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Text File  |  2003-06-11  |  9.7 KB  |  196 lines

  1. Unadvertised Lemming's skills in Lemmings 2: The Tribes, and other interesting
  2. facts. Submitted by Warren Buss [71044,3477].
  3.  
  4. While the first two Lemming games (Lemmings & Oh No! More Lemmings) were fun
  5. and interesting (addictive also comes to mind), the skills to work with were
  6. limited to but 8 in number plus you had the ability to adjust the Lemming
  7. release rate. With Lemmings 2: The Tribes come many, many more skills to use
  8. which make the game even more interesting (and addicting). Some of these new
  9. skills offer some subtleties that aren't always obvious to everyone who
  10. plays the game.
  11.  
  12. I don't know about you, but after I replayed a given level many times, only
  13. to learn that I could have avoided such and such trap or taken a different
  14. approach to solving the level, it would've helped my composure if I had known
  15. earlier about some of the subtleties. Of course, once you discover these the
  16. hard way, you won't soon forget them.
  17.  
  18. If you don't want to know what these are because you feel it may reduce your
  19. enjoyment, then I assume you aren't reading this. If anyone reading this knows
  20. of some skill anomaly that I've neglected to reveal, then let me know and I'll
  21. be happy to add it to the list.
  22.  
  23. WIND SKILLS
  24.  
  25. SURFERS: Surf boards don't float very long if left standing in the water.
  26.  
  27. TWISTERS: If possible, always guide Twisters horizontally and vertically, but
  28. never off the ground. Don't try to force the movement. Control is more easily
  29. achieved if you guide them slow and easy.
  30.  
  31. GROUND REMOVING SKILLS
  32.  
  33. BOMBERS: Just when you think you've figured out what happens to these guys
  34. after an explosion, you get fooled. In most cases, they will walk in the
  35. opposite direction after the bomb explodes. In some cases they will continue
  36. on in the same direction they were walking before the explosion. Therefore
  37. don't make a hard assumption on this; you have to try before you know for
  38. sure.
  39.  
  40. CLUB BASHERS, SCOOPERS, MINERS: These skills require that the Lemming raise
  41. a tool over his head. Watch out for metal objects above. If they get struck
  42. the Lemming will lose the skill, perhaps prematurely.
  43.  
  44. BUILDING SKILLS
  45.  
  46. STACKERS: Do not assume which direction a Stacker will walk when finished.
  47. He will normally continue in the same direction as when he started
  48. unless blocked by something or has had his skill changed. Always watch for
  49. which direction he is facing when he finishes or when you need to change his
  50. skill and perhaps his original direction at the same time.
  51.  
  52. SAND POURERS: Sand Pourers will reverse direction after pouring a load of sand
  53. if they're standing it in. If they dump a load to a spot below them so the
  54. sand doesn't build up around their legs, they will continue on in the same
  55. direction.
  56.  
  57. GLUE POURING: Glue being poured moves faster than a walking Lemming (as does
  58. the material from the other 2 Pourer skills if the material is being poured
  59. on a flat surface with no depressions in it).
  60.  
  61. ALL POURERS: All pouring skills require sufficient room overhead for the
  62. Lemming to get the bucket above his head. If he is in an area with a low
  63. ceiling you will waste a skill getting him to try to pour something.
  64.  
  65. PLATFORMERS: Unlike Builders who turn around if they are forced to stop
  66. building because they hit their heads or are not able to complete
  67. the laying of 12 bricks, Platformers will continue on in the same direction if
  68. possible when they are stopped prematurely. Platformers can also lay bricks
  69. under a ceiling as long as there is the smallest amount of space available
  70. between the platform and ceiling.
  71.  
  72. SHOOTING SKILLS
  73.  
  74. ARCHERS & ROPERS: The Lemmings assigned these skills can shoot in any direction
  75. including the one they're moving away from.
  76.  
  77. ARCHERS: Archers will not shoot if there are any Lemmings in the path of the
  78. arrow.
  79.  
  80. Don't overlook the possibility of using this skill to turn the Lemmings
  81. in the opposite direction. If the Archer has room above, and he can shoot an
  82. arrow almost vertically and have it land on the side in which he is moving, it
  83. will force him to reverse his direction.
  84.  
  85. You will find it useful to use arrows as a means of building short
  86. platforms over gaps to prevent others from falling to an early demise.
  87.  
  88. Arrows can also be used to fashion a platform from which glue can be poured to
  89. build or extend a bridge.
  90.  
  91. ROPERS: In some levels, ropes do not appear to stretch as far as they do in
  92. other levels. The grappling hook at the end of the rope can bounce off a
  93. surface if the angle of elevation is too severe.
  94.  
  95. If a Roper must be made to shoot ropes in a zigzag pattern, make sure that each
  96. succeeding rope starts above the grappling hook of the previous one OR far
  97. enough down the previous rope that the Lemmings who follow will not
  98. get caught between the grappling hook and the next rope.
  99.  
  100. SPEARER: The Spear skill is used to build a short platform. It can probably be
  101. extended using Archer skills.
  102.  
  103. BAZOOKA & MORTAR:
  104. The use of these 2 skills will turn its user in the opposite direction AND the
  105. concussive effect will toss Lemmings who may be behind the shooter in the
  106. opposite direction too so they will walk away. Firing one of these weapons will
  107. knock an Attractor off his feet if he is near enough and he will revert to a
  108. Walker once again.
  109.  
  110. MOVEMENT SKILLS
  111.  
  112. RUNNERS: In addition to running and being able to Jump farther and throw higher,
  113. the Runner will also jump unassisted at any point where there is an abrupt
  114. dropoff. His ability to jump unassisted can be used to advantage on occasion.
  115. You might find it useful if you need a Hopper and the skill isn't in the
  116. inventory. He can also shimmy for a very short distance on his own.
  117.  
  118. If you use a Runner when you don't really need one, he can be difficult to
  119. control. Rule of Thumb: Running skills are normally assigned to a leader (or
  120. someone who will shortly become the leader).
  121.  
  122. MISC SKILLS
  123.  
  124. ROCK CLIMBERS: After completing a climb Rock Climbers will hesitate for a bit
  125. allowing you time to change their skill if you want. Rock Climbers always move
  126. in the opposite direction when finished. You can use the Rock Climbing skill to
  127. enable a Jumper to get up on something that his Jump would not normally allow
  128. him to get up on.
  129.  
  130. SHIMMIERS: Shimmier skills can be used in place of jumping skills when required
  131. as long as there isn't anything above for the shimmier to attach to.
  132.  
  133. SUPERLEM: SuperLems, like Bombers, will usually go in the opposite direction
  134. when their job is done, but not always. Again, you won't know until you try.
  135.  
  136. GENERAL INFORMATION
  137.  
  138. BLOWING CHAIN: It usually isn't necessary to move the chain wildly back and
  139. forth with the fan. It IS feasible to control the movement to a limited extent,
  140. but it requires a cool head (and LUCK). The idea is to get the chain moving a
  141. bit to overcome its inertia, then if there's time you'll be able to nudge it in
  142. the direction you want at the last instant. The Visitor's Guide seems to
  143. suggest the only way to get a Lemming onto the chain is to make him jump there.
  144. He will also cling to the chain if he has to fall from a height (he doesn't
  145. have to jump from the height first). In short, he just needs to be in the air
  146. when he contacts the chain.
  147.  
  148. THINGS THAT WON'T STOP LEMMINGS
  149.  
  150. Lemmings can walk past ropes, bridges, and platforms that have been built
  151. in a direction opposite to the one the Lemming is currently moving in.
  152.  
  153. GAME ENDING:
  154.  
  155. It is possible to end every level with a Gold Medal without saving every
  156. Lemming. The loss of a predetermined number of Lemmings is taken into account
  157. by the game designers. Acquiring all gold medals on every level is required if
  158. you want the game ending sequence to be run. One medal other than gold will
  159. cause the final ending sequence to be skipped with an admonishment to go back
  160. and see if you can't improve.
  161.  
  162. PRACTISE SESSIONS: You'll get plenty of practise in the real game, but the
  163. practise sessions are probably worth your time, and maybe more so if armed with
  164. the information above. Perusing the "Visitor's Guide" and The Manual are
  165. essential to finding out information not available anywhere else.
  166.  
  167. TIGHT PLACES: You will no doubt discover what appears to be a program 'bug'
  168. when in reality it is an undocmented feature of play. When Lemmings are
  169. squeezed into a tight spot, they will uncontrollably rise vertically along a
  170. wall and even through solid matter until they reach a non-vertical surface,
  171. then they will proceed as if nothing had happened. Sometimes this "feature" can
  172. be used to your advantage; other times it will force you to start the level
  173. over again.
  174.  
  175. SOLID OBJECTS (sometimes):
  176.  
  177. There's no way to know in advance of the first time you encounter one, but you
  178. will soon learn that what appears to be a solid object that might be used to
  179. cause a Lemming to reverse his direction, won't always be solid. Obviously
  180. they are put there to fool you and get you to search for another route the next
  181. time. Along this same line, none of the Ground Removing or Shooting skills can
  182. be used to penetrate metal. However, sometimes there are objects that appear
  183. to me made of unpenetrable material but really aren't. Again you have to
  184. experiment.
  185.  
  186. SOLUTIONS AND SOLUTIONS:
  187.  
  188. Yes, there are often several different solutions which will work for any given
  189. level. Whatever works for you. Sometimes what seems like the only or most
  190. obvious solution simply will not work. If when working out a solution, you are
  191. trying to force the Lemmings to do things that seem extremely difficult - but if
  192. you could only make them do them you'd be home free - you're most likely
  193. going to need to find another way. Even if you could get by that one fiendishly
  194. difficult spot, you'll eventually find something else that will prevent your
  195. solution from being completed successfully.
  196.