home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / c_c_stgy.faq < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  191.2 KB  |  4,401 lines

  1.                 The Unofficial
  2.                 .o88b. .d888b.   .o88b.
  3.                d8P  Y8 8P   8D  d8P  Y8
  4.                8P      `Vb d8'  8P
  5.                8b       d88C dD 8b
  6.                Y8b  d8 C8' d8D  Y8b  d8
  7.                 `Y88P' `888P Yb  `Y88P'
  8.  
  9.  
  10.       .d8888. d888888b d8888b.  .d8b.  d888888b d88888b  d888b  db    db
  11.       88'  YP `~~88~~' 88  `8D d8' `8b `~~88~~' 88'     88' Y8b `8b  d8'
  12.       `8bo.      88    88oobY' 88ooo88    88    88ooooo 88       `8bd8'
  13.     `Y8b.    88    88`8b   88~~~88    88    88~~~~~ 88  ooo    88
  14.       db   8D    88    88 `88. 88   88    88    88.     88. ~8~    88
  15.       `8888Y'    YP    88   YD YP   YP    YP    Y88888P  Y888P     YP
  16.  
  17.  
  18.                d88888b     .d8b.      .d88b.
  19.                88'        d8' `8b    .8P  Y8.
  20.                88ooo      88ooo88    88    88
  21.                88~~~      88~~~88    88    88
  22.                88      db 88   88 db `8P  d8' db
  23.                YP      VP YP   YP VP  `Y88'Y8 VP
  24.  
  25.                Release v3.2 - standard revision
  26.           Last Updated: October 27, 1995  10:35 GMT
  27.          Written by: Roger Wong (roger@powhq.nildram.co.uk)
  28.  
  29. DISCLAIMER
  30.      The purpose of this FAQ is to aid the public regarding strategies and
  31. tactics to use in the game Command and Conquer, by Westwood Studios.  In no
  32. way should this promote your killing yourself, killing others, or killing in
  33. any other fashion.
  34.  
  35.      Roger Wong claims NO responsibility regarding any illegal activity
  36. concerning this FAQ, or indirectly related to this FAQ.
  37.  
  38. TRADEMARK INFORMATION
  39.      Command & Conquer is a trademark, and is so acknowledged. Any trademarks
  40. not mentioned here are still acknowledged.
  41.  
  42.  
  43. COPYRIGHT NOTICE
  44.      This article is Copyright 1995 by Roger Wong.  All rights reserved.
  45. You are granted the following rights:
  46.  
  47. I.  To make copies of this work in original form, so long as
  48.       (a) the copies are exact and complete;
  49.       (b) the copies include the copyright notice and these paragraphs
  50.       in their entirety;
  51.       (c) the copies give obvious credit to the author, Roger Wong;
  52.       (d) the copies are in electronic form.
  53. II. To distribute this work, or copies made under the provisions
  54.     above, so long as
  55.       (a) this is the original work and not a derivative form;
  56.       (b) you do not charge a fee for copying or for distribution;
  57.       (c) you ensure that the distributed form includes the copyright
  58.       notice, this paragraph, the disclaimer of warranty in
  59.       their entirety and credit to the author;
  60.       (d) the distributed form is not in an electronic magazine or
  61.       within computer software (prior explicit permission may be
  62.       obtained from Roger Wong);
  63.       (e) the distributed form is the NEWEST version of the article to
  64.       the best of the knowledge of the distributor;
  65.       (f) the distributed form is electronic.
  66.  
  67.     You may not distribute this work by any non-electronic media,
  68. including but not limited to books, newsletters, magazines, manuals,
  69. catalogs, and speech.  You may not distribute this work in electronic
  70. magazines or within computer software without prior written explicit
  71. permission.  These rights are temporary and revocable upon written, oral,
  72. or other notice by Roger Wong. This copyright notice shall be governed
  73. by the laws of the state of Texas.
  74.  
  75.     If you would like additional rights beyond those granted above,
  76. write to the author at "roger@powhq.nildram.co.uk" on the Internet.
  77.  
  78. CONTENTS:
  79. [1] Introduction
  80.      [1-1] Foreword
  81.      *1-2* About the unofficial C&C Strategy FAQ
  82.       *1-2-1* Is it related to the Official Guide to C&C?
  83.      [1-3] Getting the unofficial C&C Strategy FAQ
  84.       [1-3-1] via E-mail
  85.       [1-3-2] via Usenet
  86.       [1-3-3] via Internet FTP
  87.       [1-3-4] via WWW
  88.       [1-3-5] via BBS
  89.      [1-4] Adding to the FAQ
  90.      [1-5] Acknowledgments
  91.      [1-6] Accurate Information
  92.      [1-7] The format of this FAQ
  93.  
  94. -Section One-  GAME UNITS
  95. *2* What can I do with these units?
  96.      *2-1* Infantry
  97.       *2-1-1* Civilian
  98.       *2-1-2* Technician
  99.       *2-1-3* Engineers
  100.       *2-1-4* Minigunner
  101.       *2-1-5* Grenadier
  102.       *2-1-6* Bazookas
  103.       *2-1-7* Flame-thrower
  104.       *2-1-8* Commando
  105.      *2-2* Vehicles
  106.       [2-2-1] MCV
  107.       *2-2-2* Harvester
  108.       *2-2-3* Gunboat
  109.       *2-2-4* Hummer
  110.       *2-2-5* APC
  111.       *2-2-6* Medium Tank
  112.       *2-2-7* Orca
  113.       *2-2-8* Rocket Launcher
  114.       *2-2-9* Mammoth Tank
  115.       *2-2-10* Nod Buggy
  116.       *2-2-11* Recon Bike
  117.       *2-2-12* Light Tank
  118.       *2-2-13* Artillery
  119.       *2-2-14* Flame Tank
  120.       *2-2-15* Attack Helicopter
  121.       *2-2-16* Stealth Tank
  122.       *2-2-17* SSM Launcher
  123.       [2-2-18] Transport Helicopter
  124.      [2-3] Special Units
  125.       [2-3-1] Airstrikes
  126.       *2-3-2* Nuclear Strike
  127.       *2-3-3* Ion Cannon
  128. [3] What can I do with these buildings?
  129.      *3-1* Common Buildings
  130.       [3-1-1] Construction Yard
  131.       [3-1-2] Powerplant
  132.       [3-1-3] Sandbag/Fence/Concrete
  133.       [3-1-5] Refinery
  134.       [3-1-6] Silo
  135.       [3-1-7] Communications center
  136.       [3-1-8] Heli Pad
  137.       [3-1-9] Repair Bay
  138.      *3-2* GDI Buildings
  139.       [3-2-1] Barracks
  140.       [3-2-2] Weapons Factory
  141.       *3-2-3* Guard tower
  142.       [3-2-4] Advanced comm. center
  143.       *3-2-5* Advanced guard tower
  144.      *3-3* Nod Buildings
  145.       [3-2-1] Hand of Nod
  146.       *3-2-2* SAM Site
  147.       *3-2-3* Guard turret
  148.       [3-2-4] Airstrip
  149.       *3-2-5* Obelisk of light
  150.       [3-2-6] Temple of Nod
  151.      [3-4] Neutral Buildings
  152.      [3-5] Miscellaneous
  153.       [3-5-1] Blossom tree
  154.       *3-5-2* Power usage graph
  155.  
  156. -Section Two- TIPS AND TRICKS
  157. [4] Cheating the computer
  158.      [4-1] What are the cheat keys?
  159.      *4-2* Can I Hex edit for more money?
  160.      [4-3] Does the computer cheat?
  161.      [4-4] What cheating programs are available?
  162.      [4-5] What are some bugs I can exploit?
  163.       [4-5-1] Tiberium harvesting without silos
  164.       [4-5-2] Invincible units
  165.       [4-5-3] Preventing the computer from rebuilding
  166.       [4-5-4] The Reservoir Dogs strategy
  167.       *4-5-5* For sale, one silo - 1500 credits
  168.       *4-5-6* The ultimate A-10 defense
  169.      [4-6] Are there any hidden game elements?
  170.       [4-6-1] Chem. warriors
  171.       [4-6-2] Visceroids
  172.       [4-6-3] UFO's
  173. [5] Defensive tips
  174.      [5-1] Sandbag defense
  175.      [5-2] Building base defenses
  176.      [5-3] Help! I'm being attacked by enemy
  177.       [5-3-1] Nukes
  178.       [5-3-2] Orcas
  179.       [5-3-3] SSMs
  180.       [5-3-4] Advanced guard towers
  181.       [5-3-5] Transports loaded with engineers
  182. [6] Offensive tips
  183.      [6-1] How do I destroy?
  184.       [6-1-1] Obelisks of light
  185.       [6-1-2] Flame-throwers
  186.       [6-1-3] Gun turrets using Orcas
  187.       [6-1-4] Most vehicles without getting squashed?
  188.       [6-1-5] Tanks in general
  189.       [6-1-6] Flame tanks
  190.       [6-1-7] Mammoth tanks
  191.       [6-1-8] SAM sites
  192.       [6-1-9] Strong bases
  193.      [6-2] The spider base strategy
  194.      [6-3] How do I drain the computer's funds?
  195. [7] Miscellaneous goodies
  196.      [7-1] How do I sell my infantry/vehicles?
  197.      [7-2] How do I control Orcas in mid-flight?
  198.      [7-3] Why should I destroy villages?
  199.      [7-4] How do I make a convoy?
  200.      [7-5] How do I get rid of trees?
  201.      [7-6] How do I hide under trees?
  202.      [7-7] How do I stop the computer from rebuilding?
  203.      [7-8] How do keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  204.      *7-9* How do I get nukes in the last Nod mission?
  205. [8] Player tips
  206.      [8-1] Hiroshima's tactics papers
  207.       [8-1-1] GDI Tactics paper
  208.       [8-1-2] Nod Tactics paper
  209.      [8-2] Blue Aardvark's anti-crummy AI tactics
  210. [9] Confucius say:
  211.      [9-1] Who the heck is Confucius?
  212.      [9-2] Words to live and die by.
  213.      [9-3] What are Murphy's Laws of Combat?
  214.      *9-4* What music should I listen to while playing?
  215. [10] What determines my score?
  216.  
  217. -Section Three- MISSION STRATEGIES
  218. [11] What is a mission tree?
  219.      [11-1] GDI mission tree
  220.      [11-2] Nod mission tree
  221. [12] I'm stumped! Can you help me?
  222.      [12-1] GDI missions
  223.       [12-1-1] GDI Mission 1, Estonia
  224.       [12-1-2] GDI Mission 2, Estonia
  225.       [12-1-3ea] GDI Mission 3ea, Latvia
  226.       [12-1-3eb] GDI Mission 3eb, Latvia
  227.       [12-1-4ea] GDI Mission 4ea, Belarus
  228.       [12-1-4eb] GDI Mission 4eb, Belarus
  229.       [12-1-4wa] GDI Mission 4wa, Belarus
  230.       [12-1-4wb] GDI Mission 4wb, Poland
  231.       [12-1-5ea] GDI Mission 5ea, Germany
  232.       [12-1-5eb] GDI Mission 5eb, Germany
  233.       [12-1-5wa] GDI Mission 5wa, Germany
  234.       [12-1-5wb] GDI Mission 5wb, Germany
  235.       [12-1-6] GDI Mission 6, Czech Republic
  236.       [12-1-7] GDI Mission 7, Czech Republic
  237.       [12-1-8ea] GDI Mission 8ea, Austria
  238.       [12-1-8eb] GDI Mission 8eb, Slovakia
  239.       [12-1-9] GDI Mission 9, Hungary
  240.       [12-1-10ea] GDI Mission 10ea, Slovenia
  241.       [12-1-10eb] GDI Mission 10eb, Romania
  242.       [12-1-11] GDI Mission 11, Greece
  243.       [12-1-12ea] GDI Mission 12ea, Albania
  244.       [12-1-12eb] GDI Mission 12eb, Bulgaria
  245.       [12-1-13eb] GDI Mission 13ea,
  246.       [12-1-13eb] GDI Mission 13eb,
  247.       [12-1-14] GDI Mission 14,
  248.       [12-1-15ea] GDI Mission 15ea,
  249.       *12-1-15eb* GDI Mission 15eb, Bosnia Herzegovina
  250.       [12-1-15ec] GDI Mission 15ec,
  251.      [12-2]: Nod missions
  252.       [12-2-1ea] Nod Mission 1ea, Libya
  253.       [12-2-1eb] Nod Mission 1eb, Libya
  254.       [12-2-2ea] Nod Mission 2ea, Egypt
  255.       [12-2-2eb] Nod Mission 2eb, Egypt
  256.       [12-2-3ea] Nod Mission 3ea, Sudan
  257.       [12-2-3eb] Nod Mission 3eb, Sudan
  258.       [12-2-4ea] Nod Mission 4ea, Chad
  259.       [12-2-4eb] Nod Mission 4eb, Chad
  260.       *12-2-5* Nod Mission 5, Mauritania
  261.       [12-2-6ea] Mission 6ea, Ivory Coast
  262.       [12-2-6eb] Mission 6eb, Benin
  263.       [12-2-6ec] Mission 6ec, Nigeria
  264.       [12-2-7ea] Nod Mission 7ea, Gabon
  265.       [12-2-7eb] Nod Mission 7eb, Cameroon
  266.       [12-2-7ec] Nod Mission 7ec, Central African Republic
  267.       [12-2-8ea] Nod Mission 8ea, Zaire
  268.       [12-2-8eb] Nod Mission 8eb, Zaire
  269.       [12-2-9ea] Nod Mission 9ea, Egypt
  270.       [12-2-9eb] Nod Mission 9eb, Egypt
  271.       *12-2-10ea* Nod Mission 10ea, Angola
  272.       *12-2-10eb* Nod Mission 10eb, Tanzania
  273.       [12-2-11ea] Nod Mission 11ea, Namibia
  274.       [12-2-11eb] Nod Mission 11eb,
  275.       [12-2-12ea] Nod Mission 12ea,
  276.       [12-2-12eb] Nod Mission 12eb,
  277.       *12-2-13ea* Nod Mission 13ea, South Africa
  278.       [12-2-13eb] Nod Mission 13eb, South Africa
  279.       [12-2-13ec] Nod Mission 13ec, South Africa
  280.  
  281. [13] I need help playing multiplayer
  282.      [13-1] Offensive tactics
  283.      [13-2] Defensive tactics
  284.      [13-3] Capture the flag
  285.      *13-4* Player strategies
  286.       *13-4-1* Aardvark's strategy
  287.       *13-4-2* Joseph's strategy
  288.      *13-5* What can I do with crates?
  289.       *13-5-1* Stealth technology
  290.       *13-5-2* Units
  291.       *13-5-3* Visceroid
  292.       *13-5-4* Explosions
  293.       *13-5-5* Cash
  294.       *13-5-6* Nukes, airstrikes, ion beams
  295.       *13-5-7* Map modifiers
  296.       *13-5-8* Heal all units
  297.  
  298. -Section Four- MISCELLANEOUS
  299. *14* Tables
  300.      *14-1* Armor
  301.      *14-2* Weapons
  302.      *14-3* Units
  303.      *14-4* Buildings
  304. [15] Internet resources
  305.      [15-1] Third party programs
  306.      *15-2* World Wide Web sites
  307. *16* Bugs and updates
  308.      *16-1* The bugs and wishlist report
  309.      *16-2* Update patches
  310.      *16-3* Errors in the C&C manual
  311. [17] Conclusion
  312. *18* Revision History
  313.  
  314. -------------------------
  315. CHAPTER [1]: Introduction
  316. -------------------------
  317. [1-1]: Foreword
  318. ==================
  319.      Everyone has been asking for a FAQ on C&C strategy. I had no idea how
  320. time consuming compiling and organizing all of your wonderful ideas would be!
  321. This FAQ is incomplete. There is much that is missing, but with all you guys'
  322. help, we can get this thing finished and have something of which we can all
  323. be proud.
  324.  
  325. *1-2*: About the unofficial C&C Strategy FAQ
  326. ===============================================
  327.      Welcome to v3.2 of the Unofficial Command and Conquer Strategy FAQ.
  328. Version 3.2 is a standard revision written after 2.7. 'Unofficial' means that
  329. this FAQ is not supported by Westwood Studios. Command and Conquer is the
  330. name of the game. FAQs are (F)requently (A)sked (Q)uestions.
  331.      Revision classification works something like the following. If a new
  332. version of the FAQ has only a small amount of information changed or added,
  333. the version number is increased by 0.1, and is called a 'minor revision.' If
  334. a new version of the FAQ has a substantial amount of new information changed
  335. or added, the version number is increased by 0.5, and is called a 'standard
  336. revision.' If a new version of the FAQ has a huge amount of added or changed
  337. information, major parts of the FAQ are rearranged, or major parts of the FAQ
  338. are rewritten, the version number is increased by 1.0, and it is called a
  339. 'major revision.'
  340.      You may be wondering why chapter numbers are enclosed in either []'s or
  341. **'s. The definition of these is as follows:
  342.  
  343.      []: Chapters enclosed in square brackets mean that the information
  344.      contained in the chapter has not been updated since the
  345.      previous FAQ.
  346.      **: Chapters enclosed in asterisks mean that the information
  347.      contained in the chapter is new or has been updated for the
  348.      current version of the FAQ you are reading.
  349.  
  350. I have removed the parenthesis '()' markers to facilitate easy updates of
  351. HTML versions of the unofficial C&C Strategy FAQ.
  352.  
  353. *1-2-1*: Is the FAQ related to the Official Guide to C&C?
  354. ============================================================
  355.  
  356.      No, the Unofficial C&C Strategy FAQ is not related in any way with the
  357. Official Guide to Command & Conquer other than in topic.
  358.  
  359.      Nor is the Unofficial C&C Strategy FAQ meant to be competition to the
  360. Official Guide. If you need complete printed maps, step by step walkthroughs
  361. and the like, then by all means, get the book. (ISBN: 1-566-86-247-7  Brady
  362. Publishing  1-800-428-5331  http://www.mcp.com/brady/ 19.99 USD)
  363.  
  364. [1-3]: Getting the unofficial C&C Strategy FAQ
  365. =================================================
  366.  
  367. [1-3-1]: via E-mail
  368. ----------------------
  369.      I am unable to honor C&C Strategy FAQ requests at this time.
  370.  
  371. [1-3-2]: via Usenet
  372. ----------------------
  373.      The unofficial C&C Strategy FAQ is posted on the first of every month
  374. (or earlier if a new version is released) on the following Usenet groups.
  375.  
  376.      (1) comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  377.      (2) comp.sys.ibm.pc.games.misc
  378.  
  379.      The 'Subject:' line of the post will be 'Unofficial C&C Strategy FAQ
  380. v??.??' where '??.??' is the version number of the FAQ.
  381.  
  382. [1-3-3]: via Internet FTP
  383. ----------------------------
  384.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found at the
  385. following Internet FTP sites:
  386.  
  387.      FTP: wcl-l.bham.ac.uk/pub/djh/faq/command-n-conquer.faq
  388.  
  389.      The file name of the upload will be 'ccs??.faq' where '??' is the
  390. version number of the FAQ.  This filename is for FTP sites only. BBS
  391. filenames are outlined in [1-3-5]
  392.  
  393. *1-3-4*: via WWW
  394. -------------------
  395.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found on the
  396. following World-wide Web sites:
  397.  
  398.      http://www.khan.org/~solaris/cnc.html
  399.       (This is my personal page)
  400.      http://adam.com.au/~buggy
  401.      http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  402.      http://www.computek.net/autownet/c&c.html
  403.      http://www.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  404.  
  405.      HTML versions of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found on the
  406. following World-wide Web sites:
  407.  
  408.      http://ucsu.colorado.edu/~ccmills/command.html
  409.      http://m3.pcix.com/~gmull/c&c.html
  410.      http://www.mvhs.fuhsd.org/~bfong/reviews/ccstrat.html
  411.  
  412. [1-3-5]: via BBS
  413. -------------------
  414.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ will be uploaded to
  415. other BBSes as the opportunity arises. They will be under the file name
  416. 'ccsfaq??' where '??' is the version number of the FAQ.
  417.  
  418.      ATTENTION: ALL BBSes, CompuServe, America On-line, and all other
  419. information services.  PLEASE conform to the naming standard of the
  420. Unofficial C&C Strategy FAQ when placing this file on your system.  The file
  421. name should be 'ccsfaq??.zip' where the '??' is the version number of the FAQ
  422. or 'ccsfaq??.txt' if the FAQ is a text file instead of PKZIPped.
  423.  
  424. [1-4]: Adding to the FAQ
  425. ===========================
  426.  
  427.      Where you see the words [blank] or [incomplete] in this FAQ is a section
  428. that needs filling in. I depend heavily on contributions from people like
  429. yourself to make this FAQ whole. Please, don't make me beg. Help me fill in
  430. the blanks.
  431.  
  432.      If you have something to add to the FAQ, please send E-mail to
  433. 'cncfaq@powhq.nildram.co.uk' (no quotes), explaining what your addition is.
  434. It will be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ version.  In the
  435. E-mail, please supply your name and E-mail address.
  436.  
  437.      Please note that all submissions to the FAQ become property of the
  438. author (Roger Wong) and that they may or may not be acknowledged.  By
  439. submitting to the FAQ, you grant permission for use of your submission in any
  440. future publications of the FAQ in any media.  The author reserves the right
  441. to omit information from a submission or delete the submission entirely.
  442.  
  443. *1-5*: Acknowledgments
  444. ==========================
  445.  
  446.      Westwood Studios for making this great game.
  447.  
  448.      Mom. (Hi mom!)
  449.  
  450.      Mike Fay, author of the Official Guide to Command & Conquer, for being a
  451. patient and understanding guy.
  452.  
  453.      Hank Leukart, author of the 'Official' DOOM FAQ, for his advice on FAQ
  454. creation.
  455.  
  456.      The biggest "thank you" has to go to Andrew Griffin for his stunning
  457. work in deciphering the C&C data tables.
  458.  
  459.      Slightly smaller, but still a pretty darn big "thank you" goes to Mike
  460. Lee for his work on armor values and weapons damage.
  461.  
  462.      Philip Lochner, for letting me absorb his FAQ into mine,
  463.  
  464.      And big thanks to everyone else who sent something my way, or posted
  465. answers to questions in comp.sys.ibm.pc.games.strategic. You are all listed
  466. next to your contributions in this FAQ!
  467.  
  468.      Forgive me if I miss anyone. If for some reason I HAVE missed you,
  469. PLEASE send me E-mail so I can give credit where credit is due.
  470.  
  471. [1-6]: Accurate Information
  472. ==============================
  473.      An attempt has been made to make the information in this FAQ as accurate
  474. as possible.  Unfortunately, due to the fact that the game has a semi-
  475. nonlinear mission tree, it has been difficult to match strategies and
  476. walkthroughs to the proper mission identifications.  If a walkthrough tip for
  477. a certain level variation doesn't work for you, try one of the other
  478. variation tips.  I wish everyone would use the internal mission numbers that
  479. are displayed above the version number in the options menu when referring to
  480. different missions.
  481.  
  482.      Harder still is verifying the correctness of every hint and tip. I do
  483. try hard to make sure there are no bogus entries in this FAQ, but,
  484. undoubtedly, one or two will probably slip by. Please let me know immediately
  485. if there is any information in this FAQ that you know is incorrect.
  486.  
  487.      Also, because the game was recently released, future updates and add-ons
  488. may render parts of this FAQ obsolete.
  489.  
  490. [1-7]: The format of this FAQ
  491. ================================
  492.      I have been copying the format and style of the granddaddy of all FAQ
  493. keepers, Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu) of the 'Official' DOOM
  494. FAQ. Much of the text contained in this introduction had been copied verbatim
  495. from his wonderful FAQ until a time came when I could rewrite them
  496. appropriately. Many thanks to Hank for allowing me access to his FAQ.
  497.  
  498. ==============================
  499. -SECTION ONE- GENERAL OVERVIEW
  500. ==============================
  501.  
  502. -------------------------------------------
  503. CHAPTER*2*: What can I do with these units?
  504. -------------------------------------------
  505.  
  506.      This chapter contains information on the various units available for use
  507. in C&C.
  508.  
  509.      Mike Lee started the ball rolling with his sadistic experiments on his
  510. own troops. Andrew Griffin took this a bit further, and became an even more
  511. sadistic general.  The results of our Dr. Mendel look-alike contest can be
  512. found in Chapter 14.
  513.  
  514.      It is more difficult to shoot at moving targets.
  515.  
  516. *2-1*: Infantry
  517. ==================
  518.  
  519.      Numerical data on all infantry can be found in Chapter 14.
  520.  
  521.      Military infantry units take half of normal weapons damage while prone.
  522. They will fall prone when fired upon, and move by crawling on their bellies.
  523. Crawling reduces movement rate by half.  To force any prone infantry unit
  524. back on to their feet, double click when you give them movement commands.
  525.  
  526. *2-1-1*: Civilian
  527. --------------------
  528.      Civilians carry pistols with 10 round magazines.
  529.  
  530. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  531.      Civilians inhabit villages. Fodder for Nod, must be protected (usually)
  532. by GDI.
  533.  
  534. *2-1-2*: Technician
  535. ----------------------
  536.      Technicians carry pistols with 10 round magazines.
  537.  
  538. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  539.      I actually saw one of my stealth tanks get killed by one (the tank was
  540. just about dead anyway).
  541.  
  542. *2-1-3*: Engineer
  543. --------------------
  544.  
  545. Scott King (sking@cinternet.net)
  546.      I have found that it is effective to send a medium sized force into a
  547. base to engage the defensive forces, then send engineers guarded by riflemen
  548. to capture buildings. This works well for the well-armored buildings because
  549. even if your assault team gets defeated, the enemy will destroy the  captured
  550. buildings for you. (ROGER'S NOTE: It is better to sell the buildings
  551. instead).
  552.  
  553. Dave Glue (daveacg@interlog.com)
  554.      One of the most powerful weapons- they take over buildings and then you
  555. control them.  Take over your enemy's construction yard, then you can produce
  556. Nod/GDI forces, right in his own base!  Just direct them to the building you
  557. want to take over, and once they enter it it's yours.  Of course, they're
  558. fragile, so it's wise to use an APC to transport them.
  559.  
  560. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  561.      Note that Engineers cannot take over enemy gun turrets, SAM sites, or
  562. Obelisks. They also cannot (much to my dismay) take over the Nod Temple.
  563.  
  564. *2-1-4*: Minigunner
  565. ----------------------
  566.  
  567. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  568.      These soldiers, although easy to overlook, can be very useful in mass
  569. amounts. They also make good, cheap decoys and can be used as fodder to draw
  570. out enemy tanks and soldiers. With three barracks, Minigunners pop out so
  571. quickly that you can amass a nice twenty or thirty man army which is more
  572. than enough to deal with most enemy attacks. They must be very close to
  573. targets to attack, and will take damage if your supporting grenades attack a
  574. target they are standing right next to. It's usually a good idea to leave a
  575. small detachment of two or three to Guard each important building in your
  576. fortress just in case. The computer seems to prefer Barracks over your
  577. construction yard, refineries over your barracks, and guard towers over
  578. everything else. Rarely will they attack your silos or communications center.
  579.  
  580. *2-1-5*: Grenadier
  581. ---------------------
  582.  
  583. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  584.      Whenever possible use grenadiers, they can move faster, and kill turrets
  585. + tanks the best in my opinion. Also Jeeps + Grenadiers Are a very good
  586. combination, The jeeps prevent the grenadiers from getting run over, if you
  587. don't have a jeep just make the grenadiers move, to my knowledge, they don't
  588. get squashed almost at all if they are moving. APC with four grenadiers and
  589. one engineer are very good combinations.
  590.  
  591.      In my experience, if you have one flame thrower vs. a grenadier about
  592. half of the time he will kill the flame guy with one grenade.
  593.  
  594. *2-1-6*: Bazooka
  595. -------------------
  596.  
  597. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  598.      Bazookas are OK for long distance such as putting about ten of them up
  599. on a ridge.  Putting Bazookas in a APC is not good since they usually cannot
  600. move fast or hit as reliably as grenadiers.
  601.  
  602. Luke Duff (lukeduff@inlink.com)
  603.      Bazooka guys fire on helicopters and they're much better against
  604. vehicles. They're worth what you pay for 'em. Just make sure they don't get
  605. run over.
  606.  
  607. *2-1-7*: Flame-thrower
  608. -------------------------
  609.  
  610. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  611.      These guys are Nod's best antipersonnel weapon apart from the gun
  612. turrets. They can take out up to 16 opponents on full energy in one shot at a
  613. ridiculous range (much further than the flame extends, don't be fooled by
  614. that!) Best to use in conjunction with bazooka troops, because they do not
  615. work well against vehicles, although they are somewhat effective against
  616. buildings. Group 3-4 flamers for maximum effect.
  617.  
  618. Mr. P / Powersource
  619.      Flame-throwers make up an important part of your building-destruction
  620. and infantry-halting capabilities. If you're fortunate enough, one flame-
  621. thrower firing at a building can cause it to erupt in flame, thereby cutting
  622. its "life" in half. Groups of these guys are also indispensable in
  623. eliminating any type of enemy infantry.
  624.  
  625.      If you are not careful with their firing, they can burn friendly units,
  626. as well as themselves. (ROGER'S NOTE: Didn't their mothers tell them not to
  627. play with fire?) Trees will start to pose a hazard - if a tree ignites, say
  628. good-bye to any units within a 1-person radius of it.
  629.  
  630. *2-1-7*: Commando
  631. --------------------
  632.  
  633.      When planting demolition charges, let the computer move the commando to
  634. a safe range on its own.  The damage the commando takes when a building blows
  635. up is not from the explosion, but from the enemy soldiers who evacuate the
  636. building from within.
  637.  
  638. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  639.      Only available on special missions, the Commando is pretty cool. The
  640. Commando is also available for $1000 in high tech-level multiplayer games.
  641. Their super-long eyesight and damaging weapon (one shot takes down any enemy
  642. soldier) makes them a great unit for base defense, but they are worthless
  643. against enemy vehicles. They can also plant charges on enemy structures to
  644. blow them up instantly.
  645.  
  646.      They are great fun in multiplayer games. They can be airdropped from a
  647. chopper right near enemy armies (or their Hand of Nod) and set to Guard.
  648. They'll effectively kill off soldier after soldier as soon as they come
  649. within their considerable range, until the enemy gets a clue and sends some
  650. Cycles or Buggies after them.
  651.  
  652. [2-2]: Vehicles
  653. =================
  654.  
  655.      Numerical data on all vehicles can be found in Chapter 14.
  656.  
  657. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  658.      Note that the SSM Launcher and attack helicopter can only be found in
  659. multiplayer games.
  660.  
  661. *2-2-1*: MCV
  662. ---------------
  663.  
  664. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  665.      Multipurpose construction vehicle. As you might expect from Dune 2, this
  666. allows you to build another construction yard somewhere on the map. It is
  667. ridiculously expensive (5000), slow, and utterly useless in combat. As yet,
  668. in 30 multiplayer games (the only place other than level 15 it appears) it
  669. remains unused.
  670.  
  671. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  672.      Build it up as a back-up base. Drive it somewhere and don't deploy it
  673. until Nod or GDI have nuked or ion cannoned your construction yard into dust.
  674.  
  675. *2-2-2*: Harvester
  676. ---------------------
  677.  
  678. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  679.      Collects tiberium and transports it to your refinery. You get one
  680. whenever you buy a refinery, and can have multiple harvesters working for a
  681. single refinery. They can't attack, but can run over infantry and recon
  682. cycles. However, occasionally the computer will get their harvesters to
  683. attack a building of yours, or some armor, and they can do damage to it! This
  684. only happens when it can no longer collect tiberium for refining.
  685.  
  686. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  687.      If the enemy destroys your harvester, your ability to wage war against
  688. him is seriously crippled at least temporarily. If you don't have the ability
  689. to build a new harvester, you must sell your refinery and rebuild it. If you
  690. don't have enough credits to rebuild the harvester, you must sell the
  691. buildings you can do without for quick cash to rebuild it. Fortunately, the
  692. harvester is a tough vehicle. If it is attacked, you'll usually have enough
  693. time to get some forces to it to defend it.
  694.  
  695.      Never attack the enemy harvester until you have otherwise hobbled their
  696. efforts. Taking a potshot at their harvester early in the game, while
  697. tempting, will bring all the force the enemy can quickly muster down upon
  698. you. In plain English, the computer gets pissed if you attack its
  699. harvester(s).
  700.  
  701. *2-2-3*: Gunboat
  702. -------------------
  703.  
  704. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  705.      Provides missile support from oceans/rivers. Can be taken out with 1
  706. blast from an obelisk, however.
  707.  
  708. *2-2-4*: Hummer
  709. ------------------
  710.  
  711. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  712.      Light recon jeeps, similar to Nod buggies. Best used earlier in the game
  713. for recon and light attack, but will die against anything more than one
  714. minigunner. Quite useful in the base assault strategy with engineers.  Send
  715. two hummers in first, with your APC full of engineers following. The hummers
  716. attract all of the heavy fire from tanks, arty, obelisk, leaving you time to
  717. rush the APC through and squash everything, then pile  the engineers out.
  718.  
  719. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  720.      This quick little scouting unit has more armor than the Nod Cycle, but
  721. seems to do as much damage as an enemy Minigunner, albeit with longer range.
  722. They are good for zipping around the board, luring enemies to follow them
  723. down into a classic Warcraft Archer trap. Beware bazooka soldiers and gun
  724. turrets. Their low cost, however, makes them unnecessary to repair.
  725.  
  726. *2-2-5*: APC
  727. ---------------
  728.  
  729. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  730.      Armored Personnel Crusher (er... surely carrier)
  731.  
  732.      This has four roles. Firstly, in can be used to carry men into battle in
  733. relative safety and speed (especially across tiberium). To load men in, click
  734. one at a time and click on the APC when you see the three green arrows. The
  735. man will enter the APC. Then select the next man, etc.
  736.  
  737.      Secondly, a personnel sqauasher. Holding down alt and running over
  738. squads of enemy troops (especially flame troops) is very useful. Thirdly, its
  739. chaingun allows a limited antipersonnel / anti-vehicle role, but is more
  740. suited to forming a barrier so troops do not get squashed. Fourthly, recon.
  741. The APC has the largest recon radius in the game (four squares all around),
  742. and is the third fastest land unit. Most useful for recon.
  743.  
  744. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  745.      Combination of APC and engineer is possibly regarded as one of the best
  746. tactics in C&C. Load your APC with engineers and give it a tanks escort. APC
  747. is agile. And it can withstand more damage.
  748.  
  749. *2-2-6*: Medium Tank
  750. -----------------------
  751.  
  752. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  753.      Great against light tanks (can take 2 out in one for one combat), and
  754. against flame tanks (can take LOTS out in one to one combat, the main gun
  755. outranges the flamer seriously). Limited use in base attack (tends to die vs.
  756. obelisks) Useless against enemy troops (far too slow to run them over
  757. effectively, too inaccurate to cause firing damage). Back these up with
  758. infantry or lose them.
  759.  
  760. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  761.      A staple in any GDI army. With a low cost ($800), these tanks pack a
  762. punch and can be very effective in packs. You should always bring along a
  763. squad of Minigunner or Grenadier Guards around these tanks, as they have very
  764. big problems targeting and destroying enemy footsoldiers up close. They do
  765. great damage for their price, and make good Guards for key installations.
  766. Their speed makes them poor support for attacking footsoldiers, as the
  767. soldiers must wait for them to keep up. It's easier and more effective to
  768. make soldiers support the tanks.
  769.  
  770. *2-2-7*: Orca
  771. ----------------
  772.  
  773. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  774.      Armament: Six missiles of a similar type to those fired by bazooka guys,
  775. i.e. useless vs. infantry, excellent against vehicles / buildings.
  776.  
  777.      In order to get them to attack coherently, you need to group them
  778. together on the ground. To do this effectively, DO NOT BUILD any Orcas on
  779. their own. ALWAYS build pads, or you spend forever charging them. Once in the
  780. air, use the unit keys to redirect them. They need to be re-fed information
  781. about fast moving units (faster than a tank) before
  782. they get there.
  783.  
  784.      They will get MAULED vs. SAM missiles. Expect to lose at least one if
  785. your strike loiters near a SAM or Adv. guard tower.
  786.  
  787.      First strike capabilities:
  788.      (2) will take out a flame tank/buggy
  789.      (3) is best for gun turrets, although two will work on earlier levels:
  790. Send one up to attack first, then when he comes in, send them both out. After
  791. the first one, the turret will not have suffered enough damage to warrant a
  792. repair early on, to the second two will kill him!
  793.      (4) will kill a light tank
  794.      (5) will take down a medium tank or an obelisk
  795.      (7) will get gun turrets/spice silos/power plants
  796.      (8) is a reasonable building assault force, may have to come up to 10 or
  797.      (12) to get SAM sites, construction yards and other big buggers
  798.  
  799.      They work best in multiplayer for air support of harvesters!
  800.  
  801. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  802.      As soon as these become available, they should be a staple of any
  803. mission. I create many of them, and assign them permanently to Group 1 so I
  804. can quickly receive air support. Though powerful, they are a pest to use
  805. correctly. Their missiles do as much damage as a bazooka solder, and they
  806. will return to base A) After all their missiles are expended attacking one
  807. target, or B) When their target is destroyed. If you send five Orcas against
  808. a single footsoldier, they'll shoot until they kill him, and then they'll
  809. return to reload regardless of how many rockets were fired. They also must
  810. `track' enemy units which are moving, and usually fly over them and then
  811. return to attack. Keep this in mind if you are attacking swiftly moving
  812. units, as they can move closer to the Nod SAM sites before your Orcas can
  813. `draw a bead' on them and fire missiles.
  814.  
  815.      They also zip around a target after firing some missiles, and this may
  816. also bring them closer into SAM range. It is HIGHLY advisable that you Group
  817. these units before sending them out, as it is impossible to select them while
  818. they are in the air to change their mission orders. When grouped, you can
  819. simply select the number group and redirect them elsewhere. It takes three
  820. SAM missiles to kill an Orca, and they are targets for enemy Bazooka
  821. soldiers, Cycles, Rocket Launchers, and Stealth Tanks. Note that you can also
  822. land these units in remote locations for quick use later. They cannot target
  823. or land in areas which ground units have not explored, although you can
  824. exploit their mobility by landing them right on the corner of an explored
  825. area (such as the top of a cliff), and then `leapfrog' them to adjacent areas
  826. to uncover ground quickly.
  827.  
  828.      It takes three full Orcas to take out an enemy gun turret, and four full
  829. Orcas to take out an enemy SAM site or Obelisk. They're also great to attack
  830. the lone enemy harvester, but it will take repeated runs to destroy one.
  831.  
  832. *2-2-8*: Rocket Launcher
  833. ---------------------------
  834. Requires: Advanced comm. center, Weapons Factory
  835.  
  836. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  837.      Mobile rocket launcher, a good weapon, hampered by the ease with which
  838. it can be killed. Great anti-aircraft weapon, two can usually take out a
  839. transport helicopter. Also, their excellent range means they can take out
  840. turrets without being hit. The ammo has a largish explosion radius, so can
  841. take out multiple infantry units. Very poor aim, however.
  842.  
  843. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  844.      Fragile and powerful. They can only take a few rounds from a bazooka
  845. solder or tank, but their dual rockets are faster and more deadly than
  846. bazooka rockets. They have a longer range, and the exhaust from the rockets
  847. appear to do damage to targets underneath them, making them effective for
  848. shooting into packs of enemies. They need support from other  units as
  849. defense only, as they are quick enough to get out of the way. Their range
  850. makes them perfect for destroying the remote gun turret or SAM site.
  851.  
  852. *2-2-9*: Mammoth Tank
  853. ------------------------
  854.  
  855. (cmsl@dc.wcape.school.za)
  856.      Mammoth tanks are the biggest and most expensive of all tanks. They are
  857. worth buying/making large numbers of, for four main reasons:
  858.      They squish troops. (though a bit too slow if their scattering.)
  859.      They squish walls.  (only tanks that can, and walls take ages to shoot
  860. down)
  861.      They squish helicopters. (four shots with their missile packs.)
  862.      They self heal right back up to 50%.
  863.  
  864. Basically, if you're planning on building up your forces, Mammoth tanks are a
  865. good choice. One tip though: infantry support from grenadiers will go a long
  866. way to clear the pesky enemy infantry.
  867.  
  868. *2-2-10*: Nod Buggy
  869. ----------------------
  870.  
  871. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  872.      Faster than Hummers, its good for taking them out, and hiding Nod
  873. infantry behind.
  874.  
  875. *2-2-11*: Recon Bike
  876. -------------------------
  877.  
  878. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  879.      Fastest ground unit, but very lightly armored. Equipped with rockets, a
  880. great unit in packs, especially against hummers and APCs. Can be squashed by
  881. tanks and harvesters.
  882.  
  883. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  884.      Recon bikes are best used in groups of 4-10. Use them to take out enemy
  885. harvesters. Be aware that they can be run over, so don't let the harvester
  886. get too close to them. If you're attacked you can retreat to your own base
  887. faster than any GDI unit can pursue you. A group of 6 bikes can take out a
  888. mammoth tank with losing only 1 bike. They're also great for defending your
  889. own harvesters esp. against Orca attacks. Since they're so fast usually one
  890. large group is enough to protect all your harvesters. Vs. the computer drive
  891. one bike close to the enemy base (the computer uses his Orcas mainly to
  892. defend his base), let the computer launch his Orcas, drive your bike back to
  893. your SAM sites. As long as you keep your bike on the move the Orcas won't be
  894. able to hit. Let your SAM sites do
  895. their work.
  896.  
  897. *2-2-12*: Light Tank
  898. -----------------------
  899.  
  900. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  901.      These are smaller than medium tanks (Surprise, surprise) but is also
  902. Nod's heaviest tank. One on one against a GDI medium tank is a sad contest,
  903. but two on one is as well, the other way. They should be backed up by
  904. infantry and possibly artillery as well, never work alone. They cannot handle
  905. infantry except by running over it, and cannot handle tanks, because armor-
  906. wise they are at the bottom of the tank food chain.
  907.  
  908. *2-2-13*: Artillery
  909. -----------------------
  910.  
  911. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  912.      These make INCREDIBLE offensive weapons when they are firing at close
  913. range, at long range even if it appears that they hit the target, often it
  914. doesn't do full damage. They aren't that good a resource since they cannot
  915. take much damage, but if you plan to use them remember that they function
  916. VERY well at close range.
  917.  
  918. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  919.      Slow moving, this unit can take very little punishment. It does have a
  920. very long range, and the blast radius from its shots are very large. Can take
  921. out multiple infantry with a single hit. Tends to be inaccurate though. Also
  922. good for attacking buildings from a distance.
  923.  
  924. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  925.      The first and biggest tip is, never attack with them. I do not mean, do
  926. not use them in an attack, just NEVER ORDER THEM TO ATTACK. Against enemy
  927. rocket turrets, for instance, if you order it to attack, it will move within
  928. a comfortable range, and then open fire. The problem, of course, is that
  929. 'comfortable range' means the rocket turret eats it up first. Move it towards
  930. the turret one square at a time, and when it starts firing, just leave it
  931. alone. The artillery has better range than any other unit. Remember that, use
  932. it, and the artillery units is Nod's best weapon. Cheap, too... but
  933. vulnerable. To take them out? Attack it. All you need to do.. it's slow, it's
  934. weak, it's pathetic when someone fires back at it... so it needs backup.
  935.  
  936. *2-2-14*: Flame Tank
  937. ----------------------
  938.  
  939. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  940.      Awesome anti-infantry weapon. Fires twin flame jets. Especially
  941. devastating against closely-packed infantry. Also good for taking out
  942. buildings. Nod only. You get access to these after a few missions.
  943.  
  944. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  945.      These are great fun against infantry. A single flame tank can waste
  946. heaps and heaps of infantry. They are weak against armor, though, so back
  947. them up with bazooka units to keep things balanced. It's a paper-scissors-
  948. stone thing where you have both a paper and a stone. If he uses infantry
  949. (which is good against bazookas) the flame tank wastes it. If he uses armor,
  950. which the flame tank is powerless against, the bazookas wastes it. This works
  951. nicely, but the flame tank is not strong enough to fight sustained battles.
  952.  
  953. *2-2-15*: Attack Helicopter
  954. -----------------------------
  955.  
  956. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  957.      The Nod attack chopper is basically a flying Guard Tower, and as such is
  958. a DELIGHTFUL weapon to kill lowly GDI infantry. If your opponent doesn't have
  959. any bazooka/missile support, the chopper also does well to weaken armored
  960. vehicles (harvesters, and the like). It can also destroy a re-arming Orca on
  961. the platform. Watch out for Advanced Guard Towers, Bazooka Infantry, Mammoth
  962. Tanks, and Rocket Launchers, who can all make short work of the chopper.
  963.  
  964. *2-2-16*: Stealth Tank
  965. -------------------------
  966.  
  967. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  968.      Keep at least one square away from his units and you can launch an
  969. effective attack. Even with enemy units and guard towers present, four of
  970. these could take out the opponent's building facility. And the next batch can
  971. take out the tiberium facility..and then he's done for. It's too weak to
  972. operate alone, and rather costly to use in large numbers, so it's not the
  973. best units as such, but it has its uses when you fight an opponent that is
  974. too well defended for an open assault.
  975.  
  976. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  977.      Purchase LOTS of Stealth Tanks and group them into "Wolf Packs" of 5 or
  978. more. Attack your enemy's harvesters. It never fails to be annoying. These
  979. Wolf-packs also make short work of Mammoth Tanks. You can also toast grouped
  980. infantry, simply run over them. You'll become visible for a moment, so stay
  981. clear of any evil tanks.
  982.  
  983. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  984.      Against a human player it's also a neat trick to let stealth tanks
  985. protect your harvesters. Many human GDI players will launch an Orca attack
  986. against a single harvester outside the reach of visible air defenses, not
  987. follow the attack too carefully if they've got other things to do and be very
  988. surprised if their Orcas don't come back. Like most multiplayer tricks this
  989. only works once or twice though.
  990.  
  991. Eric (eroswelkr@aol.com)
  992.      Here's an AI strategy I exploited like no tomorrow while playing NOD.
  993. Use Stealth tanks as walls.  As long as they're stealthed, the computer won't
  994. advance or attack.  AND you can position artillery or other ranged units a
  995. few squares behind them so they can just pick off anything at a distance.
  996.      Then when the moment is right, move in, de-cloak, and destroy!
  997.  
  998. *2-2-17*: SSM Launcher
  999. -------------------------
  1000.  
  1001. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  1002.      The SSM launcher is big and powerful. Though they take a terribly long
  1003. time to reload, each missile they shot has a tremendous amount of damage
  1004. potential. The flame which shoots from the missile toasts footsoldiers, and a
  1005. direct SSM hit takes out practically any Nod unit. As far as I can tell, it's
  1006. range is unsurpassed.
  1007.  
  1008. Mike Mulligan (mulligan@netcom.com)
  1009.      OK the SSM's are one of the field weapons that you can build for the
  1010. Nod!!  There range is ever better then a Obelisk!  What you do is to have say
  1011. 2 or 3 SSM's and 2 mini tanks as a protecting force for the SSM's. Then just
  1012. move in to attack!  I had 3 SSM's take out two Obelisk in less then 30
  1013. seconds!  By the time the other guy realized that he couldn't hit me with
  1014. anything he sent in his tanks and stuff...that's where my mini
  1015. tanks came in.  They would lag behind the SSM's and protect them, by doing
  1016. this they buy time for the SSM's to get away.  And if they try to press there
  1017. attack I have more SSM's waiting for them!
  1018.  
  1019. *2-2-18*: Transport Helicopter
  1020. ---------------------------------
  1021.  
  1022. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  1023.      These slow moving troop transports are expensive and troublesome. They
  1024. suffer from the same loading and unloading problems of the APCs, and have a
  1025. tendency to circle aimlessly before landing in any area. They make easy
  1026. targets for SAM sites, and their cost and low capacity makes them tough to
  1027. justify. They'd be pretty neat if you could load ten or twenty footsoldiers
  1028. into, or if you could airlift tanks and APCs, but for now, I'd stay clear.
  1029. Note that they are not usually available to be built on computer missions.
  1030. They also cannot be used to land in unexplored areas.
  1031.  
  1032. Tan Tot Lit (isc30236@lenois.nus.sg)
  1033.      Two big advantage of the chopper over APC
  1034.      - Few units can shoot at you.
  1035.      - You don't appear on radar until you land.
  1036.  
  1037. [2-3] Special Units
  1038. ===================
  1039.  
  1040. [2-3-1]: Airstrikes
  1041. ----------------------
  1042. Reload: 12 minutes.
  1043. Weapon: multiple napalm bombs
  1044. Level: Tech ?; GDI 5
  1045.  
  1046. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1047.      Available for GDI forces after all SAM sites are taken out. Slow
  1048. recharge rates means you won't be using it too many times a mission. The
  1049. napalm is very destructive, especially when an airstrike calls in more than
  1050. one A-10 unit.
  1051.  
  1052. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  1053.      This option appears after you have destroyed every SAM site on the map.
  1054. If the enemy rebuilds the SAM sites, the Air Strike option is still
  1055. available. It recharges faster than the Ion Cannon, but it takes time for the
  1056. aircraft to reach their target, so timing assaults with Air Strikes is
  1057. important. Depending on the mission, one or two A-10s will zip down and drop
  1058. fire bombs around the target area. These bombs can do mass damage to enemy
  1059. troop stockpiles, destroy buildings, level Tiberium fields, or harass the
  1060. Construction Yard. Coordinate the strikes with other attacks for maximum
  1061. effectiveness, but try not to rely on Air Strikes to take down SAM sites,
  1062. Obelisks, or Gun Turrets. I usually use them to clear out the twenty or
  1063. thirty soldiers which meander around the Hand of Nod. Air Strikes are not (as
  1064. far as I can tell) available in multi-player missions.
  1065.  
  1066. [2-3-2]: Nuclear strike
  1067. --------------------------
  1068. Reload: 20 minutes? (unverified)
  1069. Weapon: nuclear warhead
  1070. Level: Tech 7; Nod 13
  1071.  
  1072. David Brandt (dbrandt@origin.ea.com)
  1073.      In team play, have your teammate lay a nuke at the same time and place
  1074. you lay one. Will take out anything in a huge area.
  1075.  
  1076. Ian (nstn1738@fox.nstn.ca)
  1077.      Just like a real small-yield nuke, buildings are relatively big,
  1078. unprotected targets and get vaporized. Armored units, because they are low to
  1079. the ground, airtight, and very heavily protected, are much less vulnerable.
  1080.  
  1081. Shriker (gills@qucdn.queensu.ca)
  1082.      Larry Bond (Harpoon creator, Tom Clancy pal) has a novel called _Vortex_
  1083. that deals with a modern war scenario in South Africa.  One of the events is
  1084. a tactical nuke aimed at a concentration of an enemy armor brigade (or some
  1085. size, it's been a while <G>).  I don't think it got 'em all (most already
  1086. moved out slightly earlier), but it describes what happened to the military
  1087. units that WERE nearby.  I remember it mentioning how exposed troops took a
  1088. wicked beating (understandably), but heavier armored units were relatively
  1089. unscathed even at fairly close proximity.  Both the previously mentioned
  1090. factors and the fact that tanks ARE metal (DUH <G>) and have high-pressure
  1091. interiors nullified the radiation/heat effects.  Of course any tank commander
  1092. with his noggin poked out of the hatch had better have more than just
  1093. CopperTone (TM) and a pair of sunglasses on !
  1094.  
  1095.      Although C&C is more of a game than a simulation, it's interesting to
  1096. see how many real-world tactical considerations have been included!
  1097.  
  1098. *2-3-3*: Ion Cannon
  1099. ---------------------
  1100. Reload: 15 minutes
  1101. Weapon: ion cannon
  1102. Level: Tech 7; GDI 14
  1103.  
  1104. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1105.      GDI's special 14 & 15 + tech level 7 weapon:
  1106.      Advanced comm. center (2800 - need comm. center) is used to recharge it.
  1107. It stops recharging if you are low on power!
  1108.  
  1109.      The weapon will destroy from full health:
  1110.      Five troops
  1111.      Light tank
  1112.      Flame tank
  1113.      Gun turret
  1114.      Obelisk tower (VERY useful)
  1115.      Stealth tank
  1116.      Tiberium silo
  1117.      Wall (WASTE!)
  1118.      One patch of tiberium.
  1119.  
  1120.      Limited to taking out gun turrets on the eve of an assault, basically,
  1121. or hitting a SAM site so the Orcas can finish it off without losing a
  1122. vehicle.
  1123.  
  1124. Terrence (tantoli@iscs.nus.sg)
  1125.      When a SAM site is out of its protective shell and firing at an
  1126. aircraft, a single hit will take it out at full health.
  1127.  
  1128.      Also can take out both a Flame tank and an artillery unit side by side
  1129. at full health by targeting the Flame tank. The secondary explosion from the
  1130. flame tank will finish off the artillery unit.
  1131.  
  1132.      Targeting a group of troops with a flame thrower will result in further
  1133. damage to the group. Again, due to secondary explosions from the flame
  1134. thrower.
  1135.  
  1136.  
  1137. -----------------------------------------------
  1138. CHAPTER[3]: What can I do with these buildings?
  1139. -----------------------------------------------
  1140.  
  1141.      Buildings lose effectiveness with damage. This is especially true of
  1142. your powerplants.
  1143.  
  1144. [3-1]: Common Buildings
  1145. ==========================
  1146.  
  1147. *3-1-1*: Construction Yard
  1148. -----------------------------
  1149.      Selling your last construction yard is usually not recommended. If you
  1150. do this, all is not lost, however. You do get an engineer in the bargain, and
  1151. if you're skillful (or really lucky) you might be able to capture the
  1152. opponent's construction yard.
  1153.  
  1154. *3-1-2*: Powerplant
  1155. ----------------------
  1156.      It's good to have a few backup powerplants to keep defenses running.
  1157.  
  1158. *3-1-3*: Sandbag/Fence/Concrete
  1159. ---------------------------------
  1160.      These have different levels of damage. After getting hit by a certain
  1161. amount of hitpoints, they start to fall apart. Concrete walls have three
  1162. different damage levels, fences have two, and sandbags have one.
  1163.  
  1164. *3-1-4*: Refinery
  1165. --------------------
  1166.  
  1167.      Home base for Tiberium harvester. Holds 1000 credits worth of refined
  1168. Tiberium. One harvester included in price. You can build a refinery much
  1169. faster than you can build a harvester.
  1170.  
  1171. *3-1-5*: Silo
  1172. ---------------
  1173.  
  1174.      Holds 1000 credits worth of refined Tiberium.
  1175.  
  1176. *3-1-6*: Communications center
  1177. --------------------------------
  1178.  
  1179.      Enables the overhead satellite view.
  1180.  
  1181. *3-1-7*: Advanced Powerplant
  1182. -------------------------------
  1183.  
  1184. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1185.      Building 2 power plants is more cost effective than building one adv.
  1186. power plant (by $100), but makes your base larger, and perhaps takes longer
  1187. to build the 2 structures compared to 1 (haven't timed this yet).
  1188. ROGER'S NOTE: I never build advanced powerplants. I don't like having all my
  1189. eggs in one basket.
  1190.  
  1191. *3-1-8*: Heli Pad
  1192. ---------------------
  1193.  
  1194. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  1195.      One thing to keep in mind: they come with a helicopter. Unless you lose
  1196. a helicopter, you shouldn't be buying extra helis, as it will cause you a lot
  1197. of headache to shuffle helis off the pads to reload them. You should try to
  1198. designate an inner, well-protection area of your base for your Helipads, and
  1199. keep them build close to each other. Otherwise, you will have problems with
  1200. those distant helis 'catching up' with the main heli attack force when a
  1201. problem arises.
  1202.  
  1203. *3-1-9*: Repair Pad
  1204. -----------------------
  1205.  
  1206. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  1207.      Important and straight forward. Note that it is usually a better idea to
  1208. just buy a new humvee than repair a damaged one. All vehicles, including
  1209. helicopters, and harvesters, can be repaired. Soldiers cannot be `repaired'
  1210. using this building.
  1211.  
  1212. [3-2]: GDI Buildings
  1213. =======================
  1214.  
  1215. *3-2-1*: Barracks
  1216. -------------------
  1217. [blank]
  1218.  
  1219. *3-2-2*: Weapons Factory
  1220. --------------------------
  1221. [blank]
  1222.  
  1223. *3-1-3*: Guard tower
  1224. ----------------------
  1225. [blank]
  1226.  
  1227. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1228.      Fire bursts of machine gun fire (once every 3 squares of minigunner
  1229. movement) which will _usually_ kill a standing up troop, and do about 25% to
  1230. a dug in trooper. All but ineffective against vehicles unless deployed in
  1231. large numbers.
  1232.  
  1233. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  1234.      They're cheap and effective against infantry. They're not so effective
  1235. against vehicles and flame throwers, but at their cost you should be able to
  1236. afford two or three of them throughout your stronghold. They do require
  1237. maintenance, and you'll find yourself repairing them often. Beware the enemy
  1238. artillery gun and tanks, as they do not even have to be in their gun ranges
  1239. to damage them.
  1240.  
  1241. *3-2-4*: Advanced comm. center
  1242. --------------------------------
  1243.  
  1244. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  1245.      Other than the Ion Cannon, it is necessary to build this structure to
  1246. gain access to the more `high tech' units and buildings. It does NOT function
  1247. as a normal Communications Center, and if your normal Comm. Center is taken
  1248. down, you will lose radar control.
  1249.  
  1250.      Contrary to the manual, it does appear to be well- armored, and can take
  1251. quite a beating before going down. The Ion Cannon is, IMHO, much less useful
  1252. that Nod's Nuclear Missile, because of it's concentrated range. Ion Cannon
  1253. blasts will NOT take down a construction yard, refinery, or comm. center in
  1254. one blast. They are very useful for decimating the large masses of
  1255. footsolders which seem to pop up in front of the computer's Hand of Nod, and
  1256. great for taking down multiplayer enemy Stealth Tanks. I also use them for
  1257. support when your Orca squad is trying to blow up enemy buildings and some
  1258. quickly rebuilt SAM site starts nailing them.
  1259.  
  1260. *3-2-5*: Advanced guard tower
  1261. --------------------------------
  1262.  
  1263. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1264.      Very useful against vehicles. Anti-air role also, as good as a SAM site,
  1265. but can be otherwise engaged during a fight!. Fires two rounds every three
  1266. minigunner square moves. Best to use as perimeter defense, but support with
  1267. armor! A flame tank getting close is deadly, and they cost a lot of money!
  1268. Remember to keep repairing them in battle.
  1269.  
  1270.      Keep putting two together for best results, but watch the power
  1271. consumption. They don't work when out of power.
  1272.  
  1273. Philip J. Lochner (decker@megaweb.com)
  1274.      They're most effective when coupled with normal Guard Towers. Their
  1275. rockets are ineffective against close targets, although they seem to have the
  1276. same `exhaust burn damage' of the Rocket Launcher. One Advanced and two
  1277. normal Guard Towers in problem areas are usually enough to deal with threats.
  1278. Beware that if you place them near sandbags or walls, their stray rockets
  1279. will usually knock them away pretty fast
  1280.  
  1281. [3-3]: Nod Buildings
  1282. =======================
  1283.  
  1284. *3-3-1*: Hand of Nod
  1285. -----------------------
  1286. [blank]
  1287.  
  1288. *3-3-2*: SAM Site
  1289. --------------------
  1290. [blank]
  1291.  
  1292. *3-3-3*: Turret
  1293. ------------------
  1294.  
  1295. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1296.      These are real good against armor, as long as you build enough of them.
  1297. Considering the cost...no problem. Since they use cannons, they are
  1298. dangerously weak against infantry.. a grenadier one on one on a gun turret is
  1299. somewhat even, which is rather weak for a defensive installation. But it has
  1300. okay range, so if you have lots of them around your base, it should be okay,
  1301. as long as there is enough that they chop up the infantry early. Also, if you
  1302. repair it while it is fighting a lone infantryman (or two, even possibly
  1303. three) it will shift the odds a lot. The infantry isn't that strong against
  1304. it either, so it is a drawn-out affair.
  1305.  
  1306. *3-3-4*: Airstrip
  1307. ---------------------
  1308.  
  1309.      In a multiplayer game, try to build your airstrip such that incoming and
  1310. outgoing cargo flights do not fly over an enemy base and give away the
  1311. presence of additional vehicle units.
  1312.  
  1313. *3-3-5*: Obelisk of light
  1314. -----------------------------
  1315.  
  1316. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1317.      These are completely wicked against armor units. Remember that they are
  1318. tall, so build concrete walls around them to stop cannons, and they can
  1319. easily stop five or six medium tanks without problems. As has been commented,
  1320. they are energy intensive, and shoots slowly (but surely), so can also be
  1321. fuzzy-wuzzy'd. Always have a lot of energy to spare, so you can keep firing
  1322. if one power plant is destroyed. (Or be prepared to sell off a lot of
  1323. buildings to keep it firing if a major attack is launched coordinated with
  1324. the destruction of a power plant.)
  1325.  
  1326. *3-3-6*: Temple of Nod
  1327. -------------------------
  1328.  
  1329. VT (VirtualTed@westwood.com)
  1330.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to
  1331. get the crates in missions 6, 10, and 12.  You may have to capture or destroy
  1332. some of the buildings to get at the crates.
  1333.  
  1334. *3-4*: Neutral Buildings
  1335. ==========================
  1336.  
  1337.      No hard numerical data for these yet. I'm debating whether or not to
  1338. figure these out.
  1339. Building          Health Armor
  1340. --------          ------ -----
  1341. Church              ??     ??
  1342. Oil pump            ??     ??
  1343. Village well        ??     ??
  1344. Cottage             ??     ??
  1345. [incomplete]
  1346.  
  1347. [3-5]: Miscellaneous
  1348. ======================
  1349.  
  1350. [3-5-1]: Blossom tree
  1351. ------------------------
  1352.  
  1353. Scott King (sking@one.net)
  1354.      They serve as replenishing centers for tiberium. After you harvest all
  1355. of the tiberium from around a tree, it will grow back around it.
  1356.  
  1357. *3-5-2*: Power usage graphs
  1358. ------------------------------
  1359.  
  1360.      The green bar represents the power output. The marker represents power
  1361. usage. Bad things happen when power usage is greater than power output.
  1362.  
  1363. Mr. P / Powersource
  1364.      The power scale is logarithmic, not linear.
  1365.  
  1366. =============================
  1367. -SECTION TWO- TIPS AND TRICKS
  1368. =============================
  1369.  
  1370. ----------------------------------
  1371. CHAPTER [4]: Cheating the computer
  1372. ----------------------------------
  1373.  
  1374. [4-1]: What are the cheat keys?
  1375. ==================================
  1376.  
  1377.      Easy. There are none. The cheats were removed after beta testing and
  1378. development.
  1379.  
  1380. *4-2*: Can I Hex edit for more money?
  1381. ========================================
  1382.  
  1383.      You're in luck. I got dozens of people asking me how to hex edit. So,
  1384. due to public demand, here is how to totally ruin your game. Wear your peril
  1385. sensitive sunglasses now if you do not wish to read this. What? You don't
  1386. have a pair of peril sensitive sunglasses? That's your fault for not buying
  1387. Infocom's 'Hitchhiker's Guide to the Galaxy' text-adventure game. I bet you
  1388. don't have the cool package that is full of microscopic space ships either.
  1389.  
  1390.      Close your eyes, count to 20, and start reading again when everyone else
  1391. has finished.
  1392.  
  1393.      If you have refineries, this cheat may or may not work. Sell them off.
  1394.  
  1395.      Make note of the amount of money you have, and save the game. For this
  1396. purpose, let us say that you had 2437 credits.
  1397.  
  1398.      Exit C&C.
  1399.  
  1400.      Convert 2437 into hexadecimal. In this case, the conversion is 985 in
  1401. hex.
  1402.      Hexadecimal numbers in our case need to be pairs, so, add a filler digit
  1403. to pair. 09 85. If you had 4 digits already, then there is no need for a
  1404. filler.
  1405.  
  1406.      Make a backup of your savegame. The savegame with the most recent file
  1407. creation date is the savegame you want to edit.
  1408.  
  1409.      Load your savegame into your hex editor.
  1410.  
  1411.      Reverse your hexadecimal pairs. 85 09.
  1412.  
  1413.      Do a hexadecimal search for this reversed number pair.
  1414.  
  1415.      The first instance should appear at hex location 580h.
  1416.  
  1417.      Change both numbers to FF FF.
  1418.  
  1419.      Lather, rinse, repeat.  You may find anywhere from three to five
  1420. references. Change them all.
  1421.  
  1422.      If it doesn't work, too bad. Maybe God didn't want you to cheat.
  1423.  
  1424.      Okay, the rest of you not interested in this cheat can open your eyes
  1425. now. Hello? I said you can open your eyes.
  1426.  
  1427. [4-3]: How does the computer cheat?
  1428. ==================================
  1429.  
  1430. Min He (he@mathp7.jussieu.fr)
  1431. Eradicator (drwestco@mailhost.ecn.uoknor.edu)
  1432.      The computer starts out with more funds than you do.
  1433.      The computer can place units inside scenery at the start of a mission.
  1434.      The computer can rebuild gun turrets when they are destroyed without
  1435. needing to have adjacent buildings.
  1436.      The computer can build a construction yard without needing a MCV.
  1437.      The computer doesn't have to clear out SAM sites to launch an air-
  1438. strike.
  1439.      The computer may build buildings separated from other computer-owned
  1440. buildings. The computer, however, does have the restriction of placing
  1441. buildings only where they were originally.
  1442.      The computer's Orcas may attack NOD attack choppers in mid-flight.
  1443.      The computer can build harvesters immediately as long as funds are
  1444. available. (ROGER'S NOTE: cannot verify 100%)
  1445.      The computer can run guard towers and turrets without power.
  1446.  
  1447. [4-4]: What cheating programs are available?
  1448. ================================================
  1449.  
  1450. See the section on third party programs for a listing.
  1451.  
  1452. (4-5): What are some bugs I can exploit?
  1453. ===========================================
  1454.  
  1455. [4-5-1]: Tiberium harvesting without silos
  1456. ---------------------------------------------
  1457.  
  1458. Mike Means (means@bigdog.engr.arizona.edu)
  1459.      I noticed an unusual and cool money cheat for all of you people that
  1460. have problems with too much money... It works consistently with the GDI,
  1461. haven't tried it with Nod but it should work as it's in the engine not the
  1462. action... Anyhow, what the deal is that if you are getting to the top of your
  1463. refineries holding space build something that builds fast and is somewhat
  1464. expensive (For the GDI this is the Helipad...) Then once you've taken up all
  1465. of your money into building it cancel it just before completion.  You get the
  1466. credits back and you will notice that if you click on your refinery it will
  1467. be nowhere near full like it should be...Because of this trick I almost never
  1468. build silos...Also I tend to spend my money...Just call me the guy with 7
  1469. Orcas each with their helipad (Well it's faster to build a helipad than an
  1470. Orca and 300 is worth the speed and saved time Orca swapping to load them...)
  1471.  
  1472. [4-5-2]: Invincible units
  1473. ----------------------------
  1474.  
  1475.      I have heard rumors of some vehicles becoming invincible in the GDI
  1476. 'take out the turrets for the missileboats' scenario. I can not confirm this
  1477. personally
  1478.  
  1479. [4-5-3]: Preventing the computer from rebuilding
  1480. ---------------------------------------------------
  1481.  
  1482. Richard Stone (rstone@news.infi.net)
  1483.      You can prevent the computer from rebuilding a structure by placing a
  1484. unit on the same square.  You can permanently prevent the computer from
  1485. rebuilding a structure by sandbagging your way to the structure, destroying
  1486. he structure, building a sandbag on the structure's square, and then sell the
  1487. sandbag.  You now "own" that square, and the computer can't rebuild from
  1488. scratch on it.  Since the computer never attacks sandbags, fences or walls
  1489. directly (though it hits them occasionally shooting at you), it's a safe way
  1490. to guard your base, or expand it.
  1491.  
  1492. [4-5-4]: The Reservoir Dogs strategy
  1493. ---------------------------------------
  1494.  
  1495. Mike Means (means@bigdog.engr.arizona.edu)
  1496.      OK, the NOD were attacking my base and something happened.  I think one
  1497. of the NOD hit another accidentally (inaccuracy with the small tanks I guess)
  1498. All of a sudden the small tank that was hit turns it's turret and first at
  1499. the other!! A fire fight ensues and some of the infantry in the area join
  1500. in!! Some for each side!!  I was wondering if anyone else had this happen or
  1501. if it was just a unit recognition bug...
  1502.  
  1503. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  1504.      I recently finished NOD, and have seen GDI units do the same thing on
  1505. nearly every level I played.  It does seem to happen whenever one unit hits
  1506. another accidentally. (In fact, I've had to 'stop' my own units when they got
  1507. to doing this occasionally.)  Once I discovered this bug, I started
  1508. exploiting it by moving my units to the middle of enemy groups before
  1509. attacking.
  1510.  
  1511. *4-5-5*: For sale, one silo - 1500 credits
  1512. ---------------------------------------------
  1513.  
  1514. Richard Wesson (wesson@church.cse.ogi.edu)
  1515.      I've got some good news for those people trying to get a good start on
  1516. any given C&C mission (or maybe multiplayer too, haven't checked.)
  1517.  
  1518.      The tiberium <> money relationship is a little weird. Other people have
  1519. clarified it a bit, so the basic picture is that realmoney (the figure at the
  1520. top of your screen) is tiberium you have lying around plus cash.
  1521.  
  1522.      Anyhow, there is an amusing bug which lets you get over $1000 profit
  1523. from a silo.
  1524.  
  1525.      Tiberium acts in strange ways (maybe this is why both Nod and GDI want
  1526. control of it so desperately.)  Namely, you can sell your tiberium, yet still
  1527. have it!
  1528.  
  1529.      Here's how:  Say you have lots of tiberium lying around, maybe three
  1530. silos all of which show nearly full.  (Silos share tiberium, apparently,
  1531. probably through an underground system of pipes.)  Anyhow, sell one of the
  1532. silos.  You get money for the silo AND for the tiberium "contained" in it.
  1533. Okey dokey ... BUT you were already given money for the tiberium ... it is
  1534. ALREADY represented in your realmoney.  And then you get money for it again.
  1535. Right! Any silo full of Tiberium should get you only what an empty silo gets!
  1536. But you get $1500 for it!  Selling tiberium should just convert tiberium
  1537. money into cash money, without any change in the balance (maybe whatever the
  1538. silo building is worth.)
  1539.  
  1540.      And what's worse ...!  The silo that's sold dumps all its tiberium into
  1541. its fellow silo's.  That is, you sell the silo and the tiberium, and you can
  1542. see the remaining silo's fill up a bit more as they take the tiberium (which
  1543. was supposedly sold.)  So ... build a silo when your silos are mostly full,
  1544. and sell it, and repeat, and you can have just about as much money as you
  1545. want.
  1546.  
  1547.      The only catch is that new building seems to always come out of your
  1548. tiberium money first.  So if you build and sell silos as above, you lose $150
  1549. tiberium (silo cost) every time and get  ~$1500 cash.  This means you can
  1550. multiply your tiberium cash by 10 in converting it to real cash.
  1551.  
  1552.      BTW you can also see tiberium 'breeding' when you use an engineer to
  1553. take over the computer's silo -- you get a bunch of money and end up with an
  1554. empty silo -- but you can see sometimes see the tiberium level in the
  1555. computer's other silos go up as it drains into them (despite you having
  1556. gotten money for it.)
  1557.  
  1558.      Dunno how Westwood let this one slip past.
  1559.  
  1560. *4-5-6*: The ultimate A-10 defence
  1561. -------------------------------------
  1562.  
  1563. Joachim Rijsdam (jrijsdam@wi.leidenuniv.nl)
  1564.      One can draw away enemy a10's with only one minigunner. The AI only
  1565. attacks from left to right and from top to bottom when 'paving'; like reading
  1566. a page, really. So you just move one minigunner a little to the northwest of
  1567. your base, and viola, damage is restricted to 100 credits.
  1568.  
  1569. [4-6]: Are there any hidden game elements?
  1570. =============================================
  1571.  
  1572. [4-6-1]: Chem. Warriors
  1573. ----------------------------
  1574.  
  1575. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  1576.      There troops are much like the Flame-thrower infantry, in fact they are
  1577. the flame thrower infantry with the following exceptions:
  1578.  
  1579.      (1) They wear an insulated outfit that protects them from taking damage
  1580. in tiberium fields. (can walk around on the field and wont combust)
  1581.  
  1582.      (2) They produce a poison gas, which can wipe out whole legions of
  1583. troops
  1584.  
  1585.      The only way I have seen to get them so far is to find them in a box
  1586. during a two player or network game with the crates on option.  After you
  1587. find the box you will be able to produce them like normal soldiers. (ROGER'S
  1588. NOTE: Building the temple of Nod should also produce these troop.)
  1589.  
  1590. [4-6-2]: Visceroids
  1591. ----------------------
  1592. Reload: ?
  1593. Range: ?
  1594. Weapon: ?
  1595. Health: ?
  1596. Armor: ?
  1597. Move: ?
  1598.  
  1599. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  1600.      Everything is left unknown deliberately because the only people who know
  1601. the exact nature of these creatures are the creators..  If you log onto the
  1602. Westwood BBS you will find a note from one of the game creators stating that
  1603. the Visceroids are genetically engineered by Kane <part tiberium, part human>
  1604. <-scary no?  More will be explained in C&C2.
  1605.  
  1606.  
  1607. [4-6-3]: UFO's
  1608. -----------------
  1609.  
  1610. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  1611.      Yes there are UFO's appearing throughout the game on certain stages, the
  1612. reason? "Will be explained in C&C 2" - Westwood Technical Support, Westwood
  1613. BBS
  1614.  
  1615. --------------------------
  1616. CHAPTER [5] Defensive tips
  1617. --------------------------
  1618.  
  1619. [5-1]: Sandbag defense
  1620. =========================
  1621.  
  1622. Dave Smith (physics@computek.net)
  1623.      They are cheap (50 bucks) and the computer has NO IDEA how to get around
  1624. them.  It just lines up its forces at the wall, and sits there like a dummy.
  1625. I immediately build a wall between me and the other forces (don't block in
  1626. the harvester!) and it renders that side powerless.
  1627.  
  1628.      If the enemy base is nearby, I immediately wall THEM inside their own
  1629. base, and their harvester can't get back in (or out).  I then click on
  1630. grenadiers/flame throwers/tanks one BILLION times as I get more money rolling
  1631. in.
  1632.  
  1633.      After about 30 minutes, I got the US Fragging Marine Corps ready to head
  1634. into their base.
  1635.  
  1636. [5-2]: Building base defenses
  1637. ================================
  1638.  
  1639. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1640.      Always use your advantage on a level. Sun Tze said, first become
  1641. invincible, then destroy your opponent's invincibility. Do so. Make a base
  1642. that can shrug off any (reasonable) attack, and assure a steady cash flow.
  1643. Once this is done, a computer opponent is lost. On most levels, doing this is
  1644. the problem, not destroying the opposing base. Against GDI, he can always
  1645. attack your base with air strikes, and you will grow to loathe the A-10's,
  1646. simply because making a base impervious to air strikes is so difficult it is
  1647. inefficient, and so your opponent can always harm you. GDI does not have this
  1648. problem, as long as they have enough guard turrets and walls. This is some of
  1649. the reason that the common guard turrets cost almost double that of the NOD
  1650. gun turrets (I think.), so that making a base impervious to ground assault
  1651. would cost too much.
  1652.  
  1653. [5-3]: Help! I'm being attacked by enemy...
  1654. =============================================
  1655.  
  1656. [5-3-1]: Nukes
  1657. -----------------
  1658.  
  1659. From kaizal@cedar.buffalo.edu's web page
  1660.      Spread your base out through the use of sandbagging, all structures must
  1661. touch each other but sandbags count.  You can sell them afterwards if in the
  1662. way.
  1663.  
  1664.      Have excess power.  Your power plants will go down in a nuclear blast if
  1665. near impact almost all the time.  Building is outrageously slow when your
  1666. power is low.  If stuck in this situation perhaps sell off some of your
  1667. structures.
  1668.  
  1669.      Two weapon factories don't hurt.  Unfortunately this thing usually also
  1670. bites it in one shot.  Yes it's expensive, but it's slow to build and if your
  1671. enemy follows up a nuke with a conventional attack you may want units
  1672. churning out.
  1673.  
  1674.      If you can, right from the start bottle up all entrances to your
  1675. territory. Obviously some scenarios make this more or less difficult.  Avoid
  1676. putting your structures in the extreme corners.. if I was shooting a nuke
  1677. blind that's where I would go.  Ideally get some concrete walls  and advanced
  1678. guard towers going before your enemy has more than scouts to check out your
  1679. situation. Stealth tanks and recon bikes aren't going to make keeping your
  1680. base hidden easy, but I don't imagine you thought you were signing up for a
  1681. picnic.
  1682.  
  1683. [5-3-2]: Orcas
  1684. -----------------
  1685.  
  1686.      Build bazooka units. Unlike SAM sites, these are mobile, and can be
  1687. deployed anywhere. Scatter them around a bit.  Lay a bunch of them around
  1688. your harvester routes.
  1689.  
  1690.      If you are Nod, follow your harvesters around with stealth tanks or
  1691. recon bikes. If you are GDI, use can use rocket launchers, but they are too
  1692. easy to kill, and a smart opponent will target the escorts before attacking
  1693. the harvester.
  1694.  
  1695. [5-3-3]: SSMs
  1696. ----------------
  1697.  
  1698.      These have very few hit points. Three choppers can take this out in one
  1699. and a half volleys, as can three stealth tanks.
  1700.  
  1701. [5-3-4]: Advanced guard towers
  1702. ---------------------------------
  1703.  
  1704.      Don't send infantry against them. Use armored vehicles instead.
  1705.  
  1706. [5-3-5]: Transports loaded with engineers
  1707. --------------------------------------------
  1708.  
  1709.      Sandbag your base. Do not leave any openings where a helicopter or APC
  1710. can land.  Block entrances to your base.
  1711.  
  1712. --------------------------
  1713. CHAPTER:[6] Offensive tips
  1714. --------------------------
  1715.  
  1716. [6-1]: How do I destroy?
  1717. ===========================
  1718. [6-1-1]: Obelisks of light
  1719. ----------------------------
  1720.  
  1721. Lynda Myer (lyndamyer@aol.com)
  1722.      Nod obelisks are usually what my opponent keeps putting in to defend
  1723. their  base, but they just never learn!   Nod obelisks take so much power.
  1724. If  you can take out a power center with an Ion Blast, the entire base
  1725. usually  goes down, and you can walk right in!
  1726.  
  1727. Mike Mulligan (mulligan@netcom18.netcom.com)
  1728.      An ever better way to take out the Obelisks are the SSM units!  There
  1729. range is great then the Obelisks...they can just keep lobbing rockets on it
  1730. without being hit!  Try it, it works!  The only thing though is you have to
  1731. protect them!  It doesn't take much to kill and SSM, one recon bike can end
  1732. the bombardment really fast!  So have 2 or 3 SSM and 2 mini tanks as
  1733. guards....works great!
  1734.  
  1735. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  1736.      (1) Air raid it if there are no SAM sites around (fat chance).
  1737.      (2) Overwhelm it with minigunners.  (It can only pick off one at a
  1738. time...  so just swamp it with guys and you'll come out on top with minimal
  1739. casualties)
  1740.      (3)  Take out the power supply.
  1741.  
  1742.      Whatever you do, DON'T bring any kind of armor in there.  You'll
  1743. get nowhere fast.
  1744.  
  1745. [6-1-2]: Flame-throwers
  1746. -------------------------
  1747.  
  1748. Lee Beng Hai (benghai@iss.nus.sg)
  1749.      Use minigunners, but do not send them together... keep them separated,
  1750. usually 2 or 3 minigunners from different direction can take out a flame
  1751. thrower easily. Send them one at a time will work but you'll have more
  1752. casualties.
  1753.  
  1754. [6-1-3]: Gun turrets using Orcas
  1755. -----------------------------------
  1756.  
  1757. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  1758.      First, attack the turret with just one Orca, it will damage the turret,
  1759. but not so much that the computer repairs it.  Then hit it with both Orcas,
  1760. leaving it a pile of rubble.
  1761.  
  1762. [6-1-4]: Most vehicles without getting squashed
  1763. --------------------------------------------------
  1764.  
  1765. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  1766.      I find that when I "surround" an enemy harvester or tank with my men,
  1767. the AI usually ends up spinning the vehicle endlessly around; apparently it
  1768. doesn't have a single train of thought. So if you attack in groups, you can
  1769. "confuse" the vehicle enough so that you don't get run over. Make sure you
  1770. have some mini-gunners nearby for that annoying following infantry.
  1771.  
  1772. [6-1-5]: Tanks in general
  1773. ---------------------------
  1774.  
  1775. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  1776.      (1) Don't take on tanks head on, use the APCs to lure them into your
  1777. killing zone;
  1778.  
  1779.      (2) In the kill zone, place mini-gunners up front for use the described
  1780. single attack, place grenadiers behind as a main line of defense, and have
  1781. three or four bazooka guys behind to take on the tanks;
  1782.  
  1783.      (3) Once the tanks gets into the zone and enemy infantry have been
  1784. mostly eliminated, surround the tanks with your grenadiers in the "circle of
  1785. death;"
  1786.  
  1787. [6-1-6]: Flame Tanks
  1788. -----------------------
  1789.  
  1790. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  1791.      Use your Orcas against these guys to soften them up. Assign a very
  1792. expensive medium tank or two take them on; send the tank back to your  repair
  1793. shop for immediate reconditioning.
  1794.  
  1795. [6-1-7]: Mammoth tanks
  1796. ------------------------
  1797.  
  1798. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  1799.      (1) Air strikes are always nice.
  1800.      (2) 5+ infantry guys should take a single one out easily.  DON'T
  1801. forget to keep hitting the 'X' key to scatter your troops when it gets too
  1802. close for comfort.
  1803.      (3)  Stealth tanks.  I've seen 3 do it, but use 4 or 5 to be safe.
  1804.  
  1805.      Mammoths actually aren't that great, they just have a lot of hit
  1806. points.  Use infantry on it if you can rather than armor, though...
  1807.  
  1808. [6-1-8]: SAM sites
  1809. ---------------------
  1810.  
  1811. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  1812.      Beside the Obelisk of light, the other structures which people would
  1813. most possibly like to destroy are SAM sites. SAM sites have really strong
  1814. armor and long bar of health. One strategy of taking down SAM sites is to fly
  1815. an Orca close to it. When you see the cover open, blast it with the ION
  1816. CANNON.
  1817.  
  1818. Zeff Yusof (zeff@triop.pc.my)
  1819.      Try taking out the SAMs with 4 Orcas at once, all 4 will survive. If
  1820. there are two sites within striking distance use two waves, one for each -
  1821. you'll get back unscathed.
  1822.  
  1823. [6-1-9]: Strong bases
  1824. ------------------------
  1825.  
  1826. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1827.      Three tactics work.(At least.).
  1828.  
  1829.      One is to attack him through his harvesters. He will usually have more
  1830. than one working, and can usually get more even if you attack all you find,
  1831. so it could take some while. But eventually this will cripple him. Then you
  1832. can pick him off at leisure. But, especially early, destroying a harvester
  1833. can bring an all-out attack. Be prepared for it.
  1834.  
  1835.      The other tactic is to attack with an attack not designed to destroy his
  1836. base, but to cripple part of it. Stealth tanks are good at this. The
  1837. construction center is usually the first priority, then the refinery, then
  1838. the unit builders.
  1839.  
  1840.      Thirdly.. no base is perfect. It has a weakness. Find it, and exploit
  1841. it. A back entrance, a cliff overhang, something should be there.
  1842.  
  1843. [6-2]: The spiderbase strategy
  1844. ---------------------------------
  1845.  
  1846. Jim Varner (jvarner@nr.infi.net)
  1847.      I developed a strategy for Dune2 I call the spider base, and it works
  1848. just fine in C&C. The concept is simple, build a sandbag wall from your base
  1849. to your opponents.  Then start building turrets right in the middle of their
  1850. base.  It is tedious and expensive, but it is sometimes the only way to
  1851. destroy the enemy in those SERIOUS wars of attrition.  You can also use your
  1852. wall to block off choke points. You see, the AI doesn't recognize walls as
  1853. targets so you can build a sandbag fort right in the middle of their base,
  1854. just have plenty of $$$ for replacement turrets though. All's fair in love
  1855. and war...  Exploit your enemies weakness...  I am NOT cheating!!!! OK, It is
  1856. cheating.
  1857.  
  1858. [6-3]: How do I drain the computer's funds?
  1859. ==============================================
  1860.  
  1861. Drone (jdw@cris.com)
  1862.      I just send a few units to bomb or shoot at the SAM sites.  Not enough
  1863. to ever destroy them but enough so the computer just repairs them until its
  1864. broke.  I'm sure a human would never fall for this.
  1865.  
  1866. -------------------------------
  1867. CHAPTER [7]: Miscellaneous tips
  1868. -------------------------------
  1869.  
  1870. [7-1]: How do I sell my infantry/vehicles?
  1871. =========================================
  1872.  
  1873. David Hulet  (d.hulet@ix.netcom.com)
  1874.       A Westwood bug that turned into a feature for us.  You can sell
  1875. infantry, vehicles and even civilians!  Build a sand bag and move the unit as
  1876. close to the sand bag as you can.  Click on the sell button.  Move the cursor
  1877. over to the sand bag. Move the twirling dollar sign as far away from the sand
  1878. bag (toward the unit) as you can without it loosing its rotating property.
  1879. while its spinning near the unit click and sell him down the river!!!!  This
  1880. is a great way to make money if you are seriously down and out and about to
  1881. get your butt kicked.  It takes a little practice to figure out, but once you
  1882. have done it the first time its simple.
  1883.  
  1884. JiaTyan Chen (spitz@singnet.com.sg)
  1885.      You don't even need sandbags.  Move the unit to the left, right, or
  1886. below (I suppose above would do as well but awfully difficult to click) a
  1887. structure that you can sell.  Spin the $ from the structure to the personnel.
  1888. You know you've reach the correct pixel (from the left & right)when there's a
  1889. pop-up telling you what kind of personnel that it.
  1890. Time to sell!
  1891.  
  1892. Frank Wen-heh Lee (lefrankw@umich.edu)
  1893.      If you put the unit in the repair bay (no infantry, of course), click
  1894. sell, and move the cursor over the unit, a little green $ will appear. You
  1895. can sell the unit for half-price.
  1896.  
  1897. [7-2]: How do I control Orcas in mid-flight?
  1898. ===========================================
  1899.  
  1900.      Group the Orcas. You can then select the Orcas using the group keys and
  1901. give them orders, even when they are in flight.
  1902.  
  1903. [7-3]: Why should I destroy villages?
  1904. ========================================
  1905.  
  1906. reznor@netcom.com
  1907.      Why destroy the villages as a Nod?  Cause you are thanked by not only
  1908. the screams of villagers and the sight of torched buildings as you flame
  1909. them, but you also get crates hidden in some buildings as well. (Gave me a
  1910. lot of money it did....)
  1911.  
  1912. [7-4]: How do I make a convoy?
  1913. =================================
  1914.  
  1915. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  1916.      When you've got a group of units, and want them to follow one another in
  1917. a "single-file" style grouping, make use of the CONTROL+ALT key combination
  1918. like this...
  1919.  
  1920.  1. Send the leader towards destination.
  1921.  2. Control+Alt Click on the next unit to follow him
  1922.  3. Repeat 2 until you have your group
  1923.  
  1924.      This tactic can be altered to get an interesting "circling patrol"
  1925. effect out of Hummers, Buggies, and Tanks.
  1926.  
  1927.  1. Select a "lead" unit.
  1928.  2. Control+Alt Click the next unit.
  1929.  3. Repeat 2 until you have all but one of the units in your group.
  1930.  4. Control+Alt Click the LAST unit on the leader.
  1931.  
  1932.      This can annoy your opponent on the modem, and is a decent way to patrol
  1933. an area. It works well (for me) in closed spaces.
  1934.  
  1935. ROGER'S NOTE:  This technique can also be used to keep faster units from
  1936. traveling too quickly.  Make all the faster units 'guard' the slowest unit in
  1937. the group (e.g.- mammoth tank) and wherever you move the unit, the faster
  1938. units will follow at the same speed.
  1939.  
  1940. [7-5]: How do I get rid of trees?
  1941. ====================================
  1942.  
  1943. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  1944.     You can destroy trees. However it has to be just one lone tree. In other
  1945. words, you can not destroy a clump of trees.  It is not really useful except
  1946. if you need to place port of a base at a location that the tree is at.
  1947. Usually grenadiers and rocket launchers are the best to destroy trees.
  1948.  
  1949. [7-6]: How do I hide under trees?
  1950. ====================================
  1951.  
  1952. Richard Lio (ez022609@boris.ucdavis.edu)
  1953.      Well, you can do it.  Select your unit to move past the tree.  When your
  1954. unit is under cover, hit 's' to stop the unit.  Your unit will be behind the
  1955. tree and invisible to other human eyes. :)  My friend does that often in
  1956. multi-player games.
  1957.  
  1958. [7-7]: How do I stop the computer from rebuilding?
  1959. =====================================================
  1960.  
  1961. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  1962.      Park a vehicle on the spot where an enemy building or turret was, so it
  1963. can't be rebuilt there.
  1964.  
  1965. [7-8]: How do keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  1966. ====================================================================
  1967.  
  1968.      Put a vehicle on a patch of tiberium. The harvester won't be able to get
  1969. to it. The tiberium patch will then regrow around it. If you have a blossom
  1970. tree, parking a vehicle is not necessary because tiberium will begin to
  1971. sprout around the tree.
  1972.  
  1973. *7-9*: How do I get nukes in the last Nod mission?
  1974. =====================================================
  1975.  
  1976. VT (VirtualTed@westwood.com)
  1977.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to
  1978. get the crates in missions 6, 10, and 12.  You may have to capture or destroy
  1979. some of the buildings to get at the crates.
  1980.  
  1981. Jon Osborn (josborn@quapaw.astate.edu)
  1982.      One of the crates is in the mission where you have to take over the
  1983. enemy base then destroy the base to the north of it.  The crate is in the
  1984. base. Once in the base go left to the Orca pads, then just above them is a
  1985. fence just destroy it and get the crate.
  1986.  
  1987. --------------------------
  1988. CHAPTER(8]: Player tactics
  1989. --------------------------
  1990.  
  1991. [8-1]: Hiroshima's Tactics Papers
  1992. ====================================
  1993. Hiroshima (hiro@millcomm.com)
  1994.  
  1995. [8-1-1]: GDI Tactics paper
  1996. -----------------------------
  1997.  
  1998.      I am working on a GDI tactics paper and I would like input on it.  I
  1999. basically outline strengths and weaknesses of each unit and good tactics to
  2000. use each unit with.
  2001.  
  2002.      Also I am working on a list of special-purpose battlegroups composed of
  2003. units that complement each others' strengths. In other words, for GDI
  2004. infantry, a good general-purpose squad might be composed of the following:
  2005. 2 minigunners
  2006. 1 grenadier
  2007. 2 bazookas
  2008.  
  2009.      This is a versatile squad and would be able to deal with most light
  2010. vehicles and probably with a specialized squad, say a squad of all bazookas
  2011. (the minigunners would take them) or even possibly a squad of flamers.
  2012.  
  2013.      A light patrol/recon force might consist of a humvee followed up by a
  2014. bazooka squad.  The humvee would drive short distances and find cover for the
  2015. infantry, then would wait while they advanced, still a bit behind it.  If it
  2016. ran into opposition, say a single tank or a tank and a Nodbuggy, it would
  2017. flee back past the infantry, possibly leading the vehicles into a trap.
  2018.  
  2019.      A combat patrol, however, would expect to run into some opposition. You
  2020. might keep one of these within striking distance of several of your light
  2021. patrols in case they ran into something they couldn't handle.  That way, the
  2022. light patrol could attempt to delay the heavier force long enough for the
  2023. combat patrol to get there and mop up.  A combat patrol might consist of the
  2024. following:
  2025. 1 humvee
  2026. 1 medium tank
  2027. 2 APCs, each containing a multipurpose squad.
  2028. 1 rocket artillery
  2029.  
  2030.      I think that having standardized units would allow you to tailor your
  2031. production according to certain standard force-size goals, i.e. I might want
  2032. ten multipurpose squads, four patrol squads, et cetera.  This standardization
  2033. would allow you to incorporate smaller attack forces into specific roles in a
  2034. major assault.
  2035.  
  2036.      In other words, I might have an assault consisting of the following:
  2037. Outer pincers/advance forces, one forward-right of the main force, one
  2038. forward left:
  2039. (actually each of these might be a combat patrol force).
  2040.  
  2041.      Each jaw of the pincer would be directed to take out an enemy turret to
  2042. give the main force less flanking fire.
  2043.  
  2044.      The spearhead would consist of two mammoth tanks each flanked by an
  2045. echelon of three medium tanks.  This would direct the brunt of enemy fire at
  2046. the mammoth tanks.  Mammoth tanks can take a lot and two of them will
  2047. probably at the very least break a wall, allowing the medium tanks to get in
  2048. there.
  2049.  
  2050.      Meanwhile, the third wave, perhaps five rocket artillery, would be
  2051. providing fire support for the spearhead.  The rocket arty would not
  2052. penetrate but would form a firing line outside the walls, starting in on the
  2053. enemy buildings.  The tanks would now begin taking out specific targets.  If
  2054. the opponent had a Nod obelisk, I'd avoid hitting that and instead
  2055. concentrate on silos and powerplants.  Without silos, he has no money, and if
  2056. you only knock out a few powerplants, the obelisk is going to be draining his
  2057. powergrid.  SAM sites would also be prime targets.
  2058.  
  2059.      The fourth wave would consist of APCs with multipurpose squads and
  2060. engineer units.  The APCs would disgorge infantry and would begin mopping up.
  2061.  
  2062.      This is all very neat and dandy, but it would not be easy to assemble
  2063. this kind of force all at once and run it all the way from your base.  That's
  2064. why I like the idea of a modular attack force that is composed of other
  2065. forces as it approaches the base, like a river gains strength from its
  2066. tributaries.
  2067.  
  2068. [8-1-2]: Nod Tactics paper
  2069. -----------------------------
  2070. [blank]
  2071.  
  2072. [8-2]: Blue Aardvark's Anti-Crummy AI Tactics
  2073. ================================================
  2074.  
  2075. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  2076.      Punch a hole in their wall where they aren't expecting it. They won't
  2077. react unless you attack buildings, and you can waltz through, and they still
  2078. won't react until you open fire (N.B. Turrets will!)
  2079.  
  2080.      Go up on a hill behind or beside the enemy base (every other enemy base
  2081. has one that isn't guarded very well)
  2082.  
  2083.      APC engineer assaults.
  2084.      Load up your APC, and have two Hummers ready. Select a safe forward
  2085. staging post to meet the squad up. If you haven't got recon on their
  2086. perimeter defenses, do that now, but DON'T attract enemy attention to the
  2087. massed armor, cos they'll die. Group all of the units together, and send the
  2088. APC in AFTER the Hummers, straight through the main gate, or a hole in the
  2089. wall (much preferred) if you made one.
  2090.  
  2091.      Don't worry about:
  2092.      Light tanks, troops (except flame-throwers and minigunners close to the
  2093. engineers final objective - run them over if you can)
  2094.  
  2095.      Do worry a bit about:
  2096.      Gun turrets, obelisk tips - the Hummers are there as a sacrifice, and
  2097. the APC can (just) survive one Obelisk hit!
  2098.  
  2099.      Hopefully if and when your APC dies, you'll have got close enough so
  2100. they can't fire again on the engineer.
  2101.  
  2102. Do worry a lot about:
  2103.      Flame tanks and artillery, and I suppose stealth tanks (never faced them
  2104. defensively), near the objective.
  2105.  
  2106.      All of these eat APCs and engineers for breakfast. If possible, go for
  2107. another objective, or abort the mission until you can draw them out or
  2108. confuse them.
  2109.  
  2110.      Targets:
  2111.  
  2112.      (1) VITAL to take out the construction yard, first, or any captured
  2113. buildings can just be rebuilt. He will ___NOT___ be running out of money at
  2114. this stage (if he is, why aren't you doing a mass assault??)  He ISN'T
  2115. restrained by building coherency rules on later levels (can build anywhere he
  2116. did build)
  2117.  
  2118.      (2) Vehicle yard (he's still got money, remember, so not much use in
  2119. removing his spice yard just yet, cos he'll have enough for loads of
  2120. vehicles.
  2121.  
  2122.      (3) Refinery (hurt him bad, but remember he's got a huge strategic
  2123. reserve of cash). This is good for money, especially if there's a harvester
  2124. in it at the time
  2125.  
  2126.      (4) Hand of Nod. These are VERY difficult to actually get an engineer
  2127. close to, but worth it. Capture it and churn out a couple of flame-throwers
  2128. to hold it for a bit.
  2129.  
  2130.      (5) Power Plants / Spice silos / whatever else
  2131.      Take 'em for money. Easier and cheaper to blow em up, but shutting down
  2132. obelisk power can be useful.
  2133.  
  2134.      Interesting things to try:
  2135.  
  2136.      Draw 'em out: Send a recon unit inside the base, shoot someone and run
  2137. out. He will follow you to his doom.
  2138.  
  2139.      Lead enemy troopers across tiberium field, they will follow in droves
  2140. and die.
  2141.  
  2142.      The Nod base, on every level has at least one tactical weak point.
  2143. Things to look out for:
  2144.      (1) Wide entrances - unguarded or with no turret guards.
  2145.      (2) Hills to the side or rear of the base that can be used for assaults
  2146. without being directly hit with base defenses.
  2147.      (3) Weak spots where there are no defenses round a wall
  2148.      (4) Having two bases, one big and well defended the other not. Take over
  2149. the one that isn't well defended, and built some advanced guard towers to
  2150. defend. This will really annoy them
  2151.      (5) Harvesters going a long way from home - blow them up, and more will
  2152. be built. If you can get them every time, then they will continue to waste
  2153. their money!
  2154.  
  2155.      Retaliation: Sometimes after a successful engineer raid or limited
  2156. attack, they will retaliate by going after your harvester. Make sure they
  2157. don't get this chance by keeping the harvester in the base following a
  2158. limited attack, or light tanks will hunt it down
  2159.  
  2160.      Tiberium field guarding: Often, the enemy will send rocket troops or
  2161. tanks to guard spice fields. Sometimes, the troops will keep dying trying to
  2162. get to the tiberium field, and they will be replaced indefinitely.
  2163.  
  2164. ---------------------------
  2165. CHAPTER[9]: Confucius say:
  2166. ---------------------------
  2167.  
  2168. [9-1]: Who the heck is Confucius?
  2169. ====================================
  2170.  
  2171.      A Chinese philosopher who lived and died a very long time ago. His most
  2172. famous philosophy is 'Don't do to others what you wouldn't want done to you.'
  2173. His philosophy was one of passivity and inaction. People who follow
  2174. Confucianism are called Confucianists. For some reason, lots of fortunes on
  2175. those cheap cookies that come with my Chinese food are attributed to him.
  2176.  
  2177.      Confucius wouldn't have cared much for C&C. Therefore, I am not a
  2178. Confucianist.
  2179.  
  2180. [9-2]: Words to live and die by
  2181. ==================================
  2182.  
  2183. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  2184.      Don't do the same thing 30 times in a row, have it fail every time, and
  2185. not change plans.  It doesn't work.
  2186.  
  2187. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  2188.       Recon is like sex. When it's good, it's VERY good, but when it's bad,
  2189. it's better than nothing.
  2190.  
  2191. [incomplete]
  2192.  
  2193. [9-3]: What are Murphy's Laws of Combat?
  2194. ==========================================
  2195.  
  2196.      If the enemy is in range, so are you.
  2197.      Incoming fire has the right of way.
  2198.      Don't look conspicuous, it draws fire.
  2199.      There is always a way.
  2200.      The easy way is always mined.
  2201.      Try to look unimportant, they may be low on ammo.
  2202.      The enemy invariably attacks on two occasions:
  2203.        a. when you're ready for them.
  2204.        b. when you're not ready for them.
  2205.      Teamwork is essential, it gives them someone else to shoot at.
  2206.      The enemy diversion you have been ignoring will be the main attack.
  2207.      If your attack is going well, you have walked into an ambush.
  2208.      Never draw fire, it irritates everyone around you.
  2209.      Anything you do can get you shot, including nothing.
  2210.      Make it tough enough for the enemy to get in and you won't be able to
  2211.        get out.
  2212.      Never share a foxhole with anyone braver than yourself.
  2213.      If you're short of everything but the enemy, you're in a combat zone.
  2214.      When you have secured an area, don't forget to tell the enemy.
  2215.      Never forget that your weapon is made by the lowest bidder.
  2216.      Friendly fire isn't.
  2217.      If the sergeant can see you, so can the enemy.
  2218.      Remember, a retreating enemy is probably just falling back and
  2219.        regrouping.
  2220.      If at first you don't succeed call in an air-strike.
  2221.      Exceptions prove the rule, and destroy the battle plan.
  2222.      The enemy never watches until you make a mistake.
  2223.      One enemy soldier is never enough, but two is entirely too many.
  2224.      The more a weapon costs, the farther you will have to send it away to be
  2225.        repaired.
  2226.      Field experience is something you don't get until just after you need
  2227.        it.
  2228.      No matter which way you have to march, its always uphill.
  2229.      The one item you need is always in short supply.
  2230.      Airstrikes always overshoot the target, artillery always falls short.
  2231.      When you have sufficient supplies & ammo, the enemy takes 2 weeks to
  2232.        attack. When you are low on supplies & ammo the enemy decides to
  2233.        attack that night.
  2234.      Suppressive fires - won't.
  2235.      If it's stupid but it works, it isn't stupid.
  2236.      When in doubt empty the magazine.
  2237.      No plan survives the first contact, intact.
  2238.      If you are forward of your position, the artillery will fall short.
  2239.      The important things are always simple.
  2240.      The simple things are always hard.
  2241.      Beer Math -> 2 beers time 37 men equals 49 cases.
  2242.      Body count math -> 3 guerrillas plus 1 probable plus 2 pigs equals 37
  2243.        enemies killed in action.
  2244.      Tracers work both ways.
  2245.      The only thing more accurate than incoming enemy fire is incoming
  2246.        friendly fire.
  2247.      If you take more than your share of objectives, you will have more than
  2248.        your fair share to take.
  2249.      When both sides are convinced they are about to lose, they're both
  2250.        right.
  2251.  
  2252. *9-4*: What music should I listen to when playing?
  2253. =====================================================
  2254.  
  2255. Van Halen, of course. What a silly question. Geesh.
  2256.  
  2257. I hear rumors of some sickos listening to Stuck In The Middle With You. These
  2258. are the same people who quote Reservoir Dogs at every opportunity.
  2259.  
  2260. --------------------------------------
  2261. CHAPTER [10]: What determines my score?
  2262. --------------------------------------
  2263.  
  2264. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  2265.      Leadership is based on the number of units killed.
  2266. Efficiency on ending cash (note, not the same as cash used).
  2267.  
  2268.      Time taken does NOT enter into final score and is only for your
  2269. information. GDI scores the above two [L+E] higher when determining final
  2270. score.
  2271.  
  2272.      Nod emphasizes simply accomplishing the mission (in other words, the L+E
  2273. do not factor in much)... Terrorist style "who cares about the cost".
  2274.  
  2275.      Final score ONLY impacts how much cash is brought forward as a
  2276. percentage ranging from a fixed minimum (enough to get started) to a max.
  2277. allowable, so players can't become an unstoppable cash machine. Some
  2278. scenarios zero-out score and all past cash allocation info is lost.
  2279.  
  2280.  
  2281. ==================================
  2282. -SECTION THREE- MISSION STRATEGIES
  2283. ==================================
  2284.  
  2285. -------------------------------------
  2286. CHAPTER [11]: What is a mission tree?
  2287. -------------------------------------
  2288.  
  2289.      When playing C&C, sometimes you will be given a choice of countries to
  2290. fight over. The hierarchical listing of these choices and the possible paths
  2291. one may take is described as the mission tree.
  2292.  
  2293. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2294.      About the mission path, it seems that (for some countries), if there are
  2295. multiple arrows into the same country, clicking on a different arrow will
  2296. bring a different map layout.
  2297.  
  2298.      If you look at the option screen (press ESC from the game), above the
  2299. version number is a group of numbers that represents which mission this is.
  2300.  
  2301. [11-1]: GDI mission tree
  2302. ===========================
  2303.  
  2304. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2305.  
  2306.        [4EA][5EA]                                        [15EA]
  2307. [1][2][3EA][4WA][5EB][6][7][8EA][9][10EA][11][12EA][13EA][14][15EB]
  2308.       [3EB][4WB][5WA]  \---[8EB]   [10EB]    [12EB][13EB]    [15EC]
  2309.         [5WB]
  2310.  
  2311.  
  2312. [11-2]: Nod mission tree
  2313. ===========================
  2314.  
  2315. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2316.  
  2317.                [6EA][7EA]                            [13EA]
  2318. [1EA][2EA][3EA][4EA][5][6EB][7EB][8EA][9EA][10EA][11EA][12EA][13EB]
  2319. [1EB][2EB][3EB][4EB]   [6EC][7EC][8EB][9EB][10EB][11EB][12EB][13EC]
  2320.     
  2321.  
  2322. -------------------------------------------
  2323. CHAPTER [12]: I'm stumped! Can you help me?
  2324. -------------------------------------------
  2325.  
  2326. [12-1]: GDI missions
  2327. =======================
  2328.  
  2329. [12-1-1]: GDI Mission 1, Estonia
  2330. -----------------------------------
  2331. Objective:  Use the units provided to protect the Mobile Construction
  2332. Vehicle. (MCV) You should then deploy the MCV by double clicking on it. Then
  2333. you can begin to build up a base. Start with a Power Plant. Finally, search
  2334. out and destroy all enemy Nod units in the surrounding area.
  2335.  
  2336. [blank]
  2337.  
  2338. [12-1-2]: GDI Mission 2, Estonia
  2339. ----------------------------------
  2340. Objective:  Defend your position, deploy the MCV, then build a sizable force
  2341. to search out and destroy the Nod base in the area. All Nod units and
  2342. structures must be either destroyed or captured to complete objective.
  2343.  
  2344.      Build the MCV next to the barracks. Build a power station. Build a 2nd
  2345. barracks. Crank out 20 to 30 minigunners. Group the minigunners into groups
  2346. of ten. Scout the surrounding area using one of your hummers, but do not
  2347. engage the enemy.  If you come across soldiers, run your vehicle to your
  2348. infantrymen to drag the enemy into an ambush.
  2349.  
  2350.      When attacking the base, it is best to form a two pronged attack. Have
  2351. 1/3 your men attack from the west, and 2/3s of your men attack from the
  2352. south.  Move your engineers behind your main force. Have them capture the
  2353. construction unit, the refinery, and the powerplant.
  2354.  
  2355.      Do not capture the refinery until the enemy harvester has returned to
  2356. unload. This way, you capture the harvester as well.
  2357.  
  2358.      Destroy the remaining structures save for one tiberium silo. Build two
  2359. more tiberium refineries, and tiberium silos as needed. You want to harvest
  2360. the map clean of tiberium. Once all the tiberium is harvested, sell all the
  2361. buildings for cash, and destroy the last remaining silo to finish the
  2362. mission. You should end the mission with over 20,000 credits.  Half of these
  2363. funds will transfer to the next mission.
  2364.  
  2365. [12-1-3ea]: GDI Mission 3ea, Latvia
  2366. ---------------------------------
  2367. Objective:  Build up forces to destroy Nod base. Once all Nod SAM sites are
  2368. neutralized then air support will be provided to combat obstacles such as
  2369. turrets. Destroy all units and structures to complete the mission objective.
  2370.  
  2371. [blank]
  2372. [12-1-3eb]: GDI Mission 3eb, Latvia
  2373. --------------------------------------
  2374. Objective: Same as previous
  2375.  
  2376. [blank]
  2377.  
  2378. [12-1-4ea]: GDI Mission 4ea, Belarus
  2379. -------------------------------------
  2380. Objective:  Nod has captured classified GDI property. You must find and
  2381. retrieve the stolen equipment. It is being transported in a shipping create.
  2382. Use the new APC to strategically transport infantry through Nod forces.
  2383.  
  2384. Mark Willoughby  (willocds@te.rl.ac.uk):
  2385. :On the left of screen, there is a sea, but no Construct.Yard machine...
  2386. :Then Nods comes and kills me, I've got only 2 APC, 4 grenadiers and
  2387. :machinegunners. When reinforcements will come ?
  2388.  
  2389.      Explore in one turn, scrap the mission and start again.
  2390.  
  2391.      Load up the APCs and sprint for the base. De-bus south of the river, and
  2392. try to take out the tank and the troopers.      Once this force gets trashed,
  2393. use the reinforcements to mop up the rest of the troops, and steal the crate
  2394. back.
  2395.  
  2396.      Take advantage of the extra range the APCs have to avoid the Nod troops
  2397. where possible. Hopefully once you get trashed in the first attack, the
  2398. Noddies try to launch a counter attack which you sidestep, and fulfill your
  2399. mission.
  2400.  
  2401.      Not too much fun this mission IMO. Although I did use this quick and
  2402. dirty strategy.
  2403.  
  2404. Lemming (lemming@globalone.net):
  2405.      I didn't unload my APC at all. Just loaded 'em up, and run like hell to
  2406. the Nod base, tag the carton, and that's it.
  2407.  
  2408. [12-1-4eb]: GDI Mission 4eb, Belarus
  2409. ---------------------------------------
  2410. Objective: Same as previous
  2411.  
  2412. See [12-1-4ea].
  2413.  
  2414. [12-1-4wa]: GDI Mission 4wa, Belarus
  2415. ---------------------------------------
  2416. Objective: Same as previous
  2417.  
  2418. See [12-1-4ea].
  2419.  
  2420. [12-1-4wb]: GDI Mission 4wb, Poland
  2421. --------------------------------------
  2422. Objective:  Nod is moving to capture and hold a civilian town. Your mission
  2423. is to reach the town first and hold off invading Nod units until GDI
  2424. reinforcements can arrive. All invading Nod units must be destroyed.
  2425.  
  2426. [blank]
  2427.  
  2428. [12-1-5ea]: GDI Mission 5ea,
  2429. --------------------------
  2430. Objective: A GDI field base is under attack. They have fended off one attack
  2431. but will not survive another. Move to the base, repair the structures and
  2432. then launch a strike force to destroy the Nod base in the area. Destroy all
  2433. Nod units and structures.
  2434.  
  2435. James Chiu (hcbus003@huey.csun.edu)
  2436. Harry F. Harrison (harryh@teleport.com)
  2437. :Level 5:  What a pain in the $#$#! to finish.  I thought it was standard
  2438. :Dune defense, then offense strategy, but the computer comes with waves
  2439. :at you.  Try this: blockade your right entrance (to your camp) with
  2440. :4+ turrets (should be sufficient, as computer rarely sends tanks to
  2441.  
  2442.      If you build near the hills, they only have a small opening to attack
  2443. you with. You can get away with 2 turrets.
  2444.  
  2445.      One of the first things I build is a second harvester in this mission. I
  2446. am usually able to do it just as the first patch of tiberium is gone.  By the
  2447. time I am ready to attack, I will have 4 harvesters going, with one about
  2448. dead. :)
  2449.  
  2450. :hat you have to destroy the buildings AND all of the units.  I thought
  2451. :of an interesting solution.  I send a Hum-Vee through the "middle" of
  2452. :the camp, which bore a path through it.  Then I followed this with a
  2453. :very fast APC containing two engineers and some grenadiers.  Target two
  2454. :important structures next to each other: the construction yard and
  2455. :the refinery.  Without a refinery, no Tiberium, without a construction
  2456.  
  2457.      Go in from the upper right side, you can capture the hand of Nod very
  2458. easily there.  Engineers are very useful, I was able to take over all the
  2459. enemy buildings, a great plus when getting the silos.
  2460.  
  2461. [12-1-5eb]: GDI Mission 5eb,
  2462. --------------------------
  2463. Objective: Same as previous
  2464.  
  2465. See [12-1-5ea].
  2466.  
  2467. [12-1-5wa]: GDI Mission 5wa,
  2468. --------------------------
  2469. Objective: Same as previous
  2470.  
  2471. See [12-1-5ea].
  2472.  
  2473. [12-1-5wb]: GDI Mission 5wb,
  2474. --------------------------
  2475. Objective: Same as previous
  2476.  
  2477. See [12-1-5ea].
  2478.  
  2479. *12-1-6*: GDI Mission 6,
  2480. ------------------------
  2481. Objective:  Use a GDI Commando to infiltrate the Nod base. **** ** destroy
  2482. the ******** so that the base is incapacitated. Get in, hit it, and get the
  2483. **** out.
  2484.  
  2485. Matt Ho (matt@romulus.internex.net)
  2486.      Take out the SAM site on the island to get your transport off.  Have the
  2487. commando run around the edge of the map and take out the infantry and SAM
  2488. sites on the edge.  Bring your transport to your commando by following the
  2489. path that the commando made.  Send your commando at the base.  A ton of
  2490. troops will start pouring out.  Pick off the lead infantry to give yourself
  2491. more time and then run like Hades.  The tanks and buggies should come out
  2492. to chase you.  Send the transport in to extract you.
  2493.  
  2494.      Once you're airborne, fly into the enemy base toward the top edge.  A
  2495. SAM will probably peg your transport a few times ... ignore it and go on ...
  2496. Drop the dude down and have him dash for the airstrip (or whatever it was ...
  2497. I forget) and nuke it.
  2498.  
  2499. David Hulet (d.hulet@ix.netcom.com)
  2500.      It's best to work north then east once you cross the river in your
  2501. transport chopper.  Jumping from location to location in the chopper also
  2502. works well to confuse the patrolling buggies.  Once in the base what ever
  2503. building you take out will not be there for the cleanup mission.  It's best
  2504. to take out the tiberium refinery.  AI does not rebuild and
  2505. so Nod runs out of money quickly!
  2506.  
  2507. [12-1-7]: GDI Mission 7,
  2508. -----------------------
  2509. Objective:  Previous mission objective not complete. Airfield was to be
  2510. targeted. New objective: Build up a base and Destroy remaining Nod structures
  2511. and units. Reinforcements will be provided.
  2512.  
  2513. [blank]
  2514.  
  2515. [12-1-8ea]: GDI Mission 8ea, Austria
  2516. ---------------------------------------
  2517. Objective:  UN Sanction has cut funding to the Global Defense Initiative.
  2518. Field Units are helpless. Use the repair facility to keep your units in the
  2519. field long enough to destroy the Nod base in this region. All Nod units and
  2520. structures must be destroyed.
  2521.  
  2522. Tim Hardy (drtmh01@nt.com)
  2523.      If this is the mission I am thinking about, I found a technique that is
  2524. extremely effective and easy, and I haven't heard it mentioned yet.  If you
  2525. clear out the meager troops straight above the base, then all the way to the
  2526. top and over to the left, you'll find a cliff overlooking the Nod base
  2527. (you'll also be able to kill most of the SAM sites).  From this cliff your
  2528. rocket launchers can pound the heck out of his airfield, several silos, and
  2529. the Hand of Nod, as well as the infantry he tries to mass there.  The cool
  2530. thing is he never figures out how to get to your rocket launchers.  You can
  2531. kill every single one of his mobile forces and ability to produce mobile
  2532. forces without losing any of your units.  Then can just walk in the base with
  2533. bells on.
  2534.  
  2535. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  2536.      That's the same thing I did.  I think the AI wants to stay close to home
  2537. because its base is under attack, but once you destroy the airstrip, no more
  2538. vehicles.  Once it's all gone, you can leave one rocket vehicle up there and
  2539. about ten bazooka guys, and just blast the crap out of anything that gets
  2540. built as it's coming up. Also humvees are pretty good against infantry so you
  2541. can keep one of those up there to provide machine-gun support.  I wasted
  2542. about 3 hours playing this mission and dying, before I discovered this
  2543. technique.  In Aikido and other "soft" martial arts, there's a principle of
  2544. never meeting force with force.  In other words, when the enemy attacks, you
  2545. should let your forces fall back a bit to surround and absorb.  In attack,
  2546. don't keep hammering a strong point, but use recon to find enemy weak points
  2547. and then strike hard.  It's a lot easier in the long run than just throwing
  2548. cannon fodder into the meatgrinder.
  2549.  
  2550. [12-1-8eb]: GDI Mission 8eb, Slovakia
  2551. ----------------------------------------
  2552. Objective:  Dr. Moebius is establishing a Hospital to treat the civilians in
  2553. the region who are falling ill due to exposure to Tiberium. Protect Moebius
  2554. and the civilians. Eliminate Nod presence in the area.
  2555.  
  2556.      Move all units to the southwest. The village is there. There are large
  2557. tiberium fields to the northeast and northwest that you can mine. Build MCV
  2558. in the clearing north of village, past the bridge.
  2559.  
  2560.      Build sandbags around the blossom tree in the village to keep the Nod
  2561. paratroopers from wrecking havoc.  Also sandbag off the eastern bridge
  2562. entrance to the village. Paratroopers land there also.
  2563.  
  2564. [12-1-9]: GDI Mission 9,
  2565. ------------------------
  2566. Objective:  Take out Nod turrets along shore so Gunboats can move in safely
  2567. on the Nod base. The Nod base must be destroyed. If gunboats can get in, they
  2568. should be able to destroy the base with no difficulty. Keep an eye out for
  2569. the new weapon Nod is rumored to be working on.
  2570.  
  2571. Dave Glue (deaveacg@interlog.com)
  2572.      In mission 10 (the one with the first appearance of the laser obelisk),
  2573. I beat their base by basically using 4 humvee's and 2 APCs of engineers.  I
  2574. used two hum-vee's to map their base, then used 2 more and filled 2 APCs with
  2575. 3 engineers each.  The 2 humvees went in first and drew the enemy away, and
  2576. when they would out of line I drove my APCs in, unloaded the engineer's and
  2577. took their airstrip, construction site, and sold some silo's for my own
  2578. profit, as well as providing some infantry to keep tanks and other guys busy.
  2579. Then I started making a mass of gun turrets and destroyed their own base from
  2580. the inside out.
  2581.  
  2582.      Engineer's and APCs boys, and hum-vee's for their speed and ability to
  2583. attract the enemy.  That's the secret.  Then again, we'll see what happens in
  2584. mission 12.
  2585.  
  2586. [12-1-10ea]: GDI Mission 10ea,
  2587. --------------------------
  2588. Objective:  UN funding has been re-established. You now have access to a new
  2589. aircraft, the Orca. This unit is to be used to scout out the immediate area.
  2590. Destroy all Nod presence in this region.
  2591.  
  2592. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  2593.      Ugh.  I just wasted several hours on what should have been a simple
  2594. mission.  At least I know what mistakes I made.  I bought to many Orcas, 2 is
  2595. enough to take out a gun turret or the mobile artillery, which is all I was
  2596. able to do with them.  I built a weapons factory, but had to sell it when my
  2597. base was under attack from behind (ack) and never got the cash together to
  2598. rebuild it.  I threw wave after wave of troops into the base, but they all
  2599. ended up charbroiled.  I finely realized that that was not going to cut it,
  2600. so I breached their wall on the south side, and was able to sneak an engineer
  2601. into the airfield and construction yard, and one power plant.  I ended up
  2602. selling all of them, since I had no troops or money left, and Nod was just
  2603. pounding them to dirt.  Then I spent about
  2604. an hour fixated on the Hand of Nod, sending wave after wave to try and
  2605. capture/destroy it.  It didn't work.  I tried throwing the Orcas in there.
  2606. Poof.  Finally I decided to split my forces, and brought a small group of the
  2607. grenade sluggers up to the top of the base.  Everyone guarding the Hand ran
  2608. up to try and stop them, and I was able to move the
  2609. rest of my assault force in the south breach to toast the Hand, and,
  2610. eventually, the rest of the base.  I probably would have done just as well to
  2611. drive 2 medium tanks in that breach, followed by some sluggers.
  2612.  
  2613.      What I did do well on this mission was defense.  I placed 2 guard towers
  2614. at my end of both passes, that stopped everything Nod threw at me.  A few
  2615. grenades as needed when a tank rolled up, and my base was never touched.
  2616. Except for that little plateau on the south side, that I just gave up
  2617. worrying about and killed anything up there with Orcas/Grenadiers
  2618.  
  2619. [12-1-10eb]: GDI Mission 10eb,
  2620. --------------------------
  2621. Objective: Same as previous
  2622.  
  2623. see [12-1-10ea].
  2624.  
  2625. [12-1-11]: GDI Mission 11,
  2626. --------------------------
  2627. Objective:  Intelligence operative, code-name Delphi, has info on Kane and a
  2628. new bio-research laboratory. After landing on the beach here in Corinth move
  2629. north to make contact with him. Nod will attempt to stop you. You must reach
  2630. Delphi!
  2631.  
  2632. Bill Seurer (BillSeurer@aol.com)
  2633.      First, immediately follow the coast to the right.  Ignore the turrets.
  2634. You'll run into a tank but your 6 grenadiers should handle it without a
  2635. problem.  Follow along the cliffs to the right (they wind a lot) until you
  2636. hit the crops.  Set up your base there.
  2637.  
  2638.      Send the 6 grenadiers slowly to the SE.  There are some bazooka guys
  2639. just across the river.  Kill them and move just far enough to see the fields.
  2640.  
  2641.      Build a refinery first, then a Weapons Factory, then a Barracks. Build
  2642. tanks and APCs as fast as you can.  Line them up diagonally NW of your base.
  2643. You may want to build a sandbag line out a bit and build a couple of guard
  2644. towers too.  Build a repair platform ASAP.  Repairing a tank is a *LOT*
  2645. cheaper than building a new one.
  2646.  
  2647.      You'll be faced with hoards of flame-thrower guys at first.  It is
  2648. impossible to defeat them without tanks backed up by APCs or guard towers.
  2649. Their flames don't hurt tanks much and the APCs will chop
  2650. them up.  Put a few infantry in front of the line of tanks and APCs if there
  2651. are still some alive.
  2652.  
  2653.      After a while the attacks will die down a bit.  Send an APC across the
  2654. river to the NE and explore that area.  You'll see the Nod base up on the
  2655. hill.  Move the APC up to where it can fire at the SAM site and let it hammer
  2656. away.  Yes, it won't really do anything, just leave it though.
  2657.  
  2658.      This will trigger another flood of Nod attackers.  By now you should
  2659. have 4 or 5 tanks and a like number of APCs.  Line them up with tanks in
  2660. front in a line straight south from the river just south of the Nod SAM site.
  2661. You will slaughter the Nod guys as they come.  I find
  2662. putting a few grenadiers in front works even better but they do tend to get
  2663. toasted.
  2664.  
  2665.      **IMPORTANT**  Be sure to cycle your damaged vehicles back to the repair
  2666. depot.
  2667.  
  2668.      Take any extra tanks you are producing to where you left the APC and
  2669. kill the SAM site and any adjacent buildings.  The computer will kindly keep
  2670. building new ones for you to kill.  Keep at them.  The
  2671. buildings are power sites and once all three in your range are shot up the
  2672. Nod base will start to fail.
  2673.  
  2674.      Gradually move the line to the west until you start seeing the Nod
  2675. harvesters and your tanks shoot at them.  This will trigger another Nod wave
  2676. which by now will be a piece of cake to slaughter. Your tanks will kill off
  2677. the harvesters quite handily and they rumble past.
  2678.  
  2679.      Eventually you will notice that the attackers are reduced to a dribble
  2680. of infantry.  Now is the time to attack!  Sell off all the buildings of your
  2681. base and rush the dozens of infantry that will produce up to the "front".
  2682. Load them in the APCs.  Send one humvee or APC to run all the way through the
  2683. Nod base and spot things.  It may get toasted by one of those laser towers.
  2684.  
  2685.      ATTACK!
  2686.  
  2687.      Send all your tanks against the laser tower and mix in the APCs with the
  2688. trailing elements.  Once the tower is gone unload the infantry and attack
  2689. whatever Nod units show up with the infantry and APCs while the tanks hammer
  2690. at the Nod barracks and airfield.  Once those are gone it's all over but the
  2691. mop-up.  I sent in once APC full of engineers that took over 5 buildings
  2692. (which I immediately sold).
  2693.  
  2694.      I build a couple of Orcas but didn't find them that useful in this
  2695. scenario.  4 more tanks would have been much better.
  2696.  
  2697.      What a minute, where's the guy you'll supposed to rescue?  He'll appear
  2698. on a plateau in the NE corner once all the SAM sites are gone.  A transport
  2699. chopper will appear to pick him up.
  2700.  
  2701.      And what about those turrets by where you first entered?  Ignore them.
  2702.  
  2703. Orin Thomas (orin@connexus.apana.org.au)
  2704.      Set up your base in the middle left hand side of the screen (just below
  2705. river. That way you only have 2 flanks to defend against. Then harvest the
  2706. Tiberium field directly below you. Then go absolutely sick and build a chain
  2707. link fence from the right side of your base all the way to the river below.
  2708. This gives you freedom. The Noddies don't seem to want to
  2709. crash through fences. I used this to annex most of the map. (build fence, use
  2710. Orcas to clean it out, add to your area :-)
  2711.  
  2712.      More expensive but it reduces the casualties :-) Then you have an almost
  2713. limitless supply of TIBERIUM to go and build Orcas. Have you seen what you
  2714. can do with 30 Orcas to a Nod base. Sick! :-)
  2715.  
  2716. Jeb "Oz" Vegas (oz@cris.com)
  2717.      There is a town and a couple of Tiberium fields in the south east corner
  2718. of the map. Setup your camp there. Then you have only two flanks to protect.
  2719. Go Defensive, until you get about 6 Orca built. With the Orcas, take out the
  2720. Nod harvesters. 6 Orcas can do it in a single sortie. Build Bazookas and
  2721. Grenadiers early on to setup a defensive screen against the flame-thrower
  2722. units. Then hang on until you manage to fry several of the harvesters. From
  2723. there I just took out the base piece by piece. I had harvesters and the Nod
  2724. did not...just a matter of time.
  2725.  
  2726. [12-1-12ea]: GDI Mission 12ea, Albania
  2727. ----------------------------------------
  2728. Objective:  A GDI base is under siege in this region. Dr. Moebius is trapped
  2729. in the base. Move in, grab Moebius, and then a transport helicopter will be
  2730. sent to you. Get Moebius into the transport. Make sure that there are no SAM
  2731. sites in the area or else the transports will be useless.
  2732.  
  2733.  
  2734. Hakan Powers (Hakan Powers)
  2735.      This was one tricky sucker to beat. First of all make sure you take out
  2736. all SAM sites except the one (can remember if it was only one) in his base.
  2737. make sure you don't loose any vehicles, use your repair site as much as
  2738. possible. Make absolutely sure you take out the turret next to the SAM site
  2739. up north, on the computers (east) side of the river. build and engineer and
  2740. stick him into the APC. build med. tanks for the rest of your money. you can
  2741. then sell off a guard tower, a powerplant and your weapons factory. build 1
  2742. or 2 more engineers and a bunch of grenadiers. send the APC(s) with troops to
  2743. the south-east corner of the map and have them wait. I suppose you have been
  2744. keeping med. tanks as defense at both entrances to the base so move 2 of them
  2745. to the bridge just north of the now waiting APC(s) and stick the rocket
  2746. launcher behind them. Move all remaining med. tanks (you should have at least
  2747. 2 if you haven't wasted money, you'll have trouble otherwise) and the mammoth
  2748. north to the bridge. now move them closer to the enemy base a small step at a
  2749. time, don't just send them of, its crucial that they all arrive at the right
  2750. time. when they are just out of range of his turrets move them to the little
  2751. cliff outcropping next to the northern turret. have the med. tanks arrive
  2752. just seconds before the mammoth _without_ being shot by the southern turret.
  2753. tell all three to attack the turret, that should be busy shooting at one of
  2754. the med. tanks.  when the north turret is destroyed attack the south with the
  2755. med. tanks and sneak the mammoth north around the corner of the base. move
  2756. him east and knock out the wall and the two powerplants. when they are
  2757. knocked out the obelisks should be out of business so you can safe mount an
  2758. assault from the south. and, if your mammoth is still alive bring him back to
  2759. where the turrets stood and let him attack something. try to capture the
  2760. computers construction yard and remaining powerplants (if you destroy a
  2761. couple other buildings there will be enough spare power for the obelisks) and
  2762. use the grenadiers and med. tanks to take the SAMs. let the rocket launcher
  2763. hang back and take shots at infantry groups and try to crush them with APCs.
  2764. build more grenadiers with the money you get from his construction yard.
  2765. Don't sell his powerplants unless you have captured his construction. yard,
  2766. he will just build new ones.
  2767.  
  2768. This mission is quite hard, it will undoubtedly take you a couple of tries.
  2769.  
  2770. [12-1-12eb]: GDI Mission 12eb, Bulgaria
  2771. ---------------------------------------
  2772. Objective: Same as previous
  2773.  
  2774. Kevin McQuire  (kmcguire@omni.voicenet.com)
  2775.      There may very well be a more elegant way to do it, but I sold off all
  2776. of my buildings, built as many tanks and engineers as I could afford (plus
  2777. the bonus cash crate up near the northernmost SAM site) and then charged the
  2778. Noddie base en masse, concentrating on getting my engineer-laden APC near
  2779. enough to capture the construction yard, the hand of Nod and their tiberium
  2780. refinery.  By the time this had happened, I had taken out the Nod death rays
  2781. and their units.  The only thing you need to take out are
  2782. the SAM sites, though.
  2783.  
  2784. Jeff Powell (powellj@crd.ge.com)
  2785.      That's what I did.  One APC full of minigunners to draw the death rays
  2786. while the 2nd APC full of engineers shot around the airstrip and unloaded
  2787. without taking a hit.  From there it was a race for the construction yard and
  2788. the hand of Nod.  Sold the yard immediately, started repair and flamer
  2789. building on the hand. Piece o' cake.
  2790.  
  2791. NRA1775@ix.netcom.com
  2792.      The key to scout with your hummers.  Don't worry about the turrets your
  2793. faster than their shots just look out for the laser towers.  Make some tanks
  2794. and hummers after they stop attacking your base ( don't leave the base until
  2795. this happens your guard towers make quick work of tanks and infantry when
  2796. backed up by your vehicles) and go to the very top of his base with about 3
  2797. or 4 tanks and maybe 2-3 hummers and an APC ( with some engineers).  At this
  2798. point blow away the wall then hammer the powerplants with you tanks.  He will
  2799. send infantry to stop you but your hummers should keep them away from the
  2800. tanks.  Once the power stations are down roll the APC into the base and take
  2801. over stuff and sell it.
  2802.  
  2803. Make sure you keep repairing your vehicles don't lose any!!!! There is also a
  2804. money crate in the top left corner near the SAM site and the turret.
  2805.  
  2806. Once all SAM sites are down GDI will send another chopper.
  2807.  
  2808. Also use your Mammoth tank as the point tank since after battles it will heal
  2809. itself to half way.
  2810.  
  2811. [12-1-13eb]: GDI Mission 13ea,
  2812. --------------------------
  2813. Objective:  Delphi's info decoded and Kane has been found. He is overseeing
  2814. experiments at a Bio-research facility in this area. Destroy facility while
  2815. we have him cornered. Build an Advanced Communications center to access the
  2816. new Ion Cannon. It will greatly assist you in your objective.
  2817.  
  2818. Howard McGee (avatar@hunterlink.net.au)
  2819.      Level 13ea was the best level in the game.  I started out by moving
  2820. everything from the south east corner to the south west corner.  I built my
  2821. base there.  Then I quickly got 2 harvesters going.  Then built comm. and
  2822. advanced comms.  The barracks and weapons factory.  Then a third harvester.
  2823.  
  2824.      By this stage I was earning more money than I could handle.  I built a
  2825. large force then took the small base above me.  I captured his refinery and 4
  2826. silos(when full). Sold them he rebuilt them I captured them again.  By
  2827. continually repeating this I was able to build 10 advanced comms. and still
  2828. have 60000 dollars.  With the endless supply of $$$$ I built a sandbag wall
  2829. to lock him in his own base.  Blasted him with ion cannon and rockets.  Till
  2830. I walked through his base with bells on to mop up and destroy the research
  2831. base.  The mission took over 7 hours but scored over 1100 points.  I loved
  2832. this mission.
  2833.  
  2834. [12-1-13eb]: GDI Mission 13eb,
  2835. --------------------------
  2836. Objective: Same as previous
  2837.  
  2838. [blank]
  2839.  
  2840. [12-1-14]: GDI Mission 14,
  2841. --------------------------
  2842. Objective:  We have learned the path of evacuating Nod forces. They are
  2843. moving through this valley. Cut them off so that they can't rejoin the main
  2844. force. Attack and destroy all the vehicles in the Nod convoy.
  2845.  
  2846. Joe Pantuso (jpantuso@usit.net)
  2847. :I cleared the WHOLE map as far as I can tell, I killed about 2
  2848. :invisible tanks, and a whole bunch of mobile artillery, and couple units
  2849. :coming south from the canyon.. The map is clear, no visible units
  2850. :I let it sit for about 30 min. and nothing happened..
  2851. :I scouted the whole map about 10 times now, nothing there! Sigh.. How
  2852. :long do I have to wait on this mission?
  2853.  
  2854. You missed some stealth tanks.  There are at least four.
  2855.  
  2856. Tan Tot Lit (isc30236@leonis.nus.sg)
  2857. :: When I played GDI 14 there were three stealth tanks, two a bit left of
  2858. :: the lower right and one in the area left of the upper right.
  2859.  
  2860. :I destroyed seven Stealth tanks... one in the West, four attacked me while
  2861. :my force was in the crossroads and one was in the north-east corner
  2862.  
  2863. I knocked out five. Two in the south east, the other three attacked me
  2864. in two sorties in the east.
  2865.  
  2866.  
  2867. *12-1-15ea*: GDI Mission 15ea,
  2868. --------------------------
  2869. Objective:  The Temple of Nod has been located. We are sure Kane is there.
  2870. Destroy him, the temple, and any other remnant of Nod that exists there. Nod
  2871. has been rumored to have completed its own nuclear device so it's do or die
  2872. time. Let's do it!
  2873.  
  2874. (marvin@global.co.za)
  2875.      Wow, did you have the frustration of running out of Tiberium in the last
  2876. stage of GDI? Well, consider the problem solved.
  2877.  
  2878.      In the last stage, Nod always have a little section of base for silo. It
  2879. is usually lightly guarded with only 2 turrets and maybe 1 stealth tank. At
  2880. the start of the game harvest as usual to build up a nice base to fend off
  2881. the invading Nod. After you have enough force to take out those turrets I
  2882. mentioned above, build an APC and have 5 engineers in it.
  2883.  
  2884.      With you first force take out the guards and the north wall of the "silo
  2885. compoundö. Then leave for home otherwise it will attract more Nod tanks. Wait
  2886. until the silo fills up and then send your engineers in carefully. Once you
  2887. take over a silo, sell it so it's easier for the next engineer to take over
  2888. the next silo. Before you know, you have about 8000 units of tiberium to
  2889. build some mammoth tanks. Be sure you have some silo ready otherwise you'll
  2890. waste all those effort. There is more. Once you sell their silo. They'll
  2891. rebuild it so that we can take over again. Isn't it just so thoughtful of
  2892. them. :)
  2893.  
  2894.      Those newly build silo only take one full harvester to fill it up. (What
  2895. kind of motherless harvester do they have??) All you have to do is to repeat
  2896. the trick ....forever. I even sold my refinery. Before I attacked their base,
  2897. my base was already bigger than Nod's. (and you know how big their base is!)
  2898. I even had a nice parking lot for all those tanks that I build and all those
  2899. harvester that 'retired'. With about 25 mammoth tanks and 25 SSM's, I believe
  2900. anyone can pulverize the Nod base in less than half an hour.
  2901.  
  2902.      There's one more thing, I attacked Nod from the north. I don't know if
  2903. other directions will have the same situation.
  2904.  
  2905. *12-1-15eb*: GDI Mission 15eb,
  2906. --------------------------
  2907. Objective: Same as previous
  2908.  
  2909. Robert A. Hayden (hayden@krypton.mankato.msus.edu)
  2910.      On that final mission, engineer-steal the power plant and hand of Nod,
  2911. and then park an infantry right in the place where the obelisk would pop
  2912. up.  the computer is stupid and won't build with you standing there, and
  2913. won't build somewhere else.
  2914.  
  2915. Brian Cornett (alecbravos@aol.com)
  2916.      The key to this level is endurance and patience; along with some quick
  2917. mouse clicking. I must have played the first twenty minutes five times before
  2918. I was able to get everything set up and not lose my Construction Site. The
  2919. key is the very beginning.
  2920.  
  2921.      SETUP
  2922.      First, when your MCV is unloaded, drive it immediately to the left edge
  2923. of the screen. When your tank comes ashore, immediately put it between the
  2924. construction yard and the flame tank. Not right in front of the MCV. Away
  2925. from the MCV. Keep the flame tank away from the MCV. Once the flame tank
  2926. begins to move toward the MCV, start moving it toward the bridge on the
  2927. northeast corner of this little island. There will be two NOD bazooka
  2928. infantries. Use the MCV to run over them. Once this is done, drive the MCV
  2929. over the bridge and then left.
  2930.  
  2931.      DEPLOY and begin building your base in the following order: Power plant,
  2932. Refinery, Communications Center (CC), sandbags, Advance Guard Towers (AGT),
  2933. and Advanced Communications Center (ACC).
  2934.  
  2935.      Place the AGT's on the Northern and Eastern sides of your base. Use
  2936. sandbags to build them away from your Base. The Eastern AGT should be placed
  2937. on the northeast corner of the bridge. Sandbag across the bridge and
  2938. disregard the island. (You'll find out why later.) Sandbag in the rest of
  2939. your base leaving only space for the harvester to get in and out right by the
  2940. northern AGT. Also, build a 3/4 concrete barrier around the AGTs in order to
  2941. protect them from flame tanks. Make sure to repair them continuously while
  2942. engaged in battle; especially when fighting flame tanks.
  2943.  
  2944.      This is the point where your options begin to open up. If you can
  2945. control their flow around your base, then you can slowly begin to expand
  2946. outward. I decided to build a second Refinery to get the harvester and then
  2947. sold the Refinery. Build a silo instead. they're cheaper. Keep building your
  2948. power plants as well. The AGTs don't work without adequate power. Once you
  2949. have enough money, build the Advanced Communications Center (away from your
  2950. Construction Site). Sell your old CC. Let the clock start ticking.
  2951.  
  2952.      After you build your ACC, build your barracks. Now your probably
  2953. wondering why up to this point, I haven't built a Barracks or a Weapons
  2954. Factory. Well, I didn't need either  until I decided to go on the Offensive.
  2955. Just prepare yourself with AGTs for their onslaught. Build one more AGT in
  2956. the northeast corner of your base, and just be patient. When your harvesters
  2957. are attacked, just move them  back in and watch the AGTs do their job. Then
  2958. go back out and harvest until there is nothing left in the Tiberium Field
  2959. just north of the
  2960. base. This is when you have to begin to take control.
  2961.  
  2962.      Now build your Barracks and your Weapons Factory. Then build one to two
  2963. (1-2) APC and ten (10) grenadiers.
  2964.  
  2965.      Tell your Harvesters to stay put for moment. Use the mini gunners you
  2966. got out of the Refinery and the CC and explore the area to the north and
  2967. north east. Don't explore to the East yet. Begin placing sandbags north along
  2968. the bottom of the ridge you'll uncover running north from the northeast side
  2969. of your base. Then when the ridge turns right, run the sandbags east along
  2970. the bottom of the ridge. When the ridge turns south keep running the sandbags
  2971. east until you sandbag across the valley. Sell all those sandbags except for
  2972. the ones running across the valley and a few at that corner of the ridge
  2973. where you make the first turn right. Once you kill the turrets and remaining
  2974. units inside this area with your roving grenadiers in APC(s), you'll have
  2975. control of 1/3 of the screen, and 1/2 the tiberium; and NOD forces cannot get
  2976. in. The sandbag defense works very well and continued to work well throughout
  2977. the mission.
  2978.  
  2979. THE SOUTH BASE
  2980.      Once you have control of these areas, it is time to move East. If you
  2981. have not uncovered the south plateau, then their base will not be built yet,
  2982. and it will be time to strike. Fill an APC with Two engineers, one technician
  2983. from  the sold buildings, and two Grenadiers. Drive your APC and a harvester
  2984. directly east, and then take the first turn South. Then drive west to the
  2985. northwest corner of the plateau and let your grenadiers stand guard. Place
  2986. the tech on the northwest square as previously mentioned. Move the Engineers
  2987. to the south and wait. While you're waiting, have the harvester eat a path
  2988. through the tiberium so that you can build sandbags east. When the Fist of
  2989. Nod sprouts up, take it over. Now build a wall running from the Fist east
  2990. until you close off the opening to the plateau. Now take over the power
  2991. plant.
  2992.  
  2993.      Now, sandbag north until you reach their southwest base and sandbag them
  2994. in. Now you have control of over half the map, and there is a HUGE tiberium
  2995. field in the southeast corner. Take out that south turret and it's yours.
  2996. (After I took out the turret, I went and sold all the walls except the ones
  2997. that would keep my harvesters from taking their usual "long cuts" in front of
  2998. their obelisk. Then I built a refinery right below their base. They never
  2999. touched it.)
  3000.  
  3001.      Now build 2 APCs worth of engineers, 10 grenadiers and three Mammoth
  3002. Tanks, and about 6-10 Orcas. Keep blasting the infantry they keep building
  3003. with the Ion Cannon. You can take out up to nine (9) grid squares or 45
  3004. infantry at a time. Just think of those thousands of credits they keep losing
  3005. every time you knock out a platoon of engineers. I couldn't stop laughing
  3006. from this point until the end of the game.
  3007.  
  3008. THE SOUTHEAST BASE
  3009. So easy.
  3010.  
  3011. SAVE the GAME.
  3012.  
  3013.      Knock out the obelisk with the Ion cannon. Build a sandbag and place it
  3014. where the obelisk was. They won't build it back. SAVE. Kill the two turrets
  3015. at the front of the base with the Mammoth Tanks. SAVE. Now, build a AGT and
  3016. place it inside their compound on the northwest corner. Build another. Run
  3017. the Mammoths into the center of the compound and run your engineers in
  3018. behind. SAVE. Take over everything. Don't sell anything. Place the other AGT
  3019. right beside the Fist of GDI. PROTECT AND DEFEND. SAVE. Take out that
  3020. Northeast SAM
  3021. site inside the compound  with the tanks and grenadiers and brace for his
  3022. first NUKE. SAVE. If you don't like where the nuke hits (it's got to hit
  3023. somewhere), then just like Dune II, you can restart and it will hit somewhere
  3024. else. If you're a purist then accept wherever it hits and go on. If you do
  3025. things right, you won't lose another building until the end of the game.
  3026.  
  3027.      Building a Repair Bay in the middle of GDI base 3 makes an ideal repair
  3028. station on the way into battle.
  3029.  
  3030.      Now that you have two hands of NOD, it makes building Engineers much
  3031. quicker. Also, use that Airfield to build those new GDI Recon Bikes! Map out
  3032. the area using three bikes at a time so that you can continue on mapping if
  3033. the remaining three obelisks get one or more of your bikes. You will find if
  3034. you can get to it, a Construction Site in the extreme northeast corner of the
  3035. screen. This will become your base 4
  3036.  
  3037. THE NORTHEAST CONSTRUCTION SITE
  3038.  
  3039.      Sandbag north until you get to the front of their base. Sandbag them in.
  3040. Now clear the area of turrets, tanks and SAM sites with your Orcas and
  3041. Mammoths. Repair and repeat. There is one hidden turret that you'll have to
  3042. park an infantry on once you destroy it.
  3043.  
  3044.      Now fly your Orcas up to the northeast corner and take out the turret.
  3045.  
  3046.      Build three more recon bikes, an APC and five engineers. Drive up to
  3047. their base and use the recon bikes as fodder while the APC sneaks by. Blast
  3048. the obelisk with the Ion Cannon right when the APC goes by. Now head for that
  3049. construction site and power plant.  If any bikes survive (they will
  3050. immediately rebuild the obelisk), then send them  up as guards. Build another
  3051. Fist of GDI and build six engineers. Load up the APC and drive them along the
  3052. very top edge of the screen until you reach the silos. Don't drive down to
  3053. them until you're at the end away from the north central obelisk. Park at the
  3054. left end and just take all of them over. You'll get about 8,000 credits from
  3055. them.
  3056.  
  3057. THE NORTH CENTRAL BASE
  3058.      Now build four Mammoths and move them to the ridge below their southwest
  3059. wall of the north central base. Blow the wall, the SAM site, and the
  3060. airfield. Sandbag from their front gate over to here and build a Fist of GDI,
  3061. and two guard towers. Build five mini gunners and seven engineers. Move the
  3062. mammoths around to the southeast corner of their base outside the range of
  3063. the obelisk. Run the mini gunners toward the obelisk and get those engineers
  3064. into those power plants. Sell them and kill the obelisk. Build some guard
  3065. towers and plant them out in front of their Fist. Now take everything with
  3066. engineers, and kill the other obelisk on the north east corner. Blow up the
  3067. remaining obelisk in the northwest corner with the Ion Cannon and destroy the
  3068. Temple of NOD. Leave the other building for now. Take over the power plant.
  3069. Blow up the SAM sites. and then sell everything except your infantry and
  3070. vehicles. All the walls -- everything except for the tiberium silos. Then
  3071. blow up the last building and watch the cool preview of C&C2.
  3072.  
  3073. [12-1-15ec]: GDI Mission 15ec,
  3074. --------------------------
  3075. Objective: Same as previous
  3076.  
  3077. [blank]
  3078.  
  3079. [12-2]: Nod missions
  3080. =======================
  3081.  
  3082. [12-2-1ea]: Nod Mission 1ea, Libya
  3083. -------------------------------------
  3084. Objective: In order for the Brotherhood to gain a foothold, we must begin by
  3085. eliminating certain elements. Nikoomba, the nearby village's leader, is one
  3086. such element. His views and ours do not coincide, and he must be eliminated.
  3087.  
  3088. [blank]
  3089.  
  3090. [12-2-1eb]: Nod Mission 1eb, Libya
  3091. -------------------------------------
  3092. Objective: Same as previous
  3093.  
  3094. [blank]
  3095.  
  3096. [12-2-2ea]: Nod Mission 2ea, Egypt
  3097. -------------------------------------
  3098. Objective:  GDI has kept a stranglehold on Egypt for many years. Set up a
  3099. forward attack base in your area. To do this you must double click on your
  3100. Mobile Construction Vehicle. (MCV) From here you can begin to build a base.
  3101. This area contains plenty of Tiberium, so establishing the base should be
  3102. easy.
  3103.  
  3104. [blank]
  3105. [12-2-2eb]: Nod Mission 2eb, Egypt
  3106. -------------------------------------
  3107. Objective: Same as previous
  3108.  
  3109. [blank]
  3110.  
  3111. [12-2-3ea]: Nod Mission 3ea, Sudan
  3112. -------------------------------------
  3113. Objective:  GDI has established a prison camp, where they are e detaining
  3114. some of the local political leaders. Kane wishes to liberate these victims.
  3115. Destroy the GDI forces and capture the prison, do not destroy it.
  3116.  
  3117. [blank]
  3118.  
  3119. [12-2-3eb]: Nod Mission 3eb, Sudan
  3120. -------------------------------------
  3121. Objective: Same as previous
  3122.  
  3123. [12-2-4ea]: Nod Mission 4ea, Chad
  3124. ------------------------------------
  3125. Objective:  GDI is attempting to relocate a village of sympathetic civilians.
  3126. Intercept the convoy and destroy it. It is imperative that the villages be
  3127. totally destroyed, as a lesson to any other natives who may oppose us.
  3128.  
  3129. [blank]
  3130.  
  3131. [12-2-4eb]: Nod Mission 4eb, Chad
  3132. ------------------------------------
  3133. Objective:  A small village friendly to our cause has been increasingly
  3134. harassed by GDI, and the Brotherhood wishes you to assist them in their
  3135. efforts. Seek out the enemy village and destroy it. The event will be
  3136. disguised as a GDI attack.
  3137.  
  3138. [blank]
  3139.  
  3140. *12-2-5*: Nod Mission 5, Mauritania
  3141. --------------------------------------
  3142. Objective:  Our brothers within GDI tell us of A-10 strike jets scheduled to
  3143. be deployed here soon. Our suppliers have delivered new Surface to Air
  3144. Missiles to aid you. Use the SAMs to defend your base, then seek out their
  3145. base and destroy it.
  3146.  
  3147. Fabrice Timmermans (ftimmerm@belgium.attgis.com)
  3148.      First of all, don't build SAM sites immediately, they are slow and not
  3149. at all useful (you will just need to build one at the end to end the
  3150. mission). Build your base in the southeast corner of the map, go for a
  3151. refinery, hand of NOD and airstrip.
  3152.  
  3153.      Go ahead and explore the map to the west with your buggy. One big point,
  3154. SCATTER your troops in groups no bigger than three or four units because off
  3155. A-10 strikes !
  3156.  
  3157.      If you follow the road to the west, you will come across a bridge. Go
  3158. north along the edge of the map and at the top a little east. You will arrive
  3159. just near his construction yard. Send your four recon bikes while building
  3160. new ones and hammer the yard to dust !
  3161.  
  3162.      He will probably send one heavy tank after you so if you can, protect
  3163. the bikes with light tanks. OK yard is out of business so no more
  3164. construction! Time to take his base piece by piece.
  3165.  
  3166.      From your base, follow the eastern edge of the map to the north. You
  3167. will eventually cross a small tiberium field. There head west. You will
  3168. arrive near his base just near his construction yard. Send a tank and an
  3169. engineer. Launch the tank in the middle of the base to attract enemy fire and
  3170. take the construction yard. Sell it immediately to build more tanks or bikes.
  3171. OK, no more GDI vehicles !
  3172.  
  3173.      You can now send a massive assault to the base and kill the remnants of
  3174. GDI forces
  3175. or send more engineers to capture the rest of the base.
  3176.  
  3177.      One strange thing happened to me in this scenario : when I have sell
  3178. back the GDI construction yard, I was still able as NOD to build APCs !!!!!
  3179. So, one more raid of engineers was enough to win. Before destroying the
  3180. latest GDI building, build a SAM site and the scenario is finished.
  3181.  
  3182. [12-2-6ea] Mission 6ea, Ivory Coast
  3183. --------------------------------------
  3184. Objective:  GDI has imported a Nuclear Detonator in an attempt to sway a few
  3185. local political leaders. Penetrate the base and steal the detonator. A
  3186. chopper will be sent to meet you at a designated landing zone. Look for the
  3187. landing flare once you have stolen the device.
  3188.  
  3189.      I had the light section (the one with the recon bike) attack the
  3190. sandbags of the base and create openings. I launched a two prong attack, my
  3191. tanks from the left, and my light section from the north, using the gaps in
  3192. the sandbags to enter in from the northwest.  I my cycle blow a gap in the
  3193. fencing, and had a tank pick up the nuke. I boogied to the pickup site by
  3194. going south and following the ridge.
  3195.  
  3196. [12-2-6eb] Mission 6eb, Benin
  3197. --------------------------------
  3198. Objective: Same as previous
  3199.  
  3200. [blank]
  3201.  
  3202. [12-2-6ec]: Mission 6ec, Nigeria
  3203. -----------------------------------
  3204. Objective: Same as previous
  3205.  
  3206. Brian Hassink (brian.hassink@nt.com)
  3207. : How the heck did you pass mission 6? (The nuclear device retrieval) I
  3208. : can't even get NEAR the base? Is there something I'm missing out on?
  3209. : Mission 5 was a pushover for me, but I get slaughtered in 6... this is
  3210. : some great imbalance....
  3211.  
  3212.      After a few initial failures, have figured out how to win it. Of these
  3213. missions, mission 6 has been the hardest so far (I finished it with just one
  3214. remaining unit who almost died because I had to force him across the Tiberium
  3215. field to reach the helicopter).
  3216.  
  3217.      Here's what I did...
  3218.  
  3219.      It took several tries, but I managed to cross the bridge and arrive at
  3220. the northeast corner of the map with most of my units (leaving the Engineers
  3221. back in the southeast corner).
  3222.  
  3223.      I now took this surviving group and walked them along the ridge at the
  3224. top of the map to the northwest corner, and then south. I then opened fire on
  3225. the GDI buildings with the Bazooka men. This cause the AI to send its men out
  3226. of the base and up along the way I came in. As his men came in, I ran my
  3227. tanks up and down squishing them. This was far more effective than trying to
  3228. take them out with gun and tank fire.
  3229.  
  3230.      Eventually you'll bleed off most of his men and you can move your group
  3231. back around to the base entrance. Use the tanks to take out the towers (and
  3232. place a man where they used to stand or the AI will
  3233. usually replace them). You'll now have to clean up any residual units in the
  3234. base and can also bring up the Engineers.
  3235.  
  3236.      Take over any GDI buildings you want, or simply grab the crate and head
  3237. for the helicopter.
  3238.  
  3239.      Now that I think about it, doing a quick assault on the base entrance
  3240. and sneaking your Engineers through into GDI buildings may be a better
  3241. solution. You could hopefully grab the refinery, power plant, and barracks
  3242. and be on your way to producing more units.
  3243.  
  3244. [12-2-7ea]: Nod Mission 7ea, Gabon
  3245. -------------------------------------
  3246. Objective:  The Brotherhood has located a huge field of Tiberium in the area.
  3247. The nearby village has laid claim to the field. Eliminate the villagers, as
  3248. to prevent any infection of our own workers. GDI forces are reported to be
  3249. minimal, so elimination of them is of secondary importance.
  3250.  
  3251. [blank]
  3252.  
  3253. [12-2-7eb]: Nod Mission 7eb, Cameroon
  3254. ----------------------------------------
  3255. Objective: Same as previous
  3256.  
  3257. [blank]
  3258.  
  3259. [12-2-7ec]: Nod Mission 7ec, Central African Republic
  3260. --------------------------------------------------------
  3261. Objective:  GDI have left themselves open to the deadliest weapon of all,
  3262. information. Our spies tell us the GDI base in your area contains an advanced
  3263. attack helicopter, the Orca. Steal this weapon, then fly to the nearby
  3264. village and destroy it. The attack will be blamed on GDI.
  3265.  
  3266. Brian Hassink (brian.hassink@nt.com)
  3267. : When I sent the engineers into the ORCA installation, they came
  3268. : right back out. Much to the amusement of the few remaining GDI gunners
  3269. : who promptly killed me good. Don't tell me I needed all 4 engineers to
  3270. : complete the mission?! DOOHH!!!
  3271.  
  3272.      I had this happen as well. What I ended up doing was moving the Engineer
  3273. around to the other side and entering the structure from the bottom.
  3274.  
  3275.      Some advice for this level...
  3276.  
  3277.      Use the cluster of vehicles to bleed away enemy units from the GDI base.
  3278. I ended up rolling them along in a row, and using the recon-bike unit to lure
  3279. enemy units to their death. Attacking the GDI harvester is a very good way of
  3280. getting him to send his units out of the base.
  3281.  
  3282.      As for the squads of men, I space each man out so that the grenades and
  3283. tank fire from the GDI don't do collateral damage to nearby units. Generally
  3284. I don't use them until I've almost completely drained the GDI base of units
  3285. with the vehicle group.
  3286.  
  3287.      Once the GDI base is drained, use your tanks to eliminate the machine
  3288. gun towers from a distance. It may take a little time, but it'll save you a
  3289. lot of grief. Once the towers are gone, send in the engineers and grab the
  3290. Orca. You can use your other engineers to grab the other GDI buildings (hint:
  3291. Don't grab the refinery until the harvester is in it).
  3292.  
  3293.      OK, you've got the Orca. Next thing is to get rid of that pesky patrol
  3294. boat. If you don't, your Orca may get hit by its missiles. For this, I took
  3295. all my remaining units (you can build more if you captured the other GDI
  3296. buildings) and lined them up along the shore. A few tanks are usually enough
  3297. to take out a patrol boat.
  3298.  
  3299.      Now that the boat's gone, send the Orca after the lone GDI Bazooka unit
  3300. in the village. You need to take him out first or his missiles will kill the
  3301. Orca and you lose the mission. The Orca will fire off missiles automatically
  3302. and return to the helipad to reload. It takes a few trips to kill the
  3303. Bazooka, and several more to wipe of the village.
  3304.  
  3305. [12-2-8ea]: Nod Mission 8ea, Zaire
  3306. -------------------------------------
  3307. Objective:  Since we are low on troops, you will have to make use of all
  3308. available resources. Locate the abandoned GDI base in the area and restore it
  3309. to operational status. Once that is done, use GDI's own weapons against them.
  3310. Be sure that no GDI forces remain alive.
  3311.  
  3312. Jay 'PyRo'  (jkw7063@osfmail.isc.rit.edu):
  3313.      I sold the old base, made flamers transported three flamers, and two
  3314. engineers.  That was all I needed.  That was a pretty simple mission. If you
  3315. think that's hard... boy do you have a thing coming.   Just wait till the 12
  3316. and 13 mission... damn ION Cannons and bombers!.  And those 'missile towers'
  3317. don't help your stealth tanks at all.
  3318.  
  3319. [12-2-8eb]: Nod Mission 8eb, Zaire
  3320. -------------------------------------
  3321. Objective: Same as previous
  3322.  
  3323. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  3324.      I found that the civilian church on this level is hiding a crate worth
  3325. $3000.  Discovering that fact really helped me solve that level.
  3326.  
  3327. [12-2-9ea]: Nod Mission 9ea, Egypt
  3328. -------------------------------------
  3329. Objective:  GDI is attempting to retake Egypt. Use every available resource
  3330. in your efforts to stop them. The populace has once again swayed in support
  3331. of GDI forces, so show no mercy in dealing with the villagers.
  3332.  
  3333.      There is a Nod base in the southwest corner of the map.  Use your
  3334. commando to get to your bazookas, killing all soldiers along the way. Stack
  3335. your bazookas in a line in front of the bridge they are near. Make your
  3336. commando run to the edge of the plateau and get the Hummer to attack. Place
  3337. your commando behind your line of bazookas, and wait to demolish the Hummer.
  3338. Gather everyone up into a single group by the engineers. Move everyone south
  3339. across the bridge, and through the valleys until you get to the base.
  3340.  
  3341.      You're on your own from there.
  3342.  
  3343. [12-2-9eb]: Nod Mission 9eb, Egypt
  3344. -------------------------------------
  3345. Objective: Same as previous
  3346.  
  3347. John C. Price (doctor23@iglou.com)
  3348.      Well, here's the Doc's Guide to GDI Base Bashing.
  3349.  
  3350. i) Build up a strong defense.
  3351.      You heard me. Defend FIRST. Why? Because any assault on a CPU base must
  3352. destroy the construction center, or it accomplishes nothing, so you need a
  3353. hellacious attack force. Throw up a few turrets and an Obelisk if you can
  3354. afford it. SAM bases are mostly useless, but if you build enough of them, the
  3355. CPU will get scared and bomb your harvesters instead (they'll survive, but
  3356. keep 'em in good repair). Once your defenses are up, you have as much time as
  3357. you want, because you're invulnerable. The computer is just too dumb to mass
  3358. an assault force, so it sends in wave after wave of unsupported infantry and
  3359. the occasional tank. Just have a flamer guy standing around and you'll have
  3360. no problems.
  3361.  
  3362. ii) Pick your plan.
  3363.      a. The Rommel Attack:
  3364.      This revolves around building a slew (15-20) light tanks and roaring in
  3365. through the enemy's front gate, blasting the bejesus out of everything. The
  3366. tanks take an incredible amount of damage to kill, so odds are you can wreak
  3367. so serious havoc before you die. Again, the construction base MUST die, or
  3368. the CPU will just rebuild all you knocked out. Note: Since tanks SUCK against
  3369. infantry, you might need a couple of flame tanks.
  3370.  
  3371.      b. Flame On:
  3372.      As the name implies, this tactic revolves around flame tanks. Build a
  3373. horde (at least 10, because they're lightly armored), and a few light tanks
  3374. as damage sponges. Send in the light tanks to draw fire, then charge the
  3375. flame tanks at any advanced guard towers (they'll cause too many casualties
  3376. if allowed to live). The flamers do HELLACIOUS damage, so the towers should
  3377. die rapidly. Next, everybody goes after the construction base, with one or
  3378. two tasked to kill the hordes of infantry pouring out of the barracks. If you
  3379. get the construction base, you've won, regardless of your losses, because you
  3380. can just rebuild your attack force and attrition him to death since he can't
  3381. rebuild his lost defenses.
  3382.  
  3383. *12-2-10ea*: Nod Mission 10ea, Angola
  3384. ----------------------------------------
  3385. Objective:  GDI is developing an orbital weapon. Our spies have told us of a
  3386. large lake near the location of the R&D center. Find the base, and use the
  3387. sniper to eliminate their scientist.
  3388.  
  3389. Marcus Augustus Alzona <marcus@octopus.net>:
  3390.      This took me awhile to find, but in the end it was easy.  You start on
  3391. the (lower) left edge of the lake with just units(Tanks, infantry, commando,
  3392. artillery, buggies, flametanks).  Save the commando.  Move your units north,
  3393. eliminating units as you go.  eventually, near the top-right edge, they'll be
  3394. a land-bridge south.  Follow that.  You'll come to the outside wall of the
  3395. GDI base - the most important thing here is that you can ignore it - try to
  3396. stay clear of the gun tower.  If you stick to the right and go south past the
  3397. base, there is a smaller sub-base past the base to the south, with the
  3398. scientist in reach if you have a commando or a tank left.
  3399.  
  3400.  
  3401. *12-2-10eb*: Nod Mission 10eb, Tanzania
  3402. ------------------------------------------
  3403. Objective:  GDI is developing a new, heavily armored tank. Our spies have
  3404. located the GDI R&D base. Use your small strike force to locate and penetrate
  3405. the center. Be sure to destroy the tanks in the base and the factory.
  3406.  
  3407. J. Willig (j.willig@student.utwente.nl)
  3408.       Use your commando to mislead the two tanks and than walk down to the
  3409. right until you can cross the river. walk to the left (watch for grenadiers)
  3410. and pass the bridge on the left side of the field. Wait for the mammoth tank
  3411. to pass and run across the other bridge (where the tank came from) and use
  3412. the left bridge to enter the base. destroy the tanks and factory and get
  3413. ready for the next thrilling animation
  3414.  
  3415. [12-2-11ea]: Nod Mission 11ea, Namibia
  3416. -----------------------------------------
  3417. Objective:  GDI has captured one of our technology centers. You must
  3418. recapture the base and recover the stolen information. Our forces in the area
  3419. don't have time to find a way across the river, so you will have to control
  3420. the two forces separately.
  3421.  
  3422. [blank]
  3423.  
  3424. [12-2-11eb]: Nod Mission 11eb,
  3425. --------------------------
  3426. Objective: Same as previous
  3427.  
  3428. [blank]
  3429.  
  3430. [12-2-12ea]: Nod Mission 12ea,
  3431. --------------------------
  3432. Objective: Somewhere in this area there is a GDI Advanced Communications
  3433. Center. Inside this center are the firing codes for their orbiting Ion
  3434. station. The Brotherhood must have these codes. Capture the center and
  3435. retrieve the codes, do not destroy the center.
  3436.  
  3437. Chee Hui (cheehui@aztech.com.sg)
  3438.      In this mission, you need to capture the advanced comm. base where you
  3439. started off with a mobile construction yard, two recon bikes, two Nod buggies
  3440. and a light tank.
  3441.  
  3442.      The main problem is that the surrounding area in your vicinity has no
  3443. tiberium fields so you need to cross the bridge to build the yard there.
  3444. Unfortunately, 2 Mammoth tanks are stationed at the bridge.
  3445.  
  3446.      Here's the trick. If you recon the area, you will find it's actually a
  3447. nice square loop. Select 1 recon bike and ask it to target the further
  3448. Mammoth tank on the bridge while you stationed the rest of your forces just
  3449. outside of the edge of this square. Once the Mammoth tanks start attacking,
  3450. run your bike as far away (and from your main force) ASAP towards the loop.
  3451. When the tanks see your mobile yard, they'll turn their attention to it
  3452. instead.
  3453.  
  3454.      So select all your vehicles (except the bike) and run round the loop to
  3455. keep ahead one step of them always. Since the 2 tanks are now preoccupied
  3456. with your other vehicles, reselect your bike and chase after the 2 tanks.
  3457. Start with the 2nd further tank and shoot his butt black !
  3458.  
  3459.      Once the 2nd tank got his butt fried, do the same for the 1st tank. Just
  3460. be sure to maintain the rest of your forces beyond the Mammoths' range and
  3461. you'll be all right. The rest of the mission will be fairly routine.
  3462.  
  3463.      Boy, those Mammoth tanks certainly have no brains.
  3464.  
  3465.      I actually like this mission because you can just use 1 bike to beat 2
  3466. Mammoth tanks. Talk about the odds of doing that in real combat.
  3467.  
  3468.      PS: If you think that's tough, wait till the next one.
  3469.  
  3470. [12-2-12eb]: Nod Mission 12eb,
  3471. --------------------------
  3472. Objective: Same as previous
  3473.  
  3474. See [12-2-12ea].
  3475.  
  3476. *12-2-13ea*: Nod Mission 13ea, South Africa
  3477. --------------------------
  3478. Objective:  Establish your base, then build and defend the Temple of Nod. All
  3479. GDI forces are to be destroyed. Kane has ordered you to defend the Temple at
  3480. all costs, even your own life. Do not allow GDI forces to overrun you.
  3481.  
  3482. Chee Hui (cheehui@aztech.com.sg)
  3483.      I won this end-game by doing something incredibly brave (and stupid
  3484. too!). Using my transport helicopter, I filled it with a troop of bazooka
  3485. guys and the one commando dude. I proceeded to land at the left coastline of
  3486. the GDI base at the top.
  3487.  
  3488.      I unloaded my troops and used my commando to make short work of the
  3489. surrounding infantry. I then attacked the nearby tanks and waited for the
  3490. tanks to roll in. In the meantime, I flew my heli back to carry a full load
  3491. (with the commando of course) of engineers.
  3492.  
  3493.      Once all loaded up and repaired, my heli landed on the inside wall to
  3494. the left of the weapons factory. I unloaded one of my engineer immediately
  3495. and right away, asked my chopper to take off and return to base for repairs.
  3496. The advanced guard tower station there is a real pain. But it will begin
  3497. shooting at the factory once you took over it.
  3498.  
  3499.      Once done, my heli took off again and proceeded to land at the same
  3500. place. I unloaded my engineers and took over his barracks immediately and
  3501. started making grenadier units there. I then took over his refinery and sold
  3502. it immediately to furnish my funds while I made grenadiers. Once the guard
  3503. tower is gone, I constructed a line of fence all around to keep out those
  3504. pesky tanks which by then had rolled over my troops. It took 3 successive
  3505. tries before I got this timed right. Phew!
  3506.  
  3507.      From then on, I literally drained the computer of funds by proceeding to
  3508. take over his refinery (with the harvester) which keeps getting rebuilt next
  3509. to my barracks. I timed my engineer movement just right, so that when the
  3510. refinery is in the earlier stages of building, my engineer was halfway in. I
  3511. then sold off the refinery and the harvester for a handsome profit of about
  3512. 1000+ credits (compared to the price for producing engineers).
  3513.  
  3514.      Of course, others might say this is stupid but after 10+ takeovers, the
  3515. computer was  drained of money. How did you know ? Everything you attack will
  3516. be sold off by the computer.
  3517.  
  3518.      It took me 3+ hours to complete and the feeling was great because I was
  3519. churning out Mammoth tanks inside their base and using it to destroy their
  3520. nearby yard. And all done without the nuke! 8-)
  3521.  
  3522.      I literally fenced out the GDIs for my second yard and was harvesting in
  3523. absolute peace.
  3524.  
  3525. [12-2-13eb]: Nod Mission 13eb,
  3526. --------------------------
  3527. Objective: Same as previous
  3528.  
  3529. [blank]
  3530.  
  3531. [12-2-13ec]: Nod Mission 13ec,
  3532. ------------------------------
  3533. Objective: Same as previous
  3534.  
  3535. [blank]
  3536. ---------------------------------------------
  3537. CHAPTER [13]: I need help playing multiplayer
  3538. ---------------------------------------------
  3539.  
  3540. [13-1] Offensive strategies
  3541. ===========================
  3542.  
  3543. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  3544. :I was on the losing end of a game when I got lucky with an APC
  3545. :full of engineers and took most of his base - my opponent promptly resigned.
  3546. :Yes, I won technically, but it felt like a hollow victory.  It also places
  3547. :way too much emphasis on that tactic instead of a mix of strategies.
  3548.  
  3549.      There's no such thing as an unfair tactic.  If you haven't arranged your
  3550. defenses so that you can defend against a couple of APCs with engineers,
  3551. perhaps you should reevaluate your strategy.  It is, however, a devastating
  3552. assault.  Picture this: A few waves of humvees driving  parallel to the wire
  3553. to snipe at infantry units.  Follow this up with a wedge of medium tanks,
  3554. spearheaded by a heavy if you have it, directed at a turret.  Follow this up
  3555. with rocket artillery.  Then the APCs with engineers come through.  If the
  3556. APCs get through, game over.  If they don't, then the defender's base is
  3557. going to be pretty much toast, and his defending forces crushed. Your attack
  3558. force is going to be gone too, but it underscores the principle of attacking
  3559. first.
  3560.  
  3561. Don Good (treygood@aol.com)
  3562.      From reading the various h2h posts, it appears that most players use a
  3563. defense first strategy.  Sorry, but this is not the most effective way to go.
  3564.  
  3565.      At the outset, you should hunt aggressively for your foes base.  Assign
  3566. a humvee/recon bike to a ctrl number, and send it first to one corner, then
  3567. the others.  While the unit is in transit, build your base right next to a
  3568. tiberium field.
  3569.  
  3570.      Your order of build for NOD is powerplant, refinery, Hand of NOD.  For
  3571. GDI it's powerplant, then refinery.  If you have found your foes base, and he
  3572. has no Helipads yet, then GDI should build the barracks.  If your foe has
  3573. Helipads, or Hand o NOD; GDI should build a communications center.  The comm.
  3574. center allows you to build Advanced towers, the barracks allows everything
  3575. else.
  3576.  
  3577.      During this phase, listen for sounds of gunfire.  When you here gunfire
  3578. it's your scout being attacked.  Do an alt+# to jump to him and thoroughly
  3579. scout out his base.
  3580.  
  3581.      If he has no SAM's/advanced towers, your in luck, quickly build 2
  3582. Helipads, and 1 powerplant and start attacking his harvester.  Meanwhile, if
  3583. your GDI, train to engineers and load them into your APC for an assault on
  3584. his construction yard.
  3585.  
  3586.      From this point on, your main objective is to build more harvesters, and
  3587. constantly attack his harvesters and powerplants.  When a powerplant gets
  3588. knocked out attack his ground units on his base.  Concentrate on units which
  3589. can attack helicopters/Orcas.
  3590.  
  3591.      By attacking from the get go, you force the "base builders" into a
  3592. constant rebuilding mode.  If they insist on still trying to build and
  3593. advance their bases they will leave themselves open to further attacks upon
  3594. production.  If they try to return the attack, you will have already gained
  3595. significant ground in offensive punch over them.
  3596.  
  3597.      This strategy is especially effective against the GDI "spider base"
  3598. builders.  In the early stages of the game their defenses are too spread out
  3599. to prevent constant air attacks, and too spread out to deal with an
  3600. APC/engineer attack.
  3601.  
  3602. [13-2] Defensive strategies
  3603. ==============================
  3604.  
  3605. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  3606.      Now, what if you had two layers of defense?  An outer wall, possibly
  3607. sandbags, with gun turrets, infantry, et cetera.  Then, an inner wall of
  3608. chain-link or concrete surrounding your buildings with gun-turrets, grenade
  3609. guys, et cetera.  That might help keep the engineers away a bit better.  It's
  3610. a legitimate tactic; use it and learn how to defend against it.
  3611.  
  3612. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  3613.      Surround your base with guard towers. If an enemy (even an allied one)
  3614. approaches to try and get recon info, waste them. The less they know at the
  3615. start, the more costly it is in the middle.
  3616.      Spice harvesters are great to hassle with Orcas.
  3617.      Pointers to remember during netgames:
  3618.      The computer player ALWAYS repairs structures when they get damaged. The
  3619. same is not true for the humans however.
  3620.      Humans may get demoralized and quit if you kill their construction yard!
  3621.      Always keep a couple of engineers next to your refinery and construction
  3622. yards - to recapture them immediately.
  3623.      Humans have VERY limited money, especially if you've killed their
  3624. harvesters! Those ion cannons are much more useful when repairs can't be made
  3625. and obelisks / guard towers can't be replaced indefinitely.
  3626.      Try to cripple your opponent early on by making them spend money on
  3627. repairs and replacements so their 'base-economy' cannot develop.
  3628.      If playing against a tech 6 or 7 Nod opponent, wall up your base apart
  3629. from one choke point which should have a guard stationed there who moves out
  3630. of the way to let units in / out. This prevents stealth tanks.
  3631.      Never leave your base open anyway - the other guy will be fighting a
  3632. penetration war if he has to get through walls!
  3633.      Often, humans will repair their units. Clobber them on the way out if
  3634. you don't like this!
  3635.  
  3636. [13-3]: Capture the flag
  3637. ===========================
  3638.  
  3639. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  3640.      Playing 4 player Capture the Flag, with Alliances:
  3641.  
  3642. The Zaph strategy:
  3643.      As soon as the game starts, gear to building fast vehicles
  3644. (humvees/Bikes) and run groups of 3 or 4 into the enemy base, grabbing the
  3645. flag and
  3646. dragging it further away - they wont have the defenses to prevent this in the
  3647. opening stages...
  3648.  
  3649. The Anti-Zaph Strategy:
  3650.      After forming an alliance with your teammate, run a tank into their
  3651. base, and take their flag. Then drive it a few squares away, somewhere
  3652. convenient and hard to get to!. Now the only way someone can take the flag is
  3653. by destroying your tank (they can't just grab it and run). - have your
  3654. teammate do the same for you!
  3655.  
  3656. *13-4*: Aardvark's strategy
  3657. ==============================
  3658.      Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  3659.  
  3660.      (1) Get recon on the enemy base as soon as possible.
  3661.      Preferably, send all of your recon capable guys out to corners of the
  3662. map to get info on the areas around the base. This saves you enormous hassle
  3663. getting it later on, when it will be needed to detect buildups, aim
  3664. airstrikes / Orcas and mount an attack.
  3665.  
  3666.      When your guy gets there, offer (verbally or using f1-f4) to make an
  3667. alliance. If you command the respect I do in C&C, they will probably agree.
  3668. Say you will team up and crush the other two (so the other two can here it).
  3669. This will cause them to ally (maybe)
  3670.  
  3671.      Once you've made the alliance, run all the way round the base (if
  3672. someone else tries to do this to you, unally and whack them). Then set off to
  3673. another base.
  3674.  
  3675.      (2) Defend your base from recon.
  3676.      Put fences up around 'choke points', areas where the base is protected
  3677. by natural features to prevent other people getting in. Put a tank at the
  3678. entrance (and a guard building) to discourage people from getting in. With
  3679. any luck, no-one got a good look round your base.
  3680.  
  3681.      If anyone did, offer to make an alliance with them - they could be very
  3682. dangerous.
  3683.  
  3684.      (3) Build more base.
  3685.      Put at least two tiberium refineries in, preferably on opposite sides of
  3686. the base. Make sure harvesters have easy access to them, but put them inside
  3687. the fence, or engineers will attack them. Don't worry about defence too much
  3688. at this stage, but be sure to make a
  3689. base that is easily navigable (so troops can get through to defend).
  3690.  
  3691.      Avoid making 'transport chopper magnets', that is large areas of open
  3692. ground deep inside your base. If you have any, be sure to station a
  3693. minigunner and a bazooka guy to shoot down or mop up any penetrators.
  3694.  
  3695.      My personal preference is for a fairly open plan base, with all areas
  3696. defended by advanced guard towers or SAMs.
  3697.  
  3698.      If you're playing NOD, put your obelisks RIGHT next to SAM launchers,
  3699. and preferable within range of two or three SAMs, because this will mean any
  3700. air attack to remove it takes hideous casualties.
  3701.  
  3702.      Be sure to produce five or six bazooka dudes to plant around the inside
  3703. of the base for SAM cover.
  3704.  
  3705.      In areas where a tank attack seems probable, place fence 2 squares deep,
  3706. or concrete if you can get it.
  3707.  
  3708.      DON'T leave huge gaps in your defenses. If possible, only two or three
  3709. squares should afford entrance or exit to your base, and these should be
  3710. defended with advanced guard towers like so:
  3711.             
  3712.            ************  ************
  3713.             ***  ***
  3714.             G**  **G
  3715.  
  3716.  * = fencing / natural defenses  G = advanced guard tower / obelisk
  3717.  
  3718.      This fencing two deep prevents flame-throwers or minigunners from
  3719. getting
  3720. next to the targets.
  3721.  
  3722. (4) Be really evil.
  3723.  
  3724.      At this point, everyone's base is defended. A frontal assault would be
  3725. suicide and lose you the game, so you have to fight dirty, using attrition or
  3726. psychological tactics or luck to destroy the other three.
  3727.  
  3728.      Build three harvesters and two harvester plants at least.
  3729.  
  3730.      If you're GDI, get around five Orcas. Start blowing up harvesters. It
  3731. doesn't take long for the human to feel the pinch. If he gets stuck without
  3732. enough money to build more harvesters, he has to sell units or buildings. If
  3733. you can see areas in the enemy base not under SAM cover, blow them up. This
  3734. works especially well against weenies who build their
  3735. construction yard right at the back, and form a front line to stop enemies.
  3736.  
  3737.      If your harvesters start to get blown up, complain violently. Protest to
  3738. the other guy, and suggest to everyone that a punitive raid should be
  3739. launched on player X to stop them from being so evil. Also, send a few
  3740. bazooka guys to the spice farms. Orcas aren't much good at hitting moving
  3741. targets, so this is where they are most vulnerable.
  3742.  
  3743.      If you can afford it - spider base. Build a line of sandbags out to a
  3744. large spice field, and plonk an advanced guard tower or a SAM site (protected
  3745. by a tank). This is an excellent place to mass troops prior to an assault, as
  3746. they don't get pummeled by aircraft (it's also a big target for ion cannons /
  3747. nukes, deflecting the attention away from your base.
  3748.  
  3749.      If another player looks stronger then you, say so. Explain to the other
  3750. players how it would definitely be best to take this guy down 'I can see
  3751. troops massing in his corner, he's going to attack' or 'I'm sure he's got
  3752. stealth tanks in your base!'
  3753.  
  3754.      Launch a combined assault. This will undoubtedly remove him from the
  3755. game if you are playing with anyone half decent. Offer to lend 'air support'
  3756. but not ground troops.
  3757.  
  3758.      Whilst they're doing this - engineer attack their base or blow up their
  3759. harvesters. Chances are they'll be too pre-occupied to notice.
  3760.  
  3761.      If you're NOD - Stealth tanks! - Sneak em in through enemy defenses and
  3762. mass them in the gaps between his buildings. Go for his construction yard
  3763. first, because once the construction yard is gone, the will to fight can go
  3764. too, and they may resign. Also, use stealth tanks or recon bikes to hunt
  3765. harvesters in packs ;)
  3766.  
  3767.      Crates are always useful. No matter what you got, say it was a good one
  3768. to your enemies. If you're nod, decloak one of your stealth tanks to make the
  3769. noise, and say it was a stealth APC/engineer/mammoth tank. Make sure you have
  3770. recon all around the map, and periodically scan it for crates. Have a humvee
  3771. ready to go after the crates (be sure to tell an ally what you're doing if
  3772. you approach his base, or he may attack you)
  3773.  
  3774.      Set up a buffer zone around your base. If anyone comes inside a LARGE
  3775. radius, say 'that (unit) better get out of here or my Orcas / assault
  3776. choppers are gonna whack him'. 'You got 10 seconds - 9 - 8 - 7 (launch the
  3777. Orcas now) - 6 - 5 - 4 - 3 (Orcas attack now) - damn, I can't count.'
  3778.  
  3779.      This will scare weenie players a bit.
  3780.  
  3781.      Of course, no treatise on being nasty would be complete without the
  3782. engineer assault. I've already described the best method for this, but after
  3783. a bit more multiplayer playing, the enemy has got wise to these tactics
  3784. (remember - you can target your AGT's and obelisks manually).
  3785.  
  3786.      So, a few more pointers:
  3787.  
  3788.      The enemy will whack any APC approaching his base, for sure. (I know I
  3789. would). If he sends choppers up, the APC is in trouble. Guard it with bazooka
  3790. guys, who get out when you're nearly there and march with the APC.
  3791.  
  3792.      Remember to ally with him in the middle of this. It might confuse him,
  3793. but your APCs won't stop to shoot that way.
  3794.  
  3795.      Say 'OK . he's turning around now - he was just doing some recon', turn
  3796. him round, and move straight back in again (or attack one of his harvesters,
  3797. to divert attention).
  3798.  
  3799.      There must be a weak point for the APC to get through. Defenses like I
  3800. have described will chew up APCs and engineers every time without a problem.
  3801. If you've got stealth tanks inside, use them to divert his attention away. By
  3802. the time he notices, it may be too late. Else use an Orca strike to remove a
  3803. gap big enough to get an engineer through.
  3804.  
  3805.      If there's no way that's going to work, use a chopper. Land it as far
  3806. from SAM sites as possible, and get out four grenadiers and one engineer. Use
  3807. the grenadiers to chew up a power station or two, and send the engineer in.
  3808.  
  3809.      To defend against this, just put a wall down where the chopper is about
  3810. to land. It has to take off again.
  3811.  
  3812.      Once you've got the building, sell it. Use the minigunners to get more
  3813. recon, or to attack a building. Don't suicide them into the nearest guard
  3814. tower.
  3815.  
  3816.      Power: If an GDI enemy runs out of power, send the Orcas in. If a nod
  3817. player does, have a quick engineer attack ready ;)
  3818.  
  3819.      Always turn your sound down if you know you will lose power (same for
  3820. building nukes/ion cannon/air strikes). Turn in up again afterwards.
  3821.  
  3822. (5) Endgame
  3823.  
  3824.      You got walloped? Had to sell all of your buildings to pay for a few
  3825. units? Got a few guys left (or a mass of minigunners from building attack?).
  3826. Make use of them! Send them to attack harvesters or camp out close to an
  3827. enemy base, inviting an attack (which will cost the enemy dear if you are
  3828. going to try a head on assault - make sure you send the armor in first.
  3829.  
  3830.      Offer to send any harvesters you have to other people's bases in return
  3831. for air support / backup in an assault. In short, get the other guys to help
  3832. you against the guy that beat you. You may still win!
  3833.  
  3834.      Everyone else has no money and a load of units which are crap?
  3835.      Start building up defenses. Close up entrances you no longer need, and
  3836. plant extra advanced guard towers in. Say 'come on then - finish it off -
  3837. IÆve got bugger all money left now' and other such things to entice an
  3838. attack. When it comes, mass all units inside the fence and pound away. Two
  3839. advanced guard towers and a wall can kill a virtually infinite number of men,
  3840. especially with money to repair them.
  3841.  
  3842.      Send up the assault choppers and or Orcas to attack them on the way in.
  3843. you start getting beaten, fall back inside your base a bit more. They
  3844. generally can't prosecute an attack against a multilayered base (units too
  3845. scattered - not enough armor etc.).
  3846.  
  3847.      HOUSE RULES FOR C&C (+ interesting deathmatch games)
  3848.  
  3849.      No engineers attacks
  3850.      No engineer attacks in the first half hour
  3851.      No attacking harvesters (in the first half hour)
  3852.      No sending out first minute recon buggies
  3853.      No resigning (sell all your buildings and try a head on assault)
  3854.      Must resign and abort once beaten (to speed up the game)
  3855.      Two on two alliances
  3856.      Nod and GDI vs. Nod and GDI (capture allies buildings for a nice mix of
  3857. units).
  3858.      Three on one (I've won a few playing the one)
  3859.      No bases - 50 units tech level 1
  3860.      No bases - 50 units tech level 4
  3861.      No bases - 5 units tech level 4 (this is a hoot!)
  3862.      Tech levels 6&7 are the most fun to play on.
  3863.  
  3864.      Use CCEDIT to edit the weapon loadouts for all players.
  3865.      e.g.
  3866.      Bazookas guys armed with SAMs, cost 700
  3867.      Nod recon buggy armed with SAMs, cost 900
  3868.      MCV only costs 2000
  3869.      Orcas only cost 300, SAMs 400 and AGTs 450 (air war!!!)
  3870.      Flame-thrower troops have obelisk lasers, but cost 1200
  3871.      Nod buggy and Hummers both have high velocity machine gun, but cost 100
  3872. more.
  3873.      Engineers cost 1000
  3874.      Everything is half price (this is FUNNY!)
  3875.      Everything is one credit (this is SILLY!)
  3876.  
  3877. *13-5* Joseph's strategy
  3878. ===========================
  3879. Joseph E. Bellerose (oz@cris.com)
  3880.  
  3881.      One can win against any opponent with a Low Tech Strategy. I have
  3882. overrun my opponent with just foot soldiers as the NOD and as the GDI.
  3883. Basically I NEVER build the advanced structures. I put my cash into
  3884. "troopers" or some other low tech capability. My "Chinese strategy" is to
  3885. overwhelm the opponent early on with a combination of grenadiers/flame-
  3886. throwers and a few bazooka and mini-gunner troops. While he is building all
  3887. those fancy buildings I'm sending groups of 12 to 15 troopers at him from
  3888. several different angles. The trick is to attack from two or preferably three
  3889. different directions. This has the effect of inducing the greatest military
  3890. weapon of all...PANIC into the heart of your opponent.
  3891.  
  3892.      Another favorite of mine is the HELLS ANGELS strategy. I build Recon
  3893. Bikes as fast as I can and nothing else. 12 Recon Bikes can easily overcome
  3894. any Orca strategy and I have rushed the enemy base with Recon Bikes and taken
  3895. out his Construction yard, Vehicle Building and usually 1 or 2 of his Orca
  3896. Pads before the 12 Bikes expire. In the meantime I am building the second
  3897. wave of HELLS ANGELS for the finishing moves. It is amazing to watch 12 to 15
  3898. HELLS ANGELS shred a harvester or a squadron of Orcas. They can reduce a
  3899. couple of Mammoth tanks to scrap iron in a matter of no time at all.
  3900.  
  3901.      The basic idea is to get there "furstus with the mostus" and to have a
  3902. "second punch" to finish off the enemy after your first attack has caused
  3903. chaos. The money you save by NOT building the fancy structures and going for
  3904. the Wunder Weapons allows you to get there with a killer punch FIRST.
  3905.  
  3906.      The basic defense against the HELLS ANGELS...Hummers of course. The
  3907. Recon Bikes are lightly armored and the Hummers or Nod Buggy can run with
  3908. them and shred the Bikes quickly as well. So it is a good counter. Of course,
  3909. if you are building all those Monuments to Greatness (Advanced Comms...NOD
  3910. temple etc..) well you are not going to be able to produce too many Hummers
  3911. or Buggies are ya? Hahahahaha
  3912.  
  3913.  
  3914. *13-5*: What do I do with crates?
  3915. ====================================
  3916.  
  3917. *13-5-1*: Stealth technology
  3918. -------------------------------
  3919.  
  3920. Rorke Haining (rorke.haining@mccaw.com)
  3921.      I'm out of this game, kibitzing a player who never uses Engineers OR
  3922. APCs.  Totally not my style.  The game gives him an APC to start with, and he
  3923. uses it to explore.  I tell him that's a dumb idea, he should use his humvee
  3924. instead, APCs are too valuable to risk losing until you suicide them into the
  3925. enemy bunker with a load of Engineers/Commandos/diversionary troops.  He
  3926. doesn't listen.  He finds a crate.  I say don't touch that crate with your
  3927. APC, you've got a man really close by.  He grabs the crate with the APC.
  3928.  
  3929.      And inside was something I had never seen inside a crate before.
  3930.  
  3931.      STEALTH TECHNOLOGY!
  3932.  
  3933.      HE HAS A #@*$&! STEALTH APC!!
  3934.  
  3935.      AND HE WON'T BUY A SINGLE ENGINEER!!!
  3936.  
  3937.      What does he do with it?  He keeps exploring.  He explores a large
  3938. island.  Turns out one of his enemies is on that island, and is just now
  3939. moving tanks onto both bridges.
  3940.  
  3941.      For the rest of the game, he has a wounded, invisible, empty APC trapped
  3942. on an enemies home island, which he eventually just suicides into something
  3943. in an attempt to get it back off the island.
  3944.  
  3945.      (whimper)
  3946.  
  3947. Jeff Meek (calipf@megaweb.com)
  3948.      I also had a 4 person net game this past weekend; what a blast!  During
  3949. one game, one opponent also found a stealth crate...with his HARVESTER!!!  So
  3950. much for my strategy of killing off his harvesters.  He just ran around
  3951. invisibly gathering tiberium.  Then he used his stealth harvester to explore
  3952. the map and map out my base (bastard).  He even had the audacity to run down
  3953. some of my bazooka defense troops.  Imagine their surprise as an 80 ton
  3954. behemoth de-cloaks right in front of them.
  3955.  
  3956. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  3957.      Whoa, I've never gotten a stealth APC, that would be the be all, end
  3958. all, ultimate weapon.
  3959.  
  3960.      I've gotten a stealth harvester (the little bugger must have just run
  3961. over it himself), a stealth humvee (yay!), a stealth med. tank (oh boy), and
  3962. other stuff.  Once, there was this crate that appeared right in the corner of
  3963. my base and when I got it and opened up the stealth technology, it made my
  3964. unit (like a buggy or something), a refinery, a powerplant AND a harvester
  3965. that was in the refinery all stealth!  I freakin' had a stealth power plant!
  3966. Whoo boy!
  3967.  
  3968.      My friend got a stealth Mammoth but I didn't notice it because he had
  3969. like 8 more with it.  A stealth Orca would be almost impossible because Orcas
  3970. can't get boxes (you'd have to park an Orca around a box then open it with
  3971. some other unit, I guess).  A stealth commando would ALSO totally rule.  I
  3972. wonder if he would be visible the whole time he ran to a building to C4 it,
  3973. or just at the instant he attacked it.  Hmm.
  3974.  
  3975. *13-5-2*: Units
  3976. ------------------
  3977.  
  3978. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  3979.      Units.  (All infantry, commandos, flame tanks, stealth tanks, APCs,
  3980. Mammoths, **MCVs**, Chem. warriors, almost everything I guess.
  3981.  
  3982. *13-5-3*: Visceroids
  3983. -----------------------
  3984.  
  3985. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  3986.      If you open a box and find one of those red blob things, then head the
  3987. unit that opened it towards the enemy base, if it dies, the blob will
  3988. continue to their base, and you can get back to killing them...
  3989.  
  3990. *13-5-4*: Explosions
  3991. ----------------------
  3992.  
  3993. Not particularly desirable. These come in three flavors. The incendiary
  3994. explosion is roughly equivalent to a bell pepper. The napalm explosion is
  3995. about on par with a couple of chili peppers. The nuclear explosion is about
  3996. equivalent to five jalepenos.
  3997.  
  3998. *13-5-5*: Cash
  3999. -----------------
  4000.  
  4001.      This contains up to 2000 credits.
  4002.  
  4003. *13-5-6*: Nukes, airstrikes, ion beams
  4004. -----------------------------------------
  4005.  
  4006. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4007.      One time use nukes, airstrikes and ion beams.  My friend said he found a
  4008. box with an ion beam AND a nuke it in, but I'll believe it when I see it.
  4009.  
  4010. [13-5-7]: Map modifiers
  4011. --------------------------
  4012.  
  4013.      Will either hide or reveal or cover all territory on your maps.
  4014.  
  4015. *13-5-8* Heal all units
  4016. --------------------------
  4017.  
  4018. Joe Bostic (joebwan@anv.net)
  4019.      sphere with rings -> heal all units and buildings to full strength
  4020.  
  4021. ============================
  4022. -Section Four- MISCELLANEOUS
  4023. ============================
  4024.  
  4025. --------------------
  4026. CHAPTER [14]: Tables
  4027. --------------------
  4028.      The data in these tables are the result of the hard work of Andrew
  4029. Griffin and Mike Lee. My many thanks to Mike for his initial field
  4030. experiments, and to Andrew for his dedication to cracking that rascally
  4031. game.dat file. What a patient guy!
  4032.  
  4033. *14-1*: Armor
  4034. ================
  4035.        Unit Armor
  4036. Level  Description
  4037. 0      very resistant to anti-armor weapons (rockets and cannons); gets
  4038.        chewed up very quickly by machine guns.
  4039. 1      recon bike is equipped with this.
  4040. 2      stealth tank, artillery, hummers, buggy, MRLS, harvester and MCV are
  4041.        equipped with this. So is the SSM and rocket launcher.
  4042. 3      flame, light, medium and mammoth tanks as well as the APC are
  4043.        equipped with this. So is the gunboat.
  4044. 4      Quite resistant to anti-armor weapons (better than 1-3 but worse
  4045.        than 0), but bad against the high-velocity machine gun but good
  4046.        against the minigunner infantry. It is on the Orca and nod attack
  4047.        choppers.
  4048.  
  4049.        Building Armor
  4050.      There is no solid information on the types of armor associated with
  4051. buildings at this time. Building armor seems to be radically different than
  4052. unit armor, in that they absorb bullets very well, but are most vulnerable to
  4053. artillery and rocket fire. The SAM site has two different armor values for
  4054. when it is open, and for when it is closed. While closed, a SAM site can take
  4055. 200 hits from a minigunner, 25 hits from a bazooka, and 20 hits from a
  4056. mammoth tank. Compare this with a tiberium silo that takes 38 minigunner
  4057. hits, or 13 bazooka hits, and you may understand a little better why it is
  4058. taking so long to figure out the logic behind the armor of buildings.
  4059.  
  4060. *14-2*: Weapons
  4061. ==================
  4062. Weapon type    : Name of weapon
  4063. Weapon ID      : Internal ID number of weapon
  4064. Damage to armor: Hitpoints damage to units of specified armor
  4065. Area damage    : Radius of damage area in game squares
  4066. Range          : Range of weapon in game squares
  4067. Reload         : Reload rate of weapon in minutes and seconds
  4068. Accuracy       : Accuracy of weapon. AA is excellent, FF is hopeless.
  4069.  
  4070. Weapon         Weapon   Damage to Armor   Area Range Reload
  4071. type               ID   0   1   2   3   4 Dam. (sq.) (sec.) Accuracy
  4072. --------------------------------------------------------------------
  4073. Sniper rifle        0  99?  4   4   4   ? N/A    6     :05  AA
  4074. HV machine-gun      1  22  19  14   6  25  1     3     :05  AA
  4075. Pistol*             2   ?   ?   ?   ?   ? N/A    1     :25  CC
  4076. Minigun             3  15   8   8   4   4 N/A    1     :03  AA
  4077. Rocket              4   8  22  22  30  11  ?     4     :06  BB
  4078. Flame-thrower       5  26+  ?  24   ?   9  3     2     :05  AA
  4079. Tank flame-thrower  6  50+ 35  35  13   ?  2     2     :05  AA
  4080. Chemical Spray      7  40+  ?  36   ?  14  3     2     :07  AA
  4081. Grenade             8  39   ?  26  13   ?  2     2     :07  BB
  4082. 70mm cannon         9   ?  19  19  25   ?  ?     4     :06  BB
  4083. 120mm cannon       10   8  22  22  30  15  ?     5     :05  BB
  4084. 120mm cannon APR   11  10  30  30  40  20  ?     5     :09  BB
  4085. Turret cannon      12  10  30  30  40  20  ?     5     :06  BB
  4086. Missile pack       13   ?   ?   ?   ?   ?  1     5     :07  CC
  4087. 227mm rocket       14   ?   ?   ?   ?   ?  2     6     :09  DD
  4088. Ballistic charge   15   ? 112  85  40   ?  1     6     :06  FF
  4089. 50 cal. machinegun 16  15   8   8   4   4 N/A    4     :03  AA
  4090. Gunboat missile    17   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :03  DD
  4091. Adv. GT Missile    18   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :05  DD
  4092. Napalm bomb        19   ?   ?   ?   ?   ?  1    N/A  12:00  AA
  4093. Obelisk Laser      20   ?   ? 200   ?   ?  ?     5     :05  AA
  4094. Surf to Air Miss.  21   ?   ?   ?   ?   ? N/A    8     :06  AA
  4095. Surf to Surf Miss. 22   ?   ?   ?   ?   ?  4    10     :24  AA
  4096. Ion Cannon            592 578   ? 450 450  1    N/A  15:00  AA
  4097. Nuclear warhead         ?   ?   ?   ?   ?  3    N/A  20:00  AA
  4098.  
  4099.      There are another 2 weapon types, but they have no sound effects
  4100. associated with them, nor a graphic. They may be associated with the
  4101. tiberium fields and blossom trees.
  4102.  
  4103.      * Pistols have a fire rate of about half a second, but take 25 seconds
  4104. to reload the 10-round magazine.
  4105.  
  4106. *14-3*: Units
  4107. ===============
  4108. Unit Type : Name of unit
  4109. Hit Points: Amount of damage absorbed before destruction
  4110. Armor     : Armor level of unit
  4111. Cost      : Cost of unit in credits
  4112. Weapon ID : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  4113. Tech level: Multiplayer tech level in which unit appears.
  4114. TTB       : Time to build at slowest gamespeed on Gateway P5-66
  4115.  
  4116. 'I stopwatched the building time for all vehicles, infantry and buildings and
  4117. came to the conclusion, that TTB is linear to the cost except the following
  4118. units: refinery needs only 1/3 of the time , heli pad 1/5th (that's
  4119. incredible fast!), walls need all the same (as if costing 150 credits), a
  4120. harvester needs a little more time (15%), and orcas, attack helicopters need
  4121. almost twice the time.'
  4122.      -Stefan Sautter (t1163ci@sunmail.lrz-muenchen.de)
  4123.  
  4124.      On my system, it takes approximately nine seconds to build 100 credits
  4125. worth of units/buildings. The times to build presented here are only meant to
  4126. give a rough idea of construction times.
  4127.  
  4128. Movement  : Scale of 1 to 10. 1 is fastest. 10 is slowest.
  4129. Scout     : Scouting radius in squares.
  4130. Req.      : Buildings required for construction.
  4131.  
  4132. Unit         Hit               Weap Tech      Mov. Scout
  4133. Type         Points Armor Cost ID   Lvl  TTB  Rate Rad.  Req.
  4134. ----------------------------------------------------------------
  4135. Minigunner       50   0    100   3   1   :10    8    1   Bar
  4136. Grenadier        50   0    160   8   1   :10    6    1   Bar
  4137. Bazooka          25   0    300   4   2   :25    9    2   Bar
  4138. Flame-thrower    70   0    200   5   1   :18    6    1   HON
  4139. Chem Warrior     70   0    300   7   7   :25    8    1   HON+Tmpl.
  4140. Engineer         25   0    500  N/A  3   :45    8    2   Bar/HON
  4141. Commando         80   0   1000   0   7  1:30    6    5   Bar+ACC/HON+Tmpl
  4142.  
  4143. Attack Heli.    125   4   1200   1   6  1:15    1    0   Air+Hpad
  4144. Orca            125   4   1200   4   6  2:00    1    0   WF+Hpad
  4145. Transport Heli   90  ??   1500  N/A  6          2    0   WF+Hpad/Air+Hpad
  4146.  
  4147. Flame Tank      300   3    800   6   4  1:10    6    4   Com+Air
  4148. Stealth Tank    110   2    900   4   5  1:20    5    4   Com+Air
  4149. Light Tank      300   3    600   9   3   :50    7    3   Air
  4150. Medium Tank     400   3    800  10   3  1:10    7    3   WF
  4151. Mammoth Tank    600   3   1500 11/13 5  2:15   10    4   WF+RBay
  4152. Harvester       600   2   1400  N/A  2  2:15    7    2   WF+Ref/Air+Ref
  4153. MCV             600   2   5000  N/A  7   ??     7    2   WF+ACC/Air+Tmpl
  4154. Artillery        75   2    450  15   6   :40   10    4   Air
  4155. Humvee          150   2    400  16   2   :35    3    2   WF
  4156. Nod Buggy       140   2    300  16   2   :25    3    2   WF
  4157. Recon Bike      160   1    500   4   2   :35    2    2   WF
  4158. Rocket Launcher 100   2    800  14   7  1:10    7    4   WF+ACC
  4159. APC             200   3    700  16   4  1:00    4    4   Bar+WF
  4160. SSM             120   2    750  22   7  1:05    7    4   ???
  4161.  
  4162. *14-4*: Buildings
  4163. ===================
  4164. Building type: Name of unit
  4165. Req Power    : Power drain in power units.
  4166. Power Output : Power generation in power units
  4167. Hit Points   : Amount of damage absorbed before destruction
  4168. Armor        : Armor level of building
  4169. Cost         : Cost of building in credits
  4170. Weapon type  : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  4171. Tech level   : Multiplayer tech level in which building appears.
  4172. TTB          : Time to build at slowest gamespeed on Gateway P5-66
  4173. Req.         : Prerequisite buildings before construction
  4174.  
  4175. No information on construction yard is available.
  4176. No information on armor types is available.
  4177.  
  4178. Building          Power   Hit             Weap Tech
  4179. Type              in  out Pts  Armor Cost Type Levl TTB Req.
  4180. ----------------------------------------------------------------------
  4181. Sandbags            0   0   20  N/A    50 N/A  1    :15 Cyard
  4182. Fence               0   0   10  N/A    75 N/A  1    :15 Cyard
  4183. Concrete            0   0   70  N/A   100 N/A  1    :15 Cyard
  4184. Power Plant         0 100  200  ??    300 N/A  1    :20 CYard
  4185. Adv. Power Plant    0 200  300  ??    700 N/A  5    :45 Pp
  4186. Refinery           40  10  450  ??   2000 N/A  1    :55 Pp
  4187. Silo               10   0  150  ??    150 N/A  1    :10 Ref
  4188. Comm. Center       40   0  500  ??   1000 N/A  2   1:35 Ref
  4189. Helipad            10   0  400  ??   1500 N/A  6    :20 Bar/HON
  4190. Repair Pad         ??   0   ??  ??   1200 N/A  ?   2:00 Pp
  4191. Barracks           20   0  200  ??    300 N/A  1    :20 Pp
  4192. Weapons Factory    30   0  200  ??   2000 N/A  2   3:20 Pp
  4193. Guard Tower        10   0  200  ??    500   1  2    :42 Bar
  4194. Adv. Comm. Center 200   0  500  ??   2800 N/A  7        Com
  4195. Adv. Guard Tower   20   0  300  ??   1000  18  4   1:35 Com
  4196. Hand of Nod        20   0  200  ??    300 N/A  1    :20 Pp
  4197. SAM Site           20   0  200  ??    750  21  6   1:05 HON
  4198. Turret             20   0  200  ??    250  12  2    :22 HON
  4199. Airstrip           30   0  500  ??   2000 N/A  2   3:20 Ref
  4200. Obelisk of Light  150   0  200  ??   1500  20  1        Com
  4201. Temple of Nod     150   0 1000  ??   3000 N/A  7        Com
  4202.  
  4203. --------------------------------
  4204. CHAPTER [15]: Internet resources
  4205. --------------------------------
  4206.  
  4207. [15-1]: Third party programs
  4208. ==============================
  4209. C&C Editor v1.4
  4210.      CCEDIT.ZIP
  4211.      change hitpoints, cost, weapons, and power data for any unit.
  4212.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  4213.      http://adam.com.au/~buggy
  4214.  
  4215. C&C Mission selector v1.4
  4216.      CCMISS.ZIP
  4217.      change the mission of a savegame
  4218.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  4219.      http://adam.com.au/~buggy
  4220.  
  4221. C&C Savegame money editor
  4222.      add money to savegames
  4223.      written by ????
  4224.      http://www.computek.net/autownet/c&c.html
  4225.  
  4226. *15-2*: World Wide Web sites
  4227. ==============================
  4228.  
  4229. http://www.westwood.com
  4230. Westwood Studios Home Page
  4231. virtualted@westwood.com
  4232.  
  4233. http://adam.com.au/~buggy
  4234. Andrew Griffin's Homepage and Editor List
  4235. buggy@adam.com.au
  4236.  
  4237. http://www.webspace.com/~tanker
  4238. The Tankers' Wargaming and Military History Homepage
  4239. tankerm60@aol.com
  4240.  
  4241. http://www.acsu.buffalo.edu/~kazial/cnc.html
  4242. Craig's C&C Page
  4243. kazial@acsu.buffalo.edu
  4244.  
  4245. http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~ritterd/main.htm
  4246. The Command and Conquer Modem Players List
  4247. ritterd@uni-duesseldorf.de
  4248.  
  4249. http://ucsu.colorado.edu/~ccmills/command.html
  4250. Command and Conquer
  4251. ccmills@ucsu.colorado.edu
  4252.  
  4253. http://www.computek.net/autownet/c&c.html
  4254. Command and Conquer - HOW TO CHEAT
  4255. physics@computek.net
  4256.  
  4257. http://www.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  4258. The Command & Conquer Resource Center
  4259. dszcpfk@hp3.cbs.dk
  4260.  
  4261. ---------------------
  4262. *16* Bugs and updates
  4263. ---------------------
  4264.  
  4265. *16-1*: The bugs and wishlists report
  4266. ========================================
  4267.  
  4268. 'My mouse goes crazy when ever I hold down a key.'
  4269.      Westwood says they are working on it.  From my personal experience, it
  4270. only seems to affect PS/2 type bus mice (the kind that fit into a special
  4271. circular mouse port).  Switching to a serial mouse, or using an adapter to
  4272. convert the bus connector to a serial connector will cure this problem in
  4273. most situations.
  4274.  
  4275. 'Why can't I save my multiplayer game?'
  4276.     Westwood says that they have plans to add save game functionality to
  4277. their next C&C game, 'Red Alert.' It will not be provided in the future patch
  4278. [to C&C]
  4279.  
  4280. 'Red Alert? What is that?'
  4281.      The next C&C game from Westwood is called 'Red Alert'. I do not have any
  4282. specifics on it. I'm just telling you what VT told me. Go bug him, not me!
  4283.  
  4284. 'What about formation movement?'
  4285.      I will ask about this.
  4286.  
  4287. 'What about guarding in place?'
  4288.      I will ask about this also.
  4289.  
  4290. 'What about a mission builder, or random mission generator?'
  4291.      I will ask about this also.
  4292.  
  4293. 'What about improving the harvester AI?'
  4294.      I will ask about this also.
  4295.  
  4296. 'Will there be a C&C like Star Wars game?'
  4297.      I will ask about this also.
  4298.  
  4299. *16-2*: Update patches
  4300. =========================
  4301.  
  4302.      1.8: Improves Win95 modem play.
  4303.       Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  4304.       Fixes Diamond Viper palette/color problem.
  4305.       Fixes movies not playing when CD is swapped.
  4306.  
  4307.       -SIDE EFFECTS-
  4308.       Changes hex offsets in game.dat file. This means that early
  4309.       versions of popular 3rd party utilities may not work with v1.08.
  4310.       CCEDIT v1.04 does work with v1.08 C&C.
  4311.  
  4312.       Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  4313.  
  4314.  
  4315. *16-3*: Errors in the C&C manual
  4316. ===================================
  4317.  
  4318.      First and foremost, the manual seems to be written to be more of a 'good
  4319. read' rather than a tech manual. This might explain the exaggerations evident
  4320. in some parts of the text.
  4321.  
  4322.      The armor values for some units are incorrect. For the true armor values
  4323. of units, see the tables section of this FAQ.
  4324.  
  4325.      The power usage values for some buildings are incorrect. For true power
  4326. usage values, see the tables section of this FAQ.
  4327.  
  4328. ------------------------
  4329. CHAPTER [16]: Conclusion
  4330. ------------------------
  4331.  
  4332. That's all folks.  At the moment it seems to be a reasonable strategy guide.
  4333. I still need mondo support from you to fill in the gaps and turn this text
  4334. into the strategy FAQ a game like C&C deserves to have. If you have any
  4335. suggestions, additions, or comments for the FAQ, send E-mail to
  4336. cncfaq@powhq.nildram.co.uk'.
  4337.  
  4338. If you're one of those bad guys who are playing a pirate copy of Command and
  4339. Conquer, shame on you. You know you really want to stop being a freeloader.
  4340. I urge you to save up your lunch money and buy the game. The authors deserve
  4341. to be rewarded.
  4342.  
  4343. ------------------------------
  4344. CHAPTER [17]: Revision History
  4345. ------------------------------
  4346.  
  4347. v0.1:         First release of the Unofficial Command and Conquer Strategy
  4348.           FAQ.
  4349.           (October 1, 1995 GMT)
  4350.  
  4351. v1.1:         A major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ.  FAQ is
  4352.           completely rewritten. FAQ explains cheating, mission-trees,
  4353.           how to do such and such, and contains a section of unsolicited
  4354.           advice.
  4355.           (October 4, 1995 GMT)
  4356.  
  4357. v2.1:         Major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ. All
  4358.           missions listed. Missions listed according to internal mission
  4359.           numbers + countries, to avoid 'which mission is this?'
  4360.           confusion. Most vehicle and infantry entries filled. Building,
  4361.           vehicle, infantry unit stats added. Discovered more ways in
  4362.           how the computer cheats.
  4363.           (October 8, 1995 GMT)
  4364.  
  4365. v2.2          Oops. I accidentally posted v1.1 instead of v2.1 to the
  4366.           newsgroups. To make up for the error, I'm posting this one,
  4367.           version 2.2. It includes the beginnings of the armor, health,
  4368.           damage data tables. Added cheating util information. More
  4369.           multiplayer strategies.
  4370.           (October 8, 1995 GMT)
  4371.  
  4372. v2.7          I'm no longer using tabs for spacing. This should ensure
  4373.           readability. Some errors were pointed out to me. I should have
  4374.           read the submissions more carefully. I apologize for the
  4375.           errors. Philip J. Lochner submitted his C&C strategy FAQ to me,
  4376.           which I have absorbed into mine. Some more multiplayer
  4377.           strategies have been added. I've added the special Nod 'poison
  4378.           troopers'. Expanded section on exploitable computer bugs. Big
  4379.           thanks to Andrew Griffin for extracting data from the C&C
  4380.           files.
  4381.           (October 16, 1995 GMT)
  4382.  
  4383. v3.2          Tables! Tables! Tables! Completed many tables. Complete vehicle
  4384.           armor values worked out by Andrew Griffin. Added section on
  4385.           bugs and updates. I corrected a few minor errors. Yet more
  4386.           multiplayer strategies are added. The 1.08 patch is out.
  4387.           (October 27, 1995 GMT)
  4388.  
  4389.  
  4390.  
  4391. --
  4392. Roger Wong, Games Developer
  4393. roger@powhq.nildram.co.uk
  4394.  
  4395. Command & Conquer unofficial STRATEGY FAQ:
  4396. email: cncfaq@powhq.nildram.co.uk with your additions.                    
  4397. ftp://wcl-l.bham.ac.uk/pub/djh/faq/command-n-conquer.faq
  4398. http://www.khan.org/~solaris/cnc.html
  4399.  
  4400.  
  4401.