home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / bureauc.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  15.9 KB  |  298 lines

  1.     BUREAUCRACY
  2.     Part 1
  3.    BUREAUCRACY is an Infocom Interactive Fiction Plus by
  4.  Douglas Adams and the staff of Infocom. It's a zany game
  5.  filled difficult puzzles. Merlin and I played the game
  6.  together, and without his help and encouragement, I'd still
  7.  be stuck at 5 (or maybe 6) points. Special thanks to Merlin
  8.  for making this walkthru possible! As with most Infocom
  9.  games, there may be alternate solutions. This walkthru
  10.  offers one possible solution. 
  11.    You have left your previous job to accept employment with
  12.  Happitec and you have moved to a new address. Happitec is
  13.  sending you on a vacation to Paris. All you have to do is
  14.  wait for the money order which Happitec is sending to you,
  15.  pick up your plane ticket, and board the plane. So you
  16.  think!  It seems the removals company has misplaced all your
  17.  belongings. The Change of Address card which you were to
  18.  file somehow got sent to your old address. The new owner of
  19.  your old home sent your mail to your old bank. Check out
  20.  your wallet and you'll find that you have no money, an
  21.  expired US Excess card and a Beezer card. Your new home
  22.  contains a few meager possession, i.e., your Boysenberry
  23.  computer, a telephone/answering machine and a few
  24.  miscellaneous items. Take everything you can for you'll need
  25.  everything you can find to solve this game. Listen to the
  26.  messages on the telephone/answering machine. Consult your
  27.  Address Book and call all the numbers listed. You'll learn a
  28.  lot by doing this. 
  29.    The doorbell rings. Chowmail Overnite is delivering a large
  30.  bag of Llamex(R) brand High-Fibre Llama Treats. You didn't
  31.  order it, the address is wrong; but, you'll never be able to
  32.  explain anything to the delivery man, so just give him your
  33.  Beezer card. You are now the proud owner of a bag of llama
  34.  treats! 
  35.    There's nothing else to do in the house for now, so explore
  36.  your new neighborhood starting with your mailbox. The mail
  37.  found in each location seems to be random. For example, in
  38.  one game you might find a leaflet in the mailbox and in
  39.  another game find a flyer in the mailbox. That isn't
  40.  important. The postage is important so try to remember what
  41.  type of postage was used and the order in which you find it.
  42.  The mail you find in your mailbox has a postage stamp on it.
  43.     Go to the bookstore. You'll notice it's actually a software
  44.  store. Talk to the clerk. Ask him about software. He'll
  45.  offer you a *special* cart which he keeps under the counter.
  46.  SHOW the game cartridge to the clerk.  He'll take it and
  47.  give you a Recipe Cart. I found that I got a point for
  48.  this, but did not get a point if I said TRADE cartridges. 
  49.    YOUR SCORE IS NOW 1 OF A POSSIBLE 21 POINTS. 
  50.    Go to the Travel Agency. Give the letter to the Agent and
  51.  get your round-trip ticket to Paris. 
  52.    YOUR SCORE IS NOW 2 OF A POSSIBLE 21 POINTS. 
  53.    Go to the bank and try to file a Change-of-Address form.
  54.  Lots of luck!  The bank has already sent you a
  55.  Change-of-Address form and one is all you are allowed. Too
  56.  bad it was sent to your old address. 
  57.    Go to the old tenement building. There are stairs leading
  58.  up and a door in the south wall. Nothing can be done about
  59.  the blank wall at the top of the stairs, so forget it. Knock
  60.  on the south door. A voice will answer and the door will
  61.  open. Enter the flat which is occupied by a mousy little
  62.  man.  Seems he collects stamps. You will see some mail in
  63.  the floor but the man won't let you pick it up. Show the
  64.  stamped envelope to the man. He'll grab  it and run out of
  65.  the flat. Pick up the mail. Notice the Postal Service
  66.  sticker. 
  67.    YOUR SCORE IS NOW 3 OF A POSSIBLE 21 POINTS. 
  68.    By this time you will probably be getting hungry, so go to
  69.  the Restaurant.  The waitress will take your order then
  70.  return to tell you that your order was  lost due to a
  71.  computer crash. Of course, it's her break time, so someone
  72.  else  will take your order. You must go through the long
  73.  ordering process all over  again. Wait for your order and
  74.  eat whatever you get. 
  75.    YOUR SCORE IS NOW 4 OF A POSSIBLE 21 POINTS. 
  76.    You have no money to pay the bill, so sneak out the back
  77.  door of the restaurant into the alley. From the alley you
  78.  can squeeze through a gap in the fence to arrive at Behind
  79.  Mansion. Enter the back door of the mansion.  Here you'll
  80.  find a macaw sitting on a perch. You can see some mail under
  81.  
  82.  the perch but the macaw will not allow you to take it. Go into the Trophy Room. It's a good idea to save the game
  83.  first bcause the old woman shoots.  Make a fast exit. Go to
  84.  the front door of the mansion and ring the bell, then beat
  85.  feet to the back door. Return to the Trophy Room, grab the
  86.  painting of Ronald W. Reagan and exit. Show the painting to
  87.  the macaw then take the mail from under the perch. Notice
  88.  the Postal Service sticker. 
  89.    YOUR SCORE IS NOW 5 OF A POSSIBLE 21. 
  90.  
  91.     Part 2
  92.    Go to the llama farm. Open the bag of llama treats. Push
  93.  the bag through the  mailbox so that it falls into the
  94.  trough. While the llama is eating the  treats, take the mail
  95.  from the trough. Notice the Postal Service sticker. 
  96.    YOUR SCORE IS NOW 6 OF A POSSIBLE 21. 
  97.    Try to enter the farmhouse. The door won't budge. You must
  98.  go away and  return later. Go south to the gate. There's an
  99.  intercom at the gate. It will  crackle to life and a voice
  100.  will say, "Unfortunately, there's a radio  connected to my
  101.  brain." Could this be a password? Go back to the farmhouse.
  102.  A  heavily armed man resembling Woody Allen will appear in
  103.  the doorway. He is  rather dazed -- not sure where he is or
  104.  who you are. Say: "Unfortunately,  there's a radio connected
  105.  to my brain." He will respond with: "Actually, it's  the BBC
  106.  controlling us from London." You can try more conversation
  107.  or merely  wait for him to leave. Return to the gate. 
  108.    Again, the voice over the intercom will say,
  109.  "Unfortunately, there's a radio  connected to my brain." You
  110.  must say, "Actually, it's the BBC controlling us  from
  111.  London." The gate will open. Enter the Foyer. 
  112.    You'll meet the paranoid owner of the house and discover
  113.  the armed man is here also. The paranoid householder
  114.  suspects you are an imposter so he will  ask you a series of
  115.  questions. To answer correctly, you must refer to the
  116.  "Popular Paranoia" magazine which is included in your game
  117.  package. One wrong  answer and you're dead. Answer them all
  118.  correctly and you'll find yourself in  a gaol cell in the
  119.  basement of the paranoid's house. 
  120.    Examine the gaol door. Try cutting the molybdenum bars with
  121.  the hacksaw. The  armed man will give you the Swiss army
  122.  knife. Examination of the knife will  reveal a button marked
  123.  POWER SAW and a lever marked GENERATOR. Push the  button
  124.  then pull the lever. Examine both the saw and the generator.
  125.  Take the  power saw and plug it into the generator. Get on
  126.  the gnerator (it resembles a  bicycle) and start pedaling.
  127.  Oops! You can't reach the bars while sitting on  the
  128.  generator, so give the power saw to the armed man. He'll cut
  129.  the door  open for you. It's best to stall around in the
  130.  Basement allowing the armed  man to go up the stairs before
  131.  you. The paranoid man and the armed man will  depart. You'll
  132.  see some mail in the foyer. Don't be surprised if you can't
  133.  pick up the money order which you want so badly. Take the
  134.  envelope. 
  135.    YOUR SCORE IS NOW 7 OF A POSSIBLE 21. 
  136.    The envelope contains a memo and a cheque. The check is
  137.  drawn on the  Fillmore Fiduciary Trust in the amount of
  138.  -$75.00. Yes, that's a minus sign.  Go to the bank. Get a
  139.  withdrawal slip. Fill it out then take it to the  Deposit
  140.  window. Give the cheque and the withdrawal slip to the
  141.  teller. You  are depositing -$75.00 using a withdrawal slip
  142.  which is the negative of a  deposit slip, negative -$75 is
  143.  $75. Makes perfect sense. Then go back to the  withdrawal
  144.  window. Fill out another withdrawal slip and withdraw
  145.  $75.00. 
  146.    YOUR SCORE IS NOW 8 OF A POSSIBLE 21. 
  147.    Now that you have money, you might want to return to the
  148.  restaurant to pay your bill. 
  149.    You are ready to go to the Airport. Call Getlost Airport
  150.  Cab (number listed in your Address Book). Wait for the taxi.
  151.     Oh, the Airport is a fun place! Since you have an Omnia
  152.  Gallia ticket, you  should go directly to the Omnia Gallia
  153.  desk. Alas, Omnia Gallia has been  sold. For further
  154.  information you must go to the Air Galagasa desk. How do
  155.  you find it? Well, the way that worked for me was going back
  156.  to the airport  entrance, then going through Lost and Found.
  157.  Air Zalagasa seems to be north  of the Lost and Found. It
  158.  doesn't matter how early or late you arrive at the  Air
  159.  Zalagasa desk. A fat man will always be in line ahead of you
  160.  and he'll  cause you to miss the plane. Not to worry. When
  161.  your turn finally comes, give  the Omnia Gallia ticket to
  162.  the clerk in exchange for an Air Zalagasa ticket. 
  163.    YOUR SCORE IS NOW 9 OF A POSSIBLE 21. 
  164.    Once you have the Air Zalagasa ticket in your hot little
  165.  hand, go south one  move and climb the pillar. Open the
  166.  grate and climb up the duct. You'll  eventually reach the
  167.  Control Tower. A console radio will crackle, "Air  Zalagasa
  168.  flight 42 requests permission to take off." Say:
  169.  "Controller, permission denied." Go back to the top of the
  170.  pillar and examine the speaker.  Pull red wire then pull
  171.  black wire. Connect red wire to black wire. You have  short
  172.  circuited all the speakers in the terminal. The applaluse of
  173.  the crowd  is deafening! 
  174.    YOUR SCORE IS NOW 11 OF A POSSIBLE 21. 
  175.     Part 3 
  176.    Before you know what's happening, you'll find yourself on
  177.  the plane in seat 3B. Shortly thereafter, the attendant will
  178.  bring you a bowl of llama stew. Eat the stew and you die.
  179.  Refuse to eat it and you die. How can you get rid of the
  180.  stew? The only way I could get rid of it was to cause the
  181.  seat ahead of me to recline, thus spilling the stew. By
  182.  wearing the headphones, changing seats, and pushing buttons,
  183.  you'll learn that the whole system is mixed up. The light
  184.  button reclines the seats but you'll have to experiment to
  185.  determine which light button controls which seat.  (Thanks
  186.  again to Merlin for his help!) 
  187.    Here's one way to do it: Before the attendant brings the
  188.  stew, move to Seat  3C. Wait a few turns. The attendant will
  189.  bring the stew. Leave it on your  fold-out table and move to
  190.  Seat 8D. Push the light button which actually  reclines the
  191.  seat ahead of Seat 3C. That seat will recline, thus spilling
  192.  the  stew. 
  193.    After the stew is spilled, return to Seat 3C. You'll see a
  194.  small piece of laminated card. Examine this and take note of
  195.  the words "STINGLAI KA'ABI." There will be a telephone call
  196.  for you, so go to the phone. Most likely, it will be the
  197.  waitress asking about the tip you left her. The line will be
  198.  disconnected and you'll overhear another conversation. About
  199.  this time the flight attendant will ask you to return to
  200.  your seat; however, she will linger, giving you a chance to
  201.  talk to her. Say: Attendant, STINGLAI KA'ABI. You'll receive
  202.  a parachute. Go to the rear of the plane, open hatch,  and
  203.  jump out. 
  204.    YOUR SCORE IS NOW 12 OF A POSSIBLE 21. 
  205.    My Gawd! One strap of your parachute is caught in the
  206.  plane's hatch. This  can be deadly. Chances are you'll soon
  207.  be falling without a parachute! Knock  on the hatch. The
  208.  attendant will open it, freeing your parachute strap.
  209.  Falling! Don't forget to pull the rip cord. 
  210.    Hanging from a tree! Yep, you landed in a tree. Get out of
  211.  the parachute. Splash! 
  212.    You are now in a cooking pot. Okay, the natives are hungry,
  213.  so give them a good recipe. Boot up your Boysenberry and
  214.  insert the Recipe Cart. The natives will give you an
  215.  unlabelled cartridge and return your lost address book.
  216.  Don't ask me how they got it. 
  217.    YOUR SCORE IS NOW 14 OF A POSSIBLE 21. 
  218.    You are now in the Antechamber. Not clear how you got here.
  219.  You'll see  a closed locker door in the west wall and an
  220.  exit to the east. Examine the locker door and read the sign.
  221.  The left handle is pointing up. The middle handle is
  222.  pointing down. The right handle is pointing up. It's a key
  223.  of sorts. A general knowledge of binary helps. Okay, here's
  224.  a solution:
  225.    (1) Turn left handle and middle handle. You hear a click
  226.  inside the door.
  227.    (2) Turn left handle and right handle. You hear a click
  228.  inside the door.
  229.    (3) Turn left handle and middle handle. You hear a sharp
  230.  click, as if something inside the door had moved. Open door.
  231.     YOUR SCORE IS NOW 15 OF A POSSIBLE 21. 
  232.  
  233.     Part 4
  234.    Enter the locker and take the magnetic key-card. Then go
  235.  east. 
  236.    You're in the Switchgear Rooms; it's a maze! Time to use
  237.  your Boysenberry computer, so insert the unlabelled
  238.  cartridge. Remember, earlier in this walkthru I advised you
  239.  to notice the Postal Service stickers and the order in which
  240.  you found them. Hope you paid attention, because you need
  241.  that info now. I found the Postal stickers in this order: C,
  242.  D, E and B.  The computer program (unlabelled cartridge)
  243.  gives you a list of commands: CLEAR, NOOZ, PRINTB, PRINTC,
  244.  PRINTD, PRINTE. You must select the PRINT commands in the
  245.  same order that you found the postal stickers. I used
  246.  PRINTC, PRINTD, PRINTE, and PRINTB because that's the order
  247.  in which I found the postal stickers. When you have done
  248.  this, you should have a complete message on the screen.
  249.  Can't read it? Oh, I forget to tell you: read  from top to
  250.  bottom one letter at a time. Using these instructions you
  251.  should  be able to find your way through the maze to the
  252.  Airlock. 
  253.    In the Airlock, put the key-card in the card reader slot.
  254.  You'll hear a bolt snapping back. Open the door. It will
  255.  take several tries. Enter the Persecution Complex! 
  256.    YOUR SCORE IS NOW 17 OF A POSSIBLE 21. 
  257.    The Persecution Complex is a long hall running west. There
  258.  are TV screens on each side of the hall. Go west looking at
  259.  the screens on either side as you go. At the end of the hall
  260.  you'll find a modular plug. Plug in your computer. You'll be
  261.  asked for ID and password. What? Okay, take a look at your
  262.  Address Book. Notice anything different? Right! The first
  263.  address has been changed. That's the clue you need. Type in
  264.  RANDOM-Q-HACKER  for ID and RAINBOW-TURTLE for password.
  265.  Connection will be made. Use command  DIR for a listing of
  266.  programs, WHO for a listing of users, and TYP for some
  267.  *interesting* tidbits. You'll learn that two hackers have
  268.  accessed the  system. You are one; the nerd is the other. 
  269.    You'll also be be advised when the Nerd is about to access
  270.  another file.  The TYP command will enable you to learn of a
  271.  certain file which should NOT be used with a friendly
  272.  computer. Hmmm, what if you changed the name of that file?
  273.  So, change the name of DVH2.HAK to whatever file the Nerd is
  274.  preparing to access. Example: Nerd is about to access
  275.  FIDUC.HAK. 
  276.    Change name of DVH2.HAK to FICUC.HAK. It might be necessary
  277.  to first change the name of FIDUC.HAK to something else, but
  278.  you'll have plenty of time to do that. By doing this, you
  279.  will cause the Nerd to access a file which will destroy his
  280.  own mainframe. Revenge is sweet! Once you have done this, an
  281.  opening to the west will appear. It is *IMPORTANT* to run
  282.  the PLANE.EXE program at some time before you reap your
  283.  revenge. This will cause a plane to be sent to get you. 
  284.    YOUR SCORE IS NOW 20 OF A POSSIBLE 21. 
  285.    Wait patiently at the Landing Strip. The plane you summoned
  286.  while using the  PLANE.EXE program will eventually arrive.
  287.  You'll be taken on a nice plane  trip and a predictable taxi
  288.  ride, arriving at the Hallway of the Tenement.  From there,
  289.  go to your home. You'll find a new letter from Fiduciary
  290.  apologizing for the problems you've had. Enclosed in the
  291.  letter you'll find a  ticket to Paris, your checkbook and a
  292.  new Beezer card. Congratulations...
  293.    YOUR SCORE IS NOW 21 OF A POSSIBLE 21. 
  294.    BUREAUCRACY is published by Infocom, Inc. and distributed
  295.  by Activision.
  296.    This walkthru is copyright (c) 1987 by Judith Terry
  297.  Clayton. All rights  reserved.
  298.