home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / cblood.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  17.0 KB  |  291 lines

  1.      This is an EXPLICIT walk-through of the game CAPTAIN BLOOD.  By
  2.      following along with this, you'll be able to complete the game in
  3.      approximately three hours.  Along the way, you'll get a look at all of
  4.      the different races in the game except the Buggols (and if you've
  5.      played the game at all, you've probably seen plenty of them).  You'll
  6.      find and kill all of the Duplicates (known as Numbers in the European
  7.      version of the program), and you'll beam TORKA, the "Babe of the
  8.      Galaxy", aboard your ship to end the game and live happily ever after.
  9.  
  10.      A Couple of Hints:
  11.  
  12.      1)TAKE NOTES!!  This is the most important thing in CAPTAIN BLOOD. It's
  13.      essential that you keep track of all the of planetary coordinates that
  14.      you receive during the game. 
  15.       
  16.      2)Many times when the different races you meet speak, they seem to be
  17.      speaking nonsense.  Sometimes that's exactly what they're speaking. 
  18.      Other times, they're talking about other creatures and other planets. 
  19.      The names of the creatures and planets in this game are definitely off-
  20.      beat.
  21.  
  22.      3)Use all of the time-cutting shortcuts available to you - use the
  23.      right mouse button to warp from planet to planet, use the right/then
  24.      left button when you destroy planets.  The warp and planetary
  25.      destruction graphics are pretty, but time consuming.  After you've seen
  26.      them a couple of times, you'll be doing yourself a favor if you skip
  27.      them - time is essential in this game, and you'll be killing enough of
  28.      it as it is...
  29.  
  30.      First, you want to begin the game on a Migrax-occupied planet.  It may
  31.      take up to half a dozen reboots - maybe more - before you start on a
  32.      Migrax-occupied planet, but one will come up eventually (by the way,
  33.      the game boots with either Buggol or the Izwal Small Yoko much of the
  34.      time - other times with Croolis-Ulv or Migrax.  Keep trying till you
  35.      get a Migrax..  The game CAN be won in a couple of different ways, but
  36.      the way explained here requires that you start with a Migrax-occupied
  37.      planet.
  38.  
  39.      This will be the planet REPRODUCTION 14 and the Migrax you're speaking
  40.      to will be GREAT BOUNTY. 
  41.       
  42.      He'll mention something about MISSILE BRAVE - this is another Migrax
  43.      that you'll be meeting shortly.  Tell GREAT BOUNTY that you want to
  44.      teleport him to another planet.  He'll agree.  Teleport him to your
  45.      ship, then choose a planet at random and go there.  When you arrive,
  46.      land and teleport GREAT BOUNTY down to the planet surface. 
  47.       
  48.      He won't be happy about the whole thing.  He'll want to go home.  Chat
  49.      with him a while - sooner or later he'll ask you if you know PLANET
  50.      SPIRIT.  Shortly thereafter, he'll give you some planetary coordinates. 
  51.      This will take you to a planet where TORKA (aka "The Babe of the
  52.      Galaxy") hangs out.  You can go visit her now.  Go to the planet
  53.      coordinates GREAT BOUNTY gave you and land.  TORKA will give you the
  54.      coordinates of TUBULAR BRAIN 4.  Jot them down, but don't bother going
  55.      to visit him yet.  You'll need to visit him in Hour 125.  Before Hour
  56.      125, you'll pretty much be wasting your time, watching him spit numbers
  57.      at you until he tells you to rendezvous with him at Hour 125.  So avoid
  58.      the visit for now.
  59.       
  60.      Go back to the planet where you left GREAT BOUNTY.  Ask him for the
  61.      coordinates of planet MISSILE BRAVE.  He'll give them to you, telling
  62.      you that MISSILE BRAVE's planet is REPRODUCTION 128.  That's your next
  63.      stop. 
  64.       
  65.      MISSILE BRAVE wants you to teleport GREAT BOUNTY back to REPRODUCTION
  66.      14.  He won't give you any information till you do.  Go back to the
  67.      planet where you left GREAT BOUNTY, teleport him up, and take him home. 
  68.      When you teleport him down, he'll tell you that the ANTENNA race knows
  69.      the planets of the ROBHEADS.  Then he'll take off on a rendezvous and
  70.      that's the last you'll see of him. 
  71.       
  72.      Go back to planet REPRODUCTION 128 for your reward from MISSILE BRAVE. 
  73.      He'll give you the coordinates of PLANET 128, a SINOX planet, and will
  74.      also give you the SINOX code - IMPOSSIBLE NOT SINOX.  While you're
  75.      there, ask him about the code (as in "Say Code").  He'll tell you the
  76.      code is FRIEND FRIEND.  Keep it in mind when you're dealing with the
  77.      TUBULAR BRAIN in Hour 125. 
  78.       
  79.      Go to planet 128.  This is the planet of a SINOX named BRAIN
  80.      RADIOACTIVITY.  He'll ask you for the code.  Give him the SINOX code. 
  81.      When he's done thinking about that, ask him about the DUPLICATES. 
  82.      He'll tell you he needs you to do something for him.  That something is
  83.      the transporting of ANTENNA from 4 planets to 4 other planets.  The 4
  84.      planets he'll mention are KRISTO 15, KRISTO 7, KRISTO 34, and KRISTO 8. 
  85.      He'll give you the coordinates of each planet, then dismiss you. 
  86.       
  87.      Go to the first planet and land.  You'll meet your first ANTENNA. 
  88.      First, ask the ANTENNA for the coordinates of planet ROBHEAD.  He'll
  89.      give you a set of coordinates.  Write them down.  Then the fun begins. 
  90.      Convincing the ANTENNA to teleport can be very annoying - they have a
  91.      limited vocabulary, and it really doesn't seem to matter what you say. 
  92.      He will, eventually, indicate a willingness to teleport up.  Take him
  93.      to another planet (any unoccupied planet will do), land, and teleport
  94.      him down. 
  95.       
  96.      The other three ANTENNA are fairly easy to teleport to your ship as
  97.      long as you FIRST ask them the coordinate of the ROBHEAD planet (there
  98.      are a total of 4 ROBHEAD planets, and each Antenna knows one).  As soon
  99.      as the ANTENNA gives you the coordinates, it will express willingness
  100.      to teleport.  Teleport it immediately, without even clicking on the
  101.      translator lips.  Otherwise the ANTENNA can change its mind, and you'll
  102.      spend 5-10 minutes trying to convince it to teleport. 
  103.       
  104.      When you've transplanted ALL of the ANTENNA (and do not, under any
  105.      circumstances, disintegrate them - just take them each to another
  106.      planet) - go to each of the ROBHEAD planets.  After landing, ask each
  107.      the name of the planet.  They will give you a number.  Jot it down next
  108.      to the coordinates.  Don't bother asking them anything else - they're
  109.      not much for conversation.
  110.       
  111.      After you've got the numerical identity of each Robhead planet, go back
  112.      to planet 128.  The SINOX there will be very happy and after praising
  113.      your efforts, will give you the coordinates of planet BOW-BOW.  This is
  114.      the home planet of SMALL YOKO, an IZWAL. 
  115.       
  116.      Before going to BOW-BOW, pay a quick visit to MISSILE BRAVE on planet
  117.      REPRODUCTION 128.  Ask him for the coordinate of the DUPLICATE planet. 
  118.      Be persistent.  If he dismisses you, go back down to the planet surface
  119.      and ask again.  Eventually, he will give you the coordinates. 
  120.       
  121.      Go to that planet.  You'll see DUPLICATE 2.  He may give you a little
  122.      bit of resistance, but will eventually indicate a willingness to
  123.      teleport.  Teleport him up and disintegrate him.  You now have enough
  124.      juice to get you through to HOUR 180 or so before starting to shake. 
  125.      That should actually allow you to finish the game.
  126.       
  127.      Go to see SMALL YOKO.  He'll tell you about his missing father (MAXON)
  128.      and will tell you that a CROOLIS-ULV named DEAD GENETIC knows all about
  129.      his father.  He'll give you the coordinates of the planet where DEAD
  130.      GENETIC is, called TRAP 4.  Go there. 
  131.       
  132.      After a bit of what passes for conversation with a CROOLIS-ULV, DEAD
  133.      GENETIC will suggest that you go destroy the 4 planets of his enemy,
  134.      the CROOLIS-VAR.  These four planets are TRAP 2, GREAT FEAR, KILL YOU,
  135.      and TRAP 1.  He'll give you the coordinates of the planets.  Write them
  136.      down but YOU DO NOT WANT TO DESTROY THESE PLANETS!!  At least not right
  137.      now... 
  138.      Go to the first planet DEAD GENETIC told you about, TRAP 2, and meet
  139.      with the CROOLIS-VAR there.  He'll identify himself as GOOD NONSENSE. 
  140.      After a bit of chit-chat, GOOD NONSENSE will suggest that you go
  141.      destroy the planets of HIS enemy, the CROOLIS-ULV.  He'll tell you
  142.      about the planet of DEAD GENETIC (TRAP 4, where you've already been),
  143.      plus the planets of HOWDY PRISON and INSULT 4.  He'll make mention of
  144.      the planet of his "friend" GREAT DESTROY, as well, but won't give you
  145.      any coordinates since he doesn't want you to destroy the planet.
  146.  
  147.      Visit both HOWDY PRISON and INSULT 4, and find out the names of their
  148.      planets (you'll need that information very soon).  After visiting
  149.      INSULT 4, go back to HOWDY PRISON and start pressing him about the
  150.      coordinates of the planet of GREAT DESTROY.  After a bit, he'll tell
  151.      you.
  152.  
  153.      Go there.  GREAT DESTROY (a CROOLIS-ULV) will want you to tell him the
  154.      names of the three other planets of the CROOLIS-ULV.  Give him the
  155.      three names (TRAP 4 plus the names of the planets of HOWDY PRISON and
  156.      INSULT 4).  Give him that information and he'll give you the
  157.      coordinates of Planet IDEA 762.  Go there.
  158.  
  159.      IDEA 762 is occupied by an IZWAL named SMALL FRIEND.  SMALL FRIEND will
  160.      tell you about HIS friends, a TRICEPHAL named GOOD FRIEND on planet
  161.      SMALL HOME.  He'll give you coordinates.  As you might imagine, that's
  162.      your next stop.
  163.  
  164.      GOOD FRIEND will pass the time with you, mentioning ENTRAX SINOX. 
  165.      Press GOOD FRIEND on a coordinate for ENTRAX SINOX.  After a bit,
  166.      you'll be given a set of coordinates.  Go there.
  167.  
  168.      You'll find yourself on planet 256 with a SINOX named BRAIN
  169.      RADIOACTIVITY.  BRAIN RADIOACTIVITY wants to know the identity of the
  170.      ROBHEAD planets.  The proper format is "Planet (Number 1) Planet
  171.      Robhead (Number 2)".  Number 1 is the number that the ROBHEADs gave you
  172.      when you questioned them earlier.  Number 2 is a number from one to
  173.      four - based on the first number of the three number sequence the
  174.      ROBHEADs gave you.  For example, if the ROBHEAD said his planet was
  175.      planet 255, you'd tell BRAIN RADIOACTIVITY "Planet 255 Planet Robhead
  176.      2".  There are four planets and each starts with a different number.
  177.  
  178.      When you've given BRAIN RADIOACTIVITY the information, he'll be real
  179.      happy and dismiss you.  That's okay.  He's got to go "fix" the
  180.      ROBHEADs.  You, on the other hand, have to kill some time till Hour
  181.      125, when you'll be able to see TUBULAR BRAIN 4.  (Assuming, of course,
  182.      that it's not already Hour 125.  The preceding should have taken you
  183.      about 100 minutes or so, maybe 110.)
  184.  
  185.      If you haven't gone to see TUBULAR BRAIN 4 yet, you might want to go
  186.      kill time on his planet.  Since you've disintegrated one DUPLICATE, you
  187.      don't have to worry about getting the shakes around Hour 125.  So you
  188.      can just land there and hang out, without saying anything, waiting for
  189.      Hour 125.  (If you talk too much, he'll tell you to meet him at Hour
  190.      125 and dismiss you).
  191.  
  192.      Or you can wander around the galaxy a bit, keeping a careful eye on the
  193.      clock so you make your appointment with the TUBULAR BRAIN at Hour 125. 
  194.      If you should go visit SMALL YOKO, be warned that he cannot survive on
  195.      any planet other than BOW-BOW.  Sometimes he will suggest that you
  196.      teleport him to your ship.  That's fine.  But don't teleport him down
  197.      to any other planet.  If you do, he dies and you're in BIG trouble.
  198.      When Hour 125 rolls around, go see TUBULAR BRAIN 4.  He'll continue
  199.      rattling off numbers, and instruct you to say the code.  Say the code
  200.      that MISSILE BRAVE gave you ("Code Friend Friend") and you'll make
  201.      TUBULAR BRAIN 4 pretty happy.  While he's in this state of alien
  202.      ecstacy, ask him about the KINGPAKs.  After chatting about them, he'll
  203.      give you the coordinate of the KINGPAK planet.  Go there.
  204.  
  205.      The KINGPAK will want to race you.  He'll give you the coordinates of a
  206.      planet to race to, count-down, and then you're off.  Don't waste your
  207.      time rushing to beat him.  He always wins.  Go to the planet specified
  208.      at your own pace.  He'll be there.  He'll gloat.  Then he'll give you
  209.      another set of coordinates.  Off he'll race.  You take your time.
  210.  
  211.      When you get there, you'll meet with TORKA, the Babe of the Galaxy,
  212.      again.  She'll ramble on about how the DUPLICATE has trapped you, etc.
  213.      etc.  She'll also give you a set of coordinates for the KINGPAK planet. 
  214.      Take the coordinates and go there.
  215.  
  216.      Once there, you'll see your "friend", the KINGPAK.  He'll be humiliated
  217.      about having lost the race.  After a bit of chat, he'll go off on a
  218.      rendezvous, giving you the coordinates and telling you to contact him. 
  219.      Go to that planet and meet him there.
  220.  
  221.      Convince him that you'll teleport him to an unknown planet.  He'll go
  222.      along with the idea.  Take him to a random empty planet and teleport
  223.      him down.  He'll be so pleased that he'll give you a set of
  224.      coordinates.
  225.  
  226.      Go to those coordinates.  You'll meet DUPLICATE 4.  The only problem is
  227.      that DUPLICATE 4 won't let you teleport him to your ship for
  228.      disintegration until you've killed DUPLICATE 1.  That's okay.
  229.  
  230.      Leave that planet and go to Planet ROBHEAD 4.  The ROBHEAD will tell
  231.      you he'll give you the location of a DUPLICATE if you kill the 2 MIGRAX
  232.      planets, REPRODUCTION 14 and REPRODUCTION 128.  Do so, then return to
  233.      Planet ROBHEAD 4. (By the way, if you visit each of the four ROBHEAD
  234.      planets, each will instruct you to destroy somebody - the SINOX BRAIN
  235.      RADIOACTIVITY has "fixed" them now, and though they can't move, they
  236.      still want to kill.  If you're in the mood to destroy LOTS of planets,
  237.      you can destroy the planets that each ROBHEAD tells you to, but it's
  238.      time-consuming and unnecessary.  Destroying the MIGRAX planets will do
  239.      the job and get you the information you need).  When you return to
  240.      ROBHEAD 4, the ROBHEAD will give you a set of coordinates.  Go there.
  241.  
  242.      You'll land on the planet of DUPLICATE 3.  DUPLICATE 3 will give you a
  243.      song and dance about an important rendezvous at Hour 320.  Ignore him
  244.      (unless you WANT to kill a couple of more hours for some reason). 
  245.      Teleport him up and disintegrate him.
  246.  
  247.      It's time to go back to see SMALL YOKO.  SMALL YOKO knows where
  248.      DUPLICATE 1 is.  He'll deny it, and it can be very tedious getting the
  249.      information out of him.  It's easier to ask him for the coordinates of
  250.      planet WANT 2. (This is the only out-and-out "cheat" in this walkthru -
  251.      I found out through hard interrogation that SMALL YOKO know where
  252.      DUPLICATE 1 is, went there, disintegrated him, then went to see
  253.      DUPLICATE 4 and, before he agreed to teleport up, he rattled off the
  254.      words WANT 2 and a string of numbers.  I went back to SMALL YOKO and
  255.      tried out WANT 2 on him and found out it was the planet DUPLICATE 1 is
  256.      on.  Rather than waste your time trying to question the information out
  257.      of SMALL YOKO, use the shortcut.  Of course, if you WANT to take more
  258.      time...)
  259.  
  260.      After SMALL YOKO gives you the coordinates of WANT 2, go there.  You'll
  261.      meet with DUPLICATE 1.  He'll try to make a deal.  You don't kill him,
  262.      he gives you the coordinates of the other DUPLICATEs.  Agree and he'll
  263.      spit out some planet coordinates before agreeing to teleport up where
  264.      you can fry him.
  265.      The first coordinate he'll give you is the planet of TRAUMA, an
  266.      ONDOYANTE like TORKA.  The second is one of the four TROMP planets. 
  267.      The third is a ROBHEAD planet.  And the fourth is the planet you're on
  268.      right now.
  269.  
  270.      Closing in on the end now....
  271.  
  272.      Teleport DUPLICATE 1 up to the ship and disintegrate him.  Then go to
  273.      the planet where DUPLICATE 4 is and teleport him up.  He won't be
  274.      happy, but he'll go along with it.  If you like, you can now take a
  275.      little side trip and check out TRAUMA.  Pretty revolting.  She'll curse
  276.      you and insult you and then rush off for a rendezvous.  If you follow
  277.      her, she'll turn into a "Babe of the Galaxy" like TORKA and tell you
  278.      how much she likes how and how she wants to kill TORKA.  You can also
  279.      check out the TROMPs at the coordinate that DUPLICATE 1 gave you.  If
  280.      anything, they're stupider than ANTENNA and a real waste of time.
  281.  
  282.      Ultimately, you still have to find DUPLICATE 5.  Oddly enough,
  283.      DUPLICATE 1 told you where to find him.  Go to the planet where
  284.      DUPLICATE 1 told you to find DUPLICATE 5, and you'll find him there. 
  285.      He'll make peace with you, give you the coordinates of TORKAs home
  286.      planet (CORPO) and agree to teleport up.  Take him up to the ship,
  287.      disintegrate him, go to CORPO, land, beam TORKA up to your ship, and
  288.      live happily ever after....
  289.  
  290.      And that's it....CAPTAIN BLOOD in under three hours.....
  291.