home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / mantisdx.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  68.1 KB  |  1,638 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                             /////////////////  /////////////
  6.                            /////////////////  /////////////
  7.                                ///// /////   /////
  8.                               ///// /////////////  /////
  9.                              ///// /////////////  /////
  10.                             ///// /////  /////////////
  11.                            ///// /////  /////////////
  12.                           The Humble Guy's HumbleDox
  13.  
  14.                                    Presents
  15.  
  16.            XF-5700 Mantis Experimental Fighter: Complete Game Manual
  17.  
  18.  
  19.  
  20. X-5700 Mantis Experimental Fighter
  21.  
  22.          TABLE OF CONTENTS
  23.          
  24.          THE SAGA...
  25.          
  26.            The Beginning ....................    06
  27.            The Enemy ........................    06
  28.            The War ..........................    07
  29.            F.O.E. (Fist-Of-Earth)............    07
  30.            Solbase ..........................    09
  31.            ProbeNet .........................    09
  32.            XF5700 Mantis ....................    10
  33.            Quad-Jump ........................    10
  34.          
  35.          COMPUTER TERMINAL MENU
  36.            Copy Protection ..................    12
  37.            Enter New Pilot ..................    12
  38.            Pilot Roster .....................    12
  39.            Delete Pilot .....................    13
  40.            View Database ....................    13
  41.            Load Game ........................    13
  42.            Save Game ........................    13
  43.            Quit Game ........................    14
  44.            Credits ..........................    14
  45.            Options ..........................    14
  46.            Flight Simulator..................    14
  47.            Spacecraft Statistics ............    15
  48.            Mantis Weapons Statistics ........    20
  49.          
  50.          MANTIS FLIGHT CONTROLS
  51.            Keyboard .........................    24
  52.            Mouse ............................    24
  53.          Joystick ...........................    24
  54.          HUD (Heads Up Display) .............    25
  55.          Views Controls .....................    26
  56.          
  57.          MANTIS WEAPONS CONTROLS
  58.            Keyboard .............................     28
  59.            Mouse ................................     28
  60.            Joystick .............................     28
  61.          
  62.          DEBRIEFING
  63.            Mission Re-creation Video Controls 
  64.          
  65.          AWARDS CEREMONIES
  66.            Ribbons and Medals ...................     34
  67.            F.O.E. Ranks .........................     34
  68.          
  69.          BIOGRAPHIES
  70.            Viper ................................     36
  71.            Heidi R. Martin ......................     37
  72.            Commander Martin R. Statler ..........     38
  73.            Colonel Mario B. Feretti .............     39
  74.            Colonel Vincent T. Seremet ...........     40
  75.            Tigereye .............................     41
  76.            Joker ................................     42
  77.            Warrior ..............................     43
  78.            A.R.M.S...............................     44
  79.          
  80.          CREDITS ................................     46
  81.          
  82.          GLOSSARY ...............................     48
  83.  
  84. FIST OF EARTH
  85. THE OFFICE OF BASE COMMANDER
  86. SOLBASE
  87.          
  88. LETTER OF ACCEPTANCE
  89.          
  90. It is with a sense of uncertainty and concern that I compose this 
  91. letter to you. The Sirian attack, while ravaging much of the planet 
  92. Earth, has also had the greater impact of terrorizing mankind lo its 
  93. core. We all live wilh a sense of trepidation when we ponder the 
  94. future of our world. Like most men, I worry about the safety and 
  95. security of my family and friends. Yet, I am oplimistic, for I 
  96. realize the situation is not hopeless when we have brave heroes like 
  97. you defending our cause The caliber of men and women that F.O.E. has 
  98. called to preserve and defend the great nations of the world is 
  99. extraordinary. It is with a strong sense of pride, hope, and 
  100. anticipation that I congratulate you on your acceptance into the 
  101. MANTIS program. 
  102.  
  103. Your ultimate objective is to destroy the planet Sirius, forever 
  104. eliminating the possibility of the Sirians ever returning to attack 
  105. Earth. First, however, F.O.E. must take a strong defensive poslure 
  106. and scatter the Sirians from locations where they are strengthening 
  107. their forces. We will be able to mount an effective offensive into 
  108. the Sirius region only after we weaken their position. 
  109.  
  110. You will undoubtedly be called upon to complete many missions before 
  111. our goal is ultimately achieved. Along the way, you may possibly 
  112. encounter new life forms and unexpected problems that you will be 
  113. asked to investigate. 
  114.  
  115. I ask you to set aside your doubts and call upon all your skills to 
  116. help win this war. Every mission you successfully complete will 
  117. bring us one step closer to destroying the Sirians forever. Never 
  118. has our world faced such a momentous hour. Good Luck and God be with 
  119. you. 
  120.  
  121.          Martin R. Statler 
  122.          Base Commander 
  123.          Solbase 
  124.  
  125. THE SAGA
  126.  
  127. THE BEGINNING 
  128.  
  129. One million years ago, on the planet Siria in the Sirius star 
  130. system, the Wruokiors--a friendly race--were the dominant species 
  131. that ruled the world. Though they strongly resembled humans, they 
  132. were clearly differentiated by their large heads, which were nearly 
  133. two times the size of an adult human's. The Wruokiors used the 
  134. entire mental capacity of their large brains, thus giving them 
  135. extremely advanced technological skills and an innate telepathic 
  136. ability. 
  137.  
  138. Over the course of the last century, a secondary life form 
  139. challenged and crushed the Wruokior's dominance. From the shores of 
  140. Siria's oceans and lakes, the Sirian roaches emerged in superior 
  141. strength and number. The world of Siria steadily decayed, the 
  142. average life span of the Wruokior rapidly decreased (40 years or 
  143. less), and the Sirian roaches won the battle for world dominance. 
  144. The entire Wruokior race was totally annihilated... 
  145.  
  146. THE ENEMY. . . 
  147.  
  148. Over the course of the last million years, the inhabitants of Sirius 
  149. evolved to become a powerful enemy to the Wruokior. These creatures, 
  150. known as the Sirians, are similar in form to "roaches" on Earth, yet 
  151. they are much larger; a fully developed Sirian grows to a height of 
  152. nearly 1.4 meters and weighs an average of 58 kilograms. 
  153.  
  154. The Sirians use vertebrates to breed their young. Originally, the 
  155. main host body was a mammal similar to Earth' s seals. The female 
  156. Sirian places a microscopic egg on the body of the host; the egg 
  157. burrows deep inside the host' s body and attaches itself to its 
  158. spine. During its incubation period, the growing Sirian mimics the 
  159. host's nervous system and ingests small portions of surrounding 
  160. tissue. After approximately six weeks, the newborn Sirian emerges, 
  161. splitting out from the host's torso. Immediately, the newborn Sirian 
  162. ingests the remains of the dead host's body. 
  163.  
  164. As time passed, the planet Siria suffered cataclysmic natural 
  165. disasters that began destroying the world. Massive quakes, 
  166. blistering winds, and vast tidal waves made the planet virtually 
  167. uninhabitable. Eventually, all forms of animal life faced 
  168. extinction . Because of the tidal waves, the seal-like creatures, 
  169. which the Sirians used as hosts, were wiped out. 
  170.  
  171. The Sirians moved inland to search for new host bodies. But the 
  172. search was difficult because most of the planet' s life was 
  173. destroyed. As their quest for survival grew bleaker, the Sirians 
  174. learned to communicate. Individually, the creatures were 
  175. non-intelligent, but by using a non-organic trace substance found in 
  176. their bodies, they were able to transmit messages telepathically. 
  177. Sirians in number formed a highly intelligent collective group mind. 
  178. They used what was left of all vertebrates to incubate their young, 
  179. includng the entire Wruokior race. 
  180.  
  181. When the Sirians realized their world faced impending doom, they 
  182. used the advanced interstellar technology of the Wruokior and took 
  183. to the stars to search for a new planet where they could preserve 
  184. their race. 
  185.  
  186. After observing Earth, the Sirians prepared an attack. The fight for 
  187. Earth began... 
  188.  
  189. THE WAR..........................                  
  190.  
  191. On March 16, 2094, the Sirians launched a limited-scale nuclear 
  192. attack on Earth from space. Scientists theorized that by destroying 
  193. all life in major population centers, the Sirians hoped to severely 
  194. impair the collective strength and intelligence of mankind. 
  195.  
  196. The Sirians believed that the human race acted as a group mind, just 
  197. as they did. The attack lasted for approximately 16 hours, and Earth 
  198. was left devastated. Several nations, including the United States, 
  199. launched a counteroffensive that proved futile against superior 
  200. enemy vessels. Over 3 billion humans were killed in the attack. The 
  201. deadly effects of radiation poisoning continued to snuff out thou- 
  202. sands of lives each day. With the exception of small, underground 
  203. radio broadcasts, all forms of communication were destroyed. 
  204.  
  205. After the attack, the Sirians, able to withstand the effects of 
  206. nuclear radiation, landed on Earth and banded together in the areas 
  207. sirians they had bombarded. Female Sirians began implanting their 
  208. eggs inside the dead bodies of humans in these radiated areas. In 
  209. addition, certain fertile females were sent away from the 
  210. contaminated regions to seek suitable mammals for host bodies. The 
  211. infestation of a significant percentage of the Earth's remaining 
  212. population, coupled with the anticipated return of the Sirian 
  213. forces, were the two factors that could have led to the demise of 
  214. the human race. However, the Sirians, expecting an imminent victory, 
  215. underestimated the tenacity of Eatth's masses. 
  216.  
  217. F.O.E. 
  218.  
  219. The temporary governments of the remaining countries, with a genuine 
  220. need to unify their military and scientific abilities, organ- ized a 
  221. conference in Brisbane, Australia on November 4, 2094. Within three 
  222. days, the foundation was laid for a unified world government --F.O. 
  223. E. (The Fist-Of-Earth). It was decided, for tactical reasons, that F. 
  224. O.E. ' s main power base would be headquartered in Ft. George, 
  225. Canada. E. Michael Hatch, the appointed President of the United 
  226. States, was elected to chair the new world government. 
  227.  
  228. F.O.E.'s main purpose was to unite the various factions into one 
  229. common defensive organization. The strategic decision making was a 
  230. function of the Chairman and his elected cabinet. 
  231.  
  232. F.O.E.'s three major goals are: a) to destroy the remaining Sirians 
  233. on Earth; b) to restore order to devastated areas and to repopulate 
  234. the regions; c) to defend the planet from future attacks 
  235.  
  236. During its first session, the delegates of F.O.E. devised a three 
  237. point plan to eliminate the Sirians and restore order to Earth: 
  238.  
  239. POINT ONE
  240. The first step in eliminating the Sirians was to develop a vaccine 
  241. that would kill gestating creatures and make it impossible for 
  242. implanted eggs to grow inside human bodies . Leading biologists and 
  243. chemists were sent to a top-secret location to develop the vaccine. 
  244. The vaccine, which was completed nearly a year ago, is being 
  245. administered to the remaining population on Earth, but the 
  246. inoculation process is slow. 
  247.  
  248. POINT TWO 
  249. The second step is use of military force--air strikes and ground 
  250. troop invasions--to drive the Sirians from devastated cities. 
  251. Military strategists from around the world are planning and 
  252. executing these military carnpaigns. Thus far, the humans are 
  253. steadily de- stroying the Sirians with a chemical called Podomus. 
  254. Nearly the entire Sirian population on Earth has been destroyed. 
  255.  
  256. POINT THREE 
  257. The third point calls for the defense of Earth from an attack by 
  258. hostile forces. Publicly, F.O.E.'s defense plans consist of an 
  259. orbiting space station and a fleet of ships, notably the Mantis. 
  260. Confidentially, F.O.E. has also constructed a hidden, underground 
  261. base on Luna. The Lunar base conducts scientific research. As well, 
  262. mining is conducted for materials to construct more advanced 
  263. spacecraft. The base continually expands as new mining tunnels open. 
  264. The structure has a far more advanced hospital than Solbase, so some 
  265. of the more serious medical cases may be transferred there. In 
  266. addition, a large hangar contains a number of Mantis fighters on 
  267. constant alert. 
  268.  
  269. The base is counting on security, camouflage, and the moon's crust 
  270. for protection. A factory for the production of spacecraft in a 
  271. protected vacuum environment is being constructed. This information 
  272. is strictly classified. You are not to divulge the existence of this 
  273. installation to anyone. You are being alerted to the presence of 
  274. this base should your duties require you to travel there. 
  275.  
  276. SOLBASE                                           
  277.  
  278. Solbase was constructed to be an armed defense station. It is 
  279. expected to bear the brunt of the next Sirian attack. Solbase was 
  280. constructed in one of the Earth-Moon Lagrange points, and thus 
  281. maintains a constant distance from both the Earth and the Moon. 
  282.  
  283. The station is massive, weighing over 400,000,000 kilo- grams. The 
  284. hexagonal-shaped main body of the structure measures 500 meters wide 
  285. by nearly 500 meters in height. The four arms that extend from the 
  286. main body are each 800 meters in length, with the  pods extending 
  287. another 150 meters from the ends of the arms. The probe bays 
  288. extending from the bottom of the main body are 400 meters in length 
  289. and can hold up to 900 probes. The entire structure measures 2400 
  290. meters in width and 900 meters in height. 
  291.  
  292. The main body of the station is the nerve center of the entire base. 
  293. The station's computers are located here, along with space- Solbase 
  294. craft hangers, fuel storage, weapons storage, research and devel- 
  295. opment labs, and the bridge. 
  296.  
  297. The hangar is capable of storing a maximum of 80 Mantis spacecraft. 
  298. There is also room to dock six Behemoths, which keep the base 
  299. stocked with parts and supplies on a weekly basis. The main body of 
  300. the base is connected to the pods by girder-reinforced vacuum tubes, 
  301. which contain pressurized transport shuttles to carry personnel 
  302. throughout different areas of the base. 
  303.  
  304. Each of the four pods at the ends of the arms serve a different 
  305. purpose. Two are used to house the 1,200 of ficers, scientists, and 
  306. researchers stationed on the base. These quarters resemble small 
  307. apartments. The third pod is used as a garden and food preparation 
  308. area (all vegetables, grain, etc. are grown on the base). The fourth 
  309. pod is used as a medical and recreation facility, which can house 30 
  310. patients at one time. The base physicians and surgeons use advanced 
  311. health care equipment. The recreation facilities are excellent; all 
  312. types of sporting activities and games of chance are accessible in 
  313. this area. 
  314.  
  315. PROBENET 
  316.  
  317. ProbeNet is the name for the network of robot probes scattered 
  318. throughout the solar system and nearby star systems. These probes 
  319. sit dormant until some event triggers their response (usually the 
  320. detection of an enemy ship) . After recording pertinent data about 
  321. the event, the probes jump back to the vicinity of Solbase and relay 
  322. the information to the station. The probes are retrieved, serviced, 
  323. refueled, and sent back into space. Each probe weighs 250kg and 
  324. contains a small, self-destruct explosive should it be captured or 
  325. disabled. Currently, the probes are only being used to monitor 
  326. Sirian activity in neighboring systems, but we expect to have an 
  327. estimate on the capabilities of long range Sirian vessels shortly. 
  328.  
  329. THE MANTIS                                        
  330.  
  331. Designed as a space fighter, the Mantis resembles an aircraft 
  332. because it must be aerodynamic enough to survive the trip from the 
  333. manufacturing plant, through the atmosphere, into space. After being 
  334. constructed, a Mantis ship is fitted to a shuttle craft and launched 
  335. into orbit. From there, the unmanned Mantis is attached to a towing 
  336. unit and taken to Solbase. 
  337.  
  338. The Mantis is a one man fighter craft. 
  339. Individual computers control each part of the ship. The main 
  340. computer systems are: the navigation system computer (used to plot 
  341. courses), the targeting system computer (used to lock weapons onto 
  342. an enemy target), the weapons system computer (used to launch or 
  343. fire weapons at a target), the data-retrieval system computer 
  344. (processes data obtained by probes), the engine systems computer 
  345. (monitors engines, fue], and ship damage), and the flight systems 
  346. computer (operates The Mantis several different auto-pilot modes). 
  347.  
  348. The pilot of the Mantis is situated in a Pilot Recovery Module (PRM) 
  349. within the fighter. If the computer senses that the ship is about to 
  350. be destroyed, it will attempt to activate the Quad Jump motor in the 
  351. PRM to return the pilot to the safety of Solbase . The module can 
  352. also be activated manually. 
  353.  
  354. The Mantis is equipped with a Heads-Up-Display (HUD), which shows 
  355. various kinds of information, including fuel, weapons, engine 
  356. performance, damage, thrust level, enemy positions, etc. Also, an 
  357. indicator flashes on the HUD whenever data is received from a Data 
  358. Gathering Probe. 
  359.  
  360. The Mantis has a standard fuel load of seven and a half minutes, but 
  361. the pilot can elect to carry less fuel if he needs the performance 
  362. or Quad Jump range. 
  363.  
  364. The weapon load of the Mantis can be chosen by the pilot. Usually a 
  365. full complement of missiles is not carried, because the increased 
  366. weight reduces the acceleration of the ship. 
  367.  
  368. QUAD JUMPDRIVE 
  369.  
  370. The Quad Jump drive carries a Mantis ship tremendous distances in an 
  371. instant of time. Each jump uses up a portion of the ship's mass to 
  372. fuel the jump (termed "jump mass"). An analogy has been made that 
  373. the expenditure of jump mass is similar to the burning of the 
  374. filament in a light bulb. This is the reason the ship is incapable 
  375. of jumping over and over again; the Mantis would soon run out of 
  376. jump mass. Most ships have a limit of two jumps, but the Mantis was 
  377. constructed in such a way that it is capable of four jumps. The 
  378. Mantis is easily restorable to its full jump capacity after the 
  379. completion of a mission. 
  380.  
  381. PILOT TERMINAL
  382.  
  383. COPY PROTECTION 
  384.  
  385. After you have installed the game and viewed the introduction, the 
  386. copy protection question appears on your pilot terminal screen. 
  387. After the correct answer has been entered, the terminal displays a 
  388. screen grid with a picture of an eye in the center. A retina scan 
  389. proceeds to verify the code you entered. If you entered the correct 
  390. statistic, the main menu terminal screen is displayed, and you can 
  391. proceed with the game. 
  392.  
  393. MAIN MENU 
  394.  
  395. After the copy protection has been verified, the main menu screen 
  396. appears. There are a total of ten options displayed. Options that 
  397. are not available do not appear. The ten options, along with the 
  398. input device movements and button presses, are explained below. 
  399.  
  400. Keyboard Applications: When selecting a main menu option, use the UP 
  401. and DOWN arrow keys on the numeric or arrow keypad to scroll through 
  402. the selections. As you scroll through the list, the highlighter 
  403. moves from option to option. Highlight the option you want to select 
  404. and press the ENTER key. 
  405.  
  406. NOTE: The first letter of each option may also be used to select. 
  407. Press the ESCAPE key to return to the classroom scene. 
  408.  
  409. Mouse Application: When selecting a choice from the main menu 
  410. options, place the mouse cursor on the option you want to select and 
  411. press the LEFT mouse button. To return to the classroom scene, press 
  412. the RIGHT mouse button. 
  413.  
  414. Joystick Applications: When selecting a choice from the main menu 
  415. options, move the joystick in an UP and DOWN motion to scroll the 
  416. highlighter through the selections. Highlight the option you want to 
  417. choose and press joystick FIRE BUTTON #1. To return to the classroom 
  418. scene, press joystick FIRE BUTTON #2. 
  419.  
  420. ENTER NEW PILOT 
  421.  
  422. This option allows you to enter a new pilot. When selected, you are 
  423. presented with an area to type in a name. Once you have entered the 
  424. name, press the ENTER key. Your call sign is also displayed here. 
  425. FOE has assigned you the call sign "Viper". 
  426.  
  427. NOTE: If there are a total of eight pilots saved under the pilot 
  428. roster, this option will not be displayed until a pilot's name has 
  429. been deleted from the roster. 
  430.  
  431. PILOT ROSTER 
  432.  
  433. This option allows you to view the record of any pilot currently 
  434. saved on the pilot roster. A new pilot is placed on the roster each 
  435. time a new game is started. When selected, you are presented with 
  436. the current pilot roster. Place the highlighter or mouse cursor on 
  437. the pilot you wish to view and press the ENTER key, LEFT mouse 
  438. button or joystick FIRE BUTTON #l . The information included on the 
  439. data sheet includes the pilot's name, rank, missions completed, 
  440. kills, and decorations awarded. Each pilot's data sheet is updated 
  441. as he progresses through the game. 
  442.  
  443. To return to the pilot roster, press any key. To return to the main 
  444. menu, press the ESCAPE key, RIGHT mouse button, or joystick FIRE 
  445. BUTTON #2. 
  446.  
  447. DELETE PILOT 
  448.  
  449. This option allows you to delete any pilot on the current pilot 
  450. roster. When selected, you are shown a list of names on the pilot 
  451. roster. Place the highlighter or mouse cursor on the pilot you wish 
  452. to delete and press the ENTER key, LEFT mouse button or joystick 
  453. FIRE BUTTON #1 . You are asked to verify that you want to delete the 
  454. pilot from the roster. To return to the main menu, press the ESCAPE 
  455. key, RIGHT mouse button, or joystick FIRE BUTTON #2. 
  456.  
  457. VIEW DATABASE 
  458.  
  459. This option allows you to view data sheets on known spacecraft or 
  460. weaponry. As you complete missions and encounter new spacecraft, 
  461. this database expands. Names of newly discovered objects appear in 
  462. red, while items that have previously been viewed appear in green. 
  463. This helps you identify objects you have already studied. 
  464.  
  465. When this option is selected, you are shown a two column list. One 
  466. list is labeled SPACECRAFT and the other WEAPONS . All of the 
  467. objects you obtain data on fall into one of these two categories. To 
  468. view an item, use the arrow keys on the numeric or arrow keypad or 
  469. move the joystick to position the highlighter on the name of the 
  470. object you want to view. Press the ENTER key or joystick.
  471.  
  472. FIRE BUTTON #1 : If you are using a mouse, place the mouse cursor on 
  473. the name and press the LEFT mouse button. After an item has been 
  474. selected, the data sheet is displayed. This sheet contains the 
  475. technical specifications of each object along with a small 3-D 
  476. computer model of them.
  477.  
  478. To return to the database list, press any key. To return to the main 
  479. menu, press the ESCAPE key, RIGHT mouse button, or joystick FIRE 
  480. BUTTON #2. 
  481.  
  482. LOAD GAME 
  483.  
  484. This option allows you to load a previously saved game. When 
  485. selected, a list of your previously saved games is displayed. To 
  486. load a game, place the highlighter or mouse cursor on the saved game 
  487. title and press the ENTER key, LEFT mouse button, or joystick FIRE 
  488. BUTTON #1. 
  489.  
  490. NOTE: You can also use the keyboard to type in the first letter of 
  491. the file you want to load. To return to the main menu, press the 
  492. ESCAPE key, RIGHT mouse button, or joystick FIRE BUTTON #2. 
  493.  
  494. SAVE GAME 
  495.  
  496. This option allows you to save your current game. When selected, you 
  497. are shown a box and asked to enter the file name for the saved game. 
  498. After the name is typed in, press the ENTER key to save the game. To 
  499. return to the main menu, press the ESCAPE key, RIGHT mouse button, 
  500. or joystick FIRE BUTTON #2. 
  501.  
  502. QUIT GAME 
  503.  
  504. This option allows you to quit the game. When selected, you are 
  505. asked if you want to quit. Answering YES returns you to DOS. To 
  506. return to the main menu, press the ESCAPE key, RIGHT mouse button, 
  507. or joystick FIRE BUTTON #2. 
  508.  
  509. CREDITS 
  510.  
  511. This option allows you to view the credits of the Mantis development 
  512. team. To return to the main menu, press the ESCAPE key RIGHT mouse 
  513. button, or joystick FIRE BUTTON #2. 
  514.  
  515. GAME OPTIONS 
  516.  
  517. This option allows you to toggle certain features of the game on and 
  518. off. When selected, a list of these features is displayed. Among 
  519. these features are music and sound effects. To return to the main 
  520. menu, press the ESCAPE key, RIGHT mouse button, or joystick FIRE 
  521. BUTTON #2. 
  522.  
  523. FLIGHT SIMULATOR TRAINING 
  524.  
  525. This option allows you to return to the flight simulator bay to 
  526. practice flight and combat scenarios. When selected, two options 
  527. appear. One of these options is the type of ship you want to fly 
  528. against. Before beginning the simulation, you have the choice of 
  529. selecting the type of vessel you want to encounter, or you can 
  530. choose to battle several different enemy spacecraft at once. The 
  531. other option asks you to select the number of ships you wish to 
  532. match your skills against. Once you have finished a simulation you 
  533. have the option of selecting another scenario or returning to the 
  534. main menu. 
  535.  
  536. To return to the main menu, press the ESCAPE key, RIGHT mouse 
  537. button, or joystick FIRE BUTTON #2. 
  538.  
  539. SPACECRAFT 
  540.  
  541. Name: Solbase I ('Solbase')
  542. Classification: Starbase
  543. Crew: 1200
  544. Role: Orbiting fighter platform. Primary mission is the defense of 
  545. Earth. Secondary mission is to attack and destroy the Sirian threat. 
  546. Armament: Assorted Mass Driver Cannons (turreted) and missile 
  547. launchers. Large complement of "Mantis" fighters. 
  548. Mass: 437,252,000Kg empty.
  549. Engines: Station keeping thrusters only. No Quad Jump drive.
  550.  
  551. Name: XF5700 "Mantis" 
  552. Classification: Tactical Space Fighter
  553. Crew: 1 (pilot)
  554. Role: Primary offensive and defensive craft of FOE. Charged with 
  555. carrying out the Primary and Secondary missions of Solbase.
  556. Armament: 1 Mass Driver Cannon (spinal mount), 2 Point Defense 
  557. Cannons (turreted), 12 small hardpoints, 6 medium hardpoints, and 2 
  558. large hardpoints. 
  559. Thrust: 2.1 million Newtons. 
  560. Mass: 8,672kg empty; 50,007kg fully loaded. 
  561. Performance: 24.7g empty; 4.2g fully loaded. 
  562. Quad Jump Range: 36 ly empty; 11 ly fully loaded. 
  563. Quad Jumps: 4  
  564.  
  565. Name: Palomino 
  566. Classification: General purpose technical and survey craft. 
  567. Crew: 2 (pilot, copilot) and 2 passengers (tech or science crews). 
  568. Can optionally carry 200kg cargo in place of passengers. 
  569. Role: Small utility vehicle for shuttling 1 or 2 passengers. Also 
  570. used on science missions and for laying out and maintaining 
  571. Armament: 1 Point Defense Cannon (turreted) 
  572. Thrust: 352,000 Newtons 
  573. Mass: 2,480kg empty; 9,540kg fully loaded
  574. Performance: 14.4g empty; 3.7g fully loaded. 
  575. Quad Jump Range: 25 ly empty; 10 ly fully loaded 
  576. Quad Jumps: 2 
  577.  
  578. Name: Kangaroo
  579. Classification: Cargo ship 
  580. Crew: 2 (Pilot, copilot) 
  581. Role: Cargo ship or bus. Used for ferrying parts and crew to and 
  582. from Solbase. 
  583. Armament: 1 Point Defense Cannon (turreted) 
  584. Thrust: 284,760 Newtons
  585. Mass: 3,522kg empty; 17,981kg fully loaded 
  586. Quad Jump Range: 18.1 ly fully loaded 
  587. Quad Jumps: 2 
  588.  
  589. Name. Behemoth 
  590. Classification: Superfreighter
  591. Crew. 3 (pilot, copilot, and engineer) and up to 3 passengers or 
  592. cargo specialists. 50,000kg bulk cargo 
  593. Role: Cargo ship. Used to carry large cargo items to and from 
  594. Solbase.
  595. Armament: 2 Point Defense Cannons (turreted). 
  596. Mass: 14,180kg empty; 76,862kg fully loaded 
  597. Performance: 5.86g empty; 1.08g fully loaded
  598. Quad Jump Range: 20 ly fully loaded 
  599. Quad Jumps: 2 
  600.  
  601. Name: Sirian Attack Vessel (SAV) 
  602. Classification: Primary craft used by the Sirians when they attacked 
  603. Earth. 
  604. Role: Space carrier
  605. Armament: Assorted Missile Launchers, Point Defense, and Fighter 
  606. Thrust: > 8 million Newtons (estimated) 
  607. Mass: > 500,000kg (estimated) 
  608. Performance: > 1.73g (observed) 
  609. Quad Jump Range: minimum 9 ly 
  610. QuadJumps: minimum 2 probably more 
  611.  
  612.  
  613. Name: Dragonfly 
  614. Classification: Small attack craft
  615. Armament: Missiles, Point Defense 
  616. Thrust: 2.9 million Newtons (estimated) 
  617. Mass: 50,000kg (estimated) 
  618. Performance: > 6g (observed) 
  619. Quad Jump Range: Unknown (appears to carried by SAV) 
  620. Quad Jumps: Unknown 
  621.  
  622. Name: Wasp
  623. Classification: Large 
  624. attack craft 
  625. Armament: Missiles, Mass Driver Cannon, Point Defense 
  626. Thrust: > 3 million Newtons (estimated) 
  627. Mass: 80,OOOkg (estimated) 
  628. Performance: > 4.2g (observed) 
  629. Quad Jump Range: > 9 ly     
  630. Quad Jumps: minimum 2
  631.  
  632. Name: Hornet
  633. Classification: Large assault craft 
  634. Armament, Missiles, Mass Driver Cannon, Point Defense 
  635. Thrust: > 4 million Newtons (estimated) 
  636. Mass: 120,000kg (estimated)
  637. Performance: > 3.8g (observed) 
  638. Quad Jump Range: minimum 9 ly
  639. Quad Jumps: minimum 2 
  640.  
  641. Name: Drone       
  642. Classification: Small scout craft 
  643. Role: Unknown 
  644. Armament: Missiles
  645. Thrust: 392,000 Newtons (estimated) 
  646. Mass: 4,000kg (estimated) 
  647. Performance: > 10g (observed) 
  648. Quad Jump Range: Unknown 
  649. Quad Jumps: Unknown (appears to be carried by SAV) 
  650.  
  651. MANTIS WEAPONS SYSTEMS 
  652.  
  653. HARDPOINTS
  654.  
  655. A hardpoint is a place to attach a weapon aboard the Mantis. There 
  656. are three types of hardpoints: 
  657.  
  658. Small - Can hold either Stinger Missiles or Proximity Mines. 
  659.  
  660. Medium - Can hold anything except the PseudoStellar Missile. 
  661.  
  662. Large - Can hold anything. 
  663.  
  664. MASS DRIVER CANNON 
  665. The Mass Driver Cannon (MDC) is an advanced version of the 
  666. tried-and-true machine gun. Instead of using gunpowder to propel a 
  667. bullet out of the barrel, the MDC uses electromagnetic fields to 
  668. propel a small shell, achieving tremendous velocity, and with it, 
  669. awesome destructive force. The main MDC of the Mantis is ten meters 
  670. long, and the turreted Point Defense Cannons are two meters long. 
  671. Both have an acceleration of approximately 10,000g, achieving exit 
  672. velocities of 1400m/s and 626m/s respectively. The MDC is capable of 
  673. a large rate of fire. The amount of damage inflicted by a MDC shot 
  674. is controlled by how fast it hits the target. One hit by the MDC 
  675. will do little damage to most vessels, but a large number of hits 
  676. can effectively destroy a target. 
  677.  
  678. POINT DEFENSE CANNON 
  679. A smaller version of the MDC, it is designed as an anti-missile 
  680. weapon. It is controlled by the computer on the Mantis and is 
  681. approx- imately two meters long. 
  682.  
  683. STINGER MISSILE 
  684. The Stinger missile was the first missile developed by FOE for use 
  685. in space. Though its logic is considered simple, it has consistently 
  686. achieved above-average hit rates during tests. It doesn't pack 
  687. tremendous force and power, but it can destroy a Drone. 
  688.  
  689. More powerful missiles are currently under development. The Stinger 
  690. contains a 100kg warhead, and has a total weight of 151kg. It has 
  691. only 10 seconds worth of fuel, but with a performance of around 20g, 
  692. it is estimated that it should be able to intercept all Sirian 
  693. vessels. The engine of this missile does not fire constantly; the 
  694. on-board computer controls the engine to conserve fuel. The best 
  695. time to fire to maximize the chance of a hit is when the target 
  696. doesn't have much lateral motion. The Stinger uses a small 
  697. hardpoint. 
  698.  
  699. NUCLEAR MISSILE 
  700.  
  701. Related to the Stinger, the nuclear missile features a 200kg nuclear 
  702. warhead; it weighs 295kg. It has a similar performance and fuel 
  703. range as the Stinger, but carries more explosive force. The nuclear 
  704. missiles will be best used against medium sized Sirian craft, the 
  705. Wasp and the Homet. Be wary when using this missile, however, 
  706. because a large burst of radiation is released when it detonates. It 
  707. is theorized that the radiation bursts affect the Sirians' weapons 
  708. and propulsion systems. Nonetheless, nuclear missiles will 
  709. undoubtedly cause surface damage, but only trial by fire will tell 
  710. us if nuclear missiles can seriously damage the Sirians . Nuclear 
  711. missiles use medium hardpoints. 
  712.  
  713. PSEUDOSTELLAR MISSILE 
  714.  
  715. This missile is currently under development. Plans call for a 1,
  716. 000kg warhead, and an overall weight of around 1 ,600kg. The Mantis 
  717. ship is already outfitted with a large hardpoint capable of carrying 
  718. this missile. lt should normally be fired at large Sirian craft such 
  719. as the SAV and the Homet. Its final design will be influenced by the 
  720. success of the Stinger and nuclear missiles. 
  721.  
  722. DATA-GATHERING PROBE 
  723.  
  724. This is a small pod, about the size of a Stinger missile, that 
  725. contains a sophisticated sensor package for detailed analysis of a 
  726. target. By placing the package in a probe instead of on the Mantis 
  727. itself, data can be gatbered from a hazardous area without risking a 
  728. fighter. Data is sent back to the probe's launching craft, and each 
  729. ship has its own assigned broadcast frequency so that several ships 
  730. can have active probes at the same time. The Mantis ship can only 
  731. launch one active probe at a time. Probes contain a small 
  732. self-destruct charge that activates after data is gathered and 
  733. retumed. The probe fits on a medium hardpoint. 
  734.  
  735. PROXIMITY MINE AND X-RAY LASER MINE 
  736.  
  737. These two types of mines are deployed in a field surrounding 
  738. Solbase, as well as in other key places in the Solar System. The 
  739. Proximity mine explodes if any ship without a valid IFF code travels 
  740. within 100 meters of the mine. In contrast, the X-Ray Laser mine 
  741. fires a high energy X-Ray laser at a target. X-Ray mines can fire 
  742. three shots before they need replacement, whereas proximity mines 
  743. can only be used once. Research is currently underway to develop 
  744. more sophisticated mines that can get closer to targets by using 
  745. cables or small rocket engines. 
  746.  
  747. MANTIS FLIGHT CONTROLS
  748.  
  749. FLlGHT CONTROLS 
  750.  
  751. The Mantis follows the actual physics of real spaceflight. You'll 
  752. notice that your Mantis ship does not respond in the same manner as 
  753. ground flight simulators. In Earth's atmosphere, air keeps an 
  754. aircraft airbome and helps it tum and maneuver. 
  755.  
  756. In space, however, spacecraft have no air currents to help them 
  757. maneuver; they rely entirely on their engines. If a spacecraft 
  758. thrusts in a certain direction in space, and then turns its engines 
  759. off, it will continue to travel in the same direction at the same 
  760. velocity - even if the ship is rotated - until the engines are 
  761. turned on again. 
  762.  
  763. Normal ground flight dogfighting tactics do not apply in space. For 
  764. instance, a loop, which is fairly easy to perform in a ground craft, 
  765. is very difficult to execute in a spacecraft. Pursuing a target has 
  766. similar difficulties. Keep in mind that the direction you're facing 
  767. and the direction you're moving don't necessarily have to be the 
  768. same. Just because you're pointed at an enemy and thrusting with 
  769. your engines, doesn't mean you'll intercept him. Pursuing a target 
  770. is very difficult, because in order to pursue, the direction of 
  771. motion as well as the speed have to be nearly identical. Doing so is 
  772. like rendezvousing with the target, which is a relatively long 
  773. process to do safely. The physics of space flight are not simple to 
  774. explain. The best way to learn on your own is to practice in the 
  775. simulator. With practice, you'll catch on quickly. 
  776.  
  777. The basic concepts of roll, pitch and yaw still apply in space, but 
  778. performing a pitch or yaw will not change the direction of travel as 
  779. it does with ground aircraft (unless the engine is on). Here is a 
  780. list of the peripheral keystrokes and movements used to control the 
  781. flight of the XF5700 Mantis: 
  782.  
  783. Keyboard Applications: To control the Mantis from the keyboard, use 
  784. the numeric keypad. The keypad controls the ship much as you expect 
  785. it would (the up arrow pitches the ship up, the right arrow yaws 
  786. right, etc.). Use the Insert key to apply forward thrust, and the 
  787. space bar to fire the Mass Driver Cannon. 
  788.  
  789. Mouse Applications: If you're using a mouse, a blue dot will appear 
  790. on the screen and follow the mouse around. It controls the ship in a 
  791. natural way, i.e., moving the mouse up pitches the ship up, moving 
  792. it right yaws right, etc. The closer the mouse cursor is to the edge 
  793. of the screen, the faster the ship will move in that direction. Use 
  794. the Left mouse button to apply forward thrust, and the right mouse 
  795. button to fire the Mass Driver Cannon. 
  796.  
  797. Joystick Applications: The joystick controls the Mantis like you 
  798. would expect it to. Moving the stick forward pitches down, moving it 
  799. right yaws right, etc. Use button 2 to apply forward thrust, and 
  800. button I to fire the Mass Driver cannon. 
  801.  
  802. Here is a list of the rest of the controls used to operate the 
  803. Mantis ship: 
  804.  
  805. "+" = Increases throttle. Each time the key is pressed, the throttle 
  806. is increased by 10%. The throttle controls how much thrust is 
  807. applied when the engine is activated. 
  808.  
  809. "-" = Decreases throttle setting by 10% each time the key is 
  810. pressed. 
  811.  
  812. "Q" = Activates the Quad-Jump engine. 
  813.  
  814. "L" = Activates the auto-landing sequence. You must be within 300 
  815. meters of Solbase to activate the auto-lander. Once it is activated, 
  816. your ship is guided automatically into Solbase. 
  817.  
  818. "P" = Allows you to pause the game. Press "P" a second time to 
  819. resume gameplay. 
  820.  
  821. CTRL+E = Activates the Pilot Recovery Module. 
  822.  
  823. LEFT SHIFT = The Mantis will roll instead of yaw. 
  824.  
  825. ALT+Q = Allows you to quit the game and return to DOS. 
  826.  
  827. The Mantis is also equipped with nine different auto-pilot modes. 
  828. The 1 - 9 keys (above the letters) are used to activate them. They 
  829. are: 
  830.  
  831. 1. When this mode is selected, you manually control the Mantis. 
  832.  
  833. 2 . When this mode is selected, the navigation computer points the 
  834. Mantis ship at a designated target, but will not control the engine. 
  835.  
  836. 3. When this mode is selected, the Mantis is on full autopilot, and 
  837. will attempt to pursue the target. 
  838.  
  839. 4. When this mode is selected, the Mantis is in "creep" mode. This 
  840. lets you fine tune the position of the ship. 
  841.  
  842. 5. When this mode is selected, this will adjust what the computer 
  843. considers "stopped" to be. This isn't really a mode, just a way to 
  844. tell the autopilot to keep adjusting "stopped" to the current target 
  845. (so the current target is always "stopped"). This can be confusing 
  846. at times, but can be useful when chasing a target. The autopilot is 
  847. left in whatever mode it was in before hitting the '5' key. 
  848.  
  849. 6. This mode is similar to mode 5, but does not constantly update 
  850. the zero point. It takes a current reading and uses that as the 
  851. basis for "stopped". 
  852.  
  853. 7. When this mode is selected, the Mantis will face in the direction 
  854. of motion forward, then return to mode 1. 
  855.  
  856. 8. When this mode is selected, the Mantis will turn and face 
  857. backwards (opposite the direction of motion), then return to mode 1. 
  858.  
  859. 9. When this mode is selected, the navigation computer stops the 
  860. ship and returns to control mode #1. 
  861.  
  862. HUD (HEADS UP DISPLAY) 
  863.  
  864. All information needed to fly the Mantis is located on the HUD 
  865. display. The HUD controls are: 
  866.  
  867.  "H" = Turns the HUD display on and off. The HUD only appears in the 
  868. forward (Fl) view. 
  869.  
  870. "W" = Turns the weapons display on and off. The weapons display is 
  871. located in the lower right corner of the HUD. An outline of the 
  872. Mantis ship is displayed with the weapons outlined in red. 
  873.  
  874. "?" (or "r') = Replaces the outline of the Mantis with a weapons 
  875. list. 
  876.  
  877. "R" = Turns the radar display on and off. The radar display is 
  878. located in the lower left corner of the HUD. A grid pattern appears 
  879. on the display. Enemy targets appear as red dots, while friendly 
  880. vessels appear as blue dots. The top and bottom of the display 
  881. represents the front and rear of your ship, while the left and right 
  882. positions on the display correspond to the same positions on your 
  883. ship. 
  884.  
  885. "D" = turns the damage display indicator on and off. The damage 
  886. display is seen in the lower left corner of the HUD, where the radar 
  887. screen is located. When it is selected, the names of several parts 
  888. of the ship will appear with a damage assessment for each section 
  889. listed to the right of it. 
  890.  
  891. "M" = Activates communication system. For details, consult the 
  892. Solbase database. 
  893.  
  894. "C"= Turns the solar chart on. When you activate the solar chart, a 
  895. small computer terminal is displayed with the names of the planets 
  896. and moons in our star system. To select one of the planets or moons, 
  897. use the following keystrokes and movements: 
  898.  
  899. Keyboard Applications: To select one of the planets or moons from 
  900. the list, use the arrow keys on the numeric or arrow key pad to 
  901. place the highlighter on the name of the world or moon and press the 
  902. ENTER key. To return to the forward view of the HUD display, press 
  903. the "F" key. 
  904.  
  905. Mouse Applications: To select one of the planets or moons on the 
  906. list, place the mouse cursor on the name of the world or moon and 
  907. press the LEFT mouse button. Press the "F" key to return to the 
  908. forward view of the HUD display. 
  909.  
  910. Joystick Applications: To select one ofthe planets or moons from the 
  911. list, move the joystick to place the highlighter on the name of the 
  912. world or moon and press joystick FIRE BUTTON #1. Press the "F" key 
  913. to return to the forward view of the HUD display. 
  914.  
  915. "N" = Turns the navigation chart on. When it's selected, a small 
  916. computer terminal is displayed with the names of several surrounding 
  917. star systems. The same peripheral keystrokes and movements for 
  918. selecting planets or moons from the solar chart are used from the 
  919. above section. There is also a number listed beside the name of the 
  920. star system. The number represents the number of light years away 
  921. the star system is from your current position. Select "Mission 
  922. Locale" to automatically set the autopilot to the destination 
  923. required for the current mission. 
  924.  
  925. "F" = Returns you to the normal HUD display after viewing the solar 
  926. or navigation charts. 
  927.  
  928. VIEW CONTROLS 
  929.  
  930. There are several optional view controls from the ship. The 
  931. keystrokes to obtain these views are listed below: 
  932.  
  933. F1 = Displays a view from inside the Mantis ship looking directly 
  934. out in front of it. (front view) 
  935.  
  936. F2 = Displays a view from inside the Mantis ship looking directly to 
  937. your left. (left view) 
  938.  
  939. F3 = Displays a view from inside the Mantis ship looking directly to 
  940. your right. (right view)      
  941.  
  942. F4 = Displays a view from inside the Mantis cockpit looking . 
  943. directly to your rear. This is done by a camera in the rear of the 
  944. ship. (rear view)                  
  945.  
  946. F5 = Displays an exterior view of the Mantis from behind.
  947.  
  948. F6 = Displays the perspective from over the shoulder of a targeted 
  949. enemy  
  950.  
  951. MANTIS WEAPONS CONTROLS
  952.  
  953. WEAPONS CONTROLS
  954.  
  955. Keyboard Applications: The following keystrokes are used to fire 
  956. weapons: 
  957.  
  958. SPACE BAR = Fires Mass-Driver Cannon 
  959.  
  960. ENTER = Fires selected Missile or Mine Mouse 
  961.  
  962. Mouse Applications: The following mouse buttons are used to 
  963. manipulate weapons' controls (NOTE: The keyboard must be used to 
  964. fire missiles or mines): 
  965.  
  966. RIGHT MOUSE BUTTON = Fires Mass-Driver Cannons 
  967.  
  968. Joystick Applications: The following joystick buttons are used to 
  969. manipulate weapons' controls (NOTE: The keyboard must be used to 
  970. fire missiles or mines): 
  971.  
  972. JOYSTICK FIRE BUTTON #1 = Fires Mass-Driver Cannons 
  973.  
  974. These are the remaining Mantis weapons controls: 
  975.  
  976. TAB = This key allows you to scroll through your weapons selections. 
  977. As you scroll through the selections, the currently selected 
  978. missile, mine, or probe is displayed at the bottom of the screen in 
  979. the weapons' display. 
  980.  
  981. NOTE: The Mass-Driver cannon is always active. 
  982.  
  983. "T" = This key allows you to scroll through enemy ships in order to 
  984. target the one you want to fire upon. When this key is pressed, the 
  985. closest enemy ship is targeted and locked on. To scroll through 
  986. multiple enemy targets, continue to press this key until the desired 
  987. vessel is targeted. The enemy vessel that is targeted will have its 
  988. name displayed on the HUD in red, while the other ship names are 
  989. displayed in yellow. 
  990.  
  991. DEBRIEFING 
  992.  
  993. COMPUTER RE-CREATION CONTROLS 
  994.  
  995. After you have completed a mission and returned to Solbase, you will 
  996. find yourself seated in front of a computer terminal in the 
  997. debriefing room. Here, the computer, using your flight log, 
  998. re-creates and plays back the mission you've just completed or a 
  999. previously saved mission. When the computer is displayed, there are 
  1000. several headings and VCR (Video Computer Recorder) buttons on the 
  1001. screen. 
  1002.  
  1003. The headings include: 
  1004.  
  1005. Mission # - The mission number you have just completed. 
  1006.  
  1007. Mission Elapsed Time - The amount of time it took you to complete 
  1008. the mission. Displayed in hours: minutes: seconds. 
  1009.  
  1010. Missions to Date - Missions completed successfully to date. 
  1011.  
  1012. Kills - The number of enemy spacecraft you destroyed during a 
  1013. mission. 
  1014.  
  1015. Missiles Fired - The number of missiles you fired during a mission. 
  1016.  
  1017. Mines Fired - The number of mines you fired during a mission. 
  1018.  
  1019. Data Recorded - A YES or NO is displayed to indicate if any new data 
  1020. was retrieved during the course of your mission from a 
  1021. Data-Gathering probe. 
  1022.  
  1023. In the debriefing room, all of the data from the mission you just 
  1024. completed is displayed under these headings . There are several VCR 
  1025. buttons displayed on the screen. These buttons are labeled. 
  1026.  
  1027. Keyboard Applications: When you select a choice from the VCR button 
  1028. options, use the arrow keys on the numeric or arrow key pad to place 
  1029. the highlight box around the button you want to select and press the 
  1030. ENTER key (or you can use the following keystrokes to select a 
  1031. function:). 
  1032.  
  1033. "L" = Load 
  1034.  
  1035. "P" = Play or Pause 
  1036.  
  1037. "ESC" = End    
  1038.  
  1039. "F" = Forward 
  1040.  
  1041. "R" = Rewind   
  1042.  
  1043. "M" = Save 
  1044.  
  1045. "S" = Stop 
  1046.  
  1047. Pressing the ESCAPE key returns you to the main menu. 
  1048.  
  1049. Mouse Applications: When you select a choice from the VCR button 
  1050. options, place the mouse cursor on the function you want to select 
  1051. and press the LEFT mouse button. To return to the main menu, select 
  1052. the End function. 
  1053.  
  1054. Joystick Applications: When you select a choice from the VCR button 
  1055. options, move the joystick to place the highlight box around the 
  1056. function you want to select and press joystick FIRE BUTTON #1. To 
  1057. return to the main menu, select the End function. 
  1058.  
  1059. Load - This function lets you load a previously saved mission. When 
  1060. it is selected, a menu appears displaying a list of the mission 
  1061. numbers saved. To select a saved mission, place the highlighte using 
  1062. the keyboard, mouse or joystick on the saved mission you want to 
  1063. re-create and press the ENTER key, LEFT mouse button, or joystick 
  1064. FIRE BUTTON #1. 
  1065.  
  1066. To return to the Computer Re-Creation Terminal screen, 
  1067. press the ESCAPE key, RIGHT mouse button, or joystick FIRE BUTTON 
  1068. #2. 
  1069.  
  1070. End - This function returns you to the main menu. After it is 
  1071. selected, you'll leave the Computer Re-Creation screen. Before 
  1072. returning to the main menu, you'll sometimes receive a Letter of 
  1073. Commendation or a reprimand. To scroll through the letter, use the 
  1074. PAGE UP and PAGE DOWN keys. After you finish reading the letter, 
  1075. press the ESCAPE key, RIGHT mouse button, or joystick FIRE BUTTON #2 
  1076. to return to the main menu. 
  1077.  
  1078. Pause - This function allows you to pause the replay of the mission. 
  1079. When it is selected, the action on the screen freezes. To resume 
  1080. play, select the Play function again. 
  1081.  
  1082. Save - This function allows you to save the previously completed 
  1083. mission. When selected, the computer will automatically save the 
  1084. mission under the mission number. 
  1085.  
  1086. Play - This function allows you to begin the replay of a mission. 
  1087.  
  1088. Forward - This function allows you to fast forward through a mission 
  1089. while viewing it. When selected, the replay will speed up and 
  1090. continue to play at this speed until the Play function is selected 
  1091. again. 
  1092.  
  1093. Rewind - This function lets you rewind a mission while you're 
  1094. viewing it. When it's selected, the replay rewinds through the 
  1095. mission until the Play function is selected again. 
  1096.  
  1097. Stop - This function stops the replay of a mission. 
  1098.  
  1099. The majority of the Computer Re-Creation Terminal screen is occupied 
  1100. by the replay window. While the mission is paused, you have the 
  1101. option to move the camera viewpoint to any position. Here is a list 
  1102. of the button presses and movements used to reposition the carnera. 
  1103. When replay begins, the camera is looking forward from the rear of 
  1104. your ship. There are three different camera mode options to select: 
  1105.  
  1106. CAMERA MODES 
  1107.  
  1108. 1. By pressing the I key on the alpha keypad, you are placed in 
  1109. camera mode 1. This mode stations the camera in a stationary 
  1110. position, but allows you to pitch, yaw, and roll it. 2. By pressing 
  1111. the 2 key on the alpha keypad, you are placed in camera mode 
  1112.  
  1113. 2. This mode allows you to point the camera at any target, including 
  1114. your ship. To scroll through all of the targets on screen, 
  1115. repeatedly press the "T" key until you have the camera positioned on 
  1116. the ship you want. You can then rotate the camera around the entire 
  1117. ship, over it, or under it. 
  1118.  
  1119. 3. By pressing the 3 key on the alpha keypad, you are placed in 
  1120. camera mode 3. This mode allows you to alter the position of the 
  1121. camera, but not the orientation of it. 
  1122.  
  1123. CAMERA MODE OPERATIONS 
  1124.  
  1125. The positioning of the camera is operated in the same manner as that 
  1126. of the Mantis. 
  1127.  
  1128. During a mission replay, you can attach the camera to a ship from 
  1129. any one of the three modes. This allows you to ride along with the 
  1130. ship instead of watching it go by. To do this, simply press the "A" 
  1131. key on the keyboard. The camera attaches to the ship that is 
  1132. currently being targeted.
  1133.  
  1134. AWARDS CEROMANIES
  1135.  
  1136. AWARDS RIBBONS & MEDALS 
  1137.  
  1138. Throughout the game, you are 
  1139. rewarded after attaining major milestones. Each time you are 
  1140. rewarded, you receive a medal and a ribbon. Ribbons are worn on the 
  1141. duty uniform, while medals are displayed on the dress uniform. Here 
  1142. are the awards you can obtain (Graphic representations of these 
  1143. awards are shown on the inside rear cover of this manual): 
  1144.  
  1145. FOE 
  1146. Truining - Awarded to a pilot who completes the XF5700 Mantis 
  1147. training program. 
  1148.  
  1149. Combat Readiness - Awarded to a pilot who 
  1150. completes the tactical combat readiness program. This award 
  1151. signifies that a pilot is certified for combat. 
  1152.  
  1153. Pilot's Medal - 
  1154. Awarded to a Mantis pilot who achives his f1rst combat kill. 
  1155.  
  1156. Purple 
  1157. Heart - Awarded to a pilot who has been injured in the line of duty. 
  1158.  
  1159. Venus Star - Awarded to a Mantis pilot after he achieves his 25th 
  1160. combat kill. 
  1161.  
  1162. Saturn Star - Awarded to a Mantis pilot following his 
  1163. 50th combat kill. 
  1164.  
  1165. Earth Star - Awarded to a Mantis pilot after he 
  1166. obtains his 75th combat kill. 
  1167.  
  1168. Sun Star - Awarded to a Mantis pilot 
  1169. following his 100th combat kill. 
  1170.  
  1171. Nova Silver Cross - Awarded to a 
  1172. Mantis pilot who successfully completes 50 missions without losing a 
  1173. single Mantis spacecraft. 
  1174.  
  1175. Nova Gold Cross - Awarded to a Mantis 
  1176. pilot who successfully completes 90 missions without losing a single 
  1177. Mantis spacecraft. 
  1178.  
  1179. Nebula Cross - Awarded to a Mantis pilot who 
  1180. distinguishes himself by assisting or rescuing a disabled spacecraft 
  1181. from a perilous or threatening situation. 
  1182.  
  1183. FOE Distinguished Service 
  1184. - Awarded to a Mantis pilot who displays bravery above and beyond 
  1185. the call of duty. 
  1186.  
  1187. Several of these awards can be obtained more than 
  1188. once during the adventure. After you receive a ribbon or medal for 
  1189. the first time, the same awards earned again are represented by gold 
  1190. triangles displayed on the ribbon and medal. 
  1191.  
  1192. F.O.E. RANKS 
  1193. Throughout the game, you are promoted after accomplishing major 
  1194. milestones. Rank insignias are worn on both the flight and dress 
  1195. uniforms. The following is a list of the ranks in ascending order 
  1196. (Graphic representations of these ranks are shown on the inside 
  1197. front cover of this manual): 
  1198.  
  1199. 1. Pilot       
  1200. 2. Stellar Pilot    
  1201. 3. Star Blade  
  1202. 4. Star Centurion   
  1203. 5. Star Colonel     
  1204. 6. FOE Colonel 
  1205. 7. Base Commander 
  1206. 8. Commander 2nd Cluster 
  1207. 9. Commander 1st Cluster 
  1208. 10. Galaxy Commander 
  1209.  
  1210.  
  1211. BIOGRAPHIES
  1212.  
  1213. BIOGRAPHY 
  1214.  
  1215. "VlPER"
  1216. Name: 
  1217. Call Sign: Viper 
  1218. Date of Birth: April 11, 2069 
  1219. Birthplace: Pittsburgh,Pa.
  1220. Current Age - 27 
  1221. Weight: 81 kilograms
  1222. Eye Color: Blue
  1223. Hair Color: Brown
  1224.          
  1225. You are Viper, born on April 11, 2069 at Magee Women' s Hospital in 
  1226. Pittsburgh, Pennsylvania. All through your formative years, your 
  1227. parents encouraged you to pursue a medical career. However, you were 
  1228. enthralled with the idea of flight, so, for a high school graduation 
  1229. gift, your parents paid your way through flight school. 
  1230.  
  1231. You attended The Pennsylvania State University on an Air Force R.O.T.
  1232. C scholarship and graduated with a degree in Aerospace Engineering. 
  1233. While there, you met Heidi Martin. She stole your heart, and was 
  1234. smitten with the idea of spending her life with you. But your 
  1235. military commitment came first, and unfortunately you were stationed 
  1236. overseas to fight in the Eurasian War. 
  1237.  
  1238. Some say it was luck, others say skill, but you were a young hotshot 
  1239. who became an ace afterjust five missions. Your unprecedented knack 
  1240. for original and unorthodox combat maneuvers left the purists 
  1241. bewildered. However, no one could argue the results, and you were 
  1242. quickly promoted to captain. 
  1243.  
  1244. You returned from the war and began to make preparations to marry 
  1245. Heidi. Everything was running smoothly until the Sirians invaded. 
  1246. The devastation caused widespread chaos and you were immediately 
  1247. assigned to Solbase as a pilot in the experimental Mantis program. 
  1248. For over six months, Heidi was unsure of your whereabouts, until she 
  1249. too was transferred to Solbase as part of the PseudoSteller Missile 
  1250. guidance system development team. Her arrival boosted your morale, 
  1251. but all wedding plans were put on hold until the Sirian threat was 
  1252. eliminated. 
  1253.  
  1254. HEIDI R. MARTIN 
  1255. Name: Heidi R. Martin 
  1256. Date of Birth: September 17, 2070 
  1257. Current Age: 26
  1258. Born In: Miami, FL 
  1259. Height: 1.65 meters 
  1260. Weight: 52 kilograms 
  1261. Eyes: Brown 
  1262. Hair: Brown
  1263.  
  1264. Heidi was born on September 17, 2070 in Miami, Florida. Though her 
  1265. parents enjoyed success and vast wealth, Heidi had a normal 
  1266. childhood. She was noted for her intelligence at an early age and 
  1267. was always a top academic performer. She too attended The 
  1268. Pennsylvania State University, graduating with highest honors in the 
  1269. Computer Systems Design and Analysis program. 
  1270.  
  1271. It was then that she fell in love with a young R.O.T.C. cadet. 
  1272. However, when he completed his degree, he was sent overseas to fight 
  1273. in the Eurasian War. Heidi wasn't content to sit at home and wait, 
  1274. and was accepted into the Master' s program for Computer Engineering 
  1275. at the Massachusetts Institute of Technology. 
  1276.  
  1277. After completing the Master's program, Heidi accepted an offer from 
  1278. SysTech Inc., one of the military's leading sub-contractors for 
  1279. computer hardware. The good for~une of her placement with SysTech 
  1280. coincided with the end of the Eurasian war, and the return of her 
  1281. love. 
  1282.  
  1283. With only a few weeks until the long awaited wedding day, Earth was 
  1284. nearly destroyed by a vicious alien attack. For more than six 
  1285. months, Heidi could not locate her fiancee. Unfortunately, due to 
  1286. Heidi' s unique qualifications, she was unwillingly sent to Solbase 
  1287. to assist in the design of the computer guidance system for the 
  1288. PseudoStellar Missile. Once there, she was overjoyed to find that 
  1289. she was reunited with "Viper". However, she reluctantly agreed to 
  1290. postpone the wedding until the crisis was resolved. 
  1291.  
  1292. COMMANDER MARTIN R.STATLER
  1293. Name: Commander Martin R Statler 
  1294. Current Age: 50 
  1295. Height: 1.75 meters 
  1296. Weight: 86 kilograms
  1297. Eyes: Blue 
  1298. Hair: Gray 
  1299.  
  1300. Base Commander Martin R. Statler may well be the most vital 
  1301. component of the Solbase defense program. Although most of the 
  1302. people who knew him as a child could never have guessed it then, the 
  1303. introverted young bookworm they used to call "The Machine" would 
  1304. eventually go on to assume command of the planet's mightiest 
  1305. defenses. 
  1306.  
  1307. As a student in the prestigious Naval Academy, Cadet Statler was 
  1308. virtually without peer. His first assignment was aboard the aircraft 
  1309. carrier CVN Conquest. Within 10 years, he was offered the position 
  1310. of Ship's Captain. He held this position for three years until the 
  1311. opportunity arose for him to command the experimental orbital 
  1312. carrier XCL Challenge. Under Captain Statler's guidance, the program 
  1313. was a resounding success. 
  1314.  
  1315. When the experimental program was terminated, Captain Statler 
  1316. decided to return to civilian life and enjoy himself. Shrewd 
  1317. investments supplemented his pension to provide him with a 
  1318. comfortable living until the Sirians devastated Earth. 
  1319.  
  1320. The world leaders realized that an orbiting fortress, similar to the 
  1321. XCL Challenge project, was humanity's only hope for survival. 
  1322. Captain Statler was the obvious choice to assemble the manpower and 
  1323. materials needed to undertake the monumental task. He accepted 
  1324. without question, and completed the project beyond all expectations. 
  1325. Solbase was larger, more efficient, and far more powerful than its 
  1326. predecessor. 
  1327.  
  1328. MARIO B. FERETTI 
  1329.  
  1330. Name: Mario B. Ferrati 
  1331. Date of Birth: January 16, 2099
  1332. Birthplace: Milan, Italy
  1333. Current Age:  38
  1334. Height: 1.70 meters 
  1335. Weight: 85 kilograms
  1336. Eyes: Brown 
  1337. Hair: Black
  1338.  
  1339. Mario B. Feretti was born into a wealthy, industrialist family. 
  1340. After receiving the finest education money could buy, Mario was 
  1341. determined to follow in his father' s footsteps . He acquired a 
  1342. pilot' s license and enjoyed flying his father's private jet back 
  1343. and forth to business engagements.
  1344.  
  1345. When war broke out in Asia and the Middle East, NATO forces were 
  1346. called upon to halt the advancing Chinese armies. Mario felt 
  1347. compelled to defend the land that had given him so much, and 
  1348. enlisted as a fighter pilot in  the Italian Air Force. 
  1349.  
  1350. By the time NATO forces finally drove the invaders back, Mario was a 
  1351. colonel and a seasoned veteran. Only two months before he was 
  1352. scheduled be discharged, the Sirian warships attacked. Colonel 
  1353. Feretti's family was killed, and Milan was so badly contaminated 
  1354. with radiation that his return was impossible. 
  1355.  
  1356. With no family or fortune remaining, Colonel Feretti volunteered for 
  1357. an assignment as a no-nonsense flight instructor for the Mantis 
  1358. program. He was quickly transferred to the newly constructed 
  1359. Solbase, and has proved a valuable asset ever since. 
  1360.  
  1361. VINCENT SEREMET 
  1362. Name: Vincent T Seremet 
  1363. Date of Birth: May 20, 2050 
  1364. Birthplace: Nice, France 
  1365. Current Age: 46 
  1366. Height: 1.7 meters 
  1367. Weight: 76 kilograms 
  1368. Eyes: Hazel 
  1369. Hair: Brown 
  1370.  
  1371. Colonel Seremet acquired his reputation for strategic brilliance by 
  1372. devising the counter offensive which crushed the Chinese, ending the 
  1373. Eurasian War. After the war, Colonel Seremet was appointed by the 
  1374. United Nations to lead in the formation of a plan for world peace. 
  1375. These plans were shattered by the Sirians.
  1376.  
  1377. The new world coalition, calling itself the Fist Of Earth (F.O.E.), 
  1378. turned to Colonel Seremet to spearhead Earth's resistance. He 
  1379. insisted on the formation of an orbiting defense mechanism. Seremet 
  1380. knew there was only one man who could meet the challenge ... Colonel 
  1381. Martin R. Statler. Together, they form the intellectual heart of the 
  1382. Fist Of Earth. 
  1383.  
  1384. JOSHUA BEN-SOLOMON
  1385. Name: Joshua Ben-Soloman
  1386. Call Sign: Tigereye 
  1387. Birthplace: Heifa, Israel
  1388. CurrentAge: 32
  1389. Height: 1.95 meters 
  1390. Weight: 78 kilograms 
  1391.          
  1392. Major Joshua Ben-Solomon is arguably the most talented combat pilot 
  1393. in the Mantis program. He enlisted in the Israeli Air Force at the 
  1394. age of twenty, and had barely two years of training before his 
  1395. homeland was plunged into war with Syria and Jordan. Facing 
  1396. overwhelming odds, military leaders found it necessary to activate 
  1397. all available pilots, regardless of their level of experience, and 
  1398. assign them directly into active combat. The war dragged on over a 
  1399. period of four years, but eventually the invaders withdrew. 
  1400.  
  1401. Within three months of the Israeli victory, a second war brokeout, 
  1402. this time in Asia, and NATO requested Israel's assistance. Joshua, a 
  1403. captain by this time, volunteered for combat again. He was shot down 
  1404. twice, but managed to survive and return home. 
  1405.  
  1406. Each time, he insisted on immediate return to active combat. Before 
  1407. the war's end, Joshua was promoted to the rank of Major, and was 
  1408. recognized as Israel's only double ace. 
  1409.  
  1410. After ten straight years of combat sorties, Major ben-Solomon was 
  1411. ready to return to civilian life. However, the Sirian attack left so 
  1412. few survivors, that he was forced to accept the fact that mankind 
  1413. would need to muster every combat-trained pilot it could find just 
  1414. to survive. He volunteered for duty at Solbase even as it was being 
  1415. constructed. 
  1416.  
  1417. CHARLES D. EMMETT 
  1418. Name: Charles D. Emmett
  1419. Call Sign: Joker 
  1420. Date of Birth: September 23, 2068 
  1421. Birthplace: Jacksonville, FL. 
  1422. Current Age: 28 
  1423. Height: 1.80 meters 
  1424. Weight: 95 kilograrns 
  1425. Eyes: Green 
  1426. Hair: Brown 
  1427.  
  1428. When 21 year old Charlie Emmett graduated a year early from college 
  1429. with a degree in Applied Physics, there were high hopes for him. As 
  1430. a member of the Air Force R.O.T.C. program, he had excelled in both 
  1431. his academic and military training. It was expected that he would go 
  1432. on to become one of the top graduates to emerge from flight training 
  1433. school. 
  1434.  
  1435. Unfortunately, the rigid structure of a full-time military career 
  1436. didn ' t seem to agree with Charlie. He developed into a rather 
  1437. devious prankster, and only his tremendous potential as a fighter 
  1438. pilot kept him from being removed from the flight training program 
  1439. altogether. He graduated with high marks, but his instructors saw 
  1440. little hope for advancement in "The Joker's" military career. 
  1441.  
  1442. After the Sirian invasion, Base Commander Statler began assembling a 
  1443. core of skilled personnel to man the newly constructed Solbase. He 
  1444. decided to take a chance on Charlie, and hasn't been let down yet. 
  1445. Captain Emmett has become a highly respected fighter pilot, though 
  1446. he still has a wicked sense of humor that rankles many of his 
  1447. superiors. 
  1448.  
  1449. PIOTR KARPOV
  1450. Name: Piotr Karpov 
  1451. Call Sign: Warrior 
  1452. Birth place: Vladivostok, Russia 
  1453. Height: 1.85 meters 
  1454. Weight: 80 kilograms 
  1455. Eyes: Blue 
  1456. Hair: Blonde 
  1457.  
  1458. Piotr Karpov was orphaned at the age of eight. A brilliant child, he 
  1459. was fortunate enough to qualify for the elite Russian Military 
  1460. Academy of Science and Mathematics. This school was used to produce 
  1461. the Motherland's foremost military research and development 
  1462. scientists. Although involved with the design of Russian combat 
  1463. aircraft, Piotr' s real talent lay in his uncanny ability to 
  1464. successfully test the prototypes others could not fly. 
  1465.  
  1466. Piotr's stellar performance as a pilot led to his selection in the 
  1467. technological exchange between NATO forces in the effort to win the 
  1468. Eurasian War. When the Sirians invaded, Commander Statler personally 
  1469. recruited Major Karpov as a test pilot for the XF5700 Mantis 
  1470. fighter. As one of the few surviving test pilots, Karpov trained 
  1471. most of the new Mantis pilot recruits. His combat and flight 
  1472. experience made him the ideal candidate for the position of Blue 
  1473. Squad leader. 
  1474.  
  1475. BIOGRAPHY 
  1476.  
  1477. A.R.M.S. 
  1478.  
  1479. The A.R.M.S. (Advanced Robotic Maintenance System) unit was designed 
  1480. in conjunction with the development of the XF5700 Mantis prototype. 
  1481.  
  1482. The A.R.M.S. unit was essential to the Mantis program because it was 
  1483. impossible for human technical crews to keep pace with the extensive 
  1484. amount of repairs required after missions and the stringent time 
  1485. constraints involved in servicing the fighters. The A. R.M.S . unit 
  1486. never leaves its ship unattended. If a missing part is required for 
  1487. maintenance, the unit transmits the order directly to the Command 
  1488. Service Center, and the part is delivered on-site at once. 
  1489.  
  1490. A.R.M.S. are reliable high-tech mechanics, equipped with the latest 
  1491. in high-tech tools so they can provide on-the-spot mecha nical, 
  1492. structural and electrical repairs to Mantis fighters. A single unit 
  1493. can repair a badly damaged ship in less than 24 hours. 
  1494.  
  1495. The A.R.M.S. units are also equipped with the latest computer 
  1496. hardware. Each unit contains the entire structural engineering 
  1497. blueprint and layout of the Mantis ship, a detailed history of it's 
  1498. pilot, and all records of known enemy spacecraft. The 
  1499. technologically advanced A.R.M.S units are credited for the early 
  1500. success of the Mantis program. 
  1501.  
  1502. GLOSSARY 
  1503.  
  1504. THE GLOSSARY 
  1505.  
  1506. g - unit of acceleration, 1g is the force of gravity on the surfidce 
  1507. of the Earth, about 9.8 meters per second squared. This means that 
  1508. an object with an acceleration of 1g applied for 1 second will have 
  1509. a velocity of 9.8 meters per second. 
  1510.  
  1511. IFF - Identification, Friend or Foe. Any ship without a valid IFF 
  1512. code is assumed to be hostile. Many weapons systems use this to 
  1513. determine who to blow up. 
  1514.  
  1515. kg - kilogram. A unit of weight in the metric system; 1 kilogram is 
  1516. about 2.2 pounds. 
  1517.  
  1518. km - kilometer. A unit of measurement in the metric system, I 
  1519. kilometer is about 6 tenths of a mile (0.6 miles). There are 1. 
  1520. 609344 km per mile. 
  1521.  
  1522. Lagrange - A Lagrange point is a stable point in a gravitational 
  1523. system. A Lagrange point does not move with respect to the two 
  1524. bodies it' s defined for. As an example, by putting Solbase at one 
  1525. of the Earth-Moon Lagrange points (there are 5), it will maintain a 
  1526. constant distance from both the Earth and moon. Lagrange points are 
  1527. named after Joseph Lagrange, the l 8th Century Mathematician and 
  1528. Astronomer who predicted the distance of these points. 
  1529.  
  1530. ly - Light Year. I light year is the distance light travels in I 
  1531. year, approximately 9.4 trillion kilometers. (5.88 trillion miles.) 
  1532.  
  1533. Newton - a unit of force. If a force of 9.8 Newtons is applied to an 
  1534. object weighing I kg, it will accelerate at a rate of I g. It is 
  1535. named after Isaac Newton, who came up with the Theory of Gravity. 
  1536.  
  1537. Pitch - moving the front of a ship up or down is called pitch. 
  1538.  
  1539. Yaw - moving the front of a ship left or right is called yaw. 
  1540.  
  1541. XF5700 MANTIS EXPERIMENTAL FIGHTER
  1542.  
  1543. TECHNICAL SUPPLEMENT IBM-PC and Compatibles VGA/MCGA Version
  1544.          
  1545. BEFORE ANYTHING ELSE...
  1546. First, make a copy of your original diskettes using DOS's DISKCOPY 
  1547. command (see your DOS manual if you have any questions). 
  1548.  
  1549. HARD DISK INSTALLATION MANTIS must be installed onto a hard drive. 
  1550. In its maximum configuration, MANTIS requires 20MB or more of space, 
  1551. but you can tailor the installation to minimize the space required. 
  1552. Insert the copy of Disk 1 into your floppy drive and type A:INSTALL 
  1553. (or B:INSTALL) from the DOS prompt, then follow the on-screen 
  1554. prompts. You will be able to choose the hard drive and directory 
  1555. where you want the game installed. The Install program will inform 
  1556. you how much disk space will be required for the configuration 
  1557. options you have selected. If you want to abort the installation, 
  1558. hit ctrl-Break (ctrl-C) at any time during the installation. 
  1559.  
  1560. RUNNING THE GAME After changing to the drive and directory where 
  1561. Mantis was installed, type MANTIS to start the game. The first time 
  1562. you run the game, you will be able to select the video mode and 
  1563. sound cards you have. The Sound and Music drivers are separate, so 
  1564. that you can listen to the digitized sounds on one sound card and 
  1565. music on another. If you have a Sound Blaster or Sound Master II, 
  1566. choose AdLib for the music. The use of a mouse or joystick is highly 
  1567. recommended. If you want to change the setup at a later date, change 
  1568. into the game directory and type SETUP from the DOS prompt. 
  1569.  
  1570. EXPANDED MEMORY The game uses expanded memory when available. 
  1571.  
  1572. COPY PROTECTION Once the game is started, you will be asked for some 
  1573. information from the manual. Keep it handy. 
  1574.  
  1575. FLIGHT CONTROLS Please read the manual before you start the game 
  1576. (especially the section on flight controls), and keep in mind that 
  1577. flying a spacecraft is not the same as flying an airplane. 
  1578.  
  1579. READ ME FILE Before starting the game, refer to the Read Me file for 
  1580. last minute additions to the manual and technical supplement. As 
  1581. well, a troubleshooting section will have possible solutions to 
  1582. technical problems you may have. 
  1583.  
  1584. CREDITS
  1585.          
  1586. Based on Warhead by Glyn Williams
  1587.          
  1588. DESIGNED BY
  1589. Mark E. Seremet
  1590. Paul M. Conklin
  1591. Glenn Dill
  1592.          
  1593. 3D PROGRAMMING
  1594. Glenn Dill
  1595.          
  1596. 2D PROGRAMMING
  1597. Chris Short
  1598. Glenn Dill
  1599.          
  1600. ART DIRECTOR
  1601. Quinno Martin
  1602.          
  1603. ART DEPARTMENT
  1604. Wendy Jobe
  1605. Kelly Vadas
  1606. Kelly Trout
  1607. Jeff Schaid
  1608.          
  1609. MANUAL BY
  1610. Paul M. Conklin
  1611. F.J. Lennon
  1612. Mark E. Seremet
  1613. Glenn Dill
  1614.          
  1615. SOUNDS BY
  1616. Paragon Studios--Paul M. Conklin
  1617.          
  1618. MUSIC BY
  1619. Paragon Studios--Michael Bross
  1620.          
  1621. CAST
  1622. "Viper"             Jim Fuhrman
  1623. Heidi R. Martin     Virginia Tomasko
  1624. Commander Statler   Richard Greaves
  1625. Vincent Seremet     Vince Berruti
  1626. "Tigereye"          Chris Short
  1627. "Warrior"           Jeff Jobe
  1628. "Joker"             Bill Petras
  1629. Newscaster #1       Wendy Jobe
  1630. Newscaster #2       Kelly Vadas
  1631. Newscaster #3       Laura Kampo
  1632. Steyr               Jeff Schaid
  1633.          
  1634. SPECIAL THANKS...
  1635.   . . .to Bob for help with the spacecraft.
  1636.          
  1637.          
  1638.