home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / planetfa.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  10.2 KB  |  182 lines

  1. PLANETFALL
  2.             Part One
  3. The third in Infocom's wonderful series of Science Fiction
  4. Adventures is Planetfall. You will be delighted by the humor of
  5. the game. It is always charming you somehow. The game features
  6. several logical puzzles that can be solved with no greater magic
  7. than common sense.
  8. The point of the game: You begin on the spaceship Feinstein. You
  9. are lowly cleaning help scrubbing the deck, when all of the
  10. sudden the ship explodes--and by an accident of fate you happen
  11. to be standing near the escape pod right at the moment. You
  12. jettison from the Feinstein and land on a nearby planet with a
  13. strange mystery. It seems to have been recently abandoned for no
  14. reason. Survival is point one. You'll need food and rest. Repair
  15. many of the broken machines that you find. And then figure out
  16. why everyone is missing. Let's get started.
  17. Deck Nine - All you have to do is keep waiting until the
  18. explosion - stay here - you'll be entertained (randomly) by the
  19. Ambassador from Blow' K-bibben-Gordo. After the ship explodes
  20. immediately go Port. Get in the Webbing. Wait -- until the Pod
  21. lands and the Emergency Kit appears. Get out of Webbing. Take
  22. kit. Open Door. Go up. Keep going up until you get to Courtyard.
  23. Drop the brush and your ID. (You won't be needing the brush or
  24. the ID - they are excess baggage.)
  25. Go north to the Plain Hall, then go NE. Go east until you get to
  26. the corridor Junction. Then continue south until you get to the
  27. Machine Shop. Go west to the Tool Room, take Laser (but drop the
  28. old battery) take the pliers and the flask and the Metal Bar.
  29. Then go back to the Machine Shop and put the flask under the
  30. spout.
  31. Then go north to the Corridor Junction. Then go east till you
  32. get to Booth 2. In Booth 2 drop the Laser and the pliers. Then
  33. go west to the elevator lobby and push both buttons. Then go
  34. west till you get to the Corridor Junction. (If you're hungry,
  35. open the kit and enjoy a treat of goo.) From the Corridor
  36. Junction, go south then go east. Take the box. Then go back to
  37. the Booth 2. Drop the box. Then go back to the Corridor
  38. Junction.
  39. Now go north to the Administration Corridor, go north and south
  40. between the South Administration Corridor and the Adminstration
  41. Corridor until you see the glint of light (random). Then search
  42. the crevice in the Administration Corridor South. Hold the bar
  43. near the key (it's a magnet) and bingo...you got it. (If you
  44. don't get the key the game can't even begin.) Now drop the bar
  45. once you have the key. (If the bar comes in contact with any of
  46. the cards you'll find that they get scrambled--something you
  47. will regret.)
  48. Now go to the Mess Corridor. Unlock the padlock with the key.
  49. Drop the padlock and the key and open the door. Drop everything
  50. except your uniform. Take the ladder and go back to the
  51. Administration Corridor. Drop the ladder. Open the ladder. Put
  52. ladder over the rift. Then go north over the ladder. Then go
  53. west into the offices. Open the drawers in the desks and take
  54. the kitchen card, the shuttle card, and the upper elevator card.
  55. By this time you should be getting tired. It's important that
  56. you find a place to sleep that is safe. Go back to the Dorm Area
  57. and get in bed. When you wake up you'll be bright and chipper
  58. for tomorrow.
  59.             Part Two
  60. Get out of bed and take your things. Go to the Mess Corridor. Go
  61. south into the Mess Hall. Take the canteen and open it up. Slide
  62. the kitchen card through the slot and go south. Put the canteen
  63. under the spout and push the button. Take the canteen. You've
  64. now found an unlimited source of food. Just make sure that you
  65. keep your canteen filled and you'll be O.K. Go back inside the
  66. Mess Hall and drop the Kitchen access card. Now go back to the
  67. Machine Room. From the Machine Room, go east to the Robot Room.
  68. Search the robot. Then turn it on. Go to the elevator lobby. Go
  69. south inside the lower elevator and drop the lower card and the
  70. shuttle card. Then go to the upper elevator. By this time your
  71. valuable friend Floyd should be bugging you for attention and
  72. loving. Eat when you are hungry...it's better to eat from your
  73. canteen than the kit. You might want to save the goo in the kit
  74. for emergencies. Just go back to the kitchen and refill your
  75. canteen when you need to. But don't forget to drop the kitchen
  76. card in the Mess Hall.
  77. Go to the Upper Elevator. Slide the upper card through the slot.
  78. Push the up button. Wait. When the elevator door opens go south
  79. then go northeast to the Comm Room. Pay attention to the color
  80. of the flashing light. This will be the same color koulant that
  81. you'll have to get in the Machine Room. Go back to the elevator,
  82. activate the elevator and go downstairs to the Machine Room.
  83. Fill the flask. Push the same color button as the flashing light
  84. in the Comm Room, then take the flask.
  85. Go back to the Comm Room and empty the flask in the hole. Pay
  86. attention to the new color light. Take the flask back downstairs
  87. to the Machine Room and push the new colored light koulant code.
  88. Take the filled flask back upstairs and empty the flask in the
  89. hole again. Do this one more time (there are three lights in
  90. all). This will fix the Comm Room. You can drop the flask since
  91. you won't be needing it any more. Now go back downstairs to the
  92. elevator lobby. Don't forget to drop the upper card in the upper
  93. elevator. Eat if you have to, but try to only eat from the
  94. canteen. If the canteen needs to be filled, do it now.
  95. Go to the lower elevator. Slide the lower card through the slot.
  96. Then push the down button. Wait. Drop the lower card and take
  97. the shuttle access card. When the elevator stops get out by
  98. going north. Then go east. Go south and then go east. Slide the
  99. shuttle card through the slot. Push the lever up. Do it again.
  100. Wait until the display says 60. Then push the lever down. Again.
  101. Wait until the shuttle slides into the station.
  102. Go west and drop the shuttle card. Go north, then go east. Go
  103. east again. At the fork go southeast to the Project Corridor
  104.  
  105. West. Go east to the Project Corridor. Then go south to the
  106. Projcon Office. Go east to the Computer Room. Take the output
  107. and read the output. (By the way make sure that Floyd joins youin the Computer Room.) With Floyd go south. Then go north until
  108. the Project Corridor east. Then go east to the Main Lab. From
  109. the Lab go south.
  110.  
  111. Search the lab uniform pocket and take the card and the paper
  112. and the battery. The paper has the clue for opening up the
  113. combination lock in the Rec Corridor (a puzzle that you'll never
  114. need). Go back to the Project Corridor East. Then go north to
  115. the Library Lobby. Play with the machine if you want. It's verygood for clues about the whys of the story, and a lot of fun to
  116.  
  117. translate. But time is of the essence. Go east to Booth 3. Slide
  118. the card through the slot and push the beige button.
  119. Zap!!! You find yourself back in Booth 2. Take a look around;
  120. everything you put inside the Booth is waiting for you. Slide
  121. the card through the slot again and this time push the tan
  122. button. Wheeeeee! Now you and your supplies are back in Booth 3.
  123. Take the pliers and the bedistor. Go west. Then go north. Then
  124. go north again to the Course Control. Open the cube. Remove the
  125. fused bedistor with the pliers. Drop the fused bedistor and the
  126. pliers. Take the good bedistor and put it in the cube. Close the
  127. cube.
  128.            Part Three
  129. Go to Systems Corridor West. Go down into the Repair Room. Make
  130. certain that Floyd is with you here. If he's not, just wait and
  131. he'll turn up. When Floyd shows, tell him to go north. When he
  132. comes back, tell Floyd to take the Fromitz. Go back to the
  133. Systems Corridor. Then go north to the Planetary Defense. Open
  134. the panel. Take the second board. Put the shiny Fromitz in the
  135. socket. Close panel. You have now completed the middle portion
  136. of the game. Eat when you have to. Now go to the Main Lab.
  137. Open the Bio-Lock, go southeast then go east. Make sure that
  138. Floyd is with you. He'll volunteer for an important mission; let
  139. him. Open the door, close the door, wait, open the door, close
  140. the door. Floyd will be out of commission. Take the card and
  141. sing your song about the legend of Starcross. Go back to Booth
  142. 3. By now it's late in the day and time for rest. Once in Booth
  143. 3, slide the teleportation card through the slot and push the
  144. beige button. If you still have time before you rest, go ahead
  145. and fill your canteen in the kitchen, then go to sleep in the
  146. dorm area.
  147. By now you're starting to feel pretty sick. If you didn't get a
  148. chance last night to fill your canteen, you'd better do that
  149. now. Head down to the Booth 2. Do your teleportation routine.
  150. Drop the teleport card, and make certain that you have the
  151. miniaturization card. Take the laser with the new battery. Go to
  152. the miniaturization booth. Slide the card through the slot then
  153. -- type 384 (that was the number from the computer output).
  154. Please do a game save at this point because you won't be able to
  155. waste any moves after this.
  156. You have shrunk down to the size of a chip. At Station 384 go
  157. east to the Strip near the station. Then go north to the Strip
  158. near the relay. Look inside the relay. Make sure that your laser
  159. is set to 1. Fire the laser at the speck. Keep on doing that
  160. until the speck is no more. Once that's done, turn the dial on
  161. the laser to 6. Now head back south. Oh no! A killer microbe.
  162. Fire the laser at the microbe. Keep firing until you find
  163. yourself holding a HOT laser. Once the laser is HOT, throw the
  164. laser over the side. The microbe will follow the laser and
  165. vanish to its death. Now head back to the Booth. From the
  166. Auxiliary Booth go north to the Lab Office. Do another game save
  167. at this point (this will be your last chance to take a rest).
  168. Search the desk, then take and wear the gas mask. Push the red
  169. button. Open the door. Go west into the Bio Lab. Open the lab
  170. door. Go west to the Bio-lock west. Open the Bio-lock and go
  171. west into the Main Lab. Run back to the Projcon office. Go south
  172. into the Cryo-elevator. Push the Button. Whewww!! Just wait a
  173. little bit and now all will come clear. The game is over. You
  174. are a hero! And all is well in the universe until your next
  175. adventure!
  176. Please note that it is possible to finish the game in less than
  177. 2-1/2 days. But why rush it!!
  178.     The game "Planetfall" is
  179.  copyrighted by Infocom, 1983.
  180.   This walkthru is copyrighted
  181.      by John L. Moss, 1983.
  182.