part of private enterprise. The Tarsus has been discontinued
  181.         We list it here because of its popularity and general
  182.         availailability in the used markets.
  183.  
  184. Cockpit:Low visibility, prevents over the shoulder view. Offers one MFD along
  185.     with standard radar and armor displays. 
  186.  
  187. Speed/Maneuverability: Sluggish in turns and rolls. Can upgrade to level 1 
  188.                engine.
  189.  
  190. Ordnance/Protection: No slots for turrents. Supports only level 1 shields
  191.              upgrade. Two gun racks and two weapon or tractor beam
  192.              racks.
  193.  
  194. Overall Performace Rating:B in peace time/D in wartime.
  195.  
  196.     Class            Merchant Scout
  197.     Max Velocity        300 kps    
  198.     Afterburner Velociy    600 kps
  199.     Acceleration        Average
  200.     Max YPR            Average
  201.     Weapons            Mass Drivers(2)    DF Missiles(3)
  202.     Cargo Hold        100 units(150 with Cargo expansion)
  203.     Armor
  204.         Sides        8 cm equive. each
  205.         Fore        10 cm
  206.         Aft            10 cm(thick)
  207.  
  208. Centurion(The one on the left in the Ships Dealers place): Ment to be use to
  209.         kill people not to carry stuff.
  210.  
  211. Cockpit: High visibility/dome cockpit. One MFD with standard radar and armor
  212.      displays.
  213.  
  214. Speed/Maneuverability: Offers clean tight flight dynamics. Supports upgrade 
  215.      through Level 3.
  216.  
  217. Ordnace/Protection: Rear turrent(optional)/Supports Level 3 shield upgrades.
  218.      Slots for four guns and three weapons/tractor beams.
  219.  
  220. Overall Performance Rating: For mercenary/"A" but for cargo/"D"
  221.  
  222.     Class            Bounty Hunter Heavy Fighter
  223.     Max Velocity        500 kps
  224.     Afterbuners        1000 kps
  225.     Acceleration        Excellent
  226.     Max YPR(Yaw,roll,Pitch)    Good
  227.     Weapons            Mass Drivers(2)    Tachyon Cannon(1)
  228.                 Partical Cannon(2) FF Missiels(2)
  229.                 IR Missiles(2)    Tractor Beams(1)
  230.                 Turrened Mass Drivers(2)
  231.     Cargo Hold        50 units(75 with cargo expansion)
  232.     Armor
  233.        Sides    15 cm
  234.        Fore        20 cm
  235.        Aft        15 cm
  236.  
  237.  
  238. Galaxy(The ship on the Right): Good cargo ship
  239.  
  240. Cockpit: Large Roomy,decent visibility,Dual MFD's all displays placed for ease
  241.      of use.
  242.  
  243. Speed/Maneuverablility: Supporst up to a Level 3 engine upgrade. Extremely
  244.             Maneuverable.
  245.  
  246. Ordnace.Protection: Supports top and bottom Turrents/Level 3 Shields/Without 
  247.             turrents only two guns and two weapons or tractor beams.
  248.  
  249. Overall Rating: "A",Trigger happy pilots are disspapointed in the moderate top 
  250.         speed.
  251.  
  252.     Class            Merchant Ship
  253.     Max Velocity        300 kps
  254.     Afterbuners        700 kps
  255.     Acceleration        Average
  256.     Max YPR            Average
  257.     Weapons            Mass Drivers(2)    DF Missiles(3)
  258.                 HS Missiles(2)    Turreted Mass Divers(4)
  259.     Cargo Hold        150 unit(225 with Cargo expasion)
  260.     Armor
  261.        Sides    17.5 cm
  262.        Fore        25 cm
  263.        Aft        20 cm
  264.  
  265. Orion(The ship at the bottom): Safest of all ships/ caries most aromor and 
  266.                    shields of all ships listed.
  267.  
  268. Cockpit: Low visiablity/Dual MFD's.
  269.  
  270. Speed/Maneuverablity: Supports level 5 engine. Hard to pull tight turns.
  271.  
  272. Ordnance/Protection: Rear turrent/two guns ane weapon/tractor beam. Supports
  273.              Level 5 engine no reason not to blow the 800000 and the 
  274.              Big gun This can handle it with the level 5 engine. Support
  275.              Level 5 shields.
  276.  
  277. Overall Rating:"B" but with enought money you can get a High "A" ship.
  278.  
  279.     Class            Mercenary Gunship
  280.     Max Velocity        350 kps
  281.     Afterbuners        800 kps
  282.     Acceleration        Average
  283.     Max YPR            Poor
  284.     Weapons            Mass Drivers(2)    HS Missiles(3)
  285.                 Turrented Lasers(2)
  286.     Cargo Hold        50 units(75 with cargo expasion)
  287.     Armor
  288.        Sides        35 cm
  289.        Fore            48 cm
  290.        aft             50 cm
  291.  
  292. This is all the ships listed to buy, maybe you can buy others in the game.
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297. Customizing Your Ship       
  298. ---------------------
  299.  
  300. Afterbuner: Needed to do burst speed increases and faster speeds.
  301.  
  302. Armor: Two types to protect ship.
  303.     
  304.        Plastell: Weaker of the two 10 cm thick, protect from the equivalient
  305.              of four direct laser hits.
  306.  
  307.        Tungsten: Strongest 20 cm thick, can stop up to two torpedoes.
  308.  
  309. Cargo Expaision:Expands cargo hold.
  310.  
  311. EMC Packages: Prevents missiles locks three levels 1.25% chance of no lock
  312.           each upgrad ups the % 25%.
  313.  
  314. Engine Upgrade: Five upgrades. Powers guns and shields. Recomended to have
  315.         at least 1 upgrade higer of engine that shields.
  316.  
  317. Jump Drive: Lets you jump inbetween systems. (A must have to make the big Bucks)
  318.  
  319. Nav Maps: Maps of all Quadrants. Five maps one of each quadrant and one of the 
  320.       Gemini sector.(Save to buy the Gemini Secotor map it has all four
  321.              quadrants maps and is 3000 credits less)
  322.  
  323. Repair Droid: Repairs damgae in Flight.
  324.  
  325. Scanners: Scans for ships three types
  326.     
  327.     Iris Basic radar
  328.         * Mk I     5% chance per second of identifying target
  329.         * Mk II  Target lock and 15% chance.
  330.         * Mk III Target lock ITTS(Shows when to fire weapon) 25% chance.
  331.  
  332.     Hunter A W    Friend or Foe color-coded radar
  333.         * 6        5% chance.
  334.         * 6i        Target lock 15% chance.
  335.         * Infinity  Target Lock ITTS. 35% chance
  336.  
  337.     B & S   Fully color-coded radar(Tells you if a ship is a pirate/militia/
  338.                                 Merchant/etc.)    
  339.         * Tripwire  15% chance         
  340.         * E.Y.E        Target lock 25% chance.
  341.         * Omni        Target lock 35% chance.
  342.  
  343. Shields Generators: Generates Shields.
  344.  
  345. Tractor Beams: Beam that pulls thing in from space.
  346.  
  347. Turrets: Add on guns to Ships that can handle them.
  348.  
  349.  
  350. Weapons
  351. -------
  352.  
  353. * Laser            Velocity    1400 kps
  354.             Refire delay    0.3 seconds
  355.             Energy use    4 Gj
  356.             Armor penertration 1.8 cm
  357.  
  358. * Mass Driver        Velicity    1100 kps
  359.             Refire Delay    0.6 sec.
  360.             Energy        6 Gj
  361.             Armor        2.6 cm
  362.  
  363. * Meson Blaster     Velocity    1300 kps
  364.             Refire        0.4 sec.
  365.             Energy        8 Gj
  366.             Aromor        3.2 cm
  367.  
  368. * Neutron Gun        Velocity    900 kps
  369.             Refire        0.65 sec.
  370.             Energy        18 Gj
  371.             Armor        6.2 cm
  372.          
  373. * Partical Cannon    Velocity    1000 kps
  374.             Refire        0.6 sec.
  375.             Energy        11 Gj
  376.             Aromr        4.3 cm
  377.  
  378. * Tachyon Cannon    Velocity    1250 kps
  379.             Refire        0.4 sec.
  380.             Energy        8 Gj
  381.             Armor        5.0 cm
  382.  
  383. * Ionic Puls Cannon    Velocity     1200 kps
  384.             Refire        0.7 sec.
  385.             Energy        15 Gj
  386.             Armor        5.4 cm
  387.  
  388. * Plasma Gun        Velocity    840 kps
  389.             Refire        0.8 sec.
  390.             Energy        22 Gj
  391.             Armor        7.2 cm
  392.  
  393. Missile Lancher: Lanches Missiles
  394.  
  395. Missiles:
  396.     * Dumb Fire(DF)
  397.         Lock            None(Fires Straight)
  398.         Speed            100 kps
  399.         Armor penetration    13 cm
  400.  
  401.     * Heat Seacker(HS)
  402.         Lock            Lock onto engines of target; Most
  403.                     effective if behind target.
  404.         Speed            800 kps
  405.         Armor            16 cm
  406.  
  407.     * Image Recognition(IR)
  408.         Lock            Locks onto shape of ship; effetive
  409.                     from any angle.
  410.         Speed            850 kps
  411.         Armor            17 cm
  412.  
  413.     * Friend or Foe(FF)
  414.         Lock            Locks on nearest hostial ship(or
  415.                     nearest ship not transmming friendly
  416.                     signal)
  417.         Speed            900 kps    
  418.         Armor            17 cm
  419.  
  420. Torpedo Lancher: Lanches Torpedos
  421.  
  422.     * Proton Torpedos
  423.         Speed            1200 kps
  424.         Armor            20 cm
  425.  
  426.  
  427.  
  428. Well that all that Came in the players guild except the story and some pictures
  429. of the ships and the other thing encountared in the game. Hope this helps you
  430. do better in the game. Sorry for any mispelled word I did it very fast so I 
  431. could get back to playing the game.
  432.  
  433.     Ablepharous
  434.     
  435.  
  436.         
  437.  
  438.  
  439.  
  440.     
  441.             
  442.     
  443.  
  444.         
  445.     
  446.  
  447.            
  448.  
  449.  
  450.  
  451.