home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / phantasi.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  16.9 KB  |  494 lines

  1. PHANTASIE I
  2.  
  3. ADVENTURER'S CHARACTERISTICS
  4.  
  5.  
  6.  
  7. THOLIE'S TALE
  8.  
  9. Newly arrived on the Isle of Gelnor, an adventurer entered the remote
  10. town of Pelnor.  From the detriorating condition of the once-prosperous
  11. shops, it was clear that things were amiss - just the plae where a
  12. courageous person might seek a worthy quest.
  13.  
  14. The adventurer hailed a passing citizen.  "Where might I find
  15. information about your person town an land?"
  16.  
  17. Looking furtively over his shoulder, the man tersely replied, "Ask for
  18. Tholie at the inn," before surrying away.
  19.  
  20. Sure enough, the adventurer found the town's storyteller sitting at the
  21. back of the smoky, dimly li commonroom.
  22.  
  23. "Hail," greeted the adventurer, as he took a seat on the rough-hewn
  24. bench.  "I've come to Gelnor toseek my fortune.  Can you tell me the
  25. tales of this land?"
  26.  
  27. "Why certainly," said the old gnome.  He waited for the adventurer to
  28. buy him a tankard of brew anda meatpie before commencing his tale in a
  29. soft sing-song voice.
  30.  
  31. "In the beginning, there was a barren vastness filled only with stars
  32. and light, and it was called he Astral Plane.
  33.  
  34. "Within this vastness, a place was created wherein dwelt Zeus and his
  35. followers.  The magical RiverStyx flowed 'round it all, and it was
  36. called the Olympic Plane.
  37.  
  38. "Next, the earth and all things on it, living and dead, were created,
  39. and it was called the Materia Pla-"
  40.  
  41. "I already know the legends of how the world began!" interrupted the
  42. adventurer.  A look of disgustand disbelief made its way across the
  43. youthful face. "I want to know about Gelnor and what's happenig now. 
  44. Are there adventures, fortunes, for the likes of me?"
  45.  
  46. "Ha!" Tholie briskly retorted.  "Ever heard of the evil ones, called
  47. Black Knights?  There are advetures a-plenty with them, forsooth!"
  48.  
  49. The adventurer face lit up, and he leaned toward the storyteller. 
  50. "Yes! Tell me about the Black Knghts!"
  51.  
  52. Tholie continued, "The Isle of Gelnor is divided by a chain of
  53. mountains into two regions.  The wes is the traditional domain of human
  54. and humanoid beings - with a few renegade orcs and lizard men -
  55. edicated to order and goodness; the east is inhabited by more exotic
  56. creatures - dragons, trolls, an giants.  These regions have been waging
  57. war throughout the history of this great land.  Pelnor, thetown we are
  58. in, lies in the northwest corner...."
  59.  
  60. "Black Knights!  What about the Black Knights?" demanded the
  61. adventurer, interrupting once again.
  62.  
  63. "Patience!" roared Tholie.  His fist banged the table.  "I'm getting
  64. there!
  65.  
  66. "Since the Great Invasion by the evil sorcerer Nikademus, the Isle of
  67. Gelnor has been terrorized byhis merciless Black Knight.  (The citizens
  68. of this land hold such fear and enmity for these intruder that it has
  69. even overshadowed their hatred for each other.)
  70.  
  71. "To maintain their reign of terror, the Black Knights travel from town
  72. to town, demanding sacrifice and homage.  'Though they travel in small
  73. bands, no Gelnorian can yet claim to have defeated one.
  74.  
  75. "Any unfortunates who are espied by these evil ones must surrender all
  76. their money or die.  Worse sill, the Black Knights may bring the wrath
  77. of the gods upon those who oppose them.  Few are willing o take the
  78. risk."
  79.  
  80. "Defeating the Black Knights and destroying Nikademus is just the quest
  81. I need to win my fame and frtune," exclaimed the adventurer.  "Where
  82. can I find them?"
  83.  
  84. "No one knows where Nikademus can be found, but you can start with the
  85. Black Knights.  You're boundto run into them if you travel in Gelnor."
  86.  
  87. Jumping up, the adventurer turned to leave.  "I shall gather a band of
  88. fellow seekers at the adventrer's Guild forthwith."
  89.  
  90. "A few words of advice," Tholie called out.  "Whatever your success, it
  91. is rumored the new Black Knghts are spawned in a fortress somewhere in
  92. Gelnor.  Godspeed, and may your sword be swift and the gds be with
  93. you."
  94.  
  95.  
  96. INTERACTION OF CHARACTERISTICS
  97.  
  98.     Attribute Modifiers by Class
  99.  
  100.         STR    INT    DEX    CON    CHA
  101.  Fighter    12    8    11    10    9
  102.  Monk        10    10    11    10    10
  103.  Priest        10    12    10    10    10
  104.  Ranger        10    11    10    10    11
  105.  Thief        8    10    12    10    9
  106.  Wizard        6    13    8    10    11
  107.  
  108.        Maximum Value of Attributes by Race
  109.  
  110.         STR    INT    DEX    CON    CHA
  111.  Human        18    18    18    18    18
  112.  Dwarf        20    17    17    19    17
  113.  Elf        17    19    19    17    18
  114.  Gnome        19    17    18    19    7
  115.  Halfling    16    18    20    18    17
  116.  Gnoll        20    13    17    21    11
  117.  Goblin        17    14    18    17    11
  118.  Kobold        17    15    19    19    13
  119.  Lizard        19    14    17    18    13
  120.  Minotaur    20    14    16    19    12
  121.  Ogre        21    14    16    19    13
  122.  Orc        19    16    17    18    14
  123.  Pixie        16    18    21    16    17
  124.  Sprie        16    18    22    16    17
  125.  Troll        22    13    15    20    12
  126.  
  127. Hit Points by Class and Level for Adventurers with 10 Constitution
  128.  
  129.                     Level
  130.         1    3    5    7    9    11    13    15
  131.  Fighter    10    31    56    82    106    130    150    170
  132.  Ranger        8    28    50    72    96    110    140    160
  133.  Priest            20    40    60    80    98    114    130
  134.  Monk        8    18    32    54    70    88    104    120
  135.  Thief        6    18    32    48    60    78    94    110
  136.  Wizard        6    12    2    34    44    56    68    80
  137.  
  138.  
  139. MAGIC
  140.  
  141. Spell Descriptions
  142.  
  143. Spells fall into three general categories, each with several
  144. subcategories.
  145.  
  146. Combat Spells - C - can only be used during encounters with monsters. 
  147. They last only for the duratin of combat.  There are two types of
  148. combat spells:
  149.  
  150. (1) Passive - P - magic always works and, whenever possible,
  151. counteracts any previously cast spells. For example, if an evil wizard
  152. throws a WEAKNESS 4 spell at the party, a STRENGTH 3 spell will cancl
  153. it.  If an additional STRENGTH spell of any kind is cast, it will
  154. cancel the STRENGTH 3 spell.
  155.  
  156. (2) Active - A - magic's effectiveness depends upon the spellcaster's
  157. magic power and experience levl, as well as the strength of the target.
  158. Active spells may have a cumulative effect.  A second FEA spell, for
  159. example, can cause the victim to be even more afraid (but a second
  160. SLEEP spell will not eepen a trance.)
  161.  
  162. Non-Combat Spells - N -  are used when no monsters are being
  163. encountered.  There are three types:
  164.  
  165. (1) Town - T - spells can only be cast in one of Gelnor's towns.
  166. (2) Wilderness - W - magic must be worked in the wilderness.
  167. (3) Dungeon - D - spells can be cast in dungeons.
  168.  
  169. Everywhere Spells - E - can be cast at any time and in any place.
  170.  
  171.         Spells Available in Phantasie:
  172.  
  173.     Spell    Magic    Name            Type
  174.     #    Pts.                
  175.     1    1    Healing 1        E
  176.     2    2    Healing 2        E
  177.     3    3    Healing 3        E
  178.     4    4    Healing 4        E
  179.     5    1    Fireflash 1        C/A
  180.     6    2    Fireflash 2        C/A
  181.     7    3    Fireflash 3        C/A
  182.     8    4    Fireflash 4        /A
  183.     9    1    Quickness 1        C/P
  184.     10    2    Quickness 2        C/P
  185.     11    3    Quickness 3        C/P
  186.     12    4    Quickness 4        C/P
  187.     1    1    Strength 1        C/P
  188.     14    2    Strength 2        C/P
  189.     15    3    Strength 3        C/P
  190.     16    4    Strength 4        C/P
  191.     17    1    Protection 1        C/P
  192.     18    2    Protection 2        C/P
  193.     19    3    Protection 3        C/P
  194.     20    4    Protection 4        C/P
  195.     21    1    Confusion 1        C/A
  196.     22    2    Confusion 2        C/A
  197.     23    3    Confusion 3        C/A
  198.     24    4    Confusion 4        C/A
  199.     25    1    Weakness 1        C/A
  200.     26    2    Weakness 2        C/A
  201.     27    3    Weakness 3        C/A
  202.     28    4    Weakness 4        C/A
  203.     29    1    Binding 1        C/A
  204.     30        Binding 2        C/A
  205.     31    3    Binding 3        C/A
  206.     32    4    Binding 4        C/A
  207.     33    1    Mindblast 1        C/A
  208.     34    2    Mindblast 2        C/A
  209.     35    3    Mindblast 3        C/A
  210.     36    4    Mindblast 4        C/A
  211.     37    1    Flamebolt 1        C/A
  212.     38    2    Flamebolt 2        /A
  213.     39    3    Flamebolt 3        C/A
  214.     40    4    Flamebolt 4        C/A
  215.     41    1    Charm            C/A
  216.     42    2    Sleep            C/A
  217.     43    3    Teleporation        C/A
  218.     44    4    Resurrection        E
  219.     45    1    Ninja 2            C/P
  220.     46    2    Fear            C/A
  221.     47    3    Dissolve        C/A
  222.     48    4    Smmons Elemental    C/P
  223.     49    1    Dispell Undead        C/A
  224.     50    2    Ninja 1            C/P
  225.     51    3    Awaken            C/A
  226.     52    4    Monste Evaluation    N/WD
  227.     53    1    Vision            N/W
  228.     54    2    Transportation        N/T
  229.  
  230. AWAKEN (#51) rouses all sleeping party members or neutralizes a Sleep
  231. Spell.
  232.  
  233. BINDING (#29-#32) inhibits the movement of opponents, so those affected
  234. are easier to hit.  These splls are progressive, so Binding 3 is more
  235. powerful than Binding 2 and Binding 1 combined.  They are articularly
  236. effective against flying creatures and monsters that are difficult to
  237. see.
  238.  
  239. CHARM (#41) makes monsters so friendly, they forget they are in combat.
  240.  
  241. CONFUSION (#21-#24) makes it difficult for monsters to use their magic.
  242. These spells are progressiv.  Confusion 4 is so effective that its
  243. victims will be completely unable to do any spellcasting.
  244.  
  245. DISPELL UNDEAD (#49) affects skeletons, zombies, ghosts, and other
  246. creatures who have returned from he grave.  They may flee or simply
  247. dissolve.
  248.  
  249. DISSOLVE (#47) causes monsters to slowly dissolve away into nothing.
  250.  
  251. FEAR (#46) frightens the monsters into running away into terror.
  252.  
  253. FIREFLASH (#5-#8) shoots a powerful blast of flame at one monster close
  254. to the spellcaster, causing he following damage:
  255.     Fireflash 1 : 1-10 points of damage
  256.     Fireflash 2 : 1-30 points of damage
  257.     Fireflash 3 : 1-60 points of damage
  258.     Fireflash 4 : 1-100 points of damage
  259.  
  260. FLAMEBOLT (#37-#40) delivers one bolt of magical flame at each monster
  261. and does damage to its hit ponts (although some of the effect is
  262. absorbed by its armor):
  263.     Flamebolt 1 : 1-7 points of damage
  264.     Flamebolt 2 : 1-15 points of damage
  265.     Flamebolt 3 : 1-31 points of damage
  266.     Flamebolt 4 : 1-66 points of damage
  267.  
  268. HEALING (#1-#4) restores hit points to one party member:
  269.     Healing 1 : 1-9 hit points
  270.     Healing 2 : 1-27 hit points
  271.     Healing 3 : 1-31 hit points
  272.     Healing 4 : 1-99 hit points
  273.  
  274. MINDBLAST (#33-#36) transmits a powerful blast of psychic energy to the
  275. monsters and causes damage t their hit points:
  276.     Mindblast 1 : 1-5 points damage
  277.     Mindblast 2 : 1-11 points damage
  278.     Mindblast 3 : 1-41 points damage
  279.     Mindblast 4 : 1-81 points damage
  280.  
  281. MONSTER EVALUATION (#52) determines the approximate experience level of
  282. nearby monsters.  Although i occasionally yields inaccurate results, it
  283. is a good spell to cast immediately upon entering a dungon and at
  284. regular intervals in the wilderness.
  285.  
  286. NINJA (#45 & #50) transforms the spellcaster into a fighter of
  287. superhuman ability.  Although Ninja 1costs more magic points, it is not
  288. as powerful as Ninja 2.
  289.  
  290. PROTECTION (#17-#20) increases the effectiveness of each party member's
  291. armor by putting a magic aur around it:
  292.     Protection 1 : +1 point
  293.     Protection 2 : +3 points
  294.     Protection 3 : +6 points
  295.     Protection 4 : +10 points
  296.  
  297. QUICKNESS (#9-#12) makes all party members move faster, so they can
  298. swing more times during an attac:
  299.     Quickness 1 : 10% increase
  300.     Quickness 2 : 25% increase
  301.     Quickness 3 : 45% increase
  302.     Quickness 4 : 70% increase
  303.  
  304. RESURRECTION (#44) attempts to raise one party member from death.  The
  305. shock of dying, however, willpermanently lower the constitution of the
  306. victim by one or two points.
  307.  
  308. SLEEP (#42) causes the opponents to fall into a daze, and they cannot
  309. attack, parry, or cast spells.
  310.  
  311. STRENGTH (#13-#16) makes the party members stronger, increasing the
  312. amount of damage opponents take hen they get hit.
  313.     Strength 1 : 1-2 extra points of damage
  314.     Strength 2 : 1-4 extra points of damage
  315.     Strength 3 : 1-7 extra points of damage
  316.     Strength 4 : 1-11 extra points of damage
  317.  
  318. SUMMON ELEMENTAL (#48) calls up Earth, Fire, or Water (one spell
  319. summons one elemental) to fight fo the party.  The elemental will only
  320. serve a party of six adventurers.  What's more, elementals mustbe added
  321. to your party while you are at the adventurer's Guild in one of the
  322. towns.
  323.  
  324. TELEPORTATION (#43) teleports the party safely away from the combat.
  325.  
  326. TRANSPORTATION (#54) inter-dimensionally transports the party from one
  327. town to another.
  328.  
  329. VISION (#53) gives the spellcaster the ability to see in all directions
  330. for hundreds of miles.  It i particularly useful for mapping vast
  331. unknown areas.
  332.  
  333. WEAKNESS (#25-#28) causes monsters to lose strength, so they do less
  334. damage when they hit party membrs.  The strength of the spell depends
  335. on how powerful the monsters are and which spell was used (1,2, 3, or
  336. 4).
  337.  
  338. DIVINE SPELLS (#58+) may only be acquired in the course of the game for
  339. special purposes.
  340.  
  341. Spells by Class and Level
  342.  
  343. Each class of adventurer can learn spells, though for some classes, a
  344. high level of experience is reuired.  The following chart shows which
  345. spells (designated by their number) are available to be leared at which
  346. level, arranged by class.  Although spells may be available for
  347. learning, how many spell a character can actually learn depends upon
  348. his or her intelligence, as well as class and level.
  349.  
  350.         Spells Available at Different Levels by Class
  351.  
  352.                     LEVEL
  353.     1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    11    12    13    14    15
  354. WIZARD    5    13    6    7    21    25    8    34    11    35    15    36    12    16    47
  355.     9    41    10    14    54    3    37    45    38    -    39    48    -    40    -
  356.     -    -    -    -    -    50    46    51    -    -    -    -    -    -    -
  357. PRIEST    1    21    2    25    3    18    23    4    7    8    31    24    32    0    48
  358.     51    29    17    42    22    30    26    43    19    37    34    27    39    28    -
  359.     53    -    49    -    -    -    -    -    44    -    -    -    -    -    -
  360. RANGER    1    17    25    229    3    18    4    6    30    26    22    33    37    23
  361.     5    -    49    -    52    -    51    -    21    -    42    -    44    -    -
  362. MONK    5    50    6    45    53    7    13    8    33    9    34    4    35    10    36
  363.     -    -    54    -    -    -    48    -    -    -    -    -    -    -    -
  364. FIGHTER    -    -    52    -    -    9    -    -    13    -    -    11    -    -    15
  365. THIEF    -    -    -    41-    -    42    -    -    18    -    -    8    -    -
  366.  
  367.  
  368.           Maximum Magic Points at different Levels by Class
  369.  
  370.                 LEVEL
  371.     1    3    5    7    9    11    13    15
  372. WIZARD    10    11    13    14    16    17    18    20
  373. PRIEST    10    12    14    16    18    20    20    20
  374. RANGER    8    10    12    14    6    18    18    19
  375. MONK    10    10    11    12    12    13    16    20
  376. FIGHTER    7    8    9    10    12    13    15    18
  377. THIEF    6    7    8    9    11    13    14    15
  378.  
  379.  
  380. TREASURES
  381.  
  382. Combat Equipment
  383.  
  384. Combat equipment includes shields, armor, and weapons.  Each of these
  385. items requires the owner to hae a minimum strength level for that item:
  386. Higher level equipment can only be used by higher strengt characters. 
  387. The charts below list the items, their po int values, and the strength
  388. requirements of he adventurer using them.
  389.  
  390.     Shields                        Armor
  391.  
  392. #    Pts    Str    Type            #    Pts    Str    Type
  393. 1    1    1    Glove            21    1    2    Clothing
  394. 2    2    2    Wooden shield        22    2    4    Robes
  395. 3    3    3    Wooden shield +1    23    3    6    Leather
  396. 4    4    4    Small shield        24    4    8    Hard leather
  397. 5    5    5    Small shield +1        25    5    0    Ring mail
  398. 6    6    6    Small shield +2        26    6    12    Scale mail
  399. 7    7    7    Small shield +3        27    7    14    Chain mail
  400. 8    8    8    Medium shield        28    8    16    Splint mail
  401. 9    9    9    Medium shield +1    29    9    18    Branded mail
  402. 10    10    10    Medium sheld +2        30    10    20    Plate mail
  403. 11    11    11    Medium shield +3    31    2    0    Clothe +1
  404. 12    12    12    Large shield        32    3    0    Robes +1
  405. 13    13    13    Large shield +1        33    4    2    Leather +1
  406. 14    14    14    Large shield +2        34    5    4    Leather +2
  407. 15    15    15    Large shield +3        35    6    6    Ring mail +1
  408. 16    16    16    Giant shield        36    7    8    Ring mail +2
  409. 17    17    17    Giantshield +1        37    8    10    Chain mail +1
  410. 18    18    18    Giant shield +2        38    9    12    Chain mail +2
  411. 19    19    19    Giant shied +3        39    10    14    God robes (magic)
  412. 20    20    20    God shield (magic)    40    11    16    God armor (magic)
  413.  
  414.  
  415.                 WEAPONS
  416.  
  417. #    Pts    Attr*    Type        #    Pts    Attr*    Type
  418. 41    0    2    Stick        71    3    2    Small mace +1
  419. 42    1    4    Knife        72    4    4    Dagger +1
  420. 43    1    6    Small club    73    4    6    Small mace +2
  421. 44    2    8    Small staff    74    5    8    Dagger +2
  422. 45    2    10    Small mace    75    5    10    Dagger +3
  423. 46    3    12    Dagger        76    7    12    Staff +1
  424. 47    3    14    Small flail    77    7    14    Dagger +4
  425. 48    4    16    Club        78    8    16    Flail +1
  426. 49    4    18    Mace        79    9    18    Spear +1
  427. 50    5    20    Small hammer    80    10    20    Axe +1
  428. 51    5    22    Small xe    81    10    22    Sword +1
  429. 52    6    24    Staff        82    11    24    Sword +2
  430. 53    6    26    Short sword    83    12    26    Sword +3
  431. 54    7    28    Flail        84    13    28    Large Axe +1
  432. 55    7    30    Hammer        85    13    30    Sword +4
  433. 56    8    32    Pitch fork    86    14    32    Sword +5
  434. 57    8    34    Spear        87    15    34    Sword +6
  435. 58    9    36    Axe        88    16    36    Halbred +1
  436. 59    9    38    Sword        89    16    38    Sword +7
  437. 60    10    40    Heavy mace    90    17    40    Halbred +2
  438. 61    10    42    Maul        91    18    42    Halbred +3
  439. 62    11    44    Trident        92    19    44    Sword +10
  440. 63    11    46    Large spear    93    19    46    Halbred +4
  441. 64    12    48    Large axe    94    20    48    Halbred +5
  442. 65    12    50    Morning Star    95    21    50    Halbred +6
  443. 66    13    52    Pike        96    22    52    Halbred +7
  444. 67    13    54    Long sword    97    22    54    God knife (magic)
  445. 68    14    56    Spetum        98    23    56    God mace    (magic)
  446. 69    14    58    Bardiche    99    24    58    God axe (magic)
  447. 70    15    60    Halbred        100    25    60    God sword (magic)
  448.  
  449. * Attributes Req'd refers to the values for STR and DEX needed to use 
  450. the weapon. The number is derived from: STR*2+DEX
  451.  
  452.  
  453. Potions
  454.  
  455. Healing Potions (#101-#110) restore a character's hit points.  They come
  456. in ten different strengths;the higher the number, the more points are
  457. restored:
  458.     Healing 1 : 1 pt.    Healing 6 : 35 pts.
  459.     Healing 2 : 2 pts.    Healing 7 : 49 pts.
  460.     Healing 3 : 9 pts.    Healing 8 : 64 pts.
  461.     Healing 4 : 16 pts.    Healing 9 : 81 pts.
  462.     Healing 5 : 25 pts.    Healing 10 : 100 pts
  463.  
  464. Magic Potions (#111-#120) restore a character's magic points.  They also
  465. come in ten different stregth, and work like Healing Potions:
  466.     Magic 1 : 3 pts.    Magic 6 : 18 pts.
  467.     Magic 2 : 6 pts.    Magic 7 : 21 pts.
  468.     Magic 3 : 9 pts.    Magic 8 : 4 pts.
  469.     Magic 4 : 12 pts.    Magic 9 : 27 pts.
  470.     Magic 5 : 15 pts.    Magic 10 : 30 pts.
  471.  
  472.  
  473. Scrolls
  474.  
  475. A secret society has recorded important events concerning the Isle of
  476. Gelnor and its demise.  The 20scrolls have been scattered throughout
  477. the land - some hidden, some left in the care of trusted citiens (many
  478. of whom, unfortunately, have met with foul play).  To the wise and
  479. knowledgeable, their cotents hold the keys to restoring Gelnor to its
  480. former glory.  Scrolls can only be read in towns.
  481.  
  482. More Treasures
  483.  
  484. Objects D'art and Other Valuables of vast wealth are said to be hoarded
  485. by the Black Knights and monsters alike - gems, precious minerals, and
  486. glorious works of art - in addition to gold.  One hears of agnificent
  487. sapphires, a golden ring of incredible workmanship, a large gold statue
  488. fashioned after a ox and encrusted with jewels...
  489.  
  490. Rings and Wands, according to rumors, are described in several scrolls,
  491. and they are significant to he plight of Gelnor.
  492.  
  493.  
  494.