home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / maniac.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  26.9 KB  |  427 lines

  1.  1 Basement, Ground Floor
  2.  2 First Floor, Green Tentacle
  3.  3 GT's Story, Package,
  4.     Chandelier, Demo
  5.  4 Remover, Weight Training
  6.  5 Keycard, Wires, Plant,
  7.     Observatory, Safe
  8.  6 Microwave, Contract, Radio,
  9.     Plans, Door, Tentacle,
  10.     Destruct Sequence, Meteor
  11.  
  12.  MANIAC MANSION
  13.      Part 1
  14.  
  15.  Okay, you guys, like, it's time to rescue Dave's adorable cheerleader
  16. girlfriend, Sandy, from the clutches of Dr. Fred! Sandy has been kidnapped by
  17. Dr. Fred for her brain -- not her beauty! Dave needs an adventure party of two,
  18. each with their own weaknesses and strengths. For this outing, we'll use Razor
  19. and Bernard; however, the walkthru will cover solutions involving other
  20. characters. Now, get going to MANIAC MANSION, you tuna heads!
  21.  
  22.  Dave leads the way. Move him west until he comes to the front door of the
  23. mansion. Lousy architecture, isn't it? Tasteless, but sinister. He goes up the
  24. front steps, where he can PICK UP MAT, then PICK UP KEY. Now switch to Razor and
  25. Bernard and let them join Dave. Have Dave UNLOCK FRONT DOOR WITH KEY, GIVE KEY
  26. TO RAZOR, and enter the Mansion. Take Bernard and Dave into the foyer. Note that
  27. each room has about three views or angles; you may have to scroll in order to
  28. see everything. You initiate scrolling by clicking the cursor on the bottom
  29. corners of the screen.
  30.  
  31.  Hm, the door to the right of the center stairs has no knob! Dave has seen a lot
  32. of "B" movies, so he goes to the gargoyle on the right and tries to PUSH
  33. GARGOYLE. Creak! The door opens! Golly, gee, this ain't your average split
  34. level. Switch to Bernard, and dare him to go first. Bernard bravely inches
  35. through the door into the darkness beyond. Gee whillikers, this is the first of
  36. many dark rooms. A light can be found in all but one. In order to turn it on,
  37. click WHAT IS then move the cursor around the screen. Once you find the light,
  38. enter the keyboard command TURN ON and press <Return>. The light goes on, and
  39. Bernard finds himself in a basement with a furnace and nuclear reactor --
  40. standard equipment for maniacs. He walks west to the fuse box, skirting the
  41. puddle of radioactive slime (it's a red herring, anyway), in order to PICK UP
  42. SMALL, SILVER KEY. Note the door to his left because it leads to a very
  43. important region. Go back to Dave, who says, "That's nice, Bernard, I think I'll
  44. go join Razor outside." Switch to Dave in order to get him outside the front
  45. door.
  46.  
  47.  NOTE: You have to move the characters out of the halls at certain points
  48. because Dr. Fred's toothsome wife, Nurse Edna, and their repulsive son, Weird
  49. Ed, have a habit of roaming around in real time. Anyone they find, they throw in
  50. the dungeon. Should this happen to one of your characters, two ways out are
  51. available, one of which will be revealed shortly.
  52.  
  53.  Well, switch back to Bernard, who is on his own now, so OPEN DOOR to the east
  54. and WALK TO DOOR to a living room with a large, crystal chandelier. OPEN OLD
  55. FASHIONED RADIO, as Bernard is really into stuff like that. PICK UP RADIO TUBE;
  56. spare parts might come in handy. OPEN CABINET DOOR and note the cassette player.
  57. If you examine the chandelier carefully, you'll see a white key on the right
  58. side. None of the characters will climb the couch; you'll have to get it down
  59. some other way. Patience! Bernard continues east through the double doors, then
  60. lights the Library. The circular staircase is interesting but a red herring, as
  61. is Chuck the Plant. The phone is broken, and perhaps Bernard will find tools
  62. later. He notices a loose panel just above the phone and can OPEN LOOSE PANEL
  63. then PICK UP a blank CASSETTE TAPE. He returns to the foyer.
  64.  
  65.  Now is a good time to save your game. Depending on your timing, Edna might be
  66. found snacking in the kitchen. If so, she'll throw Bernard in the dungeon.
  67. Should that happen, he can get out by using the key from the chandelier;
  68. however, he hasn't got it yet. The other solution requires that two characters
  69. work together, so someone else will have to get caught at the first opportunity.
  70. Under the left barred window in the dungeon is a loose brick. If one character
  71. PUSHes LOOSE BRICK, the other can escape out the door to the east. It's not so
  72. terrible getting caught, because you get some important information: 1) The
  73. dungeon door is the same one by the fuse box, and 2) the outer door to the
  74. "Sekrit" lab, where Sandy is being held, is in the dungeon, even though it's
  75. heavily padlocked and secured with an electronic keypad. Do not leave anyone in
  76. the dungeon with key objects. (I once left Dave there for the entire game, only
  77. to let the others out. So much for his heroism!)
  78.  
  79.  Bernard opens the door next to the grandfather clock. He finds himself in a
  80. modernized kitchen. PICK UP flashlight from the counter. What's that on the
  81. wall? Ick! Dull knives and a chainsaw. The knives are stuck to the wall with a
  82. suspicious, gummy substance. The chainsaw has no fuel -- at least not in this
  83. game -- so forget it. Continue to walk Bernard east and hope that Edna is not
  84. grazing. She's not there? Good! He can OPEN REFRIGERATOR and PICK UP CAN OF
  85. PEPSI. There's a lot of other dubious stuff in here, which Bernard leaves
  86. strictly alone. Moving east again, he enters yet another room and not a moment
  87. too soon as, about now, Ed will come down to pick up the cheese for his hamster.
  88. If Bernard is in the kitchen, it's the slammer again for him. Ed has no humor
  89. about cheese.
  90.  
  91.  The banquet hall looks fit for Banquo's ghost, so he walks east again. Bernard
  92. enters the pantry in order to PICK UP BOTTLE OF DEVELOPER. Oops, what a klutz!
  93. The bottle topples, smashes on the floor, and the developer seeps through a
  94. grate. Hm, wonder where it went? Oh, well, Bernard can PICK UP FRUIT DRINKS and
  95. GLASS JAR. Then, he should UNLOCK DOOR WITH SILVER KEY and go out to the pool.
  96. It, at least, looks well-maintained, though the water has a strange glow. USE
  97. GLASS JAR WITH SWIMMING POOL. Never know when Bernard might need some water. A
  98. nice radio floats in the pool, but he doesn't like the water -- none of the
  99. characters do, including the surfer dude. Time for Bernard to OPEN GATE and go
  100. east to the garage. The doors are firmly shut and very heavy. Wow, what a wimp!
  101. He can't even budge them!
  102.  
  103.  MANIAC MANSION
  104.      Part 2
  105.  
  106.  Fingering the little knobs Bernard laughingly calls his biceps, Bernard returns
  107. to the foyer and heads up the center stairs. His footsteps sound unnaturally
  108. loud, but no one stops him. At the head of the stairs is a door, which, in the
  109. IBM version, is a steel security door with keypad. In other versions, where the
  110. diskettes themselves are copy protected, he can go straight through. In any
  111. case, he shouldn't go through now as he has stuff to do. Walk him west into the
  112. artist's studio in order to PICK UP BOWL OF WAX FRUIT, PAINTBRUSH, and PAINT
  113. REMOVER. Then, he goes east to the music room. That's a nice TV and even nicer
  114. cassette recorder! The Victrola looks old, but serviceable.
  115.  
  116.  Now, he may return to the hallway and go through the center door either by
  117. walking straight through or by using the sheet in the docs to USE KEYPAD. The
  118. coded numbers can be located in those columns of the red and gray sheet. Once
  119. through the door, Bernard finds himself in a blue hallway surrounded by tasteful
  120. art. He opens the first door to the east, and turns on the light: It's a medical
  121. examining room. Feeling nervous, Bernard OPENs DESK, and PICKs UP MANUSCRIPT,
  122. which is the memoir of a meteor, ill-written though and not his sort of thing at
  123. all. If Jill picks it up, she must deal with its ungrammatical structure; it is
  124. her puzzle and vital to winning the game. Exactly how she deals with it will be
  125. revealed later. For now, Bernard exits this room and enters the next door to the
  126. east, where he finds a great game room with standalone video games. Too bad
  127. there isn't any power, and, anyway, he has no change in his pocket. He spent all
  128. his money on more memory for his computer last week. Sighing over what might
  129. have been, he exits and goes up the stairs to the east.
  130.  
  131.  On the next floor, he walks west, and a Green Tentacle hops toward him. Bernard
  132. screams hysterically and runs away! You see, Bernard has one little weakness:
  133. He's terrified of giant, hopping tentacles. Fortunately, it doesn't come up very
  134. often. So temporarily retire Bernard, preferably inside another room and switch
  135. to Razor, who should stop off in the music room to watch TV. Great, an ad from
  136. Three Guys Who Publish Anything. Maybe they'd accept a demo if she had one! If
  137. she feels the urge, she can also play the baby grand. Razor is interchangeable
  138. with Syd, who is also musically talented. Once she arrives at Bernard's
  139. location, switch to him, and GIVE FRUIT DRINKS, WAX FRUIT, and CASSETTE TAPE TO
  140. RAZOR.
  141.  
  142.  Razor continues up the stairs. That cute Tentacle is just hungry for its
  143. favorite munchies. No, silly, not people, just GIVE WAX FRUIT TO TENTACLE. Then,
  144. GIVE FRUIT DRINKS TO GREEN TENTACLE. He lets her past, where she continues up
  145. the stairs. She passes a door that is the photo lab, only important to Michael.
  146. What horrors await on the next floor?
  147.  
  148.  MANIAC MANSION
  149.      Part 3
  150.  
  151.  Walk softly on the third floor because the family's bedrooms are here. If Razor
  152. enters Edna's or Ed's, you know where they'll put her! However, she can OPEN the
  153. very first DOOR, since it's just the radio room. Hm, looks more like Bernard's
  154. kind of place. Rock stars are always hungry, so PICK UP DIME -- it's that little
  155. speck on the floor -- then scroll the room, and go up the ladder. Razor is blown
  156. away by the Green Tentacle's bedroom, where he'll tell you his secret sorrow:
  157. He, too, is an aspiring rock star who can't get his band to gel. It seems they
  158. keep disappearing into the basement, so GT is in a major depression. Razor
  159. admires his mondo stereo, humongous speakers, and PICKs UP RECORD. Then, scroll
  160. the room and she can PICK UP YELLOW KEY hanging on the wall near GT's corner of
  161. gloom. Go back through the radio room, where she learns from the wanted poster
  162. that a murderous purple meteor is on the loose. She puts two and two together,
  163. and they add up to radioactive slime!
  164.  
  165.  About now the doorbell will ring. If you have any characters in the halls,
  166. better get them out because Ed will go downstairs to pick up a package. He deals
  167. with some strange mail order houses. Switch to Dave quickly and beat Ed to it;
  168. go west to the mailbox, and PICK UP PACKAGE. Ed comes outside but doesn't bother
  169. Dave. This is the last time one of the family goes roving. From now on, you can
  170. solve the game without that kind of interference.
  171.  
  172.  Dave cannot help but OPEN PACKAGE. Some stamps fall off, though the package
  173. doesn't yield. If you're playing with Michael, you will probably need to deliver
  174. the package to Ed. In order to do so, a character can take it to his room or
  175. ring the doorbell. At this point in the game, undeveloped film has appeared in
  176. the bushes to the right of the front steps. Michael can develop it into commando
  177. plans, which Ed will use to rescue the kids from the Meteor at the end of the
  178. game. The package has another use: Until it is delivered, Ed can be extracted
  179. from his room by ringing the doorbell. This allows another character to get in
  180. there and search!
  181.  
  182.  Switch back to Razor and find Bernard, then GIVE YELLOW KEY TO BERNARD. A cut
  183. scene pours on the pressure, as you see that Dr. Fred is about to connect Sandy
  184. to the brain sucking machine -- if the Purple Tentacle (another one!) doesn't
  185. mess with her first. Must be her fetching little halter top. Razor goes to the
  186. music room. Have her USE RECORD WITH VICTROLA, then TURN ON VICTROLA. Some
  187. high-pitched tentacle cries rend the air and shatter Nurse Edna's favorite
  188. antique vase. That gives Razor an idea: TURN OFF VICTROLA, then USE CASSETTE
  189. TAPE IN CASSETTE RECORDER. TURN ON RECORDER, then TURN ON VICTROLA. Now, she
  190. should turn everything off and PICK UP CASSETTE TAPE.
  191.  
  192.  Razor must go downstairs to the living room and USE CASSETTE TAPE IN CASSETTE
  193. PLAYER. When she TURNs ON CASSETTE PLAYER, the din shatters the windows, and,
  194. just as she hoped, the chandelier as well! Now Razor can PICK UP OLD RUSTY KEY
  195. from the broken glass. Now she has a key to the door between the dungeon and the
  196. basement. If anyone gets caught, just send Razor down with the key! Razor must
  197. now TURN OFF PLAYER and PICK UP TAPE. Then walk her back to the music room, and,
  198. this time, Razor makes a recording of her tune on the piano. She collects the
  199. tape and goes to the Green Tentacle's bedroom. When she USEs THE CASSETTE TAPE
  200. IN the PLAYER, GT is so impressed that he recruits her for his band. The new
  201. possibilities snap GT out of his depression. He gives her his treasured DEMO
  202. TAPE. Too bad she doesn't have stamps and an envelope -- she could do GT a real
  203. favor by sending the demo to the Three Guys. She goes to the hall and thinks it
  204. over.
  205.  
  206.  MANIAC MANSION
  207.      Part 4
  208.  
  209.  Switch to Bernard, who should go to the third floor. Then he can enter the
  210. fourth door to the east, which has some very strange gimmicks in it. Don't miss
  211. any of them! Bernard sees the answer to a prayer when he has the chance to USE
  212. HUNK-O-MATIC (tm) twice!! That puny body just ripples with newfound strength.
  213. Any of the characters can use it and perform the two tasks it makes possible.
  214. Now scroll the room and walk Bernard through the door to the east. He finds
  215. himself in a bathroom that shows what a lousy housekeeper Edna is: For one
  216. thing, she left Dead Cousin Ted in the shower. Something is written behind him,
  217. but the dummy, er, mummy won't move over. Make sure to have your character PICK
  218. UP SPONGE to the left of the sink, especially if playing with Michael.
  219.  
  220.  Bernard goes back to the hallway and through the door at the east end of the
  221. hall. It's a family room with portrait, typewriter, and Man-eating Plant, just
  222. what every family has! An unsightly paint blotch is on the wall. Have Bernard
  223. USE PAINT REMOVER WITH PAINT BLOTCH and a door appears. He OPENs it. Since it
  224. looks dark and there's NO light, he decides to let it wait until later. Now send
  225. Bernard outside the house (trudge, trudge, trudge), and on the way, switch to
  226. Razor so that Bernard can get the YELLOW KEY and DIME.
  227.  
  228.  Outside Bernard should go to the left of the front steps, and OPEN BUSHES.
  229. Inside he finds a grate, which, with his new muscles, he easily opens. He climbs
  230. through the grate and follows the pipes to the east. Along the way, he sees the
  231. puddle of developer. USE SPONGE WITH DEVELOPER, and, presto, he's got it! Only
  232. Michael can use it, along with water from the pool, to develop the film in the
  233. photo lab. If Michael then gives those to Ed, Ed will charge in to remove the
  234. Meteor at the end of the game.
  235.  
  236.  Bernard comes to a water valve. "Hey, Dave," Bernard shouts, "I've found a way
  237. to empty the pool. Get over there!" Guys with muscles give orders, so switch to
  238. Dave and walk him to the pool ladder. Then, switch to Bernard and TURN ON VALVE.
  239. Bernard now hears a terrible whooshing sound, so switch to Dave and move him
  240. down the ladder into the empty pool. At this point, a cut scene will inform you
  241. that Dr. Fred has been using the pool to chill out his nuclear reactor and now
  242. fears a meltdown. He sends Purple Tentacle to check; if anyone is in the
  243. basement, they will get thrown in the cell. Ignore this, and quickly have Dave
  244. PICK UP RADIO and GLOWING KEY. If Dave pushes the tempting red button, he will
  245. start a meltdown, so just move Dave back up the ladder. If he is still in the
  246. pool when you switch to Bernard and TURN OFF VALVE, then Dave will drown. Sandy
  247. would be most unhappy, so do all that and the water refills the pool instantly.
  248. Bernard can now join Dave by the pool, where Dave gives him the YELLOW KEY, the
  249. STAMPS, and the RADIO. Bernard has the know-how necessary to OPEN RADIO. Hurrah,
  250. batteries for the flashlight. Right away, Bernard should take this opportunity
  251. to USE BATTERIES WITH FLASHLIGHT. I'll bet Bernard can explore that dark room
  252. now!
  253.  
  254.  Before he does, however, he walks over to the garage and easily opens the
  255. garage door. Lo! and behold: It's Weird Ed's Edsel! What vintage wheels! What
  256. fins! A little exploration reveals that Ed has been modifying it with a rocket
  257. engine (left fin). Store away that little tidbit of information. The shelf on
  258. the left contains a WATER FAUCET HANDLE which Bernard should PICK UP. The cement
  259. slab is a red herring and useless. Now let Bernard OPEN TRUNK WITH YELLOW KEY,
  260. and, finally, Bernard has TOOLS to PICK UP. With that in mind, he goes back to
  261. the library to FIX PHONE WITH TOOLS. Switch to Dave and leave him in the library
  262. contemplating calling a chat line. Now save your game again.
  263.  
  264.  MANIAC MANSION
  265.      Part 5
  266.  
  267.  The next bit of timing can be tricky, as someone needs to search Weird Ed's
  268. bedroom (the third door to the right on the upper floor). Take Bernard right up
  269. to the door. Now you have a choice. Assuming you have NOT delivered the package,
  270. you can have Dave ring the doorbell while Bernard nips in the room. Or, if you
  271. prefer, Razor (remember her?) can go in the room, and, while Ed is throwing her
  272. in the clink, Bernard can search. In any case, before this sequence, Razor must
  273. GIVE DIME TO BERNARD. Once in the room, he should move quickly to PICK UP
  274. HAMSTER, and PICK UP CARD KEY that is under it. Move briskly to the piggy bank,
  275. then OPEN PIGGY BANK. As it cracks open, Bernard realizes he's applied too much
  276. pressure. PICK UP DIME and get him out of there fast! He should enter the weight
  277. room again or Ed might get him! Whew, hacking was never such sweaty work!
  278.  
  279.  Save your game at this point, because Bernard is about to enter the room to the
  280. east of the family room. Before Bernard does this, position Razor (if she's down
  281. there) or Dave at the fuse box and OPEN FUSE BOX. Now, Bernard should TURN ON
  282. FLASHLIGHT, and go through the hatch door in the paint blotch. As he plays the
  283. flashlight around the room, he sees broken wires on the back wall to the left.
  284. No wonder the arcade games won't play. Switch to the character by the fuse box
  285. and TURN OFF CIRCUIT BREAKER. This is tricky again, because Bernard must FIX
  286. WIRES WITH TOOLS before Dr. Fred sends the Purple Tentacle to turn on the power
  287. again. And, of course, the character who is in the basement may wind up in the
  288. dungeon. If you have time, TURN ON CIRCUIT BREAKER, and get Razor or whoever out
  289. of there!
  290.  
  291.  At some point after this, Dr. Fred will play the arcade games. Note that he is
  292. playing Meteor Mess. Maybe one of your characters would like to play, too? Too
  293. bad no one has a quarter; the games won't accept the dimes. Switch back to
  294. Bernard, since he's so handy, and send him into the bathroom to FIX WATER FAUCET
  295. WITH HANDLE. Turn the shower on and off. Eek! Dead Cousin Ted moves over to
  296. reveal the following message: "For a good time, call Edna ____." The phone
  297. number varies according to the combination of characters. For Razor and Bernard,
  298. it is 5235. Let's play a trick on Edna, who has appeared most unsympathetic in
  299. several cut scenes.
  300.  
  301.  Save your game because she may get Bernard -- she's skinny but fast! Position
  302. Bernard just outside her door (the second door to the east or right on the upper
  303. floor). Dave must USE PHONE, and click in the number Bernard saw in the
  304. bathroom. Get Bernard into her door right after the phone rings. Seems Edna has
  305. a little phone habit; so as she demonstrates how to make an obscene phone call,
  306. Bernard can PICK UP SMALL KEY from Edna's nightstand, and go up the ladder in
  307. the eastern corner of the room. If he has time (or doesn't mind getting caught),
  308. he can check out what's over her bed!
  309.  
  310.  Once more Bernard is in the dark, so TURN ON LIGHT to look around Edna's attic.
  311. OPEN PAINTING and note the wall safe. Underneath is scrawled a number too tiny
  312. to read. Have Dave call Edna again, walk Bernard to the hall, and into the radio
  313. room for a minute. Be sure to shut Edna's door, or she may nab him.
  314.  
  315.  The coast is clear, so send Bernard back to the family room and save your game.
  316. Have Bernard USE JAR OF WATER WITH MANEATING PLANT and watch it grow. Then he
  317. can USE CAN OF PEPSI WITH MANEATING PLANT and watch it burp. Disgusting. (NOTE:
  318. In some versions, it appears to grow twice. Early Apple versions contained a bug
  319. that sometimes required reverse syntax, i.e., USE MANEATING PLANT WITH JAR OF
  320. WATER. Your saved game will allow you to experiment.) Walk Bernard straight
  321. toward the plant. It's satisfied, so it won't bite him and he climbs up to the
  322. hatch above its head, and winds up in the observatory with an immense telescope.
  323. Save your game here, too.
  324.  
  325.  Bernard is curious about the equipment, so he decides to USE DIME IN COIN SLOT,
  326. then PUSH RIGHT BUTTON. He should repeat this with the second dime. Then he can
  327. USE TELESCOPE and see the combination to Edna's safe, which, again is variable
  328. according to which characters are being used. For Bernard and Razor, it is 1230.
  329.  
  330.  Save your game again, or you could be sorry! Bernard sneaks back to Edna's
  331. door. Dave calls her on the phone, while Bernard whips up to the attic. He
  332. should USE WALL SAFE and PICK UP SEALED ENVELOPE. Do NOT open it, because it'll
  333. tear and cannot be repaired. Repeat the process you used before to get back to
  334. the hall, saving your game beforehand. Bernard is doing well; so send him out to
  335. the pool to fill up that jar again. Also, get the other two characters back to
  336. the foyer for convenience's sake. Around this time, Dr. Fred says he is going to
  337. shut off the power for five minutes. If you haven't repaired the arcade wires,
  338. or you found it too troublesome, Bernard can easily make the repairs by himself
  339. once the power is off. Wait for the rooms to go dark.
  340.  
  341.  MANIAC MANSION
  342.      Part 6
  343.  
  344.  If you have time, move Bernard to the kitchen. OPEN MICROWAVE OVEN. USE
  345. ENVELOPE WITH MICROWAVE OVEN. USE JAR OF WATER WITH MICROWAVE OVEN. CLOSE
  346. MICROWAVE OVEN and TURN ON MICROWAVE OVEN. After a suitable interlude, TURN OFF
  347. MICROWAVE OVEN. Now be patient, for if he opens it too soon, a cloud of
  348. microwave steam will envelop him and his tombstone will be a small, tasteful one
  349. out on the front lawn. Bernard's part is almost done, so he can GIVE CARD KEY
  350. and SMALL KEY TO DAVE and GIVE STAMPS TO RAZOR. Then, send him up to the radio
  351. room, where he can READ WANTED POSTER. It includes a number for the Meteor
  352. Police (in this game, 3412). First Bernard must fix the radio, so USE RADIO TUBE
  353. IN TUBE SOCKET. (Aren't you glad he carried it around for practically the whole
  354. game?)
  355.  
  356.  Switch to Razor and OPEN MICROWAVE OVEN. Now she can PICK UP ENVELOPE and USE
  357. STAMPS ON ENVELOPE. The envelope now opens without tearing and a quarter falls
  358. out. She has other things on her mind than video games, so she can GIVE QUARTER
  359. TO DAVE. Now, she goes up to the family room and USEs ENVELOPE WITH TYPEWRITER.
  360. If the character has seen TV, she/he types the address of Three Guys Who Publish
  361. Anything. Will she promote herself? She will NOT! She must be magnanimous and
  362. USE DEMO TAPE WITH ENVELOPE, go outside to the mailbox west of the house, and
  363. OPEN MAILBOX. Then she can USE TAPE IN MAILBOX and PULL FLAG. Now she can go
  364. back to the front door and wait.
  365.  
  366.  It's now Dave's turn, and is he ever burning for action! Does he go get Sandy?
  367. No way! He heads straight to the arcade room and stands in front of Meteor Mess.
  368. USE QUARTER IN SLOT. If Dr. Fred has played, it is important to record his high
  369. score: At long last he has the combination to the inner door of the Sekrit Lab,
  370. which, in this game, is 5858. If Dr. Fred has not played, Dave must wait until
  371. he sees him do so. No problem, though; he can USE SMALL KEY WITH COIN BOX and
  372. PICK UP QUARTER. Play as many times as he wants or needs to!
  373.  
  374.  At some point, you will see the Three Guys discover the Green Tentacle's genius
  375. and send him a recording contract. When the doorbell rings, Razor can PICK UP
  376. CONTRACT, and either give it to Dave or deliver it herself. Whichever character
  377. delivers it, the Green Tentacle vows to always protect that person later on.
  378. This promise will not hold for the other characters. This contract is a major
  379. point of variation among scenarios tied to the character combinations. Syd can
  380. follow the same route as Razor. Jill must USE MANUSCRIPT IN TYPEWRITER. However,
  381. this scenario has a different outcome. The contract is prepared for the Meteor.
  382. If it is delivered to the Green Tentacle, he kills her for being on the Meteor's
  383. side. However, the contract can be used in just a minute! So be patient, you're
  384. almost done!
  385.  
  386.  While Razor is waiting for the postman, it is a good idea for Bernard to TURN
  387. ON RADIO, and USE RADIO to call the Meteor Police. They declare they will arrive
  388. in five minutes and that the inner lab door must be unlocked. It is also useful
  389. for Razor to GIVE RUSTY KEY TO DAVE. Have Razor PUSH GARGOYLE so that Dave can
  390. go down to the basement and UNLOCK DUNGEON DOOR WITH RUSTY KEY. Once inside the
  391. dungeon, he can UNLOCK UPPER PADLOCK WITH GLOWING KEY, and repeat that process
  392. with the LOWER one. If playing with Michael, the film should be developed and
  393. delivered to Weird Ed. If you have Bernard in the party, the police -- and they
  394. are a strange bunch -- arrive and bear off the nefarious Meteor. If you have
  395. Michael, Ed goes and gets him. However, if you have neither character, Dave can
  396. take care of the Meteor, provided he has the YELLOW KEY before going into the
  397. Sekrit lab.
  398.  
  399.  So, gather your courage for the closing scenario and let one character open the
  400. inner door with the combination Dave got from Meteor Mess. If the police have
  401. been there, check out the dungeon floor carefully, and let Dave PICK UP BADGE.
  402. It's a bona fide piece of ID for the Meteor Police. Now he can go through that
  403. door and meet his fate...and the sinister Dr. Fred! First, however, he must get
  404. past the Purple Tentacle. If Dave is the character who helped GT, then he will
  405. appear and tell PT to bug off. If Dave has the badge, then merely GIVE it to PT
  406. and watch him turn into a quivering mass of tentacle flesh. If you are using
  407. Jill, she can show him the contract for the Meteor, and PT will let her through
  408. to talk to the big guy himself.
  409.  
  410.  This taken care of, go through the door to the east, where Dave sees the
  411. nefarious Brain Sucking Machine, complete with Sandy in chains. Dr. Fred, who is
  412. nearby, goes berserk and starts a countdown to nuclear destruction. Ignore
  413. Sandy, go right to the locker, OPEN it, and USE RADIATION SUIT. USE CARD KEY in
  414. the slot of the automatic door to the east. Once in the Meteor room, Dave must
  415. PULL SWITCH, which detaches Dr. Fred from the evil influence. He halts the
  416. countdown, and you win the game and Sandy, provided the Meteor is gone.
  417. Otherwise, Dr. Fred appeals to Dave for help. Stifling his revulsion, Dave must
  418. PICK UP PURPLE METEOR and open the door to the east of the Meteor Room.
  419.  
  420.  Dave's back in the garage, where he stuffs the Meteor in the trunk of the
  421. Edsel, and can CLOSE TRUNK, then USE YELLOW KEY IN ROCKET ENGINE. This blasts
  422. the Meteor into outer space and, maybe, a sequel. You've saved our brain trust,
  423. until the aliens get their hands on the phone company in ZAK MCKRACKEN AND THE
  424. ALIEN MINDBENDERS, anyway!
  425.  
  426.  
  427.