home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / cuthroat.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  9.9 KB  |  212 lines

  1. CUTTHROATS
  2.  
  3.    Part 1
  4.  IN TOWN
  5.  Cutthroats contains two shipwrecks to explore but the beginning
  6. for each is almost exactly the same. I have noted the
  7. differences. When the story actually starts you have just woken
  8. up after a bizarre night to find a note on your floor. Get up,
  9.  
  10. take the note and read it. You should also wind your watch at
  11. this time or it will stop soon. You have plenty of time to make
  12. it to the shanty by 8:30. Opening your dresser reveals your room
  13. key and passbook as well as the Shipwreck book from Helvin. The
  14. shipwreck book is in your game package so you don't need to
  15. carry it around, in fact it's best not to. The only thing you
  16. need now is your room key. Take it and head for the Shanty. Make
  17. sure you lock the door behind you.
  18.  THE SHANTY
  19.  The Shanty is located on the east end of the Wharf Road. On
  20. your way you will pass the Weasel. Youmay want to follow him to
  21. see what he's up to but it is not necessary. When you get to the
  22. Shanty sit down with Johnny Red, order breakfast and water, eat
  23. and drink, and wait for Johnny to let you know what he wants.
  24. Say YES you are interested when he asks.
  25.  THE LIGHTHOUSE
  26.  Get up and head back to your room. Get your passbook, you'll
  27. need it later and it will save time to get it now. Again
  28. remember to lock your door. Then go to the lighthouse and wait
  29. for the others. The lighthouse is at the end of the winding road
  30. that starts SW of the Wharf Road.
  31.  ***WARNING*** about the passbook: If McGinty sees you while you
  32. are carrying it, he will follow you and spoil the adventure.
  33. AVOID him while you have it.
  34.  Johnny Red will show you one of two items: either a dinner
  35. plate or a gold coin. The dinner plate is from the S.S.
  36. Leviathan and the gold coin is from the Sao Vera. Johnny will
  37. tell you to withdraw $500 and meet him at Point Lookout. Your
  38. business here is done so head for the bank.
  39.  THE BANK
  40.  The bank is just north of the eastern most segment of the Shore
  41. Road. Head there immediately but keep an eye out for McGinty. If
  42. you see him headed towards you, get out of his way. When you get
  43. to the bank, withdraw $500. An examination of your passbook will
  44. give you today's date (9/19) necessary for figuring out High
  45. Tide. Once you have the money, go straight back to your room and
  46. put away your passbook. Remember to avoid McGinty and lock your
  47. door behind you. Then head for Point Lookout to meet Johnny.
  48.  
  49.    Part 2
  50.  POINT LOKOUT/OUTFITTERS
  51.  When Johnny arrives he will ask to see the money. You'll have
  52. to show it to him as he's not a trusting soul. He'll ask you if
  53. the wreck is more than 200'. Say NO if for the Leviathan and YES
  54. for the Sao Vera. Then follow him to Outfitters. McGinty will be
  55.  
  56. at Outfitters when you arrive, if you're not carrying your
  57. passbook he will leave so just wait him out. If you are carrying
  58. the passbook, you will have to restart or restore to a previous
  59. position as the adventure is now ruined. Johnny will order most
  60. of the supplies and then take off. He'll let you know how much
  61. you have to contribute. Pay the salesman the proper amount (GIVE
  62. SALESMAN $xxx), and then order your equipment.
  63.  For the Leviathan you will need:
  64.  Compressor (rental)
  65.  Shark Repellent
  66.  Electro Magnet
  67.  C Battery
  68.  Putty
  69.  Flashlight
  70.  For the Sao Vera you will need:
  71.  Dry cell
  72.  Shark repellent
  73.  Flashlight
  74.  You won't need to be on board ship till about 1:30 pm. so....
  75.  SMELLING OUT A RAT
  76.  It is now time to do a little sleuthing (there is a traitor
  77. amongst you, but you have to catch him properly). Head for the
  78. Shanty. By this time you'll be getting thirsty so order some
  79. water or a drink while there. Johnny Red, Pete the Rat and the
  80. Weasel will all be there. Just wait and eventually the Weasel
  81. will take off. Follow him. He will go to the Ferry landing, meet
  82. with McGinty and then take off on the Ferry. Don't worry about
  83. following the Weasel...instead follow McGinty to his office.
  84. Enter the office and examine the envelope on his desk. You can'
  85. do anything about it here so leave and go into the back alley
  86. behind McGinty's. There is a window there you can look through.
  87. Wait until McGinty leaves, then open the window and enter the
  88. office. Take the envelope and leave.
  89.  You now have proof that the Weasel is a traitor, but the timing
  90. of when you reveal this is very important. It's now time to head
  91. for the boat. If you're dealing with the S.S. Leviathan you'll
  92. need to go to your room first and get your scuba gear. The gear
  93. is in your closet.
  94.  ON BOARD
  95.  The layout for both ships is the same. If you're doing the S.S.
  96. Leviathan, board the Night Wind. If you're doing the Sao Vera,
  97. board the Mary Margaret. Head for the Crew's Quarters and put
  98. the envelope under the bunk. You need to hide this information
  99. till the proper time. Then go fore into the Storage Locker and
  100. wait for the supplies to be delivered.
  101.  On the Night Wind you will find a drill. When the supplies
  102. arrive, open the panel in the drill and put in the C battery.
  103. Remember to close the panel. You will also need to fill your
  104. tank with the air compressor.
  105.  On the Mary Margaret you will find a machine that is a location
  106. box/metal detector. The closer it comes to metal the faster it
  107. clicks. When the supplies arrive, open the compartment and put
  108. the dry cell in the compartment and close it.
  109.  Now return to the Crew's Quarters and wait. Johnny Red will
  110. come and ask you for the longitude and latitude. Don't tell him
  111. about the Weasel yet.
  112.  The S.S. Leviathan is at Latitude 25, Longitude 25 and the Sao
  113. Vera is t Latitude 40, Longitude 45.
  114.  Now sit down on the bunk and relax. Eventually you will fall
  115. asleep and be woken by Johnny Red when you arrive. Now is the
  116. time to reveal the traitor. Take the envelope and go find Johnny
  117. in the Captain's Cabin. Show the envelope to Johnny and he'll
  118. take care of the rest. Go to the Galley and eat some stew (it's
  119. good and tasty) and drink some water. You are now ready to
  120. prepare for the dive.
  121.  
  122.    Part 3
  123.  S.S. LEVIATHAN
  124.  Head for the Storage Locker and get your gear. This will
  125. include:
  126.  Wet Suit
  127.  Flippers
  128.  Electro Magnet
  129.  Mask
  130.  Tank (make sure it's filled)
  131.  Drill
  132.  Putty
  133.  Flashlight
  134.  
  135.  Shark Repellent
  136.  Head for the aft deck. Put on the wet suit, flippers, tank, and
  137. mask. Turn on your flashlight and dive. Head down. When you seea shark coming towards you open the repellent. Continue down to
  138. the wreck. You'll land on the top deck. Go straight down to
  139. below decks. Head aft. Open the aft door (make sure the magnet
  140.  
  141. is OFF first) and go aft. You'll be in a room with mines. The
  142. only one you need to worry about is the loose one. Put the
  143. magnet on the mine. Turn on the magnet. Put the magnet on the
  144. deck. This will get the mine out of your way and you can go up.
  145.  There is a tight squeeze aft, so take off your tank and then goaft and aft again. This will bring you to a room with a safe. To
  146.  
  147. open the safe, turn on the drill and drill the lock then
  148. immediately turn off the drill. You'll need it later and it
  149. doesn't last long.
  150.  Inside the safe you'll find a case with stamps. The case is
  151. cracked andwater is getting in but don't try to fix it now.
  152. Take the case and go back to the room above the mine room. Put
  153. your tank back on and go down. Then head fore and then up. Thiswill put you in an airlock room and you can fix the case. "Turn
  154. on the drill" and "drill the crack with the drill." (NOTE: Put
  155. both these commands on the same line as the drill will run out
  156. almost immediately. You have no fudge time on this!) The new
  157. hole will let the water drain out. Then put putty in the crackand the case will be air tight. You can now head back to the
  158. ship and success!
  159.  
  160.  
  161.  
  162.    Part 4
  163.  SAO VERA Head for the Storage Locker and get your gear. This will
  164. include:
  165.  Deep Diving Suit Machine
  166.  
  167.  Flashlight
  168.  Shark Repellent
  169.  Go to the aft deck. Put on the suit. Connect the air hose (from
  170. the compressor) to the suit. Turn on the compressor. Turn on the
  171. flashlight and Dive. Start descending. When you see the shark,
  172. open the repellent.
  173.  
  174.  
  175.  Keep descending to the wreck. Go down to the next deck from the
  176. spot you land on. Turn on the machine and observe the clicking.
  177. Head aft. Take a pike from this room and head aft. Ignore the
  178. cask for now and head aft again. There are bunks blocking the
  179. doorway aft and you'll need to move and secure them. Move the
  180. bunk with the pike, then put the pike under the bunk. This will
  181. hold it up out of your way and keep it there. Head aft again and
  182. then down.
  183.  You are now below decks. Head fore into the room with the
  184. squid. The squid will not bother you as long as you leave it
  185. alone and don't stay in this room or more than one turn. Head
  186. fore again.
  187.  This room contains an oak chest. Your box should be clicking
  188.  
  189. wildly now. Head fore again into the room with skeletons. An
  190. examination of the skeletons will reveal a scabbord. The
  191. scabbord contains a sword take it. Head fore again. This time
  192. you'll find a maple chest and the box will be clicking slowly.
  193. Push the maple chest aft to the room with the oak chest. Pushthe oak chest port to the ocean floor, and wait for the orange
  194. line. When it swings in, tie it to the oak chest and give it a
  195. tug. The chest will begin to be hauled up.
  196.  (NOTE: If by some bizarre chance the box clicks rapidly when
  197. next to the maple chest instead of the oak, then push the maple
  198. chest out to be hauled up.)
  199.  You've got the treasure out...now you have to get yourself out.
  200. Push the remaining chest aft and aft again past the squid. Stand
  201. on the chest and you'll be able to go up to the middle deck. Go
  202. fore to the room with the cask. Push the cask fore to the
  203. foremost room. There is a rope tied around the mast. Stand on
  204. the cask and cut the rope with the sword. You'll have to drop
  205. the sword and possibly the box to be able to climb up the rope.
  206.  Go up and ascend to the ship...a very rich diver!
  207.  CUTTHROATS is copyrighted
  208.    1984 by Infocom, Inc.
  209.  This walkthru is copyrighted
  210.    1986 by Lucinda Danner.
  211.      All Rights Reserved.
  212.