home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / etc / misc / psych.doc < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  2003-06-11  |  28.6 KB

  1. Subject: Inside Virtual Reality by Jeremy Wolff
  2. Summary: The Myth of Transparency and the Myth of Reflection
  3. Reposted from ECHO's Conference on Virtual Reality:
  4. Jeremy Wolff                         24-JUN-90  19:18
  5.  
  6.            Inside Virtual Reality
  7.      (The Myth of Transparency and the Myth of Reflection)
  8.  
  9.  
  10.       A couple of weeks ago I spent two minutes inside a virtual
  11.  reality.  I put my hand into the dataglove, the heavy, hardwired
  12.  goggles were lowered over my head--and suddenly I was through the
  13.  screen and into a computer-generated environment.  A checkerboard
  14.  plain surrounded by a green field stretched to a blue horizon.  When I
  15.  turned my head, I could see the rest of my computer-animated world:
  16.  red pyramids and yellow columns, a floating grey box, a toy car and
  17.  airplane, a balloon overhead.  Responding to the movements of my hand
  18.  inside the dataglove, my virtual hand, yellow, disembodied, floated in
  19.  front of me.  Pointing with my index finger made me to fly to an
  20.  object.  I could grab the car or the plane and move it to a new
  21.  position.  Or look up at the balloon overhead, point to it, and fly
  22.  upt, the checkerboard plain receding below me.  I flew through the
  23.  balloon into an unseen cityscape.   Out of the balloon, arcing over
  24.  the more familiar plain and back down to the solid surface of my
  25.  virtual world.
  26.  
  27.       I took this trip at a press conference before a lecture and
  28.  demonstration advertised as "FROM PSYCHEDELICS TO CYBERSPACE."  The
  29.  show, April 30 at NYU's Loeb Student Center, featured Sixties LSD guru
  30.  Dr. Timothy Leary, author and conspiracy-theorist Robert Anton Wilson,
  31.  and the first public demonstration of Virtual Reality (VR) technology
  32.  on the East Coast.  I had been fascinated with the concept for months,
  33.  and when I heard this road-show was coming with the real equipment, I
  34.  made sure I got to try it.
  35.  
  36.       Virtual Reality (sometimes called artificial reality or
  37.  Cyberspace) is hardware and software that puts you inside a
  38.  computer-generated graphic world.  The goggles (or "eyephones")
  39.  position two TV monitors before your eyes, aligned to create a 3-D
  40.  stereoscopic image.  When you turn your head to "look around," your
  41.  head movements are tracked electronically and the computer alters the
  42.  image before your eyes accordingly.  The illusion--the experience--is
  43.  of a complete, 360-degree environment you can look around at and move
  44.  through.
  45.  
  46.       After two minutes of tooling around in VR I was pretty spaced
  47.  out.  (That is the correct term.)  But I felt proud and ripe for the
  48.  future when Eric Gullichsen, President of the SENSE8 Corporation of
  49.  Sausalito, CA, whose equipment this was, told me I was a good pilot.
  50.  Gullichsen is a demure and clear-speaking 30- something young man with
  51.  a scraggly beard and a very long blonde ponytail.
  52.  
  53.       Recent VR systems required half-million-dollar computers to drive
  54.  their software; Eric's "Desktop Virtual Reality" prototype is run by a
  55.  Sun Sparkstation, a $12,000 dollar computer now selling as fast as the
  56.  top-end Macintosh, and which Eric predicts will be down to $5000 by
  57.  the end of the year.  [5/13: A woman at SENSE8 says Sun announced last
  58.  week it was dropping the price of the Sparkstation by $5-6000.]  The
  59.  dataglove he uses gives an even better idea of how fast this stuff is
  60.  moving out of the lab and into our lives.  A year ago, Eric's demos
  61.  used a prototype that cost $8000.  Now he works with a
  62.  "Powerglove"--made by Mattel for Nintendo.  It sells for $79.
  63.  
  64.       Even with a lot of power behind it, SENSE8's VR is about as slow
  65.  and low-resolution as it can be to work at all.  But you still get a
  66.  sense of the possibilities.  It's not so much that the experience
  67.  doesn't live up to the hype:  more that the experience is hard to
  68.  connect with the amount and variety of hype.
  69.  
  70.       Doing It was brief, unique, somewhat ineffable.  The hope,
  71.  hysteria and hypotheses that have arisen out of the concept of VR is
  72.  what the rest of the event at NYU was all about: several hours of
  73.  dreams and visions, tech-talk and peptalk on what this stuff is for
  74.  and what it will do.  My two-minutes' experience aside, you can't help
  75.  but feel Something's Up, just from the assortment of strange
  76.  characters and corporations clammoring to jump, or at least keep an
  77.  eye, on the VR bandwagon.
  78.  
  79.       Representing psychedelics at the "From Psychedelics to
  80.  Cyberspace" show was Dr. Timothy Leary, the former Harvard Prof.  and
  81.  Acid-activist, now willing to commit his career-long utopian dreams to
  82.  this straight, labcoat technology.  (The work of nerds!) Age 70, he
  83.  comes bounding on stage, energetic and radiant, in brand-new white
  84.  Adidas and a sharp suit sporting a "Just Say Know" button (for sale,
  85.  $2).  His ramblings have slowed, but you still have to pay attention
  86.  to follow the playful and curious threads of his thinking.  Among many
  87.  other things, he's here to contend that 90-percent of the engineers
  88.  and programmers creating the current personal-computer revolution are,
  89.  like Steve Wozniak and Steve Jobs (the founders of Apple Computers),
  90.  veterans of psychedelics.  That Silicon Valley is a stone's throw from
  91.  Berkeley and the Haight, he says, is no coincidence.
  92.  
  93.       Technology (of all things) is allowing Leary to speak in a new
  94.  and more accessible way about the benefits of altered consciousness.
  95.  He thinks the experience of these computer- generated realities breaks
  96.  down the "straight" idea of a Real World or an Absolute Reality as
  97.  much as the LSD experience did--but without the stigma of "Drugs,"
  98.  which has always prevented Leary's theories from being taken
  99.  seriously.  Instead of sounding like a chemical prophet, he's talking
  100.  about technology and innovation and competition, almost like some Lee
  101.  Iacocca-type on TV, "Working to make America great again."
  102.  
  103.       During the show, Leary was the first to demonstrate the goggles
  104.  and glove.  He was strapped in by Gullichsen, then took off, twisting
  105.  his wired head around, giggling, and squirming in his chair as he
  106.  glanced, pointed and flew through his imaginary world.  "Whoa-ho,"
  107.  came his self-mocking laugh, "I've been here before!"
  108.  
  109.       "PSYCHEDELICS TO CYBERSPACE" pulls virtual reality into the realm
  110.  of drugs, and also into the world of Science Fiction:  "Cyberspace" is
  111.  sci-fi writer William Gibson's word for his conception of VR.  Gibson
  112.  posits the ultimate interface--what he calls being "jacked in": a
  113.  direct link from machine wires to human nerves and brain.  In the
  114.  world revealed in his 1984 novel Neuromancer, Gibson's characters can
  115.  jack into cyberspace--a computer-generated visually abstracted matrix
  116.  of information--or into the live or recorded senses (the "sensorium")
  117.  of another person.
  118.  
  119.       Gibson's vision, and his role in the development of the concept
  120.  and consequences of VR, is taken very seriously; his name comes up in
  121.  every VR speech, and the scientists talk like he's one of the boys.
  122.  Gibson's idea of a direct interface is beginning to happen (in work
  123.  with damaged hearing, experimenters are connecting microphones
  124.  directly to auditory nerves); current VR technology is not direct, but
  125.  tries to make the human-computer interface transparent (that is,
  126.  perceived as direct).  The effect is to put "you" (some part of you,
  127.  some ratio of your senses) into an artificial world that you can
  128.  actually move through and operate within.
  129.  
  130.       "Artificial Reality"--the first term used to describe computer
  131.  and video environments--was coined by author-inventor-engineer Myron
  132.  Krueger in the early Seventies, and is the title of his seminal book
  133.  on the subject.   Written in 1972 but not published until a decade
  134.  later, Krueger's Artificial Reality presented all the major concepts
  135.  guiding today's VR investigations, including the idea of a dataglove.
  136.  
  137.       Krueger, hailed by all present as the "Father of Artificial
  138.  Reality," was the first speaker.  "I feel a little like Rip Van
  139.  Winkle," he said, "except that it's the rest of the world that's been
  140.  asleep for 20 years."  A good-looking, square-jawed, clear- eyed
  141.  American, he could be your milkman or your mayor, or your math
  142.  teacher.  He has the down-to-earth practicality of someone who, in his
  143.  words, "knits computers," but he too talks about science fiction's
  144.  role in real-world breakthroughs:  "I don't read as much now, but when
  145.  I was younger I read everything.  I used to believe it when someone in
  146.  this field said they hadn't read science fiction; I used to believe
  147.  it, but I don't anymore.  I don't think it's possible."
  148.  
  149.       Conspicuously absent was the best known and most publicized of
  150.  the VR pioneers:  Jaron Lanier, a 29-year old white rasta and high-
  151.  school drop-out distinguished by his long dreadlocks and his NASA
  152.  contracts.  He makes the most mystical claims for VR, which might not
  153.  be taken seriously were he not ahead of everyone in VR software and
  154.  hardware and working for the government.  Jaron (everyone here invokes
  155.  the demi-diety on a first-name basis) sees VR having therapeutic,
  156.  ritual uses--in the way of psychotropic drugs in shamantic tribes.  A
  157.  recent Wall Street Journal article on Lanier offered these brave but
  158.  tentative subheads: "COMPUTER SIMULATIONS MAY ONE DAY PROVIDE SURREAL
  159.  EXPERIENCES," and, "A KIND OF ELECTRONIC LSD?".
  160.  
  161.       You get a sense that Leary and Wilson are hitching their old
  162.  messages to The Next Big Thing.  But, in fact, the connections they're
  163.  making hold remarkably well.  One message is that VR does what
  164.  psychedelic drugs do.  Another message is political:  how electric
  165.  communication will break down the fascist control of centrist
  166.  governments.  "It was electrons," Leary says, "that brought down the
  167.  Berlin Wall".
  168.  
  169.       Politics, drugs, science fiction, philosophy, and mysticism are
  170.  just a few of the fields and factions inspiring and being inspired by
  171.  the cutting-edge technology and scientist-inventors of Virtual
  172.  Reality.  The range of these factions parallels the range of
  173.  implications of the concept:  When consciousness is extended by
  174.  electronics, science and philosophy are in the same room, and there
  175.  are ramifications everywhere in between.
  176.  
  177.       Leary, Wilson and Gullichsen each referred to VR as part of an
  178.  electronics revolution that will change television from a passive to
  179.  an active medium--the Viewer will no longer be in the thrall of the
  180.  broadcast monopolies, whose centralized control stems from the current
  181.  state of TV technology (i.e., TV is cheap to receive, but only a
  182.  government or big corporation can afford to produce and broadcast).
  183.  That's changing, with cheap VCRs and portable cameras; with cable, and
  184.  especially fiber-optic cable, which will increase television's
  185.  interfaces with computers.  All of these new forms (including, soon,
  186.  VR) give the individual more control and choice as to how to use the
  187.  medium.  Strictly speaking, "Television" as a medium is visual
  188.  electronic information; your Mac is as much a TV as your Sony.
  189.  Television will no longer be just a receiver for a centralized
  190.  broadcast medium, but one component of an interactive, computer-based
  191.  communications network.
  192.  
  193.       "VR is a network like the telephone, where there is no central
  194.  point of origin of information," Jaron stated in a recent interview in
  195.  the Whole Earth Review.  "Its purpose will be general communication
  196.  between people, not so much getting sorts of work done."  He's already
  197.  created a "Reality Built for Two" (RB2), a virtual space in which two
  198.  people interact.
  199.  
  200.       Virtual reality is like the telephone medium, which opens a new
  201.  realm for human interaction but doesn't affect the content, i.e., what
  202.  you talk about.  The technology of VR per se has nothing to do with
  203.  what you create or do within it.  But whenever I explain the concept
  204.  of VR to people, they have strong reactions to it.  Fear is common, a
  205.  kind of Brave New World/1984 paranoia.  A professor I described this
  206.  stuff to waxed rhapsodic about how it signals the end of the
  207.  mind-brain duality, creating a sort of spiritual or mystical
  208.  materialism.  (John Barlow has published an article on VR called Being
  209.  in Nothingness.)  Leary and Wilson look into VR and see a
  210.  technological utopia.  Others dream of its pornographic
  211.  possibilities--virtual sex-partners.  A visionary- rebel like Lanier
  212.  is drawn to mystical ends; as the Wall Street Journal observed, "[His]
  213.  obsession with Artificial Reality seems to reflect his dissatisfaction
  214.  with conventional reality."
  215.  
  216.       These are all understandable human reactions.  Every new medium
  217.  works like a mirror, reflecting back some part of ourselves.  (The
  218.  telephone, in this sense, "reflects" our speech and hearing.) VR is a
  219.  mirror that reflects our entire consciousness--which might explain
  220.  some of the extreme reactions it's eliciting.  These reactions reveal
  221.  something of the general resonance of the new medium, but more than
  222.  anything specific about what VR does, these reactions reveal us.
  223.  
  224.       Marshall McLuhan addressed this phenomenon in Understanding Media
  225.  (1964), labelling it "Narcissus as Narcosis."  In the myth, Narcissus
  226.  falls in love with his own image, unaware that it is his reflection.
  227.  He is numb or blind to an extension of himself, and remains unaware of
  228.  the medium operating on him, in this case, a reflecting pool.  With
  229.  any new medium, we are entranced by its content--which is an extension
  230.  or reflection of some part of ourselves--but remain numb or blind to
  231.  the operation of the medium itself.  We are able to look through or
  232.  conceive into a mirror because it extends our sense of sight--but it
  233.  is impossible for us to focus on or perceive the surface of a mirror
  234.  (the place where its technology is operating) as a two-dimensional
  235.  plain.
  236.  
  237.       The thinking of McLuhan (who was dubbed "the Media Guru" around
  238.  the same time in the Sixties when Leary was being accorded guru-status
  239.  for his work with psychedelics) lurks at the edges of a lot of the
  240.  ideas VR is inspiring.  Like Gibson's, his name came up several times;
  241.  Gullichsen quoted McLuhan--"In the future we will wear our nervous
  242.  systems outside our bodies"--as a preface to demonstrating his
  243.  data-goggles and glove.  And Leary later mentioned and gave a good
  244.  illustration of McLuhan's best-known maxim, The Medium Is the
  245.  Message:  "When Moses came down from the mountain with the Word of God
  246.  carved into those marble tablets, let me tell you, boys and girls,
  247.  those were not suggestions...."
  248.  
  249.       McLuhan prefigured the electronic extension of consciousness more
  250.  than 25 years ago:  "Having extended or translated our central nervous
  251.  system into the electromagnetic technology, it is but a further stage
  252.  to transfer our consciousness to the computer world as well.  Then, at
  253.  least,  we shall be able to program consciousness in such wise that it
  254.  cannot be numbed nor distracted by the Narcissus illusions of the
  255.  entertainment world that beset mankind when he encounters himself
  256.  extended in his own gimmickry."
  257.  
  258.       All the reactions to VR (the "Narcissus illusions") say nothing
  259.  about how this particular mirror works or why our brains are able to
  260.  conceive into and make from this mass of electronic information a
  261.  space that is perceived as real.
  262.  
  263.       VR technology does not create "reality" in any sophisicated way;
  264.  in fact, it works in the most unsophisticated way, revealing to us our
  265.  simplest perceptual illusions.  The "space" one enters during the VR
  266.  experience is not visually sophisticated; rather it takes advantage of
  267.  our inclination to conceive three-dimensional space out of two
  268.  dimensions.  In the West, we have been trained to see depth in the
  269.  simplest two-dimensional drawings if the lines of perspective are
  270.  right.  We perceive depth in a line-drawing of a cube (the classic
  271.  "optical illusion"), but this is a relatively recent technical
  272.  development (perspective drawing is a Renaissance invention).  The
  273.  effect will not work in a tribal society whose visual perceptions have
  274.  not been trained in this way.
  275.  
  276.       Myron Krueger:  "What VR does is highlight the status of
  277.  artificial experience which we already have lots of."  Jaron Lanier:
  278.  "The reason the whole thing works is that your brain spends a great
  279.  deal of its efforts on making you believe that you're in a consistent
  280.  reality in the first place.  What you are able to perceive of the
  281.  physical world is actually very fragmentary.  A lot of what your
  282.  nervous system accomplishes is covering up gaps in your perception.
  283.  In VR this natural tendency of the brain works in our favor.  All
  284.  variety of perceptual illusions come into play to cover up the flaws
  285.  in the technology."
  286.  
  287.       Entering SENSE8's "flawed" virtual reality on April 30, 1990, was
  288.  the culmination of an exactly nine-month gestation period whose
  289.  conception was my first encounter with the idea of electronically
  290.  extended consciousness in the real world.  From then on it was as
  291.  though I was being bombarded by the concept, and from so many diverse
  292.  angles that it was impossible to ignore.  It started on August 1,
  293.  1989, when I read an article in the "Science" TIMES about a device
  294.  called a teleoperated robot.  The operator of the robot moves two
  295.  mechanical arms that move, remotely, a robot's arms.  A helmet covers
  296.  the operator's head, with speakers by his ears and two small video
  297.  monitors before his eyes--with which he "sees" and "hears" via the
  298.  video-camera eyes and microphone ears on the robot's head.  The
  299.  technology allows delicate and dangerous work (like disarming a bomb)
  300.  to be done from a safe distance.  The term "telepresense" has been
  301.  coined for the perceptual illusion:  "The closer you come to
  302.  duplicating the human experience, the more easily your mind transposes
  303.  into the zone as though you were there," operators say.  "You forget
  304.  where you are."
  305.  
  306.       "Telepresence" got me, and the idea that "your mind transposes
  307.  into the zone as though you were there."  This was the first real
  308.  example I'd come upon of what McLuhan had predicted more than 25 years
  309.  ago, the electronic extension of consciousness or electronic direct
  310.  experience.  (Like VR, telerobotics puts your consciousness
  311.  elsewhere.)
  312.  
  313.       Shortly after, a Seattle computer-jock friend of mine asked if
  314.  I'd heard about Virtual Environments, and it was from him that I first
  315.  learned of the goggles and glove and suit you could wear to see in and
  316.  move around a computer-generated space.
  317.  
  318.       The next time I encountered the idea was in the unexpected
  319.  context of an interview with Jerry Garcia in ROLLING STONE (Nov.  30,
  320.  1989).  "Have you heard about this stuff called virtual reality?" the
  321.  lead-guitarist for the Grateful Dead asked his interviewer.  He went
  322.  on to describe the idea quite cogently, and also to connect it with
  323.  psychedelics:  "You can see where this is heading:  You're going to be
  324.  able to put on this thing and be in a completely interactive
  325.  environment...And it's going to take you places as convincingly as any
  326.  other sensory input.  These are the remnants of the Sixties.  Nobody
  327.  stopped thinking about those psychedelic experiences.  Once you've
  328.  been to some of those places, you think, 'How can I get myself back
  329.  there again but make it a little easier on myself?'"
  330.  
  331.       Then I was given Neuromancer--Gibson's sci-fi novel (and I've
  332.  never liked sci-fi) that introduces and explores "Cyberspace"--and a
  333.  copy of the interview with VR-pioneer Jaron Lanier.  Reading Gibson
  334.  and Lanier at once, I was startled by how close sci-fi and fact had
  335.  become.
  336.  
  337.       Appropriately, it was via ECHO, a new computer bulletin-board,
  338.  that I found out about "From Psychedelics to Cyberspace."  I'd joined
  339.  ECHO a couple of weeks before; getting a modem and entering the world
  340.  of telecommunication transformed my computer from a typewriter to a
  341.  tool for putting ideas online in real-time, a new medium for
  342.  conversing with a group of unseen others, like me, typing down the
  343.  telephone lines.
  344.  
  345.       VR is the beginning of another new medium for human
  346.  communication--huge amounts of processed digital information used to
  347.  create the bare-bones of what our brains perceive as "reality." What's
  348.  new is that this realm of information is encountered as experience.
  349.  The content of the telephone medium is speech; the content of the
  350.  television medium is movies and drama and talking- heads: with the
  351.  telephone or TV, you are aware of the inside and the outside--of the
  352.  medium and its limits, and of the real world that surrounds it.  The
  353.  TV or telephone experience does not exist separate from its entrancing
  354.  content (which is itself a different medium, what McLuhan calls "the
  355.  juicy piece of meat carried by the burglar to distract the watchdog of
  356.  the mind").  In VR, there is no such duality.  You know it's not
  357.  "real," and when the perceptual illusion works, you are just Being
  358.  There.  The content of virtual reality is not speech or action or any
  359.  other visual or auditory medium.  The content of VR is consciousness.
  360.  
  361.       This sets up a basic question about the difference between
  362.  information and experience.  Information--the kind that comes from
  363.  other people or books or movies or TV--is mediated experience.  It is
  364.  not like the Real World--the real, direct experience of things that
  365.  surround us.  VR is also information, but it is perceived as
  366.  immediate; that is, it is not mediated or digested or translated-- it
  367.  is just "lived."  If "experience is the only teacher," it was the
  368.  experience of psychedelics that taught many people, in a profound and
  369.  direct way, the limits of "reality."  The experience of VR can teach
  370.  that too, and many other things.
  371.  
  372.       Playing a video-game or reading a book or watching TV or a movie,
  373.  there are times when you are unconscious of the medium, when you are
  374.  immersed in its content (when "the watchdog of the mind" is chewing
  375.  that meat).  At other times you are aware of the television or the
  376.  book's boundaries.  Within a virtual reality, there is no such losing
  377.  and regaining awareness of your state.  You are aware of its unreality
  378.  and perceive its reality at the same time and all the time.  In fact,
  379.  in VR you have a heightened awareness of perceiving reality in an
  380.  unreal system.  Your consciousness it at once the perceiver of VR, and
  381.  its content.
  382.  
  383.       All of which is thrilling to ponder.  But if this stuff is going
  384.  to develop on a mass scale, it has to get there via some marketable,
  385.  real-world applications.  Many people think VR will be carried through
  386.  this intermediate phase by applications in pornography, as was the
  387.  case with the VCR less than ten years ago.  (Add some sort of
  388.  force-feedback or tactile response system, and every sort of inter-,
  389.  trans- and multi-sexual interaction could be programmable: safe sex,
  390.  indeed.)
  391.  
  392.       Krueger and Gullichsen, guys on the practical, hands-on, I-
  393.  need-funding side, are working to come up with simple, high-concept
  394.  applications that even America's short-sighted venture capitalists can
  395.  understand.  This sets up some strange situations (since they are
  396.  courting business partners but depend on frontmen like Leary to bring
  397.  in the crowds and press), like when these older corporate guys in
  398.  suits arrive en masse to check-out Gullichsen's gear.
  399.  
  400.       They look like money; like their good graces could shower SENSE8
  401.  with contracts and options.  They struggle with the eyephones and the
  402.  glove.  They did not grow up with TV--they are not good pilots.  Eric
  403.  is deferential and cogent and clear, trying to dispel with his manner
  404.  any doubts his long blonde ponytail and rough beard might cast.  And
  405.  then the suits have to sit through the lecture, surrounded by
  406.  college-age Trekkies and every stripe of New Age huckster (a man
  407.  selling "psycho-active soda" for three dollars a cup), and listen to
  408.  Leary and Wilson make fun of Bush, Quayle and the drug-addict Drug
  409.  Czar.
  410.  
  411.       Gullichsen does his best to talk toward the most mundane
  412.  applications:  Imagine an architect showing a client around a
  413.  "virtual" building (it's been designed but not built).  The client
  414.  wants to see how it looks with bigger windows, so the architect, in
  415.  the virtual world, can reach over and enlarge the windows with his
  416.  hands.  Another area he talks about is education--the Defence
  417.  Department's use of VR in fighter-pilot training is probably the most
  418.  sophisticated form now in practical use.  A related application, the
  419.  first one we're likely to see, is in entertainment, VR video-arcade
  420.  games.
  421.  
  422.       Krueger has one device that's so basic and useful, it seems
  423.  inevitable.  Simply put, it allows you to use your unencumbered hands
  424.  to do anything a mouse does--access menus, draw pictures, move text,
  425.  etc.  (Of course, this isn't VR, you don't put goggles on and put your
  426.  head inside.  But it should make Krueger rich while he waits for the
  427.  technology of the goggles, and the 3-D imaging and computers that run
  428.  them, to catch up to his ideas.)
  429.  
  430.       Leary, not surprisingly, flies off into the future, imagining VR
  431.  as some kind of holographic telephone. "You'll call up your friend Joe
  432.  in Tokyo and say, Where do you want to meet today? and press some
  433.  buttons and the two of your are strolling in Hawaii, or meeting in a
  434.  cafe in Paris or on top of Everest, or joining Aunt Ethel for tea in
  435.  Idaho."
  436.  
  437.       Jaron Lanier seems to have the most developed ideas about how VR
  438.  will function and where it will be relevant.  He talks about
  439.  handicapped people experiencing full-motion interaction with other
  440.  people, and tele-operated mircorobots performing surgery from within
  441.  the human body.  But he also builds on Leary's dreams of the
  442.  therapeutic uses of psychedelics as tools for exploring the
  443.  unconscious mind.
  444.  
  445.       "Idealistically, I might hope that VR will provide an experience
  446.  of comfort with multiple realities for a lot of people in western
  447.  civilization, an experience which is otherwise rejected.  Most
  448.  societies on earth have some method by which people experience life
  449.  through radically different realities at different times, through
  450.  ritual, through different things.  Western civilizations have tended
  451.  to reject them, but because VR is a gadget, I do not think that it
  452.  will be rejected.  It's the ultimate gadget.
  453.  
  454.       "It will bring back a sense of the shared mystical altered sense
  455.  of reality that is so important in basically every other civilization
  456.  and culture prior to big patriarchal power.  I hope that that might
  457.  lead to some sense of tolerance and understanding." Jaron envisions
  458.  the VR experience, potentially, functioning like an Amazonian
  459.  shamantic drug ritual for the electronically re- tribalized Global
  460.  Village.
  461.  
  462.       When considering these predictions and dreams, it's important to
  463.  remember the stage all of this is at.  People at the show were asking
  464.  how VR would help the Homeless and what good it would do for babies
  465.  dying of AIDS in Africa.  This would be like asking Alexander Graham
  466.  Bell in 1870 what the telephone was going to do to stop the
  467.  Franco-Prussian War.
  468.  
  469.       VR is now at the Wright Brothers stage, the thing's sputtering
  470.  and popping and just barely getting off the ground--and everyone's
  471.  trying to predict what moon-rockets will be like.  Back then, instead
  472.  of William Gibson, you had Jules Verne's sci-fi model; and in sixty
  473.  years we did walk on the moon.  But who could have imagined any of the
  474.  mundane and earth-changing reality in between-- 747s and People's
  475.  Express and plane-food and in-flight movies and jetlag?  Who, looking
  476.  at television in the 40s, could have predicted Watchman TV or
  477.  palm-size video cameras or the worldwide resonance of seeing Tiananmen
  478.  Square on CNN?  And the speed of the computer revolution is on an
  479.  altogether different scale.
  480.  
  481.       If cars had progressed at the same rate, they'd cost $10 and run
  482.  for a lifetime on a tank of gas.  In ten years flat we've gone from
  483.  4000 to 4 million transistors on a thumbnail chip, and the power is
  484.  quadrupling every two years.  At this pace, science fiction like
  485.  Neuromancer becomes a myth of the present.  The technology has
  486.  progressed faster than our ability to even imagine what do to with it;
  487.  it's almost as though it has appeared magically and full-grown in our
  488.  midst.  The VR toys now being demonstrated barely scratch the surface
  489.  of the brain-extending fun and games possible when creative thinking
  490.  gets applied to this new and limitless computer power.  Hold tight:
  491.  the unimaginable future of virtual reality is only a few years away.
  492.  
  493.  16.5.90
  494.  
  495.  Comments, criticism appreciated.  This is not copyrighted. It is, in
  496.  fact, open to wholesale theft.
  497.  
  498.  
  499.  
  500. -- 
  501. Patt Haring                       patth@sci.ccny.cuny.edu  
  502.  
  503. "The harder you fall, the higher you bounce."  
  504.                       -- American Proverb
  505.